Перейти к содержанию
  • Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции


    Мы говорили не так давно о том, что крутые игры задирают планку требований игрока. Сегодняшний материал посвящен похожим проблемам. Когда-то это казалось чем-то крутым: хвастаться годами, проведенными за играми, и вспоминать с друзьями старые шедевры. Но настали времена, когда все это потеряло свое значение, времена, когда простые линейные связи между поколениями игр и игроков прервались и развитие пошло по принципу «кто больше изощрится». Кто-то тянется за маркой «олдскула», думая, что покупает немного старой доброй радости, а находит под обложкой ту же вычурность, но с упрощенной графикой и без никакого понимания, что именно делало старые игры такими крутыми. Кто-то гонится за всеми новинками, стараясь шагать в ногу со временем и позитивно относиться к изменениям. Кто-то начал вчера, и презрительно пофыркивает при виде разговоров о старых добрых временах.

    e1122600.jpeg


    И проблема «я наигрался и современные игры больше не дают мне желанных эмоций» все таки существует. Изменяется возрастной и половой состав играющей аудитории. Между поколениями геймеров углубляется пропасть, видимо, неизбежная. Для молодых игроков игры из 90-х и даже 2000-х не ближе, чем война 1812 года: ну да, это было, возможно, интересно, но нам-то что? А что происходит с первыми игроками? Об этом рассказывает сайт gameskinny в любопытном исследовании. Перевод любезно предоставлен Monday и Shonheit, за что им большое спасибо.

    Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции

    Многомиллиардная индустрия видеоигр всегда на пике захватывающих инноваций, но эти же инновации оставляют не у дел самых первых геймеров, тех самых людей, что заложили основы того, что мы имеем сегодня. Движение вперед с сегодняшней скоростью просто не оставляет места классике, будь то в смысле геймплея или цен.

    Источник проблемы

    Современные игры постоянно берут новые рубежи, испытывая и преодолевая ограничения предыдущих поколений игр и консолей. Мы, как сообщество, перешли от Atari (1977) к NES (1983) и Sega Genesis (1988), постепенно пройдя весь путь до Wii U (2012), Xbox One (2013) и PlayStation 4 (2013)

    Достаточно оглянуться назад и сравнить Atari с консолями последнего поколения, чтобы поразиться длине пройденного пути — это как сравнивать телевидение 60-х с современной магией кино. Помните, как фантастический корабль Enterprise в сериале Star Trek висел на веревке на фоне изображающего звездное небо задника? Современная графика по сравнению с той картинкой — небо и земля. То же самое произойдет, если вспомнить Pong, а потом перескочить, скажем, к Fallout 4. Мы проделали долгий путь от концепции и механики простейших головоломок, переходя к новым жанрам и интерактивному геймплею, чтобы подарить игрокам совершенно новые впечатления.

    Но есть одна проблема: что происходит с тем первым поколением геймеров после введения джойстиков, сложных карт и запутанной кастомизации персонажа и оружия? Как приспособиться к MMO после многих часов, проведенных за аркадами с друзьями? Как привыкнуть к большому росту цен?

    Что ж, во многих случаях не происходит ничего. Первые геймеры, выросшие на первых консолях, остаются верны классике. Это НЕ значит, что игроки старшего возраста не могут справиться с переменами. Но зачем нужны игры с открытым миром, если Donkey Kong все так же хороша? Кто захочет часами качать уровень, если можно спасти принцессу, не тратя в три раза больше времени и денег, а просто увеличив сложность головоломки? Если современные игры кажутся слишком вычурными, желания адаптироваться не возникает.

    Цифры

    Исследовательский центр Pew обнародовал работу, в которой были изучены демографические характеристики игроков. Согласно результатам исследования, каждый четвертый взрослый американец является владельцем консоли. Также были подробно изучены следующие характеристики:
    • пол
    • раса / национальность
    • возрастная группа
    • доход семьи
    • образование
    • тип населенного пункта
    Хозяева магазинов наверняка подскочили, прочитав ту часть, где говорится про пол: консоли есть у 42% женщин против 37% мужчин, что опровергает расхожий стереотип.

    sm_2878382_02_201701111005226731.jpg


    Мне бы хотелось обратить ваше внимание на раздел, в котором рассмотрены возрастные группы и который, к сожалению, большинство проигнорировало. Вот распределение по возрасту взрослых американцев, владеющих консолями:
    • 56% — 18–29 лет
    • 55% — 30–49 лет
    • 30% — 50–64 года
    • 8% — 65 лет и старше
    Согласно распространенным стереотипам о геймерах, большинство из них составляют дети и молодые люди. Но вы заметили, что и с возрастом они не бросают свое увлечение? Те, кому еще нет тридцати, и люди средних лет любят игры почти одинаково. Это те самые дети, которые играли в аркады в 80-х и 90-х. Хотя увлечение консолями может быть связано с наличием детей у этих взрослых, однако многие попадают как раз в ту возрастную категорию, к которой принадлежат самые первые игроки.

    Но 55% — это ведь не проблема, верно? Очевидно, что это число сравнимо с более молодой группой и никакого эффекта изоляции не наблюдается. Однако мой подлинный интерес вызывают не только те, кто был гораздо моложе, когда появились игры. В исследовании изучали взрослых 18 лет и старше, поэтому мы поступим так же и рассмотрим тех людей, которым было столько же лет во время выпуска Atari и следующих консолей.

