Перейти к содержанию
  • От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



    Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

    Изображение

    Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

    То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

    Изображение


    Оригинал

    С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

    Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


    Изображение

    Оригинал

    Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


    Изображение


    Оригинал

    В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

    Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


    Изображение


    Оригинал

    Что будет сделано

    Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


    Изображение


    Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

    Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

    Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

    * * *


    Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


    Изображение
    Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

    Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

    Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

    Изображение
    Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

    Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

    До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

    Изображение
    Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

    Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

    Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

    Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

    Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


    Размах и сроки

    Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

    Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



    Изображение


    Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

    Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

    Изображение
    Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

    Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

    По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
    • Нравится 78

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Старый геймер

    Опубликовано

    16.04.2015 20:09:53, romaniy_13 сказал(-а):

    Главное не забросить, а спешить особо некуда. 

    Забросить, когда проект подходит к середине и самое трудное уже позади? Когда он нисколько не надоел и сделанное радует, как и в первые дни? Да с чего бы?

     

    Меня теперь "забросит" только тяжёлая болезнь или типа этого.

    • Нравится 1
    रोमानीय

    Опубликовано

    17.04.2015 16:56:01, Старый геймер сказал(-а):

    Забросить, когда проект подходит к середине и самое трудное уже позади? Когда он нисколько не надоел и сделанное радует, как и в первые дни? Да с чего бы?

     

    Меня теперь "забросит" только тяжёлая болезнь или типа этого.

    Приятно слышать, что настрой именно такой боевой.

    Старый геймер

    Опубликовано

    Вот наприклад (не могу удержаться) кусок сегодняшней работы. Хайрокское медовое печенье, извольте. Примерно 40 мин в 3D Max и Photoshop. И это под полутора литрами "Heineken'a".

     

    Это шшшож бы я трезвый уделал?...

     

    Hirock_Honey_Cake.jpg

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    17.04.2015 19:18:08, Старый геймер сказал(-а):

    Это шшшож бы я трезвый уделал?...

    Наверное нечто похожее на чак-чак:
    Спойлер
    chak-chak.JPG
    biggrin.gif
    • Нравится 1
    Orijda

    Опубликовано

    17.04.2015 19:18:08, Старый геймер сказал(-а):

    Вот наприклад (не могу удержаться) кусок сегодняшней работы. Хайрокское медовое печенье, извольте. Примерно 40 мин в 3D Max и Photoshop. И это под полутора литрами "Heineken'a".

     

    Это шшшож бы я трезвый уделал?...) 

    Ух, как вкусно. Аффтар  садюга;  нельзя мне на работе на такой восторг смотреть. Слюной изойду. В реале.  Хейнекену предпочитаю "Балтику-7".

    Ых.   :)  

    А Вы хайрокские  "национальные" костюмы еще не  делали? По лору оно  как-бы стандартное  средневековье 13-14 века Европы; шлейфы, колпаки и т.п..  Ну, как я это себе представляю по имеющейся иллюстрированной литературе.  Чихать хотела на стандарты (вспомните униформу ординаторов Морровинда. Дяденьки с золотыми ирокезами) , интересно, как Вы себе  одежду видите. Поделитесь?

    Старый геймер

    Опубликовано

    18.04.2015 12:52:39, Orijda сказал(-а):

    Ух, как вкусно. Аффтар  садюга;  нельзя мне на работе на такой восторг смотреть. Слюной изойду. В реале.

    Тю! Это вы ещё пирогов с творогом и вареного омара не видели.  ;)


    18.04.2015 12:52:39, Orijda сказал(-а):

    А Вы хайрокские  "национальные" костюмы еще не  делали? По лору оно  как-бы стандартное  средневековье 13-14 века Европы; шлейфы, колпаки и т.п..   интересно, как Вы себе  одежду видите. Поделитесь?

    А уже. Ось воно: http://tesall.ru/topic/15752-proekt-skyfall-skyrim-daggerfall/?p=624311

    Orijda

    Опубликовано

    18.04.2015 13:15:23, Старый геймер сказал(-а):

    О, да! Капюшон с пелериной... да. А поясной кошель наводит на не совсем правильные мысли. ;) Мне кажется, очень хорошо помню эти образы Дагга.  Или убеждаю себя. В отличие от "правильных" олдскульных геймеров,  пробовала играть в TES-2 уже после  Морровинда. К стыду своему заблудилась в первом же подземелье, блуждала там часа четыре реального времени.  Когда выбрела на город, готова была расцеловать всех встреченых стражников от облегчения! В следующем подземелье встряла на сутки и сдалась. Все-таки после TES-3, графика предыдуших "Свитков" уже плохо воспринималась.  Кто-то сравнивал данжи "Даггенфола" с макаронами в тарелке, по-моему, вполне удачно.

