Никогда не заморачиваюсь с этим в играх. На памяти всего три игры, где действительно интересно было с этим поиграться. Gta 5. MH world и Kenshi. Гта вообще топ, каждый перс в онлайне хоть чем-то да отличался. В остальных как-то быстро всё создавалось.

Тему не читал, но с облы поржал)))

Lord RZ
администратор
20.07.2019 — 01:06

В этом проекте было больше энтузиазма, чем в любых других, над которыми я когда-либо работал — энтузиазма, а не жажды наживы. Не было маркетингового подхода или чего-то еще в том же духе

Вот настоящий рецепт ХОРОШЕЙ игры. PS: и да, ребята, которые сделали и разложили все эти вилочки, синие и коричневые тарелочки, и прочее - я вас люблю.

Очень интересная серия новостей о создании Морровинда . И много лестного сказано про Тодда , и никто не назвал его чудаком , которого трудно понять . Надеюсь ,что ему удастся сделать новую TES . Lets go , Todd . Whole world is looking at you and waiting for new TES6 .

Спасибо ! Вспомнил вилку щекотки читая материал)

Aeltorken, тут дело скорее в другом.
Советчики, подсказчики и оценщики - это не игроки и не разработчики. Просто им нравится оценивать , придумывать и подсказывать. Ориентироваться на них - верный способ слить проект. Сами же игроки в случае комфортного погружения в игру вряд ли будут что-то оценивать. Максимум, что от них можно получить, это пару слов насчет каких-то ярких позитивных или негативных моментов во время игры. Они играют, а не анализируют. Предлагать им оценить отдельные квесты по какой-то там шкале? Игроки из выборки отвалятся, останутся только аналитики, оценщики и критики, которые на самом деле не играли, а оценивали и анализировали. И что они смогут посоветовать, если не играли?

Обратная связь с потребителем не всегда идет на пользу. Игра, это какое-никакое, но художественное произведение. Ей должна быть присуща идейная целостность и завершенность. Если угождать запросам среднестатистического потребителя, то ничего лучше среднестатистической игры не выйдет. Это как если бы Леонардо да Винчи писал "Мону Лизу" в окружении советчиков, подсказывающих ему какую прическу сделать Лизе и что нарисовать на заднем фоне.

Толково и познавательно. Благодарю.
Однако сказал бы скрины-демонстрации из
"Starcraft, выпущенной в 1998 году", "Quake 3 1999", "System Shock 1994 года" действительно бы не помешали.
Впрочем и из "постапокалиптичных игр Metro", "классической Final Fantasy VII", но с эти в общем вполне простительна проблема нахождения/производства.

Lord RZ, за маскарад не боюсь, почти уверен, что он будет мусором, судя по увиденному. Ну и в любом случае хорошо не иметь ожиданий, которые с большой вероятностью потом могут быть обмануты.

Неплохое дополнение, не "Райские острова" из Симс 3, но уже и не "Приключения в джунглях". Понравилось, что все не так слащаво, как обычно - русалки не диснеевские, а скорее, такие, как в сериале "Сирена"; жизнь на острове представляет хоть мизерную, но опасность. Для игры летом (да и зимой) подходит очень хорошо. Действительно, ощущается вкус жизни на природе.

Эх, жаль что нынешние игры, превратились в погоню за кат-сценами.

mr Jyggalag,
Не сказал бы. По крайней мере в Обливионе города запоминающиеся. Со своей спецификой. В Скайриме похуже, но там главная проблема в размерах. А в ТЕСО меня, например, Эбонхарт, просто выбесил. Неужто нельзя было сделать древнюю столицу Морровинда и столицу Пакта хоть чем-то запоминающейся? В Морнхолде тоже, кроме как на Храм Трибунала посмотреть не на что...

Aeltorken, в Обливионе и Скайриме города тоже так то декорации для лавки кузнеца, таверны и продавца всякого всякого.
Ну и не знаю, как по мне тот же Даггерфол на уровне Эвермора

Вот кстати да. заметили, что в ТЕСО почти все города - просто декорации? У них конечно разная архитектура, но и только. Они не похожи на города, в которых можно жить. Отсутствуют внимание к мелочам, что-то, что делает город уникальным в сравнении с другими. Здания расположены там где удобно дизайнеру, а не там где они должны быть по логике.
Единственные исключения - это Эвермор и вообще поселения Бангкорая. Ну и еще города дополнения морровинд, потому что их старались делать строго в соответствии с оригиналом.