-
Постов
32 983 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
208
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Фолси
-
Торк, дальше)
-
Империя.
-
Так от вас зависит. Я жду постов за бой :pardon:
-
Лавка - А тебе это не навредит? - с сомнением поинтересовался Руперт, которого взволновало состояние мимика. - И что тогда будет с.. этим? Ну, который смотрел? - Порадует глубокого хозяина. Разрушит всё. Какая разница? Сладкая, сладкая эссенция, - мародёр облизнулся. Лишь торговая этика удерживала его от того, чтобы оттяпать руку гостя вместе с заветной бутылкой.
-
Лавка - Ты можешь нам что-нибудь рассказать об этом предмете? - поинтересовался юноша, показывая трофей. - Нам пригодится любая деталь. - Всё могу. Всё знаю, - довольно хрюкнул мимик и высунул влажный сундук, с аппетитом облизывая бутылку. Оглушительно чихнув (и едва не обдав Руперта веером зеленоватой слизи), мародёр проворно отскочил назад. - Горько. Больно. Ему больно, - забормотало создание. - Рождён созидать, но лишь уничтожает. Мука не даёт покоя, хозяин в глубине требует затопить всё солёной водой. Всё это ради мира тех, кто остался позади. Одинок в чужой стране, о, как одинок. Ищет таких же отверженных. Заражает своей болью, отравляет мукой. С.. - внезапно сундук сжался. - Смотрит на меня! Мародёр засуетился, бегая по комнате, словно чей-то злобный взгляд преследовал его подобно своре гончих. - Всё! Уходите, прочь! Нет, останьтесь! Это оставьте, - чудовище ткнуло влажным языком в бутылку. - Много сладкой эссенции, много тайн.. могу поделиться тайной за эссенцию!
-
Поскольку пролог за главу не считается, то в интерлюдию вы все вступили с 1 эссенции и 1 веры) Не у вас)
-
(смотрит на финального босса доков) Мне кажется, зря я вас разделил xD Ну лан, авось пробьёмся.
-
А я двух боссов сделал и две карты в кубе (гордицца) Ребят, вы свою веру/эссенцию/попадокс сами ведите, плз. Или в квенту заносите, что даже лучше.
-
Сундук - это и есть мародёр Коллекционер >.> Вы же ему бутылку хотели показать, не?))
-
2 пули купил)) Бутылку не будете показывать? Ок.
-
Это навсегда и в любой момент. На принятие зелья тратится 1 физ. действие)
-
Он и не отнимал. Ты же поста ещё не видела :) А не знаю. Твоего врага Лили завалила :pardon: Можешь написать что-нибудь нейтральное: кого-то жарила, от кого-то получила. Ну или просто осталась позади, не желая попасть под руку зверю.
-
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Столпы хорошей игры
Фолси опубликовал новость в Игровая индустрия
Интервью креативного директора Кая Клуни, в котором он рассказывает о столпах игровой разработки. Итак, на чём же держится фундамент одной из самых культовых игр про вампиров? Примечание: текст ниже является переводом и ведётся от лица разработчика, а не автора новости. Меня зовут Кай Клуни. Я являюсь креативным директором в Hardsuit Labs — это означает, что я отвечаю за различные отделы дизайна во всех наших проектах и являюсь директором проекта по Bloodlines 2. Сегодня мне хотелось бы немного поговорить о том, что мы называем «Столпами» игры. Это большая тема, охватываемая бесчисленными книгами, но давайте просто сосредоточимся на том, как мы использовали эти столпы в нашем процессе принятия решений. Столпы — это один из способов сосредоточить внимание команды на том, что важно для проекта; те элементы, которые каждый человек, участвующий в этом проекте, должен иметь в виду. Столпы также играют важную роль на всех этапах разработки, от первоначальной концепции и основного тона до создания готового продукта. На начальном этапе концепции и основной тон разработки самих Столпов проекта являются частью процесса и служат для нас способом превратить тонну