    Дигер

    Опубликовано

    Ух! Месяц наверное прошёл, я думаю настало время новостей! Ну не томи, как идут дела?

    Старый геймер

    Опубликовано

    Творятся хибары Вороньего города и тамошняя набережная. Попутно начал понемногу подступаться к оружию.

    • Нравится 2
    रोमानीय

    Опубликовано

    27.04.2015 17:11:22, Старый геймер сказал(-а):

    Творятся хибары Вороньего города и тамошняя набережная. Попутно начал понемногу подступаться к оружию.

    Оружие это хорошо) 

    Orijda

    Опубликовано

    27.04.2015 17:11:22, Старый геймер сказал(-а):

    Творятся хибары Вороньего города и тамошняя набережная. Попутно начал понемногу подступаться к оружию.

    Не порадуете скриншотами?  Интрига, оно конечно, хорошо;  но любовь к миру "Свитков" и любопытство все-таки  перевешивают смиренное ожидание.  ;)

    Старый геймер

    Опубликовано

    К концу этих выходных новые скрины точно будут.

     

    Слово пацана  :dirol:

    • Нравится 2
    Старый геймер

    Опубликовано

    Ну, вот и конец выходных. 

     

    "Разбор полётов" с оружием показал следующее. В оригинале было 18 видов оружия, исполненных в 10 материалах (т.е. 180 вариантов, не считая "артефактного" оружия). При этом смена материала не приводила, как в Скае, к смене дизайна. Стальной меч имеет те же формы, что и железный, серебряный, эбонитовый и тд. - отличается только материал, то есть цвет. В Tes5 дизайнеры Беседки от этого отказались: новый материал создаёт новый дизайн. Так они "набирали" нужное зрительное разнообразие в игре. Но почему, собственно, стальной меч должен иметь иные формы, чем железный? Я решил сохранить принцип Tes2. Типы оружия не полностью соответствовали Tes5 - например, мечи делились не на 2, а на 4 класса (короткий, широкий, "классический" и двуручник-клеймора.) Луки делились на короткие и длинные. Посох был не колдовским, а холодным боевым оружием. И т.д. Поскольку анимаций под эти отличия нет, "новых старых" классов оружия не будет. Будет их видимость: отличаются названия, дизайн, статы, цена, но всё это, все "новинки" впишутся в привычные классы Tes5. 

     

    Я подобрал готовые плагины с нужными формами оружия и с лучшими "материальными" текстурами, устроив им "кастинг" - у кого самый лучший эбонит, у кого лучшая сталь и т.д - и начал обтягивать ими "лучшие" готовые формы. Дело пошло, но образовались две проблемы.

     

    Первая. Не все материалы Tes2 представлены в нынешних модах. Adamantium я счёл соответствующим стеклу (он как раз между двемерским и эбонитом). Dwarwen это двемерское. Серебро... в Tes2 оно играло важную роль, в Tes5 в принципе тоже есть, но не "развито" и не образует отдельный класс. Соответственно, нет готовых текстур. И совсем нет мифрила.

     

    Переписывать ветку перков кузнеца я не стану. Не смогу сделать  так, чтоб в Скайриме были доступны одни кузнечные способности, а в Хайроке - другие. Значит, ковать мифриловое оружие герой не научится и в игре этого материала не будет. (Типа все рудники ещё с Третьей эры истощились...) Не берусь воображать, как должен выглядеть мифрил в 2048 или 4096, причем так, чтоб зрительно отличаться и от железа, и от стали, и от серебра.

     

    Вторая. При одинаковом дизайне "зрительного разнообразия" стало не хватать. Оружие смотрелось чётким, но скучным. И я задумал сделать всё, кроме "простецкого" железа, в двух вариантах - "утилитарном" и роскошном. Роскошное оружие будет или стоить в разы дороже "утилитарного", или доставаться как награда в побочных квестах (например, при достижении ранга в Гильдии бойцов).

