Перейти к содержанию
  • TES4: Oblivion — Что пошло не так?


    20 марта исполнилось тринадцать лет с выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion. В честь этой даты давайте поговорим о том, чем должна была стать эта игра и чем она стала на самом деле.

    Материал достаточно обширный, поэтому, если вам хочется ознакомиться с ним в более динамичном формате, я подготовил для вас его видеоверсию.

    Кроме прочего, в видео приведены более развернутые цитаты из источника. Приятного просмотра и чтения!

    Не так давно, на фоне очередного обсуждения, насколько хороши в сравнении друг с другом номерные части The Elder Scrolls, вспомнилась одна вещь: я, без преувеличения, годами выгораживал Oblivion как перед фанатами Skyrim, так и перед «олдскульными» любителями Morrowind. И делал это по той причине, что я любил Oblivion, все еще люблю и до сих пор периодически ставлю его в пример другим играм жанра action-RPG. Но в данном материале я, возможно, в первый и последний раз, встану «по другую сторону баррикад» и постараюсь разобраться, что же не так с одной из моих любимых игр.

    Сразу оговорюсь, что свой импровизированный анализ я произвожу в разрезе идейного содержания игры, а не ее технических особенностей. Про засилье машинной генерации, приведшей к однообразию подземелий и совершенно убийственный автолевелинг вы прекрасно знаете сами. И к главному квесту я тоже никаких претензий предъявлять не планирую. Честно говоря, со всеми его затертыми клише и толикой наивности, он мне нравится. О чем же я тогда собрался говорить? О стилистике открытого мира.

    Открытый мир в OBLIVION

    Итак, что представляет из себя открытый мир в Oblivion? Классическое фэнтези: большие величественные замки с круглыми башнями, тяжелые латные доспехи, высокие арочные мосты, а за пределами городов зеленые пышные леса, золотые поля и заснеженные горы. А населяют провинцию, предоставленную игроку для исследования, имперцы смугловатые, среднего роста и комплекции, спокойного нрава, культурные, образованные космополиты. И вроде бы нет во всем этом совершенно ничего плохого, но стоит поставить вышеописанное в сравнение с миром Морровинда, во всей его оглушающей самобытности, насыщенности необычными деталями и, в то же время, правдоподобности, то понимаешь, что в Обливионе крайне трудно за что-то зацепиться. Ты уже видел такие миры раньше и, без сомнения, увидишь их снова. Они все похожи друг на друга, и с каждым своим появлением смешиваются в памяти в единую субстанцию, размывая и размазывая впечатления. В конечном счете, в них совершенно перестаешь верить, а значит и исследовать их нет никакого желания.

    Конечно, есть люди, которые такую стилистику «а-ля Властелин Колец» любят настолько, что готовы погружаться в нее снова и снова. Но доля игроков, предпочитающих настолько радикальное усреднение и уплощение, в общей массе невелика. Многие скажут: «Ну что поделать, если имперцы вместе со своей землей изначально были задуманы такими скучными и безликими». И я бы даже с этим утверждением согласился, если бы не одно но: имперцы не были задуманы такими, какими мы их увидели в Oblivion.

    Обратимся к Первому изданию путеводителя по Империи, выпущенному вместе с The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Игра получилась коммерчески неудачной, но вот путеводитель своим появлением практически определил каноничный облик континента Тамриэль на долгие годы вперед. Вот что говорит путеводитель об имперской провинции:

    Имперское Географическое Общество

    Это самая большая провинция на континенте, почти целиком занятая бесконечными джунглями. Её центр, зелёные луга Нибенейской долины, окружён экваториальным тропическим лесом и разделён реками. Если путешествовать вдоль этих рек на юг, местность становится всё более субтропической, пока, наконец, земля не сменяется топями Аргонии и тихими водами Топальской бухты.