идей в поток информации, которая наилучшим образом представляет наш проект. При подготовке к производству и в самом производстве игры столпы служат путевыми точками или маяками; если есть решения, которые необходимо принять между двумя твердыми, но противоречивыми вариантами дизайна, разногласиями в отношении приоритетов, мы тоже отталкиваемся от столпов. Столпы также важны для определения правильного тона маркетинговой кампании и для того, чтобы помочь команде маркетинга согласовать свои усилия с нашими. Теперь, когда мы коснулись вопросов «почему?» и «как?», давайте перейдем к вопросу «что?». Что же мы причисляем к столпам разработки Vampire: The Masquerade Bloodlines 2? Элиф — тремер и вайфу второй части быть вампиром Концепция гораздо глубже, чем просто питаться людьми и бегать от лучей солнца. С точки зрения игрока, всегда должно быть ощущение сверхъестественной силы, своего превосходства — даже для начинающего или относительно слабого вампира. Особенности системы всегда должны оцениваться с учетом этого; диалог и взаимодействие всегда должны отражать это. Отношения между игроком и гражданами Сиэтла всегда должны оцениваться как отношения между охотником и добычей, будь то через систему кормления, бой или диалог. А затем перед нами возникает следующий вопрос: как же напугать такого крутого монстра, как игрок? В практическом смысле этот столп определяет для нас общий дизайн истории и уровней (да хоть того же интерфейса). Всё должно отражать иную, нечеловеческую природу главного героя. Взять хотя бы дизайн уровней: вампирские силы позволяют игроку игнорировать дороги или двери, прокладывая окольные пути к цели. Мы должны учесть это и предоставить игроку возможность залезть на здание, просочиться в вентиляцию и всё в том же духе. Если игрок начинает ассоциировать себя с протагонистом, ощущает себя вне смертных рамок, перемещаясь по городу, вступая в диалоги и сражения, то можно сказать, что мы реализовали этот столп. показать мир тьмы Мир Bloodlines неразрывно связан с Миром Тьмы — скрытой для обывателей изнанкой жизни. Это должно отражаться не только во внешнем виде и дизайне окружающей среды, но и в характерах её обитателей, а также в характере и представлении миссий и событий в игре. Никто в Мире Тьмы не заинтересован в том, чтобы очистить погреб от крыс или собрать шкуры оборотней. Должно присутствовать постоянное чувство открытия новых тайн и желание закопаться в них поглубже. В большей мере за это отвечает визуальный ряд. Основа Мира Тьмы — это его истории. Мир, который попадает в цель визуально, должен быть наполнен персонажами, историей и атмосферой окружающей среды, которые оживляют Мир Тьмы, и все они должны усиливать общий тон повествования. Наша команда сценаристов, возглавляемая Брайаном Мицодой, постоянно оценивает и переоценивает всё, от дизайна персонажей и диалога до дизайна квестов, до мельчайших деталей, таких как вывески магазинов, чтобы убедиться, что мы не просто рассказываем игрокам о Мире Тьмы — мы наполняем его деталями, которые вам (игрокам) доведётся исследовать самостоятельно. Позволь, я расскажу тебе историю о тёмном, тёмном мире... отзывчивость мира и выбор игрока Игроки всегда должны сталкиваться с выбором. Иногда им приходится сталкиваться с выбором, когда «правильных» действий нет, или когда они вынуждены выбирать между двумя одинаково неприятными вариантами. Когда игроки принимают решения, мир и игровой процесс должны отражать этот выбор, будь то через диалог, сюжетные события или даже то, как игроки решают развивать своего персонажа. Игроки не должны понимать, что они делают выбор, который уменьшит игровой опыт, даже если они сделали «неправильный» выбор. Выбор