     

    Этого эффекта в Tes5, кстати, не хватает. Стальной меч везде одинаков - и у столичного ярла, и у полунищего охотника в пустошах. Так быть не должно!

     

    На картинках: игры с ретекстуром роскошного оружия. Текстуры ВРЕМЕННЫЕ! Подгонка и прорисовка деталей ещё не сделаны, готовое будет намного лучше. И очередная "вкусность дня": хайрокский слоёный пирог со свининой. Целиком и отрезанным куском. Попадёте в трактиры Даггерфолла - попрощайтесь с фигурой, Довакины и (особенно) Довакинши !  ;)

    Dagger weapon var 01.jpg

    Dagger weapon var 02.jpg

    Dagger weapon var 03.jpg

    Dagger Pork Pie.jpg

    Dagger Pork Pie Piece.jpg

    • Нравится 3
    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    04.05.2015 18:25:45, Старый геймер сказал(-а):
    Но почему, собственно, стальной меч должен иметь иные формы, чем железный?

    Прочнее материал => тоньше лезвие => легче клинок => другой баланс => другая форма рукояти.

    Truewolf

    Опубликовано

     Но почему, собственно, стальной меч должен иметь иные формы, чем железный?

     

    не должен, в данном случае. фантазия автора, не более. а вообще, разные формы от того, что чисто железных, как и стальных, не было. железо непригодно для изготовления оружия, так как тупится быстрее графита. делали спаенное оружие. 2 пластины железа. между ними пластина стали. вернее, "стали". ибо в современном понимании та сталь как таковой не являлась. итог - массивная дрянь. когда появилась же качественная сталь (19 в) время было не то, чтоб мечи были в ходу. а даже если бы и были. они в любом случае менее массивными были бы из за того, что городить несколько пластин не надо.

    по факту, учитывая, что развитие в тес аналогично историческому, за редким исключением, стальных мечей не может быть в принципе. что уж говорить про более твердые материалы, типа эбонита (в тес). ибо для создания оружия хотя бы из стали требуется поддержание температуры около 2К градусов. уровень развития в тес не тот. так что подобное ммм... развитие кузнечного дела при столь низком развитии металлургии (расплавить слиток и создать сплав в сыродутной печи? да как нечего делать) можно отбросить. а различия в форме объяснить культурными и социальными особенностями.

    мол железо самое дешевое, а потому и париться особо нечего. сталь дороже - вот и форма будет интересней. эбонит - самый дорогой материал, поэтому и делать будем со всеми рюшками. 

    Старый геймер

    Опубликовано

    В 3D Max творится порт и трущобы Вороньего города. Потихоньку "ковыряется" оружие. А тем временем завершился экспорт в игру еды и посуды: полсотни новых блюд и два десятка предметов. Тема "другой провинции" в смысле еды - закрыта.

     

    Картинки с выставки: мясной стол http://tesall.ru/gallery/image/30045-daggerfolskie-naturmorty-sytnyj-stol/

    Рыбный стол http://tesall.ru/gallery/image/30046-daggerfolskie-naturmorty-rybnyj-stol/

    Сладкий стол http://tesall.ru/gallery/image/30047-daggerfolskie-naturmorty-sladkij-stol/

    • Нравится 2
    саня2612

    Опубликовано

    Ну вот, прошел целый месяц, можно узнать прогресс? Желательно со скринами  :)

    Старый геймер

    Опубликовано

    Продолжается работа над Вороньим городом. Как и намечалось, он обтянется текстурами и станет «доступен для фотографирования» где-то в конце июля - начале августа.

     

    Работа идёт медленно, в разы медленней, чем над Старым Даггерфоллом. Во-первых, лето: дачи-пьянки-водки-шашлыки... :good2: "Излишества всякие нехорошие" (С) Выходные уже вне графика работ.

     

    Во-вторых, приходится сразу же продумывать все квесты, которые будут происходить в Вороньем городе. Его здания стоят вплотную друг к другу (иногда – друг на друге), и если я придумаю квест «задним числом», то «втиснуть» для него место действия уже не получится. Придётся уничтожить что-то сделанное ранее. Старый Город я делал, не заморачиваясь о таком, просто воспроизводя «натуру» из TES2.