    Ayleid_1.jpg

    Примерно таким мог стать центральный Сиродиил

    Как видно, по прошествии восьми лет от выхода Redguard до выхода Oblivion, климат Сиродила стал значительно прохладнее, а тропические леса сменились более привычными нашему глазу широколиственными. Позднее мы получим сразу несколько версий оправдывающих эту нестыковку, начиная от ошибок переводчика и заканчивая паранормальным влиянием воли властителя бело-золотой башни на все окружающие ее земли. Строго говоря, именно к этому моменту я никаких негативных чувств не испытываю в итоге он только углубил историю мира но упомянуть его стоило, поскольку новыми деталями данный вопрос обрастает и по сей день. Пойдем дальше.

    Имперское Географическое Общество

    Его [Сиродила] культурная и военная мощь сосредоточились в священной Нибенейской долине широком пастбище с большим озером в центре. В этом озере было несколько маленьких островов, на которых раскинулся город, испещренный мостами и маршрутами гондол.

    IC_1.jpg

    Имперский город, изображенный ближе к своей изначальной задумке.

    Да, здесь говорится о том самом Имперском городе, стоящем на островах.  Но в игре островов лишь два, если считать Портовый район. Может быть за сотни лет, прошедших со времен правления Тайбера Септима, при котором был написан этот путеводитель, вода в озере опустилась вместе с изменением климата? Или испещренный каналами подобно Венеции город был слишком непохож на столицу какого-то другого фэнтезийного государства? Мы не знаем. Но будем снисходительны и спишем облик центра Империи на технические ограничения того времени. У нас еще есть на что посмотреть.

    Имперское Географическое Общество

    У Сиродила, в сущности, два лица: восточное и западное, и, говоря о его дальнейшей социальной истории, нужно не упускать из виду это раннее разделение. Традиционно восток считается душой региона благородной, терпимой и правящей. [...] Запад почитаем как железная рука Сиродила: твёрдая, решительная и бдительная. [...]

    Коловиане сохранили сдержанный дух своих предков. Это простые, самодостаточные, сердечные и бесконечно преданные друг другу люди. [...] Они предпочитают ладно сидящую опрятную униформу и незатейливые штандарты, свисающие с потолков их строгих скальных крепостей, и бывают несколько озадачены, когда им приходится посещать пышно убранный и разукрашенный во все цвета императорский дворец. Восточные сиродильцы, напротив, любят яркие костюмы, причудливые гобелены, украшения, татуировки и всяческие церемонии. Находясь ближе к очагу цивилизации, они более склонны к философии и поддержанию древних традиций.

     

    Colovian_1.jpg

    Концепт коловианина руки Майкла Киркбрайда

    Ninenese_1.jpg

    Аналогичный рисунок нибенейца

    Вот мы с вами и добрались до самого главного. Столь прекрасно описанное в путеводителе разделение имперского общества в игре просто отсутствует. Имперцы вне своего окружения совершенно ничем не отличаются. Границу в характерах нибенейцев и коловиан абсолютно невозможно провести. Если свойственную жителям востока жажду власти и предприимчивость еще можно различить в некоторых отдельно взятых персонажах, вроде графа Лейавина Мариуса Каро, то коловианской жестокости вы не увидите нигде. И даже если предположить, что характеры штука слишком сложная, и отложить их в сторону, то никаких иных черт национальной принадлежности обнаружить также не удастся. От Черного Леса до Золотого Берега все имперцы носят одну и ту же одежду, одинаково говорят, одинаково украшают жилища, дома за пределами больших городов совершенно идентичны, а знаменитых нибенейских боевых магов в игре всего двое, и оба стоят на страже Университета волшебства. И это все лишь верхушка айсберга не показанных различий двух народов.

    Имперское Географическое Общество

    Нибенейцы во всём видят нечто мистическое, и у них существует столько разных культов, что перечислить их все нет никакой возможности. Коловиане находят поклонение предкам и другие эзотерические обычаи нибенейцев, мягко говоря, странными. На востоке повсюду можно увидеть акавирские изображения дракона от высоких мостов в столице до хако бумажных лодочек, в которых жители деревень сплавляют по рекам умерших. Над ними стоят благородные купцы, священники, лидеры культов и вековая аристократия боевых магов, а за всеми ними наблюдает император с высоких башен Имперского Города и драконы, кружащие в небесах.

