Перейти к содержанию
  • Рождение Baldur’s Gate — История и слава


    Жизнь начинается с красочной юности, переходящей в деятельную зрелость, и увенчивается уютной старостью. Это актуально как для людей, так и для модных брендов с корпорациями. Всё проходит. Но есть феномены, юность которых непрерывна. И Baldur's Gate является реальным свидетельством этого факта.

    Baldur’s Gate — это игра, в которую я играла большую часть своей жизни, один из неизменных столпов моей игровой биографии. В голове непрерывно тикают часы, бессрочно отсчитывая момент до следующего раза, когда я стану играть в неё. Есть что-то успокаивающее в возвращении на Берег мечей, чуть ли не терапевтическое, и я уже знаю, кто окажется в моей группе (игра в Baldur’s Gate без Халида и Джахейры — это не игра), и заранее могу представить, как потеряю всю репутацию, когда убью Дриззта, чтобы захватить себе его скимитары. Я знаю, что притворюсь, будто не возьму кольцо волшебства, спрятанное за «Дружеской рукой» (потому что брат говорил мне, когда я была ребёнком, что это «читерство», и с тех пор его слова никак не лезут из моей головы), но когда настанет момент — естественно, всё-таки не смогу противостоять соблазну.

    Вы могли бы подумать, что, уже зная буквально каждый закоулок, каждый незначительный уголок вселенной, за минувшие двадцать лет я должна была почувствовать скуку. Но это уникальная магия Baldur’s Gate: игра совсем не стареет. Поэтому, когда студия Skybound Games рассказала про своё сотрудничество с Beamdog, о планах нынешнего года и желании портировать игру на PS4, Xbox One и Nintendo Switch, я сразу посчитала, что это отличный шанс взглянуть в прошлое. И вспомнить, что сделало классическую RPG настолько запоминающейся. Генеральный директор, основатель Beamdog, Трент Остер — идеальный человек, которого можно спросить об этом. Соучредитель BioWare и бывший член команды разработчиков оригинальной Baldur's Gate в 1998 г.

    «Думаю, первым (и самым главным) ключевым фактором нашего дела стало обеспечение целостности в переложении правил Dungeons & Dragons, — ответил он на вопрос об основных моментах, принятых во внимание при разработке игры. — Мы понимали, что система D&D очень сложна. Более того, её характер, аромат основан именно на сложности. Мы действительно хотели вникнуть в неё, внедрить систему правил таким образом, чтобы она вела себя именно так, как вы ожидаете, играя с ручкой и бумагой в настольные сессии D&D».

    Art.gif

    Siege of Dragonspear. От Neera

    «Кроме того, другим составным элементом движущей силы стало сюжетное повествование — правдоподобное, и даже немного более жестокое, почти политически ориентированное. Вы можете возразить: мол, оно совсем не «правдоподобно» — я имею в виду, что парень, в сущности, пытается организовать мировую войну и подняться с её помощью до ранга Лорда Убийств. Однако он делает это при помощи политических ухищрений. На этот счёт фэнтезийные истории обычно были довольно мягкими. Вы — герой, вы делаете крутые вещи, но в этой игре всё организовано гораздо интереснее. Вы ведёте политическое расследование. Ещё мы сильно хотели позволить людям отыгрывать именно такие архетипы, какие они себе могут представить и каких хотят придерживаться».

    Речь о способности пройти игру согласно любым вашим желаниям, включая, конечно же, варианты за откровенно злого персонажа. И это, несомненно, одна из множества красок в полотне общей привлекательности. С моей точки зрения, самая важная.

    «Очередной целью, поставленной нами, было показать набор действительно любопытных и привлекательных персонажей, — продолжил Остер. — Весь их состав, на самом деле, взят из настольной игры, которую вёл Джеймс Олен [ведущий дизайнер Baldur’s Gate]. Персонажем моего бизнес-партнёра Кэмерона [Тофера, соучредителя Beamdog и бывшего программиста Baldur’s Gate] был Минск. Персонажем одного из других парней оказался Саревок, у кого-то — Эдвин, у другого Шар-тил… Фактически, все персонажи родились во время той ролевой сессии».