     

    При сочинении квестов помогают «таблицы Менделеева» - собрания шаблонных сюжетных ходов: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htmи http://dragonagetabletoprpg.wikia.com/wiki/100_Adventure_Ideas (на английском).

     

    Не удалась одна из задумок: сделать место действия «трёхмерным», чтобы герой мог карабкаться по карнизам, по веревкам, скакать с крыши на крышу и т.п. (примерно как было в Dishonored.) Не то чтоб движок TES5 в принципе запрещал такое, просто трудности оказались неподъёмны - нужны анимации (которых нет) новых сложных движений и скрипты обработки «не-горизонтального» перемещения по навмешам. Это мне не по зубам. Передвижение останется «классическим». Но в одном месте всё же удался «огрызок» задуманного: для попадания к цели квеста нужно будет влезть на чердак, перекинуть доску с крыши на крышу и пройти над улицей. Это удалось сделать через «классические» активаторы, без новшеств.

     

    Из законченного за месяц: кольчужный костюм со шлемом. Вышел со второй попытки. Первая делалась ещё в новогодние праздники.

     

    Кольчуга в TES2 была важна. Это был единственный доспех из металла, позволявший пользоваться магией. Стоило разрешить персонажу сплошной доспех, plate armor, и можно было забыть (на выбор) либо даже про простейшую магию, либо про рост уровня персонажа. Так был сбалансирован геймплей TES2 http://tesall.ru/topic/888-tes-ii-daggerfall/page-3#entry347974

     

    Ну, вот... Изучил я на Нексусе все тамошние моды с кольчугами, затем начал делать свой.

     

    Blouse_Military_01.jpg

     

    В принципе капюшон (наплечники я не доделал) вышел близко к нижнему уровню Нексуса. Многие тамошние кольчужки примерно такие же. То есть фиговые. 

     

    Главный грех и у них, и у меня - швы на стыках кусков текстуры. В настоящей кольчуге никаких швов, конечно, нет и быть не может, кольца цепляются друг за друга «четыре за одно» или «шесть за одно». Но сделать кольчужную текстуру без швов очень трудно. Поляки, например, в доспехе Ведьмака нарисовали кольчужный капюшон с заранее рассчитанным искажением прямо в самой текстуре, так что на модель она ложится «искажаясь обратно» и результат выходит «как родной». Степень искажения – своя для каждого звена! Я так не смогу. Photoshopом владею, но не настолько. Поэтому вначале действовал «как все».

     

    А все, т.е. мододелы с Нексуса, или не парятся, выкладывая модель с видимыми швами, или маскируют швы кожаными полосками

     

    44167-1-1382229589.jpg

     

    или делают доспех «комбинированным», так чтоб на «сложных» местах вместо кольчужного плетения было что-то другое. Обход проблемы вместо решения.

     

    Но когда я закончил даггерфольскую еду и добился там «фотореализма», меня «повело на принцип» добиться его и с кольчугой. Плюнул на сделанное ранее и попробовал так:

     

    Blouse_Military_04.jpg

     

    Каждый квадратик – это 4х4 или 6х4 кольчужных кольца. Каждый подгонялся по месту вручную. Это позволило наложить на сложную модель простую «плоскую» текстуру – фото реальной кольчуги - и без предварительных искажений, как у поляков, и без искажений в готовом результате, как у нексусовцев. (Ну, почти без искажений).

     

    Blouse_Military_03.jpg

     

    Плетение идёт точно как в настоящем кольчужном шлеме, рядами спускаясь с макушки на плечи. Если и не фотореализм, то уже ближе к нему.

     

    mail-armor_mail-armor-coif_56.jpg.jpeg

     

    А когда доработаю текстуру, добавлю металлический блеск, будет «самое то». Но уже сейчас, без ложной скромности, это классный кольчужный шлем.

     

    Оригинал:

     

    Blouse_Military_05.jpg

     

    Результат:

     

    Blouse_Military_02.jpg

     

    Скоро еду в отпуск на тёплые моря. Решаю вопрос с ноутбуком, чтобы и там работать над Даггерфоллом. «А городу сему преславно и неуклонно быть!» как говорил Пётр Первый.