    Старшие поколения

    Теперь давайте перейдем к следующей возрастной группе, от 50 до 64 лет. Те, кто в нее попадает, были детьми или молодыми людьми, когда игры начали приобретать настоящую популярность. Они впервые взяли в руки Atari и проводили свободное время за аркадами. Кроме того, у них была уникальная возможность играть если не в одиночку, то с младшими братьями и сестрами или собственными детьми.

    Но если эти люди были первыми геймерами, поколением, которое выросло на играх, и остались верны себе, то не должно ли число 30% быть выше? Хотя дело может быть в простом отсутствии интереса к этому занятию, я склоняюсь к мысли, что большое значение имеет также незаинтересованность современными играми.

    Посмотрите на это под таким углом: этой возрастной группе довелось поиграть в самые первые игры. Они не просто росли одновременно с прогрессом, но жили и до, и после появления видеоигр. Они знавали времена, когда такие технологии не были обыденностью, и времена, когда они ей стали. Они способны восхищаться играми так, как никогда не смогут дети, для которых игры были всегда. Это создает предпосылки для более сильного увлечения. Но, очевидно, оно не появилось. А в тех случаях, где появилось — не задержалось надолго.

    Игры развивались постепенно, долгое время цеплялись за простейшие формулы. Когда домашние консоли не были так распространены, как сегодня, люди вставали и шли куда-нибудь с четвертаком в кулаке, чтобы провести время с друзьями за любимой игрой. Соревнование в геймплее требовало громких имен, но не огромных скачков, которые разделяют две консоли сегодня.

    К тому времени как первые Xbox (2001) и PlayStation 2 (2000) попали на полки, облик контроллеров радикально изменился. Нужно было вносить коррективы. Дети, которые быстро приспособились к нововведениям, оставили далеко позади тех, кто за 35 и более лет привык к простым кнопкам и джойстику. NES и Playstation лишь немного отклонялись от этого пути раньше.

    Стремительный рост цен

    Я осуждаю такие изменения, а также те, что последовали за демографическим разрывом. Инновации продолжают представлять всё новые и новые вещи за довольно короткие промежутки времени. Другая проблема, последовавшая за этими изменениями, заключается в высокой цене. Опять же, мы рассматриваем поколение, которое при помощи горстки четвертаков могло обеспечить себя несколькими часами развлечения. Конечно, со временем эта горстка становилась всё больше и больше, но это никак не сопоставимо со стоимостью в 600 долларов за PlayStation 3. В эту цену не входили все те тайтлы, благодаря которым можно по-настоящему получить удовольствие. За каждый из них нужно было заплатить ещё 40 долларов.

    В наши дни новая игра для консолей нового поколения обходится игрокам в 60 долларов. И это без дополнительных DLC или Season Pass. Сравните обычное посещение аркады и цену за одну такую игру. Поправка на инфляцию также не уравнивает четвертак с 60 долларами, так что это не оправдание (хотя некоторые первые консоли превосходят по своей цене современные). Это касается и изначальной цены на картриджи для Nintendo, которая не так сильно била по карману.

    Ждать пока цены упадут – это не выход из ситуации. Что-то новое по-прежнему будет выходить, а цены продолжат расти (за исключением падения цен между выпуском PS3 и PS4). За этим просто невозможно угнаться. И есть ли вообще смысл бороться с этим?

    Неоспоримая загадка

    Вернуться к истокам классики, чтобы удовлетворить первых игроков, которые дружно не переключились на Nintendo Wii – это не самый эффективный вариант. Инновации служат источником прибыли для крупных компаний. Есть причина, по которой цены на PlayStation 3 и Xbox 360 не подскочили до самых небес при появлении на рынке новых консолей. Чтобы продолжить создавать то, что мы любим, компании должны твёрдо придерживаться моделей, увеличивающих размер прибыли. Так уж устроен наш мир.

    Среди всех игровых систем и тайтлов только Nintendo старается почтить классику. Они даже выпустили классические контроллеры, чтобы впечатления игроков стали ещё ярче. Но их прибыль не сравнится с прибылью Sony или Microsoft. Это показывает всю нецелесообразность их попытки отвоевать первых игроков. Если всё это время они не обращали внимания на видеоигры, то у них практически нет причин снова возвращаться к ним.

    Первое поколение игроков своим интересом положило начало развитию индустрии, но взамен нам не удалось удержать их внимание. Не существует какого-либо реального способа преодолеть демографический разрыв между пожилыми людьми и людьми среднего и младшего возраста. Инновации продолжат расталкивать новое и старое всё больше и больше, параллельно поднимая цены до новых высот.

    Автор материала Gabriella Graham


    Да, можно сказать, взрослые наигрались в выхолощенные бирюльки с титанической графикой и нулевым содержанием, напоминающие невольно притчу о раскрашенных гробах. А можно сказать, что эти динозавры ничего не понимают в крутейших играх, и в какой-нибудь Star Citizen стоило бы пускать по паспорту, который подтверждает, что тебе нет 30, и ты не будешь ворчать и портить настроение детям видеокукурузы.

