Перейти к содержанию
  • По стопам игр-сервисов — Игроков хотят заставить дольше играть в одиночные игры


    cq79v4n.jpg


    На прошедшем в прошлом месяце Montreal International Games Summit глава отдела по связям с общественностью студии Remedy Entertainment (авторы Max Payne, Alan Wake и др.) Томас Пуха дал интервью сайту GamesIndustry.biz. Он поведал о том, что последняя пара лет для студии была очень насыщена событиями. Здесь и выход Quantum Break в 2016 году, и смена генерального директора, и переход на производство нескольких проектов параллельно друг другу. Таким образом студия старается не отставать от стремительно меняющегося рынка.

    По словам Пуха, в последние годы индустрия стала куда более суровой к старомодным компаниям типа Remedy (основана в 1995 г.). Одиночные ААА-игры всё ещё востребованы, но уже не являются единственным (и лучшим) способом сделать успешную игру. Теперь наибольшие прибыли приносят различные free-to-play MOBA и игры-сервисы типа шутеров с ранним доступом.

    h_1516626604_1686190_101c006d57.jpg


    В студии обеспокоены тем, что требования игроков неустанно растут, а достойная проработка таких вещей как персонажи, вселенная, её правила, геймплей и всё остальное занимает очень много времени. Разработчики тратят на это много сил, времени и денег, но при этом игроки могут пройти их игру за пару вечеров. Remedy хотели бы, чтобы игроки проводили в их играх большее количество времени. Однако в традиционных одиночных играх сложно задержать игрока. Пуха продолжает, говоря, что за последние 10 лет консольный рынок практически не вырос, в то время как стоимость разработки качественной кинематографичной игры возросла раз в десять.

    В итоге в студии хотят найти способ дольше удерживать игроков за своими играми. Ради этого грядущая игра Remedy под рабочим названием Project 7 получит многопользовательский режим. Впрочем, Пуха обещает, что игра в любом случае не останется без хорошей истории и будет соответствовать традициям студии.

    Что интересно, высказывания Томаса Пухи не остались без ответа. В скором времени после публикации интервью на отдельные цитаты из него ответил в своём twitter Адриан Хмеляж, один из основателей студии People Can Fly (известны своими Painkiller и Bulletstorm).

    Он подвергает сомнению целесообразность построения игр вокруг кинематографичности. «Что общего у Skyrim и Dark Souls? Похожее соотношение длительности геймплея и кат-сцен. Примерно триллион к одному. Уберите из своей игры такое слово как «кинематографичность» и вуаля, бюджет игры уменьшается как минимум вдвое. И это будет стимулом сделать хорошую игру».


    o29v6mocs0000so88wcc844o40c1000.jpg


    По словам Хмеляжа, если студия не может на равных состязаться с тяжеловесами индустрии типа Кодзимы, Rockstar или Naughty Dog, делать упор на кинематографичность не лучшая идея. Да и не является кинематографичность единственным способом сделать хорошую одиночную игру. «Функция «ПРОПУСТИТЬ КАТ-СЦЕНУ» стала в наше время стандартной не просто так». Помимо кат-сцен Хмеляж рекомендует обратить внимание и на заскриптованные сцены. По его словам, хотя такие сцены и бывают очень классными, они работают лишь единожды, а стоят очень дорого. Соотношение необходимых объемов работы и результата ужасно низкое.

    Однако если у вас сложилось мнение, что Хмеляж придерживается взглядов типа «раньше делали игры с тремя пикселями и всем нравилось» и «кинематографичность – зло», то нет. Его позиция проста и рациональна: не можешь конкурировать – найди иной подход. На тех же, кто конкурировать может, его слова не распространяются.


    Без названия.png


    На этом фоне особенно любопытны некоторые новейшие исследования. Согласно их результатам, аналитики прогнозируют рост игровой индустрии вплоть до 230-235 млрд. $. Таких объемов индустрия может достигнуть уже в 2022 году. Только вдумайтесь: эти цифры превышают ВВП более чем 150 стран мира!

    При этом продажи программного обеспечения составят около 75% от всех доходов, включая физические и цифровые копии, а так же микротранзакции и подписки. Традиционная продажа игр на ПК всё ещё приносит очень маленький доход. Зато прогнозируется рост доходов от VR-сегмента.