    Столь интересными персонажей сделали уникальные характеры, прописанные для каждого индивидуально. Например, брутальный и недогадливый Минск оказался одним из самых запоминающихся образов в игре — конечно же, бок о бок со своим неизменным питомцем, хомяком Бу.

    Трент Остер

    Перед нами вечно стоит важный вопрос: Бу — это миниатюрный хомяк с исключительным интеллектом, умело манипулирующий персонажем, или это просто персонаж слегка не в себе?

    «Думаю, одной из важнейших вещей для нас было придумать тематический образ, заставить каждого персонажа придерживаться своих фундаментальных убеждений, — дал комментарий Остер, когда мы с ним начали болтать о Минске и о том, как команда умудрилась сделать игровой мир с персонажами столь ощутимо живыми. — Так вот, Минск не особенно умный, но хочет совершать хорошие поступки. Он на самом деле не думает о том, что требует добра, а просто делает очевидное — всё, что пойдет на пользу, по его мнению. Он совсем как стрела, которая просто летит прямо — так далеко, пока её вообще видно. Он действительно последователен в своих действиях, это радует».

    baldursgate2b.jpg

    Спустя столько времени локации имеют прежний шарм

    «Я, конечно, сразу же спрашиваю, хочет ли он прояснить это сейчас, через 20 лет: «Лучше поговорите с Джеймсом [Оленом], потому что это его история, он её написал, однако никогда не выказывал желания серьёзно рассказывать об этом, — начинает Остер с улыбкой. — Мне кажется, он склонен считать, что Минск немного безумен. Впрочем, основная проблема, пожалуй, заключается в цифрах характеристик, не особо удачно прописанных для большого количества персонажей. Халид, например, по профессии воин, однако его сила — лишь 12. А при воинских бросках используется максимум силы. В результате Халид получился не очень сильным бойцом, и этот физический изъян очень мощно влияет на его характер, фактически решая, кем ему быть. Его партнёр же, Джахейра, очень напориста — и не сомневается правильности своих действий и убеждений. Способность персонажей последовательно придерживаться своих взглядов на мир и правил поведения действительно добавила чувство богатой глубины, которого раньше особенно не было».

    Мария Далессандри

    Минск и его любимец Бу стали культовым дуэтом. Воин всегда старался делать добро, не задумываясь над лишними вещами.

    Давайте откатим это

    С таким богатым составом потенциальных членов группы и неигровых персонажей искусственный интеллект, конечно, играл очень важную роль.

    «Я бы постеснялся использовать термин «ИИ», когда мы говорим про Baldur’s Gate, — смеётся Остер. — Скрипт Baldur’s Gate, который мы называем BGScript — это своего рода инверсированная польская система, и да, она тяжёлая. Понадобится много времени и усилий, чтобы она обрела смысл, но как только всё получится, вы сможете заставить её делать по-настоящему сложные вещи — и это учитывая, что в ней нет математики. Точнее, нет сложной математики. В сущности, это одно большое утверждение «если — тогда», а вы просто проноситесь через него. Так что в итоге скрипты стали довольно сложными — просто чтобы выполнить всё, желаемое нами в плане продвинутых поведенческих шаблонов. Забавная, кстати, вещь: когда мы изначально выстраивали ИИ, он оказался чрезмерно умным и попросту разносил группу на куски. Представьте, вы спускаетесь на дно шахт Нашкеля, натыкаетесь там на кобольдов-коммандо, и последние будут дружно атаковать вашего мага. Бум, один ход — маг мёртв, второй — и мертвы два священника… Кобольды взяли и уничтожили группу, а мы такие: «Ух ты, вау, но… давайте-ка откатим всё назад!», — смеётся он.

    baldursgate8b.jpg

    Один из красивейших пиксельных лесов в раннем игрострое

    «Думаю, цель состояла именно в создании нормальных сражений, где вы будете чувствовать вовлечение — сражений, которые подарят вам приятное удовлетворение от битвы. И можно было бы разработать бои более… сложные, почти босс-файты. А полноценные босс-файты в таком случае становятся чуть ли не головоломкой, в которой нужно долго сидеть и разбираться».