должен всегда признаваться игрой, даже самый незначительный. Это относится и к процессу принятия решений. Например, на ранних этапах разработки мы решили, что каждый билд игрока должен иметь доступ — хотя и не обязательно равные по силе способности — к приложениям для боя, диалога и перемещения. Это означает, что игроки, которые предпочитают боевых персонажей, могут, конечно, воплощать свои предпочтения, но всегда есть возможность отклониться от боевого архетипа. Даже у драчунов будет возможность в диалоге проявить чудеса красноречия, но хватит ли у них для этого разговорных навыков? Есть определенные последствия для определенного выбора, и они не всегда очевидны. быть наследником Bloodlines У вампирских родословных был свой голос — даже в общем для сверхъестественных существ Мире Тьмы. Игроки должны сразу почувствовать, что они вернулись в этот мир, пусть и в других месте, времени. Тон повествования и диалога, баланс между знакомым и потусторонним, мрачные и взрослые моменты в игре — всё это имеет решающее значение для поддержания чувства погружения. Мы выходим за пределы оригинальной Bloodlines, и это должно ощущаться игроком как расширение оригинального мира. Что значит быть наследником Bloodlines? Учиться на прошлом опыте, опираясь на сильные стороны и совершенствуясь везде, где это возможно. Для нас недостаточно «делать это как было в Bloodlines». В некоторых случаях нам нужно понять, почему так было сделано, и что в этом было хорошего, чтобы мы могли экстраполировать опыт на другие системы и элементы игры. Например, отношения с различными фракциями, лояльность и предательство сыграли большую роль в финале оригинальной игры. Мы хотели пойти дальше и сделать так, чтобы эти элементы были вытянуты как можно дальше вперёд, чтобы они играли более важную роль уже в самом начале игры. Затем мы ставим задачу: предоставлять возможности для предательства как можно чаще, что в конечном итоге имеет еще более широкие последствия. Давайте проясним: крепкие столпы — не залог хорошей игры. Они являются одним из множества инструментов, которые должны быть задействованы в игре такого масштаба, с такой большой историей и с таким наследием. Да, они действуют как надёжная основа, которая руководит процессом принятия решений и даёт нам больше шансов предоставить что-то, что может выдержать на себе гордое звание «Bloodlines 2». C вами был Фолси, новость подготовлена по материалам bloodlines2 специально для TGM — Tesall Game Magazine! -
Лавка - Он отдал свой перстень и решил уточнить: - А что у тебя за проблемы? Чем мы можем помочь? Сундук выставил язык вперёд как слюнявую ладонь, на которую легло кольцо, и шустро проглотил подарок. - Нужно больше денег, - сварливо заявил сундук. Похоже, иных проблем у этого искажённого Парадоксом существа больше не было и не будет.
-
(поднимает веки) Ща покушаю и отвечу, кому там нужно отвечать :sm181:
-
Борн и Байрон, подпишите посты плз)) Коль скоро у нас группы по разным локам разошлись)
-
Устраивает геноцид скорее))
-
Да, действительно пора в кроватку :angel: Завтра мне очень бы хотелось добить квест, но поглядим, как оно пойдёт.
-
Тин, у него нет проблем)) Это не квест, а просто магазин)) Вы открыли локацию и теперь можете туда мотаться. Впрочем, его можно про бутылку спросить.
-
Она и не доводит)) Вы отпишитесь сначала)) Не очень понял запрос, если честно. В общем, на Буча можно, 3 успеха надо. На Эдвину любой бросок Влияния будет иметь порог 5. На гопоту - порог 2. Отписывай в игре бой, свои слова/действия и завтра можешь всё кинуть) Я в полдень уже приду в игру.
-
с какой целью? с какой целью? Магазин описал и ссылку на него добавил в расследования. Теперь главный вопрос...