    Неясно, кто будет прав, ясно, что даже эта статья, которая, казалось бы, призывает обернуться и подумать о старых игроках, подталкивает и к другой мысли: «Эй, подумайте, вы забыли на перроне кучу кошельков! Вернитесь кто-нибудь и заберите их с собой!». Мысль о расширении аудитории за счет любого контингента неотступно преследует менеджеров и красной нитью проходит через множество статей, которые мы публиковали, начиная с самой первой спорной статьи госпожи Бри Код. Давайте сделаем игры для геев, давайте сделаем игры для женщин, давайте сделаем Геральта африканцем, давайте вспомним о наших соседях, и не забудем дядюшку Джо, который привык еще к картриджам. Пусть они все заплатят. Давайте сделаем подделку под олдскул, подделку под инди, подделку под вот этот тайтл, заработаем на франшизе, футболках, обезьянах и модельках.

    02d1a25a.jpeg


    Заплати за игру!


    А ведь люди, которые играли в первые игры, росли рядом с людьми, которые делали первые игры, с теми, кто углублялся в это, воюя на неизвестной земле с огромным удовольствием и жаром. И это удовольствие и жар, этот пыл и гордость результатом (а не сборами), это желание обойти границы возможностей техники и выйти в космос неизвестного, реализовать самые фантастические вещи и крутые истории сильно отличали и первых девелоперов и первые серьезные игры, по меньшей мере, в нашем любимом жанре. Тут уместно вспомнить историю кино, хотя бы фантастического, например, о том, как вручную, что-то изобретая на коленке, воодушевленные люди делали декорации для первых Звездных войн. И сравнить с тем, как в наше время первыми публикуют даже не рецензии, а кассовые сборы, как показатель крутости фильма. Собрал что-то-ллион, переплюнул конкурентов или нет за текущий уик-энд? Как будто сборы фильмов это некий вечный матч, а смотреть их и не обязательно, достаточно сводок заработка компаний.

    Годы рождения видеоигр — это была короткая, даже слишком короткая эпоха открытий. Можно ли вернуть ее дух, заливая конторы с безликими сотнями офисных работников миллиардами баксов и пытаясь создать железо по цене звездолета? Ответ остается неизвестным.
    • Нравится 31

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Andral

    Опубликовано

    21.05.2017 18:39:02, Джедай Кайра сказал(-а):

    Ну вот пример с меа  не окупилась игра  теперь вот серия  заморожена


    Что, правда? Я пока не играл, не в курсе. Но ведь говорил что если будут таких страшных персонажей делать, особенно женских, то это до добра не доведет.
    SimpleRay

    Опубликовано

    Стоп райт зер! Для МЕА есть отдельные темы.
    Hangman

    Опубликовано

    21.05.2017 19:09:14, Raymond Simple сказал(-а):
    Для МЕА есть отдельные темы

    МЕ:А сюда можно вписать, если кто-нибудь разберёт её с точки зрения инноваций, появившихся/отвалившихся в ней после МЕ3.

    Andral

    Опубликовано

    21.05.2017 19:15:56, Hangman сказал(-а):

    МЕ:А сюда можно вписать, если кто-нибудь разберёт её с точки зрения инноваций, появившихся/отвалившихся в ней после МЕ3.


    И какие появились инновации в ней? Кроме графики, конечно же. Вроде по роликами что я видел, немного боевку усовершенствовали, и то весьма относительно.
    Д.К.

    Опубликовано

    21.05.2017 18:31:15, Hangman сказал(-а):
    О том и речь, что уже достаточно долго «инновации» происходят в определённой сфере, которую обобщив можно назвать визуально-зрелищьной.
    И ладно бы, если инновации происходили равномерно в разных сферах игровых составляющих, так ведь нет.

    А какие там могут быть инновации, в этих игровых сферах?

    Геймплей для подавляющего большинства жанров уже давно устаканился, интерфейс/управление тоже.

    Совмещением элементов разных игр в одном тайтле нынче тоже никого не удивишь. 

    Всякие уникальные фишки (вроде игры с объектами/временем/пространством) остаются фишками отдельных проектов и мало влияют на остальную индустрию. 

    Что тут можно развить? Во что способны эволюционировать игры? И способны ли?

    Cassidy

    Опубликовано

    Чувство новизны - оно уникально и мимолетно. Его не вернуть назад. Искусственно его никак не воспроизведешь. 

     

    И именно поэтому от игр и устают. Потому что когда проходит это чувство нового, это ощущение сказки, начинаешь понимать, что каждая игра содержит идентичные элементы. Их могут по разному гримировать, стараясь выдать за нечто самобытное и уникальное, но с опытом в играх приходит навык зреть в корень. Либо осознанно, когда ты весь такой "разбирающийся в играх крутой поцик", либо на уровне интуиции типа "чота как-то ничего нового не завезли...". Когда приходит понимание, что игры очень похожи друг на друга, ими начинаешь быстро пресыщаться.

     

    И после этого тебя становится сложно удивить. Нужно, чтобы образующие игру элементы были действительно классно проработанными и продуманными, чтобы игра произвела впечатление. Таких игр по понятным причинам, выходит очень мало. Каждая из них становится вехой, ярчайшим событием на игровом небосводе. И каждой такой игрой по-настоящему дорожишь.

    • Нравится 7
    SimpleRay

    Опубликовано

    21.05.2017 19:15:56, Hangman сказал(-а):

    МЕ:А сюда можно вписать, если кто-нибудь разберёт её с точки зрения инноваций, появившихся/отвалившихся в ней после МЕ3.

    Ее уже достаточно вписали везде где можно и не можно. В ней нет Инноваций плане геймплея, боле того некоторые моменты геймплея кажутся не продуманными, а некоторые даже бредовыми. Боевка приятней и зрелищнее по сравнению с МЕ3 + Вырезали тактику -
    Начав разбирать эту тему глубже можно, напороться на очередной МАССсрач,.чего не хочется.
    Lord RZ

    Опубликовано

    Потому что когда проходит это чувство нового, это ощущение сказки, начинаешь понимать, что каждая игра содержит идентичные элементы.