    Чего команда (и искусственный интеллект вместе с ней) предвидеть не смогла, так это того, что немалое количество геймеров станет использовать излюбленную стратегию некромантов: призывать десятки скелетов прямо перед целью, чтобы они послужили в роли щитов, пока остальные члены группы стоят вдалеке, обстреливая врагов из дальнобойного оружия.

    «Это одна из стратегий, о существовании которых мы никогда особо не задумывались и не догадывались, что такое количество людей придумает просто взять и вызвать столько нежити, — подтверждает Остер. — Думаю, вернувшись во времени назад, я бы специально написал особого врага, чтобы повергнуть защитный слой мертвецов. Какого-нибудь священника, способного внезапно сделать скелетов своими союзниками», — хихикает он.

    Ещё одна инновация для эпохи, в которой вышла Baldur’s Gate — это тактическая пауза во время сражения, заменившая более традиционную систему пошагового боя. И если сейчас для изометрических RPG это выглядит как абсолютная норма, то в 1998 году было совсем иначе.

    «Думаю, в то время мы все находились под сильным влиянием Warcraft. Мы играли в неё, и это было по-настоящему здорово, — начинает объяснять Остер. — Но при этом, если вы решали устроить вечеринку со второй редакцией правил D&D, всё начинало казаться каким-то скомканным. События происходили слишком быстро, вы не успевали на них реагировать. Не хватало контроля. Мы обсуждали это, и возникло ощущение, что переход на строго пошаговый режим слишком сильно замедлит, собственно, сам игровой процесс. В общем, мы взглянули на сражение, как на футбольный матч, где вы играете, а потом останавливаетесь и делаете 45-секундный перерыв, после чего игра продолжается. Пока игра идет хорошо, прерывать её нет смысла. Именно для особых случаев мы ввели паузу. Чтобы можно было остановить непрерывное течение сражения и обдумать дальнейшую стратегию, при этом не отвлекаясь от самого геймплея».

    1.jpg

    Ностальгия №1

    2.jpg

    Ностальгия №2

    А это вообще сложно?

    Успех BioWare выглядит невероятно впечатляющим даже теперь, спустя 21 год после выхода Baldur’s Gate — особенно учитывая, что большая часть команды на тот момент была ещё очень неопытной и не имела раньше с играми совсем-совсем никаких дел. Остер, правда, работал над дебютным проектом студии, Shattered Steel, прежде чем присоединился к разработке Baldur’s Gate — так что можно смело сказать, что он был одним из самых опытных членов команды.

    «Тогда нас было всего несколько, двое или трое человек, которые смогли помочь в создании Baldur’s Gate. И мы её выпустили, — вспоминает он с улыбкой. — Но в то же время она была нашей первой игрой, она буквально только что вышла, технологии абсолютно новые. Мы были похожи на кучку деревенских детей, которые спрашивают: «Любопытно, а это вообще сложно, сделать видеоигру?», и чертовски быстро получают ответ: «О боже, да, это чертовски сложно!» — Остер жизнерадостно смеётся. Кроме того, среди задач, числившихся в списке команды, стояло не только создание игры. Движка тоже.

    «В то время особенного выбора у вас не было. Если вы хотели создать игру, отличную от тех, которые уже существовали, то приходилось разрабатывать движок, — говорит Остер. — Baldur's Gate, фактически, выросла из демонстрационной версии DirectDraw, выпущенной Microsoft. Очень оригинальным концептом тогда оказалась игра Battleground Infinity, напоминавшая Ragnarok, в которой сотни разных божеств объединились вместе во время битвы конца всего сущего. Но это, впрочем, была концепция довольно грубая. Ведущий программист Скотт Грейг взял демо-спрайты DirectDraw и взломал их, чтобы появилась возможность перемещать персонажа в любом направлении, а маленькие ИИ-существа могли бы без проблем бродить вокруг. Всё, что было вам доступно в демоверсии, — это щелчок правой кнопкой мыши, что сразит их насмерть.

    Трент Остер

    Начинать нужно с предельно ясных намерений относительно цели, которой хотите добиться. Но находясь на старте, вы никогда не сможете угадать точно, что в итоге получится.