    Вот такая интересная статья и разные подходы. На мой журналистский взгляд, класть все яйца в одну корзину не слишком разумно. Современные кинематографичные игры по-своему прекрасны. Это Зрелище с большой буквы, интересный опыт на стыке игры и кино. Но глупо отрицать, что чем более игра ориентирована на кинематографическое повествование, тем меньше в ней свободы. Озвученые реплики и подготовленные кат- и скриптовые сцены слишком часто оставляют для игрока один-единственный маршрут. В то же время игры без кат-сцен или с их минимумом меньше ограничивают игрока в принятии решений. Мне понятны тревоги Remedy, но их Max Payne безо всяких современных наворотов умудрялся стильно и сильно рассказывать свою историю. В то время как Max Payne 3 вещал уже вполне современными языком и средствами и оказался далеко не таким ярким, интересным и запоминающимся произведением. Кинематографичность повествования не видится мне сплошным благом, и у неё есть недостатки помимо цены.

    А что думаете вы, уважаемые читатели? Форма или содержание?
    • Нравится 19

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    IgorLutiy

    Опубликовано

    22.01.2018 19:24:50, Richard Zeidler сказал(-а):
    СПОЙЛЕР: речь о REMEDY (прикиньте)

    Ну да, пара строчек в статье была об этом. Они правда потерялись на фоне, ну да не суть.

    Остались вопросы - как и зачем? Особенно - зачем. Есть логика, когда игрока нужно удержать в ММО. Но в чем логика, сколько игрок будет играть в сингл? Он купил игру - и плевать, сколько он в нее будет играть. Или вообще не будет - я знаю множество людей, у которых в стиме десятки купленых игр, в которые они не играли. Игрострой, а особенно для крупных игроков - это бизнес. Это средство обогащения. Цель - заработать. Не сделать крутую или кинематографическую игру. Не удержать игрока подольше в сингле, а тупо заработать. Продал и забыл.

    Поэтому мне и непонятна сама постановка вопроса - зачем заставлять игроков дольше играть в одиночные игры? В чем смысл? В статье об этом ни слова, да и по сути там в статье практически ничего. Речь преимущественно о кинематографичности, да кат-сценах (да, я вообще не понимаю каким они боком к сути статьи).

    Lord RZ

    Опубликовано

    Не вижу ничего непонятного. Там все сказано: то, на что раньше уходило два часа поиграть, было дешевле и делалось стократ быстрее. А теперь ради пары вечеров надо 2-3 года вкалывать, цена получается огромной, а игроки все равно недовольны и неохотно идут в синглы.

     

    Они правда потерялись на фоне, ну да не суть.

    Попробуйте читать внимательнее. Это несложно.

    Hangman

    Опубликовано

    22.01.2018 19:33:28, IgorLutiy сказал(-а):
    Не удержать игрока подольше в сингле, а тупо заработать. Продал и забыл.

    Одна из ключевых частей проблемы, поскольку синглы не генерируют поток денег постоянно (и окупаются за достаточно большой срок), а для исправления оного безобразия нужно регулярно выпускать некий контент достаточного качества или, что пришлось не по нраву игрокам, пихать туда микротранзакции с лут-боксами, попутно меняя баланс для стимулирования игроков на покупки во внутриигровом магазине.

    • Нравится 1
    IgorLutiy

    Опубликовано

    22.01.2018 19:52:50, Richard Zeidler сказал(-а):
    Там все сказано: то, на что раньше уходило два часа поиграть, было дешевле и делалось стократ быстрее. А теперь ради пары вечеров надо 2-3 года вкалывать, цена получается огромной, а игроки все равно недовольны и неохотно идут в синглы.

    Эти жалостливые стенания производителей я то понял. То что игровая индустрия развивается тоже понятно. И много чего другого. Но все равно не понимаю какая в этом связь со стремлением заставить игроков дольше играть в синглы. Можете ответить на этот простой вопрос? Ну то есть как вы это поняли из статьи?

     

     

    22.01.2018 19:52:50, Richard Zeidler сказал(-а):
    Попробуйте читать внимательнее. Это несложно.

    Читал, не помогло)

     

     

    Одна из ключевых частей проблемы, поскольку синглы не генерируют поток денег постоянно (и окупаются за достаточно большой срок), а для исправления оного безобразия нужно регулярно выпускать некий контент достаточного качества или, что пришлось не по нраву игрокам, пихать туда микротранзакции с лут-боксами, попутно меняя баланс для стимулирования игроков на покупки во внутриигровом магазине.

    Именно поэтому сейчас, как верно написано в статье, все ломанулись делать фри ту плеи, прочие онлайны, и прикручивают везде хоть какой-нибудь мультиплеер. В этом всем проще добавлять контент, или пихать микротранзакции.