    Nibenay_2.jpg

    Арт нибенейского поселения в Черном Лесу

    Не знаю, как у вас, а у меня, когда я читаю эти строки в сознании возникают до невозможного красочные картины. В таком мире хочется побывать, посмотреть на него, разобраться в перипетиях культурной и политической жизни, не уступающих по своей сложности взаимоотношениям Великих Домов Морровинда. И совершенно не верится, что мир Oblivion это все, что осталось от столь прекрасной задумки. Имперцы в игре лишь жалкая тень народов Сиродила, представленных в путеводителе. Почти всех персонажей, которых мы встречаем, можно отнести разве что к хартлендерам населению территорий вокруг озера Румаре, вобравших в себя черты обеих фракций, да и то с натяжкой. Пытаясь бросить все вышеупомянутое в один котел, разработчики оставили нас наедине с довольно безликим и незапоминающимс во всех отношениях народом, который к моменту выхода Skyrim и вовсе стал калькой с римлян, не сохранив совершенно никакой уникальности.

    Что же пошло не так?

    Почему столь бесценный в плане самобытности облик Сиродила стал, без сомнения, красивым, но абсолютно плоским? Точно на этот вопрос ответить сложно, но у меня есть пара теорий. Первая донельзя проста: разработчикам не хватило сил или желания, чтобы заняться проработкой игрового мира. Решили, мол, и так сойдет, в конце концов, какой хотим мир, такой и делаем, и никто нам не указ.

    Вторая теория немного сложнее: на минуточку вспомним, в каком году вышла четвертая часть Древних Свитков. Это был 2006-й, спустя два года после появления заключительного во всем известной трилогии фильма «Властелин Колец: Возвращение Короля».  А  фильм, в том числе и в русскоязычном сообществе, стал причиной такой волны толкинизма, что люди платили деньги за пластические операции с целью сделать себе заостренные эльфийские уши. И так уж получается, что разработка Oblivion красиво ложится на время всеобщей увлеченности Властелином Колец родоначальником классического фэнтези. Есть основания полагать, что в стремлении максимально расширить аудиторию Тодд Говард и его команда намеренно изменили изначальный облик провинции, дабы привлечь к своему продукту фанатов творений Питера Джексона. И, наверное, это даже сработало, но в исторической перспективе сделало Обливион игрой с самым неинтересным открытым миром во всей серии, после которого удивительный план Шеогората в дополнении Shivering Isles стал щедрым глотком свежего воздуха.

    А теперь осталось ответить на последний вопрос: с какой целью я все это вам рассказываю и какое это имеет отношение к моменту настоящему? Самое непосредственное. К нам очень медленно, но верно приближается новая часть The Elder Scrolls, в которой мы, вероятно, увидим новую провинцию. И помимо опасений, навеянных спорной Fallout 4 и откровенно провальной Fallout 76, когда смотришь на Oblivion в такой перспективе (Skyrim, кстати, тоже в этом плане не без греха), появляется страх за последнее, что компании Bethesda до сих пор удается делать хорошо открытый мир. Хватит ли разработчикам сил, рвения и смелости для того, чтобы сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся? Или нам предстоит иметь дело со стилистическим оттиском популярной культуры начала 2020-х?

    Как считаете вы? Почему Сиродил в TES4 получился таким непохожим на его описания из прошлых игр? Ждёт ли нас что-нибудь похожее в будущем?

    Gorv специально для TGM Tesall Game Magazine

    • Нравится 43

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Мirаk

    Опубликовано

    1ex0, Тес 6 еще сильней упростят ну, казалось бы, куда еще проще то? Эту деградацию легко можно понять делают ведь игры для консольщиков, а они не любят думать все должно быть просто и линейно и показывать, куда идти ведь они даже в комнате с одной дверь потеряются, если не подсказывать, как выбраться. Вот кто действительно делает годноту это CD Projekt RED каждая их новая игра лучше предыдущей они учатся на ошибках набивают руку, а эти из беседки у них все наоборот обливион, фоллаут 3,скайрим, фоллаут 4 и тот, который онлайн фоллаут 76 эти игры одна хуже другой.