    Счастливая случайность

    Нет необходимости говорить, конечно же, что Baldur’s Gate стала важным уроком для всех людей, вовлечённых в процесс её создания, — уроком успешным, усиленным сообразно своему исключительному успеху среди прессы, своей коммерческой популярности. Проектом, всё ещё крайне актуальным даже сейчас, 21 год спустя. Когда Остера спросили, изучил ли он что-нибудь, способное помочь ему на протяжении дальнейшей карьеры, он ответил: «Думаю, самым ключевым стало понимание: данные имеют по-настоящему важное значение. Вам действительно нужно тщательно думать о том, как именно вы их преподнесёте и как люди воспримут всё это».

    «И ещё одна вещь — начинать нужно с предельно ясных намерений по поводу цели, которой хотите добиться. И при этом, конечно, понимания: находясь на старте, вы никогда не узнаете с абсолютной точностью, какую игру выстроите в результате. Но если основная идея у вас уже есть и вы представляете, что именно должно в итоге выйти, то сможете вносить маленькие корректировки курса, пребывая на пути к цели».

    «Одной из других вещей, пожалуй, стало стремление метить высоко. Потому что иногда результат получается даже лучше, чем ты изначально рассчитываешь. У тебя есть план: «О да, оно будет таким, здесь окажется этот персонаж, здесь — несколько строчек диалога, всё нормально». А потом, когда мы работали с Interplay [издателем Baldur’s Gate], нанявшими чудесных актёров озвучки, типа Джима Каммингса для Минска, и впервые услышали голоса своих персонажей в игре, наш концепт того, какой игра должна быть, мог на порядок вырасти. Это совсем как: «Вау, это станет не просто изящным,оно окажется восхитительным».

    3.jpg

    В дальний путь!

    4.jpg

    Знакомые места

    В общем и целом, по словам Остера, он не стал бы изменять что-либо, представься неожиданно такой шанс.

    «Учитывая нашу команду и опыт, который все мы получили, я не думаю, что существует много моментов, которые стоило бы изменить. Это был верный подход в правильное время, с самыми удачными людьми. Всё сложилось наилучшим образом, именно так, как должно было сложиться, чтобы игра вышла. И я не уверен, многие ли представляют, насколько нам повезло, что все важные вещи сошлись в одном месте, когда это было нужно. Видеоигры переезжали с 32-битной DOS на Windows 95. В Эдмонтоне находилась команда по работе с базами данных, которую можно было нанять. Была команда художников, которая раньше ничего не делала, при этом её собрали по частям и заодно заставляли всех учиться на горьком опыте: что-то делать, обламываться, снова что-то делать и снова обламываться».

    «Так много маленьких кусочков сошлось друг с другом в нужный момент. И, оглядываясь назад, если бы кто-то изменил одну деталь (или только парочку), то провалиться в результате могла вся игра. Перед нами одна из удивительных, счастливых случайностей, и благодаря ей нам удалось создать отличную игру, которой люди, спустя 20 лет, всё ещё наслаждаются».

    Надеюсь, вам понравилось, дорогие читатели. Скажите, а каким было ваше самое первое знакомство со знаменитой игрой? Какие интересные моменты отложились в вашем сердце, какими драгоценными воспоминаниями захотите поделиться? А быть может, вы только-только планируете поиграть в неё?

    C вами была Vоid, и спасибо огромное BornToSeek за помощь с переводом сложных моментов! Автор оригинального материала — Мария Далессандри. Подготовлено по материалам MCV, специально для TGM — Tesall Game Magazine.

    • Нравится 22

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    el-sid

    Опубликовано

    У меня на ПК стоит "Балдурс Гейт + мод Биг Ворлд Проджект". Довольно часто захожу, что бы полазить по миру. Восхитительная игра!

    • Нравится 2
    Elfstone

    Опубликовано

    Умеешь ты вкусно писать. Балдурский аппетит разыгрался

    • Нравится 5
    Sabiern

    Опубликовано

    Игра не понравилась. Такую скучную фэнтезю нарочно не придумаешь.

