Hangman,

скайриморождённый РПГ-шник

Это как?

Atomic Blond, не возможно, если ты скайриморождённый РПГ-шник, иначе играть вполне можно.

Я в него не играл (и не поиграю, наверное), но через комменты и скрины кое-какие ощущения от игры улавливаются. Какая-то своя крутая атмосфера. Вроде говорят, что щас играть уже невозможно, а жаль.

Воистину воскрес!

Пографоманить захотелось (хотя бы ради упорядочивания собственных мыслей лишний раз). А кому-то может даже что-то и пригодится.

Пока они здесь, с вами, не забудьте сказать им спасибо, этим чудесным людям, друзьям.

Боязнь выражать свои чувства (можно назвать стеснительностью, наверное) – одна из главных вещей, о которых жалеют люди в конце жизни. Тут нужно чувство эмоциональной безопасности, которое и является уверенностью в себе здорового человека, а не курильщика, прокачивающего самоуверенность.

Имеющий в наличии чувство эмоциональной безопасности/уверенности в себе (а на самом деле – уверенности в своём праве на хорошее, человеческое отношение) человек спокоен и расслаблен. У большинства этого нет из-за распространённых в обществе травмирующих методов детского воспитания.

Для иллюстрации огромной дефицитности этого витамина приведу в пример вроде бы как упарывающихся по "саморазвитию" пикап-тренеров, которые чуть ли не поголовно постоянно очень напряжены и набычены, считая это уверенностью в себе, лёль. Ну или вспомнить выражение большинства лиц на улице. Другая крайность – перенапряжённая истошная приторность, тоже суррогат чувства эмоциональной безопасности.

Найдите время на звонок и встречу, ведь никто из нас не может угадать, когда и для кого из нас часы навсегда остановятся.

К хорошему привыкаешь быстро, поэтому не ценишь того, что имеешь, пока не потеряешь. Осознание кратковременности и мимолётности человеческой жизни хорошо прочищает мозги. Даже приевшиеся лица, которые видишь каждый день, начинают восприниматься под другим углом. Начинаешь относиться лучше, более терпимо и чутко. И это самому в кайф.

С осознанием кратковременности жизни начинаешь больше ценить каждый момент. Меняется ощущение себя, других, мироощущение в целом. Мир становится кислородистей, будто убрали эффект блюра.

и если просим идти с нами поприще - идет все два

А иногда если и не просим. :D

nihille, именно. Предлагавшие так решить проблему маркеров буквально пяткой в грудь стучали, что это решение. Впрочем, я от них много "интересного" из того, что высказывалось в ответ на критику Скурима, почитал.

IgorLutiy,

Но ведь насколько это было круто? Сидишь, читаешь диалоги, читаешь дневник (хотя я начинал играть с версии, когда дневник был еще не тот, который был потом), думаешь, лазишь по всему миру, заодно находишь кучу всего интересного. Это же бесценный опыт!

Разве это можно сравнить с нынешним временем? Когда игроки за каждым чихом лезут в интернеты, когда игра ведет тебя за нос строго куда надо. Шаг влево, шаг вправо - а зачем? Печально...

Так мне, наоборот, как раз таки это в Морровинде и нравится. Дух исследования, и прочее. И игра тебе ничего не разжёвывает. Вот Hangman ранее про дарк соулс вспомнил. Так получилось, что я только недавно с этой серией ознакомился, и то что игра тебя не водит за ручку как раз один из больших плюсов серии. Да и в том же Морровинде, когда какой-то предмет найти долго не можешь, а потом каааааак находишь. Просто непередаваемое чувство радости испытываешь при этом)
Помню я артефакты искал из книжки "Знаменитые артефакты Тамриэля". Некоторая часть из них не даётся за квесты, к ним не ведут указатели, и чтобы их найти нужно буквально каждый закоулок в игре исследовать. Все собрал, без интернета и гайдов. Вот это реально круто. А в Скайриме все крутые артефакты за квесты выдают. С одной стороны это плюс, да, что ты не можешь в начале игры за ними прибежать, с другой стороны искать их уже не так интересно.

Hangman,

"Примите в правый висок левого гарниссажа и установите свет в заднем проходе"

XD
Но это исключительно заслуга переводчиков, а не игры.

Типа того, да. И краткое описание с географическим названием места.