    • Не нравится 1
    MacKlaud

    Опубликовано

    1ex0, Игра Престолов снята по книгам Песнь Льда и Пламени, о которой я упомянул выше. Скайрим - Север Семи Королевств. TES 6 наверно будет - Дорн

    • Нравится 2
    danmer78

    Опубликовано

    Очень годный анализ. Который касается главного недостатка всех игр Бетезды после Морровинда. Все эти автолевелинги - это и правда ерунда по сравнению с идеологическим наполнением.
    Действительно, читая имперский путеводитель можно заключить, что мир остальной части Тамриэля ничем не менее самобытен, чем мир Вварденфелла. Вместо этого подсунули обезличенную карикатуру на средневековую Европу в Обливионе и такую же Скандинавию в Скайриме.
    Отдельный плюс за сравнение Имперского города с Гондором. То-то меня терзали смутные сомнения, где же я все это уже видел.

    А TES 6 могут и вообще не сделать. Никакую. Ведь даже не начали еще.

    • Нравится 1
    danmer78

    Опубликовано

    wizmet1_2, В Морровинде пещеры были лучше. И не надо пещеры сводить только к гробницам.
    В Обливионе подземелья внешне - прекрасны, лучшие из 3 игр. Ничего подобного по красоте айлендским руинам ни в Морре, ни в Скае просто нет. НО! В том же Обливионе (а в Скайриме и подавно) чувствуется некая искусственность, т.н. "беговая дорожка". Видно, что все это не "исторически сложилось", а специально выстроено "под игрока", чтобы он дошел до конца и получил главный приз.

    danmer78

    Опубликовано

    Andral, Ну система там оставлена морровская, без особых изменений, ее испортили только в следующей серии :).

    danmer78

    Опубликовано

    katkat74, С другой стороны именно горы у меня создавали впечатление, что все-таки мир Скайрима не такой уж маленький. Просто потому что по прямой не пересечешь из конца в конец, приходится все эти горы обходить. И возникает иллюзия большего пространства.

    • Нравится 1
    danmer78

    Опубликовано

    katkat74, "Поинтереснее" вопрос вкуса, о вкусах не спорят.
    Но вот по глубине проработанности мира и по слогу аналогов мира и книг Толкиена в фентезийном жанре пока что нет.
    Сам было пытался писать в таком же "проработанном" стиле свои фентези, но быстро сдулся - это очень большой объем работы на строчку. Перешел на "современный" стиль, он более простенький и живенький, и им легко писать большие объемы фентезийной попсы.

    • Нравится 2
    θαυματουργ

    Опубликовано

    Truewolf, ага, она самая, "Маленький шаг в большой мир" или что-то очень похожее:) Вот это поворот, пришлось поковыряться в памяти в поисках таких подробностей)

    • Нравится 1
    Nibiro13

    Опубликовано

    Truewolf, Даром ты мне не упал ещё тролить тебя)) Ты слишком высокого мнения о себе. К тому ж я не умею. я не троль. Всегда пишу прямо. Налетели толпой изза херни))) Гордыня зад жжёт, как же так! нам перечат!) Какой то Нибиро13, да кто он такой??) Я тот, чьё имя вы хрен когда забудете) Мне вас жаль.
    Сам ты экономист библиотекарь.

    • Нравится 1
    • Не нравится 20
    Truewolf

    Опубликовано

    Nibiro13, то есть фраза - затроллить глупостью. не объяснила тебе что ты сделал? ооокей.

    Цитата:

    нам перечат!)