    • Нравится 3
    • Не нравится 5
    Cool_Wolf

    Опубликовано

    Vоid, спасибо за годный материал)

    • Нравится 3
    Kamoran

    Опубликовано

    Странно. Первая балда - наверное худшая изометрическая рпг в которую я играл. Ни в какое сравнение с фоллаутом 1, вышедшим раньше, не идущая, ну и всё что выходило в жанре после, тоже было на голову лучше.
    В целом в игре: идиотские диалоги, примитивные квесты, глав герой, который, отыгрываешь ты добряка или злодея, в любом случае будет отсталым дегенератом. Ролевая система - кастрированный днд, никакого интереса в игре за большинство классов, кроме кастеров или на худой конец воров, нет. Туда же сомнительная система атрибутов, в которой ментальные большинству классов толком ничего не дают(если они не профильные).
    Персонажи опять же - просто набор озвученных фраз, сюжет норм на бумажке, но то как и через какие диалоги он подаётся, - нет спасибо, это уровень четвёртого фоллача, а может и выше.
    Единственное, что есть в игре хорошего - это башня Дурлага, она действительно - образцовый пример сложного подземелья с загадками, интересными схватками и классным визуальным дизайном локаций.
    Ну можно ещё похвалить красивые задники, здоровый главный город, но учитывая их содержание, мех.

    • Нравится 3
    • Не нравится 2
    spellcustomer

    Опубликовано

    Прошел все части, спокойно и вдумчиво, но не могу сказать, что сильно зацепило. Прошел потому, что хотел наконец понять, от чего же все так по ней с ума сходят, чего же ее так в пример то всем приводят, чтобы составить свое мнение, прошел... и не оценил. Считаю, что с этой игры фанатеют больше от ностальгии, чем от того, чем она реально является. Она была - из первых в своем роде, и в этом вся суть. Первое впечатление, для многих, определило отношение к ней навсегда. Я мог играть в нее когда она только вышла, но тогда прошел мимо. Тогда (в общей массе игр) она возможно и была событием. Я же прошел ее лишь пяток лет назад. Скажу непростительную ересь (для истинных фанатов этой серии), но, на сегодняшний день, эта игра морально устарела и не спасло ее (а сделало хуже, на мой взгляд) переиздание. Я не говорю о графике (это не так важно), я не говорю о сложности (особо не заметил там ее, да и только "за"), я именно говорю о сюжете (хоть убейте, но не вижу я в нем ничегошеньки сногсшибательного). Те же Divinity Original Sin или Pillars of Eternity - не хуже, как минимум. Все, что у BG есть - это первенство, а выйди эта игра сейчас - ее бы прошли и положили на полку, больше не вспоминая, точно так же, как и эти две. Именно так я с ней и поступил, именно потому, что прошел сравнительно недавно.

    • Нравится 1
    Supreme Overlord Malekith

    Опубликовано

    Настольная система ДнД не предназначена для компа, впринципе. Ее не создавали для такого, она создана для куба, ручки с бумажкой и словесного отыгрыша с мастером.

    Многие классы и навыки нужно было вырезать.

    ZEYGEN

    Опубликовано

    Я человек простой, вижу Балду или Морку сразу ставлю лойс

    Смотрю тут уже набежали злобные хейтеры -_-

    • Нравится 10
    • Не нравится 1
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Цитата:

    наверное худшая изометрическая рпг в которую я играл.

    Если это худшая, то походу список там оооочень скромный

    Цитата:

    В целом в игре: идиотские диалоги, примитивные квесты, глав герой, который, отыгрываешь ты добряка или злодея, в любом случае будет отсталым дегенератом.

    Да уж лучше отыгрывать злобного дегенерата....чем безвольного толерастного терпилу который даже сам не знает, что скажет в следующем диалоге, как щас стало принято в новых играх Биовар, да и не только биовар.

    В диалогах там действительно было много всякого треша, угара и всякого сарказама....но ничего криминального и ужасного в них не было....более менее всего в меру.