    • Нравится 5
    Старый геймер

    Опубликовано

    ...Пытаюсь впервые проделать описанное в первом посту - "подсунуть" существующему скайримскому монстру новую модель тела, чтобы получить новую нечисть. Модель изваяна. Пытаюсь экспортировать, действую и так (ручками)

     

     

     

    и этак (автоматом)

     

     

    В обоих случаях 3D Max при экспорте крашился.

     

    Обновился, поставил 12й Service Pack, последнюю версию NifTools Plugin. Крашиться перестал, стал писать "You musi specify at least one bone node". Как назло, на 98% экспорта. 

     

    Пока народные рецепты лечения проблемы не помогают. Монстр попадает в игру, но двигается только весь целиком, как шахматная фигура: не махает руками, не шевелит ногами etc. При этом доспехи, шлемы, сапоги и прочие шмотки оба способа экспортируют "на ура". И раньше экспортировали, без всяких апгрейдов. Но то шмотки, а тут тело...

     

    И ведь это я не могу напялить тело на уже существующий скелет с готовой анимацией! А впереди "несуществующие" скелеты типа летучей мыши... Пока в унынии. Have no ideas what to do.

     

    P.S. Разобрался и с английской руганью. Оказывается, у максовского плагина для Nif есть недокументированная бяка - не любит модели в которых больше 6000 полигонов. Снизил число полигонов до 5000 - всё экспортнулось. Модель появилась в NifSkope.

     

    Теперь однополый секс творится на следующем участке конвейера... Если модель не обработать утилитой NifConvert, она в игре, естессно, не видна. А если обработать, игра крашится в момент загрузки save с моделью.

     

    Всё известное мне "битьё в бубен" отработал - NifMaterialProperty выкидываю, BsLightningShaderProperty выкидываю, из "родного" файла-донора BsLightningShaderProperty вставляю, в BsDismemberSkinInstance в Partitions вместо BP_Torso делаю SPB_32_Body... На доспехах работает, на теле нет. Если я не пропущу модель после всего этого через NifConvert, монстр присутсвует в игре, но не видим. Если пропущу - игра крашится.

     

    Не понимаю, откуда такая разница между экспортом доспехов/одежд и тела. И то и то в принципе - меши, навешенные на скелет модели. Разница между телом и доспехом где-то уже на уровне Creation Kit: что с тела снять можно, что - нельзя. В какой класс Creation Kitа модель подвесишь, тем она и будет: телом или доспехом.

     

    Результата нет, но хоть продвижение есть...

    Kris†a™

    Опубликовано

    30.06.2015 18:31:34, Старый геймер сказал(-а):
    "You musi specify at least one bone node"

    какой то из элементов меша не привязан к кости - надо править скин.

     

     

    30.06.2015 18:31:34, Старый геймер сказал(-а):
    Пока народные рецепты лечения проблемы не помогают. Монстр попадает в игру, но двигается только весь целиком, как шахматная фигура: не махает руками, не шевелит ногами etc.

    естественно - потому, что не заскинен.

     

     

    30.06.2015 18:31:34, Старый геймер сказал(-а):
    И ведь это я не могу напялить тело на уже существующий скелет с готовой анимацией!

    можешь...

     

     

    30.06.2015 18:31:34, Старый геймер сказал(-а):
    А впереди "несуществующие" скелеты типа летучей мыши... Пока в унынии. Have no ideas what to do.

    забудь ... новый скелет не создашь и анимации для нового скелета не будет.

    Используй то, что создали разработчики ... можешь править, изменять - но в пределах разумного. Если в место ноги привинтишь руку - хорошего от этого ничего не будет.

     

     

    30.06.2015 18:31:34, Старый геймер сказал(-а):
    Оказывается, у максовского плагина для Nif есть недокументированная бяка - не любит модели в которых больше 6000 полигонов.

    ограничение 55'000 - других нет.

     

     

    30.06.2015 18:31:34, Старый геймер сказал(-а):
    Если я не пропущу модель после всего этого через NifConvert

    что это за зверь? с чем его едят? И ваще ... кто эту ерунду придумал? В жизни не использовала и даж не знаю зачем это надо.