    Удивительно, но в случае с WOW  у меня это вызывает приятное чувство знакомого, доброе какое-то. TES для меня слегка регрессировала, хотя TESO очень даже нравится. А вот насколько я любил в CoD повоевать с фашиками, настолько я не перевариваю все эти темы с убей араба. Говняцкие, что ни говори, плюс потому что надоели еще со времен... ОЧЕНЬ дальних. И плюс ждешь чего-то нового от какого-нибудь watch dogs (ведь реально не совсем же обычно) и не дожидаешься. А трехсотый ассасин не заходит никак, хотя и первые не слишком заходили.

     

    Ненавижу еще дурацкие интерфейсы с подсветками и целеуказаниями. которые постоянно дают тебе понять, что ты играешь, это не настоящее, это не настоящее, ты играешь и которые неуместны в играх, где на тебе нет спец-снаряжения. ЧЕМУ в Скайриме указывать мне сундук? Встроенным в глаз очкам виртреальности? Дали бы лучше заклинание Указать цель.

    • Нравится 4
    Truewolf

    Опубликовано

    МЕ:А сюда можно вписать, если кто-нибудь разберёт её с точки зрения инноваций, появившихся/отвалившихся в ней после МЕ3.

     

    большее взаимодействие с окружающим миром. собственно этим можно обозвать всё развитие. бой? использование умений в любой ситуации.  запустить в противника канистру с горючей смесью. кинуть телом в противника. отправить в полет. использовать как живой щит. и т.д. большая физика и взаимодействие при езде на мако. несмотря на его кастрацию он выглядит как машинка, которая ездит. а не бумажный самолетик из 1 части. ощущается вес. кастомизация оружия опять же. изменил при крафте патроны и получилось... г-но... ни разу не видел чтобы модицифированное было лучше оригинала. опять же попытка изменить подход к анимации, которая окончилась провалом. ну и развитие интерфейса - он стал еще хуже, чем в оригинале. а я думал, дальше некуда. из отвалились - самое значительное это отвалилась тактическая составляющая, дав больше шутера. стильно модно молодежно красиво бестактно!!11

    всё остальное было. новая система диалогов это ДА2 1 в 1. даже влияние на обстановку - ироничный Хоук, извините, Райдер иронично иронизирует, а любопытный любопытно любопытствует и отвечает соратникам в стиле выбранного характера. характер выбирается путем закликивания диалогов с нужной иконкой.

    Геймплей для подавляющего большинства жанров уже давно устаканился, интерфейс/управление тоже.

     

     

    а тут в корне неверно. 1 небольшое изменение в нужном месте кардинально меняет геймплей. была такая стратегия войны древности. там всё по старому. рудники лес еда.  провизия уменьшается в зависимости от количества армии (казаки привет). постройка фортификаций, гражданский и военных сзданий (АоЕ 2 машет ручкой) но небольшой элемент, который серьезно разнообразия давал - крафт оружия. выучил оружие и экипируй им своих юнитов. либо можешь понабирать с поля боя. свое оружие. или противника. и вооружить греческим копьем персидского бессмертного, например. несмотря на то что игра фактическая копия АоЕ, этим она серьезно разнообразила геймплей.

    так что геймплей устаканился для вялых гейм дизайнеров, которые не хотят пробовать. для остальных возможностей уйма.

    • Нравится 8
    Hangman

    Опубликовано

    21.05.2017 19:25:05, Воин1 сказал(-а):
    И какие появились инновации в ней? Кроме графики, конечно же.

    Это вопрос к тем, кто пожелает разбирать МЕ:А в таком ключе.

    21.05.2017 19:25:47, Д.К. сказал(-а):
    А какие там могут быть инновации, в этих игровых сферах?

    Элементарные. Например, поиск новых геймплейных решений или комбинирование старых идей на новый лад (Да, всё новое - это хорошо забытое старое).

    21.05.2017 19:25:47, Д.К. сказал(-а):

    Геймплей для подавляющего большинства жанров уже давно устаканился, интерфейс/управление тоже.

    Совмещением элементов разных игр в одном тайтле нынче тоже никого не удивишь.

    Для этого всё равно нужна некая храбрость, а не следование накатанной схеме.

    21.05.2017 19:25:47, Д.К. сказал(-а):
    Всякие уникальные фишки (вроде игры с объектами/временем/пространством) остаются фишками отдельных проектов и мало влияют на остальную индустрию. 

    Что не исключает появления других фишек, если геймдизайнеры зададутся соотв. целью.

    21.05.2017 19:25:47, Д.К. сказал(-а):
    Что тут можно развить? Во что способны эволюционировать игры? И способны ли?

    Как человек, который начинал с игр на программируемом микрокалькуляторе, я вполне вижу пример эволюции игр. А так же вижу закономерность: в играх новое резко появляется тогда, когда придумывают некий новый способ играть в игры или вводят новые функции в игровые движки.

    21.05.2017 19:35:53, Richard Zeidler сказал(-а):

    ЧЕМУ в Скайриме указывать мне сундук? Встроенным в глаз очкам виртреальности?

    Магия же - волшебный GPS-маркер потому и волшебный, а не какой-то ещё (странно только то, что к этой магии не пришили технологию телепортации, чтоб через всю карту не бегать, а сразу попадать по точным координатам цели). Другого объяснения нет.