-
Уайтчеппел Из огня да в полымя попали - именно так можно было описать путешествие аристократов. Если доки ими воспринимались как дно, то Уайтчеппел мог смело претендовать на звание земной Преисподней. Самый бедный и захолустный квартал Лондона, полный нищих, проституток и преступников. Болезни здесь можно было подцепить, просто выглянув из кэба, а вместо дорог под колёсами и ногами шлёпала влажная грязь, смешанная с мочой и фекалиями. Уайтчеппел был изолирован властями и предоставлен сам себе, как прибежище для эмигрантов. Половина проживающих здесь бедняков так сильно коверкала британскую речь, что понять их было невозможно. Неудивительно, что Абигейл так крепко держалась за местечко в порту, ведь альтернативой полукровке могло стать только это место. Дом по искомому адресу напоминал покосившийся сарай с заколоченными окнами и запертой дверью. Несмотря на хлипкость, дверь не поддавалось. Не сразу маги заметили крошечную надпись, вырезанную ножом: "Яви свой аватар и пройди". Загадка была простенькой - требовалось сотворить любое заклинание на дверь. Влажная, скользкая древесина жадно впитала чары и самым натуральным образом вздохнула, надуваясь, прежде чем отвориться. Жуткое зрелище. Едва маги перешагнули порог, дверь захлопнулась за ними, а сами они очутились словно в другой реальности. Другая тяга, почти неощутимая, побуждающая прыгать высоко-высоко и парить. Ароматы невиданных цветов, что кружили голову. И лабиринт, огромный лабиринт из лестниц, который жил своей жизнью и уж совершенно точно не мог поместиться в маленький сарай. Сомнений не осталось - они попали в чужой овиум, владения таинственного мародёра. Лестницы сплетались клубком, искривляя пространство и заставляя магов бродить то горизонтально земле, то головой вниз. Вскоре появились первые обитатели лабиринта - растения. Огромные пурпурные цветы с растущими на лепестках изогнутыми зубами, толстые лианы с прожилками пульсирующих вен, мохнатые деревья. Всё это двигалось, изучающе подползало к гостям, но не нападало. Более того, вскоре растения захватили всё внимание аристократов, ибо на них росли.. вещи. Да, самые настоящие вещи вместо плодов. От антикварной ветоши до драгоценных украшений, цена которых измерялась в чемоданах фунтов стерлингов. Валютные деревья здесь тоже были - монеты разного достоинства и чеканки свисали с них, как виноградные гроздья. Под ногами хрустели купюры и трещали какие-то бусы. Высоко под потолком висел рояль, укрытый буйными кустами. Не упал бы. А чуть дальше на лозе висели золотистые наковальни, забавно перезваниваясь. Цветок, похожий на подсолнух, распустился возле Линды, но вместо лепестков на венчике росли изогнутые зеркала. Блуждание было недолгим, словно хозяин овиума хотел не запутать гостей, но показать им всё великолепие своей бескрайней.. барахолки. Когда аристократы нагулялись, лестницы выпрямились и вывели их прямо в зал, свободный от любой растительности. Но не от обитателей. Здесь всюду были сундуки. Большие и маленькие, они стояли полу, как-то держались на стенах и свисали с потолка. А ещё они дышали. И храпели. По-своему мило, кстати. Как толстые щеночки. Но вот раздался быстрый цокот, и по потолку в залу по-паучьи вбежал ошеломительных размеров сундук, раззявивший зубастую пасть. - Новые товары? Хорошо, хорошо. Люблю товары. Вкусные, - бормотал сундук (хотя пасть его при этом оставалась открытой) и ловко спрыгнул с потолка, перевернувшись в воздухе. Чудовище подбежало к магам, оказавшись по плечо даже атлетичному Нейтану. - Товары смотрите. Деньги платите. Длинный мускулистый язык мотнулся в сторону почти как рука, что приглашает осмотреть товары. Несколько мелких сундучков недовольно захрапели и открыли пасти, где в гибких языках держали разные зелья и артефакты.
-
ты Основами бил, они вообще визуализации не имеют) Не бросайте, вы же порога не знаете)) Просто предложите броски)) Ещё кто-нибудь что-то хочет бросить?)
-
ну как-то так :) я только сейчас понял, что вы палили магию перед обычными людьми :crazy: ну лан, будем считать, что гопники оказались настолько потными, что вам пришлось напрячься)) описывайте сегодня-завтра)) потом Энди всех полечит. с врагами делайте что хотите :) можете в любой форме Хочу перекусить. Потом отпишусь за магазин. можете сразу какие-нибудь броски на Эдвину или Буча прикинуть
-
добивай