    Квесты коротенькие и простенькие, во второй части они стали куда интереснее, да и в целом более продолжительными. Но даже в этих шлак квестах иногда бывало больше души чем в шлак квестах Скайрима и Ф4. Помню один шлак квест БГ который сам высмеивает свою собственную шлаковость и бессмысленность =Ь

    Цитата:

    я именно говорю о сюжете (хоть убейте, но не вижу я в нем ничегошеньки сногсшибательного)

    Да сюжет тут простой, про месть и заговоры, да он не претендует на гениальность...старая добрая класскика....аля боевики 90-х, но он хотя бы не раздражает и ты на нём не засыпаешь. Уже не говоря, о том, что в те времена вообще не шибко заморачивались с сюжетами.

    Цитата:

    Ролевая система - кастрированный днд, никакого интереса в игре за большинство классов, кроме кастеров или на худой конец воров, нет. Туда же сомнительная система атрибутов, в которой ментальные большинству классов толком ничего не дают(если они не профильные).

    Ну ты бы ещё пожаловался на паровоз конца 19-века, что там нет кондиционера, сиденья жёсткие, чай не разносят и вообще

    Цитата:

    Считаю, что с этой игры фанатеют больше от ностальгии, чем от того, чем она реально является.

    Раскрою страшную тайну, фанатеть могут и просто за стиль и атмосферу

    Цитата:

    но, на сегодняшний день, эта игра морально устарела

    Да устарела, но заложенные ей основы живут и по сей день...как это не смешно, но местный псевдо открытый мир Балды, Биовары и по сей день не могут воспроизвести в своих играх

    • Нравится 12
    • Не нравится 1
    Accolon

    Опубликовано

    Цитата:

    Vоid: Видеоигры переезжали с 32-битной DOS на Windows 95.

    С 8-битной DOS на 8-битную Windows 95. 1-я 16-битная была NT4.

    Цитата:

    spellcustomer: Считаю, что с этой игры фанатеют больше от ностальгии, чем от того, чем она реально является

    До сих пор помню эмоциональное потрясение, оставшись один после расправы Саревока над Горайном: куда идти, как выжить? И тут знакомый голосочек: Эй, это я, Имоен.
    До сих пор помню, как разозлился на Халида с Джахерой, когда они начали выяснять отношения с Кзаром и Монтароном.
    Это не ностальгия. Это память о пережитом. Ни одна игра не производила на меня такого впечатления, как Балдур. Но воспринимаю ее не как свод правил и условий для прокачки, а как произведение искусства.

    Цитата:

    Malekith: настольная система ДнД не предназначена для компа, в принципе.

    Что ж, в лице Балдура мы имеем пример очень удачной адаптации.

    Цитата:

    Malekith: Многие классы и навыки нужно было вырезать.

    Огласите списочек'с. Для форума.

    • Нравится 6
    • Не нравится 1
    Kamoran

    Опубликовано

    Цитата:

    Если это худшая, то походу список там оооочень скромный

    Ага, буквально все изометрические црпг, кроме некоторых, которые дропнул. И серии дивинити(у меня на их юмор аллергия).

    Цитата:

    Но даже в этих шлак квестах иногда бывало больше души чем в шлак квестах Скайрима и Ф4

    Ну ни скажи. Это именно что уровень Ф4 и никакой души я там не видел и не вижу.

    Цитата:

    Ну ты бы ещё пожаловался на паровоз конца 19-века, что там нет кондиционера, сиденья жёсткие, чай не разносят и вообще

    Но ведь фоллыч первый вышел раньше и в нём таких проблем не было. Да и в той же долине ледяного ветра и второй балде, за счёт гораздо лучшей проработки столкновений, большего количества разнообразного снаряжения и добавления китов, биться стало интересней. Всё это можно было бы и в первой части реализовать, тот же scs переделывает некоторые столкновения и играть становиться интересней.

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Цитата:

    Ну ни скажи. Это именно что уровень Ф4 и никакой души я там не видел и не вижу.

    ф4 это тонна копипаста в стиле пойди зачисти данж набитый врагами на другом конце карты или что-то принеси из данжа попутно зачистив его. Да в балде тоже такие квесты есть, но тебя ими не спамят и они достаточно скоротечные, тут хоть какое-то разнообразие присутствует есть воровские квесты, есть где можно всё и без драки порешить, да или просто бывают забавными вроде квеста с говорящей курицей или потерявшейся собакой.

