Перейти к содержанию
  • Так что же это такое — настоящая RPG?


    Что такое RPG? Почему Bethesda урезает статы в своих играх? К чему, какому идеалу, идут ролевые игры? Волнующие вопросы, правда? Вот вам воскресное упражнение для мозгов, мои замечательные читатели новостей на TESALL. Журналист gamasutra.com Фелипе Пепе накатал огромную статью о том, что же такое RPG — Role Play Game. Благодаря нашим замечательным переводчикам, мы можем нырнуть в этот океан рассуждений, из которого я приготовил вам выжимку.

    o44y8jl.jpg

    «Несмотря на то, что я их очень люблю и играю в них с детства, выступаю в качестве редактора книги о CRPG, ДЕВЯТЬ ЛЕТ (боже, дай мне сил) пишу посты для RPG Codex — несмотря на все это мне нелегко ответить на вопрос, который ставит в тупик и разработчиков, и критиков, и фанатов: „дайте определение RPG“.»

    Так начинается это долгое странствие. На самом деле, это частый вопрос везде, не так ли? И многие претендуют на то, что именно они-то знают ответ. А все другие - дураки. (Да-да, TESALL я, конечно, имею в виду в первую очередь). Но оказывается, все не так-то просто.

    Характеристики?

    С технической точки зрения, в большинстве видеоигр основным является умение игрока, в то время как в настольных RPG — навыки персонажа. В настольной игре есть характеристики, кубик бросаете вы, в видео-RPG - есть характеристики, а кубик за вас бросает компьютер. А в других видеоиграх нет ни кубика ни характеристик. Это же так просто. И что люди путаются?
    ... Дело в том, что в каждой игре есть характеристики. И бросание кубиков — генератор случайных чисел...
    И детализация здесь гораздо выше, чем в большинстве RPG: учитывается, в какую часть тела попадет выстрел, что встречается в немногих «настоящих RPG», а любому здравомыслящему любителю настольных игр не стоит даже пытаться это сделать.
    (Следовательно, характеристики не отличают RPG от других игр, они просто тут открыты и регулируются? - прим. ред.).

    Умения?

    Нам нужны «настоящие RPG», поэтому давайте классифицировать их по этому критерию: что имеет большее значение — умения персонажа или умение/рефлексы того, кто держит контроллер мышку: в настольной игре главное - умения персонажа, в видео-RPG - тоже главное умения персонажа. А в других видеоиграх главное - умения самого игрока. (скорость реакции и прочие такие вещи)" Вот! Больше никаких проблем, верно?

    Но в таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т. п. характеристики и бросание кубиков присутствуют и имеют большое значение в развитии персонажа, однако, умения игрока зачастую могут с ними потягаться и перевесить.

    Тогда просто называем это Action-RPG и вуаля! Вот традиционные определения, которые устраивают большинство.
    • Настольные RPG: главное — умения персонажа.
    • Компьютерные RPG: главное — умения персонажа.
    • Другие видеоигры: главное — умения игрока.
    • Action-RPG: важны умения как игрока, так и персонажа.
    Вроде бы разобрались, но...

    Это же эти ваши интернеты. Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения:

    "...Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?»....
    С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю."

    Значит, важен «отыгрыш, а не кубик»?

    А еще Bioware!

    Нравится вам это или нет, но в последние 15 лет ни одна компания не оказывала такого влияния на жанр RPG, как BioWare. В конце 2000-х на ниве RPG случился застой, и выросло поколение, для которого этот жанр определяют игры BioWare. Кого волнует отношение умений игрока и умений персонажа, главным в RPG стало создание собственного героя и собственной истории. (А вот возьму и соглашусь - прим. ред.)

    Итак, теперь у нас есть три подхода:
    • Бросающие кубики: главное в RPG — умения персонажа (характеристики!)
    • Ролевики: главное в RPG — отыгрыш! (атмосфера!)
    • Любители BioWare: главное в RPG — выбор! (романтика!)
    А еще маркетинг

    Маркетинг ОБОЖАЕТ модные словечки и тренды. Как только появляется что-то новенькое, его будут пихать везде, и не важно, подходит оно туда или нет. В каком-то смысле «RPG» — одно из таких слов. И не только слов.