     

    После экспорта: в нифскопе удаляешь BsLightningShaderProperty - в место него ставишь из другой модели - нормальный.

    настраиваешь шейдер, приписываешь пути к текстурам, расставляешь флаги и в BSD ноде прописываешь слот ... все - идешь играть.

    Старый геймер

    Опубликовано

    02.07.2015 19:49:28, Kris†a™ сказал(-а):

    какой то из элементов меша не привязан к кости - надо править скин.

     

    1 А как узнать, какой именно?

     

    2 Это не могло произойти оттого, что некоторые элементы скелета "выпирали" вне модели? При использовании Skin Wrap они все должны быть "спрятаны" внутри неё?

     

    Kris†a™: забудь ... новый скелет не создашь и анимации для нового скелета не будет. Используй то, что создали разработчики ... 

     

    Кстати, мысль... Для летучей мыши можно использовать скелет дракона! Только  уменьшить в N раз и ускорить анимацию.

     

    Kris†a™: что это за зверь? с чем его едят? И ваще ... кто эту ерунду придумал?

     

    Утилита для обработки моделей, экспортированных из 3D Max в Skyrim. http://tesall.ru/files/file/1013-nif-converter-for-3-ds-max/  Узнал о ней здесь же, на TesAll. Здесь по ней целая тема http://tesall.ru/topic/9325-3d-max-nifskope-nifconvert-skyrim/

     

    Утверждают, что обязательна для подвязывания коллизий http://tesall.ru/files/file/5557-chunkmerge/ 

     

    Kris†a™: После экспорта: в нифскопе удаляешь BsLightningShaderProperty - в место него ставишь из другой модели - нормальный. настраиваешь шейдер, приписываешь пути к текстурам

     

    Это абсолютная классика, я всегда это делал. И с доспехами, и с предметами - со всем вообще. В частности, с этим грёбаным телом. Проблема в чем-то ещё.

     

    Kris†a™: расставляешь флаги и в BSD ноде прописываешь слот ... все - идешь играть.

     

    А можно вот об этом поподробнее?

     

    После экспорта я лезу в NiTriShape - BsDismemberSkinInstance - Partitions - Partitions и там вместо BP_Torso делаю SPB_32_Body. Это оно имеется в виду?

    Kris†a™

    Опубликовано

    02.07.2015 21:01:36, Старый геймер сказал(-а):
    1 А как узнать, какой именно?

    двигай кости и увидишь...

     

     

    02.07.2015 21:01:36, Старый геймер сказал(-а):
    2 Это не могло произойти оттого, что некоторые элементы скелета "выпирали" вне модели? При использовании Skin Wrap они все должны быть "спрятаны" внутри неё?

    в идеале, для того, что корректно работала анимация - кость должна проходить по центру модели.

    Но так редко бывает ... от того, что она за пределами модели - нет ничего страшного или критичного (при желании - хоть в десяти метрах от модели).

     

     

    02.07.2015 21:01:36, Старый геймер сказал(-а):
    Утверждают, что обязательна для подвязывания коллизий

    причем тут колизия и тело? О_о С каких пор у тела появилась колизия?

     

     

    02.07.2015 21:01:36, Старый геймер сказал(-а):
    Это оно имеется в виду?

    да.

    Старый геймер

    Опубликовано

    02.07.2015 21:48:41, Kris†a™ сказал(-а):

    двигай кости и увидишь...

    Т.е. я выделяю скелет, начинаю двигать его туда-сюда, и в идеале все элементы модели должны начать ездить следом,  каждый в своей степени. Так? Кто не ездит, тот и не отскинен?

    Kris†a™

    Опубликовано

    02.07.2015 22:23:15, Старый геймер сказал(-а):
    Так? Кто не ездит, тот и не отскинен?

    да - так. Только двигать/вращать надо не сам скелет - а кости из которых он состоит.


    коль уж решили залезть в эти дебри ... думаю - эта серия уроков вам пригодится:

    Старый геймер

    Опубликовано

    02.07.2015 23:07:54, Kris†a™ сказал(-а):

    да - так. Только двигать/вращать надо не сам скелет - а кости из которых он состоит.


    коль уж решили залезть в эти дебри ... думаю - эта серия уроков вам пригодится

     

    Спасибо за помощь, в выходные буду пробовать subj.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...