    • Нравится 2
    Cassidy

    Опубликовано

    21.05.2017 19:35:53, Richard Zeidler сказал(-а):
    Удивительно, но в случае с WOW  у меня это вызывает приятное чувство знакомого, доброе какое-то.

    WoW лично для меня это единственная ММОРПГ, на которую я ещё готов иногда тратить время. Это была моя 2-ая ММОРПГ, и её элементы не казались мне новыми. Но они были очень качественными. И именно за это качество я и выделяю эту игру из других. Каждая последующая ММОРПГ, которую я пробовал, проигрывала по проработке отдельных вещей. 

     

    21.05.2017 19:35:53, Richard Zeidler сказал(-а):
    А вот насколько я любил в CoD повоевать с фашиками, настолько я не перевариваю все эти темы с убей араба.

    Это пристрастия как они есть. У каждого есть свои любимые и не любимые сеттинги. В любимом сеттинге можно порой потерпеть и не самую интересную игру (да и не только об играх речь, пожалуй), а в не любимом и весьма удачные проекты могут не вызвать интереса.

     

    21.05.2017 19:35:53, Richard Zeidler сказал(-а):
    А трехсотый ассасин не заходит никак, хотя и первые не слишком заходили.

    Мне очень нравился первый AS. Не до 100% прохождения игры, конечно, но прошел с удовольствием. Но второй раз делать ровно то же самое, в других декорациях? Увольте. Хотя вот если следующий АС и правда будет в Древнем Египте, может и опробую. Ибо сеттинг не заезженный и мною очень любимый.

     

    21.05.2017 19:35:53, Richard Zeidler сказал(-а):
    Ненавижу еще дурацкие интерфейсы с подсветками и целеуказаниями.

    Да, и это в последнее время очень уж навязчиво. Будто тебя за дебила держат, который без стрелочек целеуказателя и подсветки даже в сортир не сходит.


    21.05.2017 19:15:56, Hangman сказал(-а):

    МЕ:А сюда можно вписать, если кто-нибудь разберёт её с точки зрения инноваций, появившихся/отвалившихся в ней после МЕ3.

    Проблема этой игры в том, что она насквозь вторичная и как-раз таки начисто лишена малейших инноваций. 

    • Нравится 7
    Lord RZ

    Опубликовано

    Да, и это в последнее время очень уж навязчиво.

    Не смог поэтому дальше первой деревни в Black Desert уйти. Тошнит от этого мелькучего кошмара, которым забит реально ВЕСЬ экран, даже если ты повырубил, что мог. .

    • Нравится 5
    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.05.2017 19:48:58, Richard Zeidler сказал(-а):

    Не смог поэтому дальше первой деревни в Black Desert уйти. Тошнит от этого мелькучего кошмара, которым забит реально ВЕСЬ экран, даже если ты повырубил, что мог. .

    Я по этому и играть в нее не стал, хотя игра сама по себе очень интересная) И больше не стал играть не из-за этого мелкого (вырезано цензурой) который постоянно выпрыгивает, а именно из-за его тупой корейской озвучки. Уши режет. Не могу я играть с противными ушами звуками. Он аж бесит. Ну вот собирательство в игре и рыбалка мне понравились. Хотя я дальше наверное 2 или 3 деревни не ушел. Что мне еще в ней понравилась, так это редактор персонажей. Он в ней шикарен, но к сожалению боевка-стандартное закликивание а казалось бы. можно было бы и придумать что нибудь пооригинальнее в игре в которой нет четко прописанных классов. 

    • Нравится 1
    Flannastri

    Опубликовано

    В последние годы, имхо, ситуация стала потихоньку выправляться. Наплыв инди-игр, чему здорово способствовали уход от физических носителей к цифровой дистрибуции и развитие краудфандинговых платформ, индустрию немного всколыхнул. Какое-никакое развитие есть, и новые идеи появляются. Может, не инновации, но тем не менее. Что для рынка, который за последние три десятка лет уже переполнился жанрами, сюжетами и идеями и растет едва ли не быстрее, чем кинопроизводство, само по себе показатель.

    Ну и еще момент, далеко не основной, но тоже имеет место быть. Это можно не признавать, но поколения консолей толкают рынок, и тот развивается волнообразно. Самая лютая стагнация игрового производства наблюдалась, на мой взгляд, три-четыре года назад, как раз на период смены поколений, когда пс3 и х360 уже почти выдохлись, а новые еще не вышли.

     

    А что до проблемы, когда старые игроки не успевают адаптироваться к новым "вычурным" играм... Ну вот я считаю, что это "проблема", буквально нарисованная из воздуха. В девяти случаях из десяти геймер, не важно, когда и во что он играл, адаптируется к новому довольно быстро. Просто потому что это часть его майндсета: узнавать новое. Причина, по которой старые игроки не играют в новые игры только в том, что они больше "не играют" в принципе; выдохлись, потеряли интерес, завели семью, вкалывают на трех работах, что угодно еще — а знакомые игры запускают просто по принципу "убить немного времени в перерыве между ужином и сном в комфортной и понятной среде". Тут надо понимать, что такой человек не готов делать кассу издателям не потому, что его форма джойстика не устраивает или он не может уловить глубинного смысла гринда в открытом мире, а потому, что он в принципе не хочет вникать и тратить время на развлечение, к которому он немного охладел. Мне вот как-то сложно представить человека, который бы изо всех сил хотел "научиться играть" в современные игры, но почему-то не мог.