    H9bRSIU.jpg

    Сама по себе идея добавления элементов RPG неплоха, но все пошло как-то не так… Грубо говоря, сейчас примерно в 99,8% игр ААА класса есть «элементы RPG» — обычно это не более чем кучка бесполезных характеристик, которые вы будете качать, повышать уровень и, может быть, даже не умрете со скуки. Но это продается.

    Я не стану уточнять, почему это дерьмо и почему Гэрриот и Спектор переворачиваются в гробу в кроватях… но это дерьмо. Полное. Ведь с чисто технической точки зрения, теперь такие игры как Farcry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham Whatever, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us И ДАЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР CALL OF DUTY … — «action-RPG». Вроде как. Тьфу. (Тьфу еще раз - прим.ред.)

    В общем, вот почему чертовски сложно дать определение RPG и при этом аргументировано доказать, что The Witcher — action-RPG, а последняя игра про Бэтмена — нет. Все чертовски запутано. Но... Что мешает разрабам сказать: «Я собираюсь сделать RPG без (видимых) статов.
    (Разве это не было бы прекрасно? Очень естественная игра, где вы заняты своей ролью! - прим.ред.)

    Игроки любят статы

    Эта неистовая преданная аудитория настолько же нелепа, как и те же характеристики, таблицы персонажей или бросок костей. В Daggerfall, моей первой игре из серии Elder Scrolls, создание персонажа уже по сути было игрой в игре, и я просто обожал его!

    hKCm0QW.jpg
    Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы. Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите.

    Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре.
    (Вот во что мы играем - в симулятор путешественника! Эй, хватит! - прим. ред.)

    Да, я ненавижу Oblivion

    Массивное упрощение Oblivion стало кощунством по отношению к хардкору и игрокам, ориентированным на классы, но это как раз и есть то направление, в котором серия решила двигаться. И с учётом всех этих классов и характеристик, это только навредило самой игре. Для таких людей, как Ролстон, это «самая лёгкая игра из всех возможных», для других же — сущий кошмар.

    RJTw9kC.jpg

    Для фанатов предыдущей части Oblivion мог предложить лишь малую часть того, к чему я привык. Для новых, казуальных игроков, игра предлагала сделать сомнительный выбор между непосредственным нажатием на «Новая игра» и её фактическим прохождением.

    Подобное также раздражает меня, когда я играю в Pillars of Eternity. Каждый персонаж может использовать любое оружие и броню вне зависимости от атрибутов и класса. Маг с 3 очками интеллекта по-прежнему может использовать любое заклинание. И даже если при создании вы запорете все характеристики вашего персонажа, то вы всё равно сможете пройти игру.

    Что наталкивает на вопрос: а нужны ли вообще эти характеристики?

    Ничего лучшего схемы чисел пока что нет

    Мы можем (и должны) винить злых маркетологов и узколобую аудиторию любителей RPG, но также должны винить разработчиков за их ложь. Различные способы проверить умение игрока, предоставить возможность выбора, тактические сценарии, создание персонажа и продвижение по сюжету— это всё та же игра чисел. И мы все повязли в этом. Это всё, что мы знаем. Это всё, чему научились игроки.

    Mass Effect предлагает вам выбрать предысторию для вашего персонажа, и к середине игры все ваши выборы определят его личность. Ваш Шепард создаётся на основе того, как вы взаимодействуете с миром. Но с точки зрения способностей, вы по-прежнему зарабатываете опыт, чтобы поднять уровень и потратить 3 очка, чтобы улучшить навык владения снайперской винтовкой на 5%.
    ЗАЧЕМ? Это ужасно состыковывается с остальной игрой. Сделайте так, чтобы навык улучшался благодаря роману тренировкам с Гаррусом или по какой-то подобной схеме. Сделайте так, чтобы это было похоже на остальную игру.