    нет. я считаю за удовольствие поспорить с адекватным собеседником, который может мне что-то возразить - особенность образования, которое я, собственно, только для этого и использую. обожаю вести спор, люблю анализировать чужие аргументы, искать контраргументы, разбивать (или признавать) ответ оппонента и получать от этого искреннее наслаждение.
    но случай не тот. чтобы что-то жгло мою гордыню, надо нечто больше, чем - ТОЛКЕН НУП И АПАЗОРЕЛЗЯ Я ИГО НИНАВИЖУ!11 тут же я отвечаю, просто потому что кроме спора я еще и глумление люблю (правда, ничего не могу поделать - знаю, это низко но... я вообще законченная паскуда и мразь временами). и мне интересно, какой еще перл будет. ну и... мне тупо скучно - я сижу 2 часа за работой, потом на что-то отвлекаюсь. не связанное с графикой, 3д, материалами и прочим. например, на это.
    обожаю, когда человек с пеной у рта играет в иронию с десятком смайликов. к слову, раз уж я библиотекарь (почему бы и нет? меня называли и похуже, хотя это и был удар ниже пояса) то лови цитату Пелевина как раз в тему - можешь повесить в статус.
    Смайлик — это визуальный дезодорант. Его обычно ставят, когда юзеру кажется, что от него плохо пахнет. И он хочет гарантированно пахнуть хорошо.

    Цитата:

    Я тот, чьё имя вы хрен когда забудете)

    ну, тут да. твое имя для пары вещей для меня стало нарицательным :D

    Цитата:

    Сам ты экономист библиотекарь.

    какое то странное оскорбление всё же. наверное, мне стоит обидеться? а то как-то неловко получается даже.

    • Нравится 2
    Вальтер Тьерри

    Опубликовано

    Gorv,

    Цитата:

    жду Скайбливион, т.к. там ребята ориентируются, помимо прочего, и на вышеописанные концепты.

    Одни уже "доориентировались"... Даю подсказку - выходцы из той же команды;)

    Единственное, чем мне симпатична идея переноса Облы на движок Скайрима - это продвинутые анимации боя и скрытных атак. В остальном - игра отлично ощущается до сих пор. К Морроувинду - те же претензии.

    Вальтер Тьерри

    Опубликовано

    Nibiro13,

    Цитата:

    Скайрим с коридорным сюжетом, и пустыми нпс

    К слову, почти сразу заметил, что в городах Скайрима половина НПС - нонеймы. Суть даже не в квестах. Большая часть неписей лишена наратива и это грустно.

    • Не нравится 1
    wizmet1_2

    Опубликовано

    danmer78, чем они были лучше? Вот, я заснял для тебя две случайные пещеры неподалеку от Калдеры
    imgur.com/iIGhmCh
    imgur.com/TlxsSVQ

    danmer78

    Опубликовано

    Мirаk, А ведь все просто...
    У серии ТЕС только одна действительно удачная игра всех времен - Морровинд.
    Но поскольку Скайрим - самая свежая игра, с самой свежей графикой, то симпатии равномерно распределены между олдфагами и ньюфагами. И обе на слуху.
    На этом фоне Обливион "ни то, ни другое". Не удивительно, что он оказался в самом дальнем и пыльном углу.

    • Нравится 1
    spicy horse

    Опубликовано

    Спасибо за интереснейшую статью. Хочется выделить как четко и лаконично автор описал изначальный концепт Сиродила, дочитав до определенного места у меня сложилась четкая, понятная картина того, как задумывалось изначально, и контраст с тем что получили в итоге конечно очень сильный. Не буду говорить что какой-то лучше, как по мне, оба варианта хороши: изначальный за свою самобытность, второй за правдивость, смотришь на эти имперские легионы, проводишь параллели с реальным миром и начинаешь верить, потому что такое возможно, потому что такое было, у нас, в реальном мире, это жизнь, в нее невозможно не верить.
    А картина изначальной концепции, что нарисовалась у меня в голове, очень сильно впечатлила, признаться даже немножко ноги задрожали, когда это все оживало в моем воображении, я словно сам оказался в том мире.
    Умеют же люди придумывать такое, умеют же мысли излагать ... Остается только восхищаться.
    Спасибо за статью Горв, очень понравилось.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...