Перейти к содержанию
  • Project Eternity: интервью с разработчиками, часть вторая


    Продолжаем публикацию интервью с разработчиком Project Eternity – Фергусом Уркхартом из Obsidian Entertainment. Интервью было опубликовано на сайте overclockers.com. В первой его части речь шла об истории проекта, о том каким он задумывался и почему пришёл на кикстартер. Во второй части идёт обсуждение игрового мира и геймплея.

     Project Eternity Map

    Стив: Можете рассказать немного о разрабатываемой вами внутриигровой системе репутации? Как вы собираетесь реализовать причинно-следственные связи в мире Project Eternity?

    Фергус: Система репутации в нашей игре будет схожа с системой репутации в Fallout: New Vegas. Взаимодействуя с персонажами игры, вы начинаете создавать себе репутацию в различных сообществах и фракциях. В системе учитываются как хорошие, так и плохие поступки, поэтому если вы, допустим, спасёте котяток из горящего дома, а потом заедете в зубы старушке, ваша репутация не станет нейтральной, она станет смешанной.

    Люди в сообществах будут реагировать на вас в зависимости от вашей репутации, но это не означает, что можно стать всеобщим любимчиком. Иногда плохая репутация в одной группе может улучшить её в другой. А если вы дружите с какой-нибудь фракцией, то её враги будут гоняться за вами, даже если вы им не нанесли прямого ущерба.

    Стив: Будет ли время влиять на квесты? Задания могут показаться не такими уж и срочными, если будут засчитываться игроку вне зависимости от того, когда он их выполняет.

    Фергус: Я так не считаю. Лучше будет дать людям возможность выполнять миссии в том темпе и в том порядке, в каком они сами хотят. Если ввести много квестов с ограничением по времени, то люди могут почувствовать, будто мы заставляем их играть так, как того хотим мы. Мне кажется, что подход с ограничением по времени подходит другим играм, в то время как суть РПГ заключается в том, что мир вращается вокруг игрока.

    Стив: Можно ли будет проходить игру без спутников, как в первой Neverwinter Nights?

    Фергус: Мы не заставляем собирать группу. Мы пока что не знаем, насколько сбалансированной получится игра, но мы точно не собираемся мешать играть без спутников.

    Стив: Сколько компаньонов может быть в группе?

    Фергус: Помимо главного героя в группе могут находиться ещё пять его спутников. В этом плане мы решили придерживаться стиля Baldur’s Gate: вы создаёте протагониста в начале игры, а потом находите себе компаньонов.

    Стив: Состав группы можно будет менять, как в Dragon Age? Как я это представляю, если попросить спутника покинуть группу, то он будет ждать вас в вашем внутриигровом доме или в таверне.

    Фергус: Точно. Вы встретите большее число возможных спутников, чем у вас будет свободных слотов в группе. Кстати, недавно мы приступили к реализации одной из сверхплановых целей – это Холл искателей приключений, где игрок сможет создать и нанять «авторских» компаньонов.

    Стив: Сможет ли игрок контролировать каждого члена группы, как в Icewind Dale?

    Фергус: Конечно, ведь в битве это очень важно. У игрока будет возможность контролировать каждого члена группы, отдавая ей или ему различные приказы. К тому же, мы введём функцию очерёдности приказов, так что вам не придётся приостанавливать битву слишком часто.

    В случае если вы не будете отдавать спутникам прямые приказы, они будут действовать по собственному усмотрению. Разумеется, они не будут носиться по окрестностям, собирая за собой толпу монстров. Компаньоны будут защищаться и защищать других членов группы.

    Стив: Расы в игре будут представлены стандартным набором или вы придумаете свои?

    Фергус: Скажу так: одним из основных принципов создания Project Eternity является гармоничное сочетание хорошо всем знакомых рас (например, эльфов и гномов) и наших собственных «пяти копеек». Мы хотим ввести новые элементы, которые будут вписываться в мир игры, и совсем немного таких, которые будут непривычными. Мы так решили, потому что хотим, чтобы игра была похожа на традиционные игры жанра, но при этом имела в себе некоторые новшества, которые вы нигде до этого не встречали.

    Стив: А что насчёт небоевых умений? Их развитие будет больше похоже на скайримскую систему или на систему Icewind Dale II, где игрок получал некоторое количество очков умений в зависимости от показателя интеллекта?

    Фергус: Умения будут расти по второй схеме, как в Icewind Dale II. При повышении уровня персонаж будет получать некоторое количество очков, которые потом можно вложить в развитие того или иного умения. Мы не будем делать классы с различным количеством очков умений. Игроки будут решать, куда их лучше потратить, а не вкладываться в одного суперкрутого парня, компаньоны которого будут тащиться позади, пуская слюни.

    Стив: Не могли бы вы описать систему крафтинга? Она будет похожей на те, что мы уже встречали в других играх?