Ну, тогда играть с маркерами или без маркеров — не выбор, а его иллюзия. Чтобы в таких условиях отключить маркеры, нужно быть месье, предпочитающим секс в гамаке.

nihille, сложность ещё может добавить перевод. Пример из пиратского перевода SW: KotOR 2 - задание квеста: "Примите в правый висок левого гарниссажа и установите свет в заднем проходе". Привёл бы пример из пираток Морра, но всвязи с их глючностью, особо в них не играл.

А на что же тогда полагается игрок, отключивший маркеры? На счастливый случай?

Типа того, да. И краткое описание с географическим названием места.

Hangman,

мне указывали на возможность отключения маркеров (что не сопровождается появлением подробных диалогов и ориентиров в мире игры)

А на что же тогда полагается игрок, отключивший маркеры? На счастливый случай?

ZEYGEN,

Ну после челленджей некоторых морровиндских модов, этот поиск злополучного кубика и тому бодобные моменты в оригинале, щас воспринимаются мило и безобидно, как прогулка в парке с уточками ^_^

Верю вам на слово — не устанавливала моды. Для меня в ТЕСах сложность поисков самоценностью и самоцелью не была, так что ещё большая забористость не привлекает )

IgorLutiy, а не по этому-ли Тёмный Соус и тому подобные игры стали столь популярны? Игроки скучают по хардкору, однозначно.

Hangman, это все понятно. Капитализьм - деньги всё, остальное ничто. Печальные реалии сьогодення. Жаль только, что золотая пора игровой индустрии, где важным аспектом игры была некая душа, когда в игру молодые и талантливые разработчики, желающие изменить мир, вносили что-то свое, что-то, через что они хотели выразить себя, а не просто заработать деньги. И внешние условия на тот момент позволяли это сделать. Жаль, что эта золотая пора, как мне кажется, осталась позади, на заре становления игровой индустрии. И теперь постепенно все скатывается в угоду чистой коммерциализации, чистому прагматизму. Может быть я и не прав и мне только кажется, но вот я так вижу.

Разумеется это не значит, что все игры сейчас плохи или что все игры тогда были хороши. Просто поменялась эпоха, с ней и люди, а с ними и игры. Но это, пожалуй, естественное развитие. Просто я рад, что мне удалось застать период угасания душевного игростроя. Пусть уже только угасания, но я все равно его застал, а многие его и не вспомнят и не поймут.

Вот к чему приводит регулярный просмотр серьезных философских каналов на ютубе :)

IgorLutiy, у такого упрощения есть резон в виде удешевления и ускорения разработки игры, т.к. уже не нужны подробные поясняющие диалоги и записи в дневнике, главное, при создании ландшафта мира игры отпадает нужда в создании примет, ориентиров и уникальных сооружений.
И да, как обычно, наличие плюсов сопровождает наличие минусов - в итоге игра сразу назначает игрока туповатым и страдающим топографическим кретинизмом, что весьма обидно. ИЧСХ, в ответ на мои претензии, высказанные в данном ключе, к Скуриму, мне указывали на возможность отключения маркеров (что не сопровождается появлением подробных диалогов и ориентиров в мире игры), что как бы намекало на то, что игра не всегда была не права в своём заниженном мнении об игроке.

Divide by zero,

Описание как правило есть, но его часто можно двояко трактовать, вот и бегаешь, ищешь золотые яйца, нужное подземелье или ещё что-то и думаешь, в том ли районе ты это вообще ищешь. А самое главное - у тебя нет интернета и спросить не у кого, ищи сам.

Но ведь насколько это было круто? Сидишь, читаешь диалоги, читаешь дневник (хотя я начинал играть с версии, когда дневник был еще не тот, который был потом), думаешь, лазишь по всему миру, заодно находишь кучу всего интересного. Это же бесценный опыт!
Разве это можно сравнить с нынешним временем? Когда игроки за каждым чихом лезут в интернеты, когда игра ведет тебя за нос строго куда надо. Шаг влево, шаг вправо - а зачем? Печально...

Hangman, данжи в даггере, кстати, довольно легко проходятся, они из одних и тех же блоков состоят и по похожему принципу строятся. Пару заклинаний на всякий случай только выучить и всё. Хотя вроде как бывают баги, когда к нужному предмету просто прохода нет, но это очень редко.
Да и головоломка ещё ерунда на самом деле, вот есть некоторые квесты в гильдиях, где через полкарты идти надо непонятно куда... Описание как правило есть, но его часто можно двояко трактовать, вот и бегаешь, ищешь золотые яйца, нужное подземелье или ещё что-то и думаешь, в том ли районе ты это вообще ищешь. А самое главное - у тебя нет интернета и спросить не у кого, ищи сам.