     

    Насчет травы, которая раньше была зеленее. Я, конечно, могу тоже иногда поворчать, что игры нынче уже не те, но на деле как бы я понимаю, что и раньше годных игр выходило пять штук на тридцать. А если больше, значит рынок был пуст; тогда что угодно шедевром становится. Можно открыть страничку Вики, где перечислены компьютерные игры по годам, и ужаснуться тому, что с начала девяностых их выходило больше ста штук в год. И о 70% из них я даже не слышала. А если слышала, то не щупала. Сейчас та же самая история — и удивительно, что так получается при условии, что требования игроков стали намного выше: нужно как минимум учитывать опыт тысяч предшествовавших игр и сформировавшиеся каноны. Теперь уже нельзя смешать рпг и ртс и сказать, что это новый инновационный жанр, обеспечив этим себе культовый статус.

    • Нравится 11
    Lord RZ

    Опубликовано

    Что мне еще в ней понравилась, так это редактор персонажей. Он в ней шикарен

    Ну я там и позависал. Попробовал игру, офигел и ушел. Но редактор там очень.

    Flannastri

    Опубликовано

    А я зависала в редакторе EVE. Но не смогла потом жить с тем, что играть я все равно буду какой-то квадратной посудиной, которая на фоне чего угодно выглядит такой мизерной, что похожа на точку прицела.

    Шикарный там редактор, короче. Но зачем? Сложна!

    Мистер Лис

    Опубликовано

    21.05.2017 18:05:42, Hangman сказал(-а):

     

    Что отлично доказывает важность графона, как определяющего фактора для буду/не буду играть. pardon.gif

    Не только графона, но и "приветливость к игроку" самой игрой, простатой и понятностью интерфейса и геймплеем. Я не просто так привел в пример ГТА 2. Стоит только сравнить ее с той-же ГТА 3 или Vice Sity и сразу видно во что игрок будет играть более охотно и дело тут не только в том что у первой вид сверху, а две другие в 3Д. 


    21.05.2017 23:33:44, Flannastri сказал(-а):

    А я зависала в редакторе EVE. Но не смогла потом жить с тем, что играть я все равно буду какой-то квадратной посудиной, которая на фоне чего угодно выглядит такой мизерной, что похожа на точку прицела.

    Шикарный там редактор, короче. Но зачем? Сложна!

    А я вообще не играл в EVE, но хотел. Очень многое меня остановила от игры в не) 

    Hangman

    Опубликовано

    22.05.2017 10:41:38, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Не только графона, но и "приветливость к игроку" самой игрой, простатой и понятностью интерфейса и геймплеем.

    То есть тут опять ситуация, когда надо читать мысли на расстоянии? Потому как из фразы 
    21.05.2017 17:52:22, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Топорный графон это как к примеру в ГТА 2. Сейчас мало кто станет ломать себе глаза чтобы играть в такое)

    выводов про другие мотивации отказа от игры ни как не следует. pardon.gif
    Мистер Лис

    Опубликовано

    22.05.2017 10:52:07, Hangman сказал(-а):

    выводов про другие мотивации отказа от игры ни как не следует. pardon.gif

    Просто нужно читать с включенным мозгом) Скажу то что я хотел сказать, но другими словами. Вот смотри, игроку (нынешнему) нафиг не надо уже на этапе создания персонажа в игре сидеть и читать простыни текста и ему совершенно не интересно сидеть и читать простыни разжовывающие механику а это все интерфейс и подача которую ты воспринимаешь с экрана монитора и просто ломаешь себе глаза, особенно если все это еще и написано мелким шрифтом) Игроку гораздо интересней будет играть в игру где все интуитивно понятно. Где не надо на стадии создания персонажа сидеть и читать простыни текста, ни надо на стадии обучения сидеть и читать простыни текста и не надо потом лезть в интернет и читать туториалы разжовывающие механику игры. И это не упрощение. Это вопрос удобства. Раньше игры этим частенько пренебрегали, как собственно и сейчас такое встречается) Но сейчас этого меньше и если раньше это пренебрежение было в порядке вещей и все к ниму были привычны, то сейчас для нынешних игроков это не интересно а прошлому поколению игроков на против, интересно читать все это и интересно во всем этом разбираться. 

    gkalian

    Опубликовано

    22.05.2017 11:09:00, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Скажу то что я хотел сказать, но другими словами.

    Но это же не имеет отношения к "топорному графону", о котором ты говорил в самом начале.

    И еще, я хоть и не в подробностях помню GTA 2, но у меня большие сомнения, что там были прям простыни текста, не рпг же. 

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    22.05.2017 11:09:00, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Просто нужно читать с включенным мозгом)

    Начинаем переходить на личности и оскорблять? Ок...

    22.05.2017 11:09:00, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Скажу то что я хотел сказать, но другими словами.

    Что может быть проще, чем сразу написать так, чтобы из написанного можно было сделать все подразумеваемые выводы?
    Т.е. не писать

    21.05.2017 17:52:22, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Топорный графон это как к примеру в ГТА 2. Сейчас мало кто станет ломать себе глаза чтобы играть в такое)

    в надежде на то, читающий увидит в этой фразе ещё и что-то такое:

    22.05.2017 10:41:38, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Не только графона, но и "приветливость к игроку" самой игрой, простатой и понятностью интерфейса и геймплеем.