    Фергус: Система будет походить на крафтинг в Fallout: New Vegas. В игре будут встречаться ингредиенты, которые, при наличии рецептов, можно будет использовать для создания предметов. Главной отличительной чертой, скорее всего, станет то, что для создания предмета (за исключением очень редких вещей) вам понадобится меньше ингредиентов и в инвентаре они будут расположены отдельно от всего остального.

    Стив: В игре будет мультиплеер? Если да, то как будет реализована функция паузы в реальном времени?

    Фергус: Мы не собираемся делать мультиплеер для Project Eternity. Все средства, полученные с Kickstarter, мы вложим в создание потрясающей РПГ и одиночного прохождения. А мультиплеер добавляет мороки не только дизайнерам и программистам, но также требует как денежных, так и временных затрат на тестирование и отшлифовку.

    Продолжение следует…

    Не пропустите продолжение, там тоже будет много вкусного. Ваш TESALL.

    Перевод Finreim
    специально для

    TESAllNews  Tesall News


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Siegrun

    Опубликовано

    Finreim, спасибо за перевод, вот оно, самое вкусное)))

    Cool_Wolf

    Опубликовано

    Вот у кого биотварям учиться надо)) Обсидианы молодцы) Редко такое бывает, что чтиаешь каждую фразу и радуешься ходу мыслей и действий разработчиков игры)

    Ancient

    Опубликовано

    Раньше я примерно так же относился к Skyrim'y и ошибся. Теперь не буду нахваливать игру до ее выхода.

    Jaddman

    Опубликовано

    Игра действительно вызвала интерес, сейчас мало уже настоящих рпг, даже TES скорее шутер, чем рпг, с ролевыми элементами если точнее.  По правде говоря не играл я Baldur's Gate и Isewind Dale, да и неохота уже как-то, но такой жанр очень интересный. Радует, что разработчики начинают возвращаться к корням - старые игры не значит плохие, ведь многим они не нравятся только из-за графики, а кто мешает скажем на каком-нибудь фростбайте или анриле сделать что-то кроме шутанов? Ну правда известно кто мешает - издатели. Поэтому Kickstarter очень полезная штука, правда она ещё не показала, получится ли у независимых студий что-нибудь путное или это просто выманивание денег на очередной драгон эйдж 2, но с другой стороны многие известные в прошлом студии сейчас заинтересовались этим сервисом, мне например так очень интересен Star Citizen, вот уж чего чего, а нормальных космосимов уже небыло лет десять. Посмотрим что из этого выйдет, но мне кажется - что-нибудь да путное.

    Акаши

    Опубликовано

    Что же надеюсь получится у них, как запланировали :)

    Поживем увидем...

    646R

    Опубликовано

    Вся надежда на Obsidian, а то биовар и беседка в пали в маразм.

    Anna-Lisa

    Опубликовано

    Бальзам на душу!

    RedPalladin

    Опубликовано

    Ребята, тут немного другое. У проекта больше любительского, чем коммерческого смысла. По этому, мы радуемся, апладируем, каждому слову разрабов, соскучились олдскульщики по настоящим рпг, да и они тоже. У беседки с биоваром всё в точности на оборот, они коммерческие проекты. Там учитываются желания всех, даже любителей КС и симсов 3х =) Их можно понять, бизнес

    Siegrun

    Опубликовано

    Да при чем тут бизнес? Что, любители Симсов не хотели бы разнообразия рас и историй для героев? Множества вариантов развития? Все этого хотят, черт, миллионы насобирали ради этого. Какой это к черту бизнес клепать говно ненужное никому, которое потом 80% будет играть незаконно. потому что дорого и г? Бизднесмены цля)))) На что спорим, Морровинд до сих пор покупают? Вот ЭТО бизнес!

    RedPalladin

    Опубликовано

    Изначально, когда стартовал кикстартер, я просмотрел видео (рекламное) разработчиков, и был до такой степени проникнут, ну такие проекты были приведины в пример, что я чуть слезу не пустил и вложил свои 35$! А сейчас я боюсь заглядывать на оф форум, кого там только нет...  такие бредни ( новшества)предлагают, со стула падаю. Ну ведь концепция старой школы была обьявлена, большенство людей ради её вкидывали свои деньги, со слезами радости на глазах, не надо ничего упрощать и выдумывать велосипед, как до них достучаться?! Делайте то. что обещали, без упрощения геймплея, ну ненадо сейчас прислушиваться ко всяким любителям консольных рпг типа dungeon siege 3, DA 2, ME 2-3, может они и не плохие игры, но это не честно к нам, к основным вкладчикам, которых убедили, что будет игра СТАРОЙ ШКОЛЫ, а не обрезанный кусок выродка неудавшихся консольных рпг. 

    Арсинис

    Опубликовано

    @RedPalladin
    Не паникуй, уверен, разработчики знают, что надо делать и не подведут. А глупые предложения будут всегда.

    Siegrun

    Опубликовано

    >>>глючные Вампиры
    Я нарвалась там только на один серьезный баг.



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...