    Цитата:

    Но ведь фоллыч первый вышел раньше и в нём таких проблем не было. Да и в той же долине ледяного ветра и второй балде, за счёт гораздо лучшей проработки столкновений, большего количества разнообразного снаряжения и добавления китов, биться стало интересней. Всё это можно было бы и в первой части реализовать, тот же scs переделывает некоторые столкновения и играть становиться интересней.

    Если речь именно про сражения, то не сказал бы, что в Айс винде они как-то капитально отличаются, хоть и посложнее боями (характеристки такие же профильные, а уникальное снаряжение всё такое же редкое)....(лично мне Айс винде не понравился...95% всей игры одно сплошное мочилово...в этом днд-шном Скайриме квестов почти нет, да там даже поговорить толком не с кем или просто побродить по миру....линейно прёмся по сюжету от локи к локе и вычещаем). В первом фоле бои так же не отличаются особым разнообразием, тем более напарниками мы управлять не может, а значит и каких-то тактических манёвров проводить не можем.

    Цитата:

    И серии дивинити(у меня на их юмор аллергия).

    Ну это многое объясняет (хотя мне и самому не зашли диваны греха, но не из за наличия петросянства, а именно его количества)

    • Нравится 3
    SCIRED

    Опубликовано

    Прямо сейчас прохожу, великолепная игра.

    • Нравится 1
    spellcustomer

    Опубликовано

    Accolon, Ваши слова наполнены ностальгией, ностальгия - тоска по прошлому. "Это не ностальгия. Это память о пережитом". Перевод: это не ностальгия, это - ностальгия.

    • Нравится 2
    Chesh¡re

    Опубликовано

    Я только во вторую играл, и до сих пор считаю её одной из лучших игр в жанре рпг.

    Accolon

    Опубликовано

    spellcustomer, Ностальгия подразумевает невозможность возвращения того, о чем ностальгируешь. С Балдуром не так.

    MoestroDistoPlus

    Опубликовано

    Первая часть этой игры прошла мимо меня, а вот вторую (вроде как) запомнил) У меня тогда в детстве не было компьютера своего, только старый родительский. Да и интернета не было в городе (только сеть локальная имелась). Потом он правда появился, но это уже совсем другая история)

    Подарили мне в детстве PlayStation 2, и как-то, уже и не помню как, появился у меня диск с игрой...второй части, получается. Потому как было оно уже 3D, а не 2D. Я не буду тут врать и пытаться вспомнить точное название, ибо не помню. Помню только что на диске было написано "Baldur's Gate чего-то там")

    Так вот, игра мне в детстве понравилась) Правда не сюжетом совсем...а веселухой) Жил у меня друг на 2 этажа выше меня и приходил ко мне в гости часто. Мы с ним на 2 джойстика запускали данное творение и начинали всяким мракобесием страдать) Не знаю почему, но почему-то в детстве нас смешило очень бегать двумя персонажами нагишом по подземелью и пытаться завалить какую-то зеленую жижу размером с лошадь)

    Так мы никуда особо по сюжету и не продвинулись, да нам и пофиг на это было) Что-то там бегали, били все подряд, ржали как кони и помирали) И так до следующего его прихода ко мне в гости, когда опять все по новой начинали) Странные мы были)

    ZEYGEN

    Опубликовано

    Цитата:

    Подарили мне в детстве PlayStation 2, и как-то, уже и не помню как, появился у меня диск с игрой...второй части, получается. Потому как было оно уже 3D, а не 2D.

    Ну это был Baldur's Gate: Dark Alliance II ....дьябло клон и при этом ооочень низкого качества, цель которого тупо срубить бабла на известном имени (и я даже был одним из тех, кто на это купился...благо тогда игори стоили по 200 рублей и можно было себе позволить покупать всякое...г... хех )

    Короче это всё подделки, (все эти Альянсы) настоящая балда только 2D -_-

    • Нравится 1


    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...