    Даже The Sims 1, хотите верьте, а хотите — нет, основан на простой системе покупки очков атрибутов, которые затем используются, чтобы улучшить положительные черты характера. В The Sims 4 это было заменено более привычной системой, где вы выбираете вдохновение и три черты характера для вашего персонажа, но которая по-прежнему полагается на числа, отображающие насколько хорош тот или иной навык персонажа.

    Есть альтернативы?

    В Fable тоже есть характеристики, которые необходимо повышать, зато они визуально отражаются на персонаже по мере того, как он становится старше, сильней, выше или через его светящиеся глаза и более заметную ауру. Таким образом, разница между низкоуровневым злым магом и высокоуровневым добрым воином предельно заметна.

    В GTA: San Andreas полный Си Джей быстро выдыхается, пробежав всего несколько метров, что уже выглядит как вполне очевидный способ представить характеристики, а не просто «выносливость позволит персонажу пробежать на 6 метров дальше».

    uBGnRtk.jpg

    Может с развитием технологий это станет привычным дизайнерским подходом… Полностью сгенерированная RPG без видимых ОЗ, атрибутов и УВС. Вас ударили топором по руке, и вот вы теряете руку и много крови. Что ж, начинайте искать мага или кибер-протез, и если вы недостаточно сильны, то можете попрощаться с тем двуручным мечом.

    Шаг вперёд

    Движение за пределы характеристик — это проблема, с которой сталкиваются многие разработчики, поскольку у современных игроков разные предпочтения, и некоторые не хотят заморачиваться с ними.

    Mass Effect 3 сделал смелый шаг в этом направлении. После старта игры вы могли выбрать один из трёх вариантов прохождения игры: действие, ролевой, история. Это позволяет испытать игру либо как это было задумано разработчиками, либо сосредоточиться на сражениях или истории.

    Это компромисс, но довольно искренний и честный. Мне бы очень хотелось узнать количество игроков, которые выбрали каждый вариант прохождения, поскольку у меня есть стойкое ощущение, что наиболее популярным будет вариант «История». И если это так, то можете быть уверены, что в скором времени мы увидим много похожих меню. Или, возможно, это станет опцией по-умолчанию.

    Итог:

    Может, все это станет таким же, как и несколько десятилетий назад, когда у вас была RPG о героях DC и другие настольные игры с характеристиками и игральными костями (не говоря уже о военных играх), но также была и альтернатива — книги из серии «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure), которые позволяли отыгрывать роль Бэтмена без сражений и характеристик задолго до того, как такая возможность появилась в видеоиграх.

    Станут ли «CYOA видеоигры» новыми RPG? Найдут ли разработчики новые способы представления персонажа помимо его характеристик? Прекратят ли маркетологи пытаться связать все RPG воедино? Станет ли кто-то читать эту простыню текста? Сможет ли жанр RPG получить чёткое определение?

    Думаю, нам нужно просто продолжать играть, чтобы выяснить это…

    Вывод так вывод. Рекомендую прочесть статью целиком, там еще много интересного. Что скажете о таком подходе и будущем, TESALL? Нашли для себя что-нибудь умное и полезное?
    • Нравится 37

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Вальтер Тьерри

    Опубликовано

    Ух... От сочетания названия новости и ее обложки мне аж тепло стало))) Daggerfall - forever in our hearts :give_heart:

    • Нравится 2
    Vileblood

    Опубликовано

    (осёдлывают любимую костлявую некрофильскую лошадкуt3730.gif) Какой смысл говорить об RPG мечты, когда в большинстве из них свобода выбора обламывается об чугунную задницу скриптов уже в попытке слепить персонажа по своему вкусу - на выбор чаще  всего или уже готовые проштампованные болванчики с определённой комплекцией и перками (и стопицотый фэнтезийный штамп что трутЪ Чорне Властелин ни в коем разе не должен быть красавчиком ибо как его гада потом убивать) или какбЭ редактор персонажей, дико напоминающий древнюю легенду о том, как первых людей лепили практически из гов... глины и палок  :spiteful:

    • Нравится 7
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Вчера заканчивал прохождение F4, но проклятый баг запорол мне сохранение. Установил F2. PS: мужик дельные вещи пишет.