     

    Скажем так, я не вижу смысла, чтобы компания старалась делать сингловые игры дольше. В этом нет экономического смысла. То есть, ну вот напряжется компания. Есть у нее идея, она ее полноценно воплотила. И тут она решает в два раза увеличить длительность игры, неважно каким способом. То есть, ей нужно еще вложиться финансово, но при этом выхлоп она в итоге получит такой же, как если бы игра была бы изначальной, короче.

    Объясните мне, с чего и зачем вдруг компания будет заставлять игрока играть в одиночную игру дольше, теряя при этом ресурсы и по сути ничего не получая взамен? Когда компании стали заниматься благотворительностью? Или я чего-то не понимаю?

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    22.01.2018 20:25:13, IgorLutiy сказал(-а):

    Объясните мне, с чего и зачем вдруг компания будет заставлять игрока играть в одиночную игру дольше, теряя при этом ресурсы и по сути ничего не получая взамен? Когда компании стали заниматься благотворительностью? Или я чего-то не понимаю?

    Вообще, если задуматься, то долгий сингл вызывает большее привыкание, чем кратковременная игра, которая забудется через неделю. Провоцирует больше разговоров об игре, больше мнений и роликов на ютубе, что создаёт дополнительную рекламу игре и компании-разработчика, положительный имидж в долгосрочном периоде, а также желание покупать сиквелы/другие игры того же разработчика и советовать другим. В целом это положительно сказывается на доходах компании и стоимости её акций, хотя это влияние крайне тяжело оценить в цифрах.

    • Нравится 8
    Hangman

    Опубликовано

    22.01.2018 20:25:13, IgorLutiy сказал(-а):
    Или я чего-то не понимаю?

    Именно. Всё упирается в быстрые или медленные деньги и трудозатраты для их заработка, что приводит к ситуации когда уже не спрос рождает предложения, а предложения ограничивают спрос. Утрируя, это как с сетями быстрого питания - там очень ограниченный ассортимент блюд, зато они просты и дёшевы, а люди их всё равно едят.

    IgorLutiy

    Опубликовано

    22.01.2018 20:33:41, Scarab-Phoenix сказал(-а):
    Вообще, если задуматься, то долгий сингл вызывает большее привыкание, чем кратковременная игра, которая забудется через неделю. Провоцирует больше разговоров об игре, больше мнений и роликов на ютубе, что создаёт дополнительную рекламу игре и компании-разработчика, положительный имидж в долгосрочном периоде, а также желание покупать сиквелы/другие игры того же разработчика и советовать другим. В целом это положительно сказывается на доходах компании и стоимости её акций, хотя это влияние крайне тяжело оценить в цифрах.

    Позволю себе не согласится. По крайней мере по поводу синглов. На мой взгляд содержание превалирует над длительностью игры. Больше разговоров, мнений и прочего будет если игра будет как взрыв, если она западет в душу игрока. Длительность это второстепенный фактор, который сам по себе ничего не значит. И увеличение его, без изменения стержня игры ни к чему не приведет. Если шутер ни о чем - то добавление к нему нескольких уровней ничего не добавит, кроме потерь на их создание. Если ролевая игра не содержит изюминки - то добавление пары локаций или десятка квестов не сделает ее лучше или более продаваемой.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Но все равно не понимаю какая в этом связь со стремлением заставить игроков дольше играть в синглы.

    Все просто. Чтобы пройти Морровинд, Обливион или Скайрим, нужно много времени, и да, это будит вкус к перепрохождению, новому контенту и следующим сериям. Проходить такие игры как Дарк Соулс - тоже не быстро, ибо они сложные. Люди вживаются в атмосферу. стиль, музыку, лор, успевают "зафанатеть". А что делать экшну, чтобы пользователь его помнил, переигрывал, хотел там оставаться? Дождался следующей серии, купил DLC, футболку и так далее? Чтобы игру не забыли через неделю после выхода и она продолжала обсуждаться, а значит и продаваться. Не так, что есть пик продаж в первый месяц и все. Успел кое-как отбиться и умер. Старые игры, как Солдат удачи, тот же Макс Пейн, Пайнкиллер - становились событиями, которые обсасывали по полгода. А сейчас увы.

     

    Суперграфика сработала один раз. Все мы этот раз помним. А теперь что?

    • Нравится 3
    Angelll4U

    Опубликовано

    Куда дели Сэма Лэйка?! Не трожьте святое!!! Арррггг ВАААХХХГГГГГ

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    22.01.2018 21:21:50, Richard Zeidler сказал(-а):
    Суперграфика сработала один раз. Все мы этот раз помним. А теперь что?