    Это, между протчим, элементарное правило приведения примера: приводя пример - обозначай чего это именно пример.

    22.05.2017 11:09:00, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Вот смотри, игроку (нынешнему) нафиг не надо уже на этапе создания персонажа в игре сидеть и читать простыни текста и ему совершенно не интересно сидеть и читать простыни разжовывающие механику а это все интерфейс и подача которую ты воспринимаешь с экрана монитора и просто ломаешь себе глаза, особенно если все это еще и написано мелким шрифтом)

    Я отлично знаю, что нужно современному среднестатистическому игроку, потребляющему ширпотребные игры. Ему нужно, чтобы игра считала его умственно отсталым и не позволяла себе напрягать его мало мальски серьёзными проблемами, а лучше бы вообще играла сама в себя, иногда требуя от игрока нажать кнопку для выбора чего-нибудь.

    22.05.2017 11:09:00, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Игроку гораздо интересней будет играть в игру где все интуитивно понятно. Где не надо на стадии создания персонажа сидеть и читать простыни текста, ни надо на стадии обучения сидеть и читать простыни текста и не надо потом лезть в интернет и читать туториалы разжовывающие механику игры. И это не упрощение. Это вопрос удобства.

    Это и есть упрощение, характерное для ширпотребных игр, ориентированных как раз на широкую аудиторию, потому как иначе в такие игры среднестатистические и казуальные игроки просто не сунутся.

    22.05.2017 11:09:00, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Раньше игры этим частенько пренебрегали, как собственно и сейчас такое встречается) Но сейчас этого меньше и если раньше это пренебрежение было в порядке вещей и все к ниму были привычны, то сейчас для нынешних игроков это не интересно а прошлому поколению игроков на против, интересно читать все это и интересно во всем этом разбираться.

    А не поэтому-ли игры уже давно и достаточно чётко разделились на ширпотребные и нишевые?

    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    22.05.2017 11:26:35, gkalian сказал(-а):

    Но это же не имеет отношения к "топорному графону", о котором ты говорил в самом начале.

    И еще, я хоть и не в подробностях помню GTA 2, но у меня большие сомнения, что там были прям простыни текста, не рпг же. 

    А я и не о простынях текста говорил а о той обертке которую игрок видит запуская игру. Он видит ее визуальную составляющую, ее интерфейс и т.д.. Все то, что игрок видит на экране монитора запуская игру. 

     

    22.05.2017 11:33:14, Hangman сказал(-а):

    Начинаем переходить на личности и оскорблять? Ок...

    Что может быть проще, чем сразу написать так, чтобы из написанного можно было сделать все подразумеваемые выводы?
    Т.е. не писать

    в надежде на то, читающий увидит в этой фразе ещё и что-то такое:

    Это, между протчим, элементарное правило приведения примера: приводя пример - обозначай чего это именно пример.

    Я отлично знаю, что нужно современному среднестатистическому игроку, потребляющему ширпотребные игры. Ему нужно, чтобы игра считала его умственно отсталым и не позволяла себе напрягать его мало мальски серьёзными проблемами, а лучше бы вообще играла сама в себя, иногда требуя от игрока нажать кнопку для выбора чего-нибудь.

    Это и есть упрощение, характерное для ширпотребных игр, ориентированных как раз на широкую аудиторию, потому как иначе в такие игры среднестатистические и казуальные игроки просто не сунутся.

    А не поэтому-ли игры уже давно и достаточно чётко разделились на ширпотребные и нишевые?

    Так тебе тоже можно было бы и не писать, но ты ведь пишешь, правильно? Ты ведь цитируешь мои сообщения. А ведь этого можно было не делать ;)

     

    Каждый видит то, что хочет видеть. Я тебе про удобность игры для игрока, а ты мне про упрощенность) Как правило, когда ты начинаешь рассказывать о шерпотребе и нишевых играх, то нужно сразу закончить всякое обсуждение с тобой, ибо оно как правило не приводит ни к чему хорошему. Скажу только что игры которые ты обзываешь шерпотребом, так-же нацелены на определенную аудиторию. как жанровую и геймплейную, так и аудиторию в зависимости от желаемого игрового опыта который эта игра предоставляет. То есть они так-же нишевые, только их ниша побольше чем ниша других) А сидеть и рассказывать о том какие нишевые продукты хорошие, так это глупость. Почему? А потому что если бы не внедрение высоких технологий в игрострой, то игры так и не ушли бы дальше 2.5Д графики и такие жанры как экшн шутеры не появились бы в том виде. в каком мы их знаем начиная с начала 00-ых. Следующий этап развития игровой индустрии это не графон, а VR. 

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    22.05.2017 12:07:12, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Так тебе тоже можно было бы и не писать, но ты ведь пишешь, правильно? Ты ведь цитируешь мои сообщения. А ведь этого можно было не делать

    Правильно. Давай будем изо всех сил уводить обсуждение в сферу перехода на личности.

    22.05.2017 12:07:12, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Каждый видит то, что хочет видеть. Я тебе про удобность игры для игрока, а ты мне про упрощенность

    Это зависит от того, под каким соусом подаётся "про удобство". Если его под соусом упрощения ради экономии времени, экономии мозговых усилий и протчих развлекалочек, то других выводов о причине упрощения сделать не выйдет. А вот при конкретизации и сопоставлении удобства и неудобства уже соус меняется радикально. 

    22.05.2017 12:07:12, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Как правило, когда ты начинаешь рассказывать о шерпотребе и нишевых играх....