    Hangman

    Опубликовано

    27.11.2016 15:19:19, Richard Zeidler сказал(-а):

    Что такое RPG?

    Игровая индустрия на этот вопрос (для себя) ответила давным давно: Если есть мал-мал прокачка не особо влияющая на геймплей (такое бывает в онлайн-шутерах например), то это "с элементами РПГ", а если влияние прокачки на геймплей очень существенное, то сразу лепят ярлык "РПГ". Само-собой, что такой ярлык лепится как отдельно, так и в совокупности других жанровых составляющих.

    • Нравится 2
    varlamover

    Опубликовано

    GTA SA в плане визуализации характеристик персонажа была великолепна. Для меня навсегда останется загадкой, почему всё это выкинули на помойку в следующих частях. Помню как в пятой части добравшись до пляжа и увидев тренажеры я возликовал: Ну сейчас я сделаю из своего перса груду мышц!...но нет, всё чем мог меня порадовать спортзал, это избиением качков...целой толпы качков, моим только начавшим игру персом...беда печаль(((

    • Нравится 2
    Lord RZ

    Опубликовано

    редактор персонажей, дико напоминающий древнюю легенду

    Ой, все! (мне можно это сказать, я блондин).  В black desert редактор персонажей похож на космолет, а игра.... ужас какой-то. Вот в EVE редактор перса вроде тоже очень продвинут. И что? О! Я же теперь могу воспользоваться их редактором и сделать себе аватарку!!!!!!!!

    • Нравится 2
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    В Фейбл тоже ок визуализация персонажа. Но к сожалению серии кранты.

    LexxNorth

    Опубликовано

    Готика, Drakensang: The Dark Eye для меня ассоциируются с настоящими CRPG - остальное action-RPG. ИМХО.

    gkalian

    Опубликовано

    Ура, наконец-то статья не только переведена, но и оформлена как надо. Спасибо большое Рихарду, Shonheit и Monday за проделанную работу, потому что я как сливка-ленивка, так и не доделал все как надо. И Хэнгу за ссылку на статью также отдельное спасибо.
    • Нравится 4
    Sabiern

    Опубликовано

    27.11.2016 16:11:44, LexxNorth сказал(-а):
    Готика

    Экшен-РПГ, ибо умения игрока тоже крайне важны. 

    • Нравится 3
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Может в этот раз обойдемся без 70-страничного срачика про "а ита экшонирпгы" ? :laugh:

    • Нравится 1
    Andral

    Опубликовано

    Отыгрыш роли и свобода выбора важнее характеристик и прочего цифродрочерства.

    • Нравится 9
    Мистер Лис

    Опубликовано

    Я согласен с этими словами. 

     

    Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения:

     

    "...Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?»....
    С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю."

    • Нравится 1
    Sabiern

    Опубликовано

    А еще свобода выбора мешает отыгрышу роли.

    Kukuin

    Опубликовано

    Для меня в RPG важен ролевой отыгрыш. Циферки - это лишь средство, с помощью которого он осуществляется. Грубо говоря, если хочешь быть воином - развивай силу, магом - интеллект. Если можно обойтись без всего этого не в ущерб отыгрышу роли, то и пусть урезается, не сильно жалко.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    27.11.2016 16:38:58, Sambiern сказал(-а):

    А еще свобода выбора мешает отыгрышу роли.

    Чем мешает то? По-моему это добавляет разные нотки в роль(например падший рыцарь, который грабит селян). Тут закономерно другое, обычно всё это не прорабатывается и в этом корень зла.

    • Нравится 4
    Hangman

    Опубликовано

    27.11.2016 16:30:26, Воин1 сказал(-а):

    Отыгрыш роли и свобода выбора важнее характеристик и прочего цифродрочерства.