    С графоном и всякой зрелищностью вышло очень не хорошо. Ситуация похожа на то, как если бы в некую закуску производитель добавлял чуть-чуть наркоты, чтобы сделать её боле желанной для покупателей, но с годами этой наркоты стало нужно добавлять всё больше и больше, поскольку у потребителей возникало привыкание к текущему содержанию наркоты в продукте и им он переставал "доставлять", ну и по этому в итоге вышло так, что без серьёзного увеличения цены закуски уже невозможно продать её с прибылью.

    • Нравится 1
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    23.01.2018 01:01:32, Hangman сказал(-а):

    С графоном и всякой зрелищностью вышло очень не хорошо. Ситуация похожа на то, как если бы в некую закуску производитель добавлял чуть-чуть наркоты, чтобы сделать её боле желанной для покупателей, но с годами этой наркоты стало нужно добавлять всё больше и больше, поскольку у потребителей возникало привыкание к текущему содержанию наркоты в продукте и им он переставал "доставлять", ну и по этому в итоге вышло так, что без серьёзного увеличения цены закуски уже невозможно продать её с прибылью.

    А потом оказывается что в каких-нибудь кафе подают хорошо приготовленное блюдо без наркоты, и оно ВНЕЗАПНО лучше той самой закуски за вполне себе нормальный ценник.

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    23.01.2018 04:28:25, Asgenardeo сказал(-а):
    А потом оказывается что в каких-нибудь кафе подают хорошо приготовленное блюдо без наркоты, и оно ВНЕЗАПНО лучше той самой закуски за вполне себе нормальный ценник.

    Или даже дешевле, но вкус решает.

    • Нравится 2
    ZEYGEN

    Опубликовано

    В студии обеспокоены тем, что требования игроков неустанно растут, а достойная проработка таких вещей как персонажи, вселенная, её правила, геймплей и всё остальное занимает очень много времени. Разработчики тратят на это много сил, времени и денег, но при этом игроки могут пройти их игру за пару вечеров.

     

    Да да и теперь все кому не лень пихают в своих игорей мультиплееры с опен ворлдами  :read:

    feadior

    Опубликовано

    Я играю в исключително Одиночные Игры и клал я большой Болт на Онлайн мусор

    • Нравится 2
    gkalian

    Опубликовано

    22.01.2018 15:48:00, Hangman сказал(-а):

    И прибыль у Гейба упадёт, а это безобразие, опять же инди-разработчики взвоют.

    Для инди проектов есть отдельная платформа. Точнее была вполне активной до Гринлайта. Это уже после появление Гринлайта все полезли в Стим, заваливая его различными поделками.


    Заголовок-то такой броский, а на деле никто, кроме студии Remedy, которая не готова идти за трендами, и не думает (по крайней мере вслух) о том, чтобы заставить игрока дольше играть. И не факт, что вообще кто-то еще рассуждает о таком.
    Hangman

    Опубликовано

    23.01.2018 16:41:14, gkalian сказал(-а):
    Это уже после появление Гринлайта все полезли в Стим, заваливая его различными поделками.

    К этому и ещё ряд факторов добавился, включая упрощение и удешевление "вхождения" в разработку игр. В любом случае, без регулирования сегмент ААА-сингловых игр может знатно рухнуть и сингловые игры могут стать уделом инди или мелких издателей-разработчиков.

    Мявус

    Опубликовано

    я согласен с Винни Пухом, однопользовательские тигры сильно тухнут перед многопользовательскими проектами. Скайрим конечно крут, НО! Как много людей мечтают о многопользовательском режиме? Я не говорю, про ММО. Я про стандартную линейку Древних Свитков, но с кооперативным режимом на 4-х игроков, как на примере Бордерледс. Хочешь играй один, хочешь с друзьями. Не зря ведь даже в линейку Темных Соусов хоть какой-то да добавили кооператив. С кооперативов появляется соревновательный дух. А именно он и заставляет протирать штаны за играми по несколько десятков штанов. Я очень люблю линейку Древних свитков, люблю линейку Blood Omen и Soul Reaver. Это были офигенный игры, с проработанным лором вселенной. Но дольше всего меня затягивало в игры типа ARK: Survival Evolved или Patch of Exile. Там полное отсутствие сюжета, лору уделяли мало внимания, но там офигенный геймплей и поддержка других игроков. А это, как оказалось, затягивает гораздо сильнее.

    Talzetl

    Опубликовано

    25.01.2018 10:11:22, Мявус сказал(-а):

    Patch of Exile

    Это такой тонкий намек? :laugh:




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...