    Когда кто-то в слове ширпотреб/общепит/попса видит что-то заведомо плохое, то это его личная проблема.

    22.05.2017 12:07:12, Лисёнок Антошка сказал(-а):

    Скажу только что игры которые ты обзываешь шерпотребом, так-же нацелены на определенную аудиторию. как жанровую и геймплейную, так и аудиторию в зависимости от желаемого игрового опыта который эта игра предоставляет. То есть они так-же нишевые, только их ниша побольше чем ниша других)

    Если я назову воду монооксидом дигидрогена, то она перестанет быть мокрой? Так и в этом случае проще называть вещи своими именами, а не выдумывать им "политкорректные" термины из-за которых чёткая разница между объёмом целевой аудитории перестанет быть очевидной.

    22.05.2017 12:07:12, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    А сидеть и рассказывать о том какие нишевые продукты хорошие, так это глупость.

    Глупость - это видеть в словах то, чего в них нет, ибо нет ничего заведомо плохого в слове "ширпотреб", а в слове "ниша" нету ничего заведомо хорошего. 

    22.05.2017 12:07:12, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    А потому что если бы не внедрение высоких технологий в игрострой, то игры так и не ушли бы дальше 2.5Д графики и такие жанры как экшн шутеры не появились бы в том виде. в каком мы их знаем начиная с начала 00-ых.

    Наконец-то хоть что-то по теме. Если перечитать/прочитать то, что я писал ближе к началу темы, то станет видно, что я никоим образом не возражаю против внедрения новых технологий, инноваций и т.д. в игрострой, да и вряд-ли кто-то будет возражать. Но, как ты сам же выше заметил, за последнее время мы имеем дело с существенным сужением области этих инноваций, т.е. визуально-зрелищная оставляющая прогрессирует, а всё остальное за ней топчется гуськом и то не всегда. По этому, я предлагаю тебе уже перестать рассматривать деление на ширпотребные и нишевые игры, только по принципу есть графон/нету графона, потому как условное деление на ширпотребные/нишевые игры осуществляется по совокупности признаков, а не только по одному.

    22.05.2017 12:07:12, Лисёнок Антошка сказал(-а):
    Следующий этап развития игровой индустрии это не графон, а VR. 

    То есть, VR не имеет ни какого отношения к визуально-зрелищной составляющей и не требует наращивание мощностей графона? Как мне кажется, большинству очевидно, что VR - это и графон в том числе, а всё потому, что текущего пришествия VR-а не было бы без современного графона. Загугли уже про прошлые пришествия VR.

    Flannastri

    Опубликовано

    22.05.2017 11:33:14, Hangman сказал(-а):
    Это и есть упрощение, характерное для ширпотребных игр, ориентированных как раз на широкую аудиторию, потому как иначе в такие игры среднестатистические и казуальные игроки просто не сунутся.

    Вот тут я не совсем согласна. Сделать "юзер-френдли" — это не упрощение геймплея само по себе. Ну вот ты же наверняка играл в недавнюю Пилларс от Этернити. Неужели ни разу в голову не приходила мысль, что "вот тут можно было удачнее и компактнее составить описание" и "вот эти параметры в системе кажутся лишними". PoE действительно местами настолько перегружена своей внутренней механикой (не самой простой и не самой удачной, к слову) да еще усиленно пихает ее игроку в лицо уже на этапе создания персонажа, что становится немного не по себе. Я бы не назвала себя сильно тугой или в принципе не способной разобраться в ролевых системах, рассеянным вниманием и плохой памятью тоже не страдаю; но осваивать сеттинг, механику и вычислять проценты упреждения/попадания уже на старте мне было капельку некомфортно. А потом мне не дали сделать и пары шагов, чтобы не накормить всплывающими обучающими заметками в пару абзацев каждая. Как будто мне не помогают, а суют палки в колеса, честное слово. Игра прекрасна — и в том числе тем, что она скроена по лекалам классических партийных рпг, — но интерфейс и взаимодействие игрок-мир там выполнены мягко говоря неважнецки. Намного мудреней и куда хуже, чем в этих самых олдскульных рпг-прообразах.

    PoE я считаю неудачной с точки зрения интерфейсов. И дело тут далеко не в том, что среднестатистический игрок нынче требует от ролевой игры меньшей глубины, чем раньше.

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    22.05.2017 13:19:58, Flannastri сказал(-а):
    Вот тут я не совсем согласна. Сделать "юзер-френдли" — это не упрощение геймплея само по себе.

    Это да и я ниже как раз уточнил про "подачу под соусом".

    22.05.2017 13:19:58, Flannastri сказал(-а):
    Ну вот ты же наверняка играл в недавнюю Пилларс от Этернити. Неужели ни разу в голову не приходила мысль, что "вот тут можно было удачнее и компактнее составить описание" и "вот эти параметры в системе кажутся лишними".

    Есть такое дело, но это как раз про сравнение/сопоставление конкретики, не ведущей к оказуаливанию.

    22.05.2017 13:19:58, Flannastri сказал(-а):
    PoE я считаю неудачной с точки зрения интерфейсов. И дело тут далеко не в том, что среднестатистический игрок нынче требует от ролевой игры меньшей глубины, чем раньше.

    К нишевой игре, что очевидно, обычно предъявляются более жёсткие требования, ну а по части интерфейсов в Пиле всё вполне терпимо в сравнении с более душевными играми.

    • Нравится 2



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...