    Проблема в том, что "отыгрыш роли" - это отыгрыш характера и/или отыгрыш класса. И если эти два вида отыгрыша в игре поверхностные, то да, от характеристик и цифр можно избавиться, перевесив роль циферок непосредственно на игрока. Для глубокого отыгрыша цифры уже необходимы, иначе реализация массы игровых механик, включая социальные, очень сильно затруднится. Например, в Скайриме можно без проблем заменить циферки на "экипируемые характеристики и способности", т.е. прокачка чисто шмотом. А вот уже в Тираннии вырезание цифр не прокатит - не чем будет проверки условий измерять.

    • Нравится 1
    Sabiern

    Опубликовано

    27.11.2016 16:42:37, Karatel Indoril сказал(-а):
    Чем мешает то?

    А тем, что большая специализация игры на определенной роли позволяет большому погружению в эту роль. И наоборот.

    27.11.2016 16:42:37, Karatel Indoril сказал(-а):
    Тут закономерно другое, обычно всё это не прорабатывается и в этом корень зла.

    Потому что никто в здравом уме не будет прорабатывать все роли. 

    Hangman

    Опубликовано

    27.11.2016 16:46:41, Sambiern сказал(-а):
    Потому что никто в здравом уме не будет прорабатывать все роли. 

    Ну да, как же. Ролевая система в игре - это ещё и рамки, а в рамках вполне реально проработать все доступные для этих рамок варианты ролей.

    • Нравится 3
    Lord RZ

    Опубликовано

    Может в этот раз обойдемся без 70-страничного срачика

    Не обойдетесь! я зря что ли сидел полдня, дособирая статью и составляя новость? Я хочу слышать ваши мнения (не друг о друге, а об играх)

    • Нравится 6
    Karatel Indoril

    Опубликовано

    27.11.2016 16:46:41, Sambiern сказал(-а):
    А тем, что большая специализация игры на определенной роли позволяет большому погружению в эту роль. И наоборот.

    Но это же накладывает ограничения на более глубокий отыгрыш роли. + ещё крайне важны ситуации, где мы эту самую роль отыгрываем.

    Sabiern

    Опубликовано

    27.11.2016 16:50:03, Hangman сказал(-а):
    Ролевая система в игре - это ещё и рамки, а в рамках вполне реально проработать все доступные для этих рамок варианты ролей.

    В тот-то и суть, что эти рамки не особо способствуют полноценному отыгрышу.  
    Настоящий отыгрыш возможен только в ММО, как по мне.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    27.11.2016 16:56:56, Sambiern сказал(-а):
    Настоящий отыгрыш возможен только в ММО

    При желании игроков, сомневаюсь, что толпы ололокающих голодранцев в большинстве ММО вобще слышали, что такое отыгрыш :laugh:  PS: я довольно много времени играл в ММО-проекты.

    • Нравится 2
    Sabiern

    Опубликовано

    27.11.2016 16:56:31, Karatel Indoril сказал(-а):

    Но это же накладывает ограничения на более глубокий отыгрыш роли.

    Именно. Чем больше спектр ролей, тем хуже  отыгрыш конкретной роли.
    27.11.2016 16:58:33, Karatel Indoril сказал(-а):

    При желании игроков, сомневаюсь, что толпы ололокающих голодранцев в большинстве ММО вобще слышали, что такое отыгрыш :laugh:

    "Возможен" - ключевое слово.
    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    27.11.2016 16:56:56, Sambiern сказал(-а):
    В тот-то и суть, что эти рамки не особо способствуют полноценному отыгрышу.  

    Почти без рамок - это настолки с живыми людями или ФРПГ.

    27.11.2016 16:56:56, Sambiern сказал(-а):
    Настоящий отыгрыш возможен только в ММО, как по мне.

    Для этого ММО должна быть глубжее и ширше, чем Ultima Online и наворченнее Minecraft-а.

    27.11.2016 17:03:48, Sambiern сказал(-а):

    Именно. Чем больше спектр ролей, тем хуже  отыгрыш конкретной роли.
    "Возможен" - ключевое слово.

    Тогда какой-нибудь рельсово-коридорный шутан - это вообще идеал отыгрыша только одной роли в игре, причём роли строго заданной и с полностью прописанным персонажем.

    • Нравится 4



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...