-
Постов
33 326 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
232
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Фолси
-
Complete Edition: данная механика является полной версией правил игры "Орлиное Гнездо" с учётом всех актуальных патчей. Игра использует кубик 2d10+X, где X - положительный или отрицательный уровень атрибута. Для создания персонажа нужно распределить числа в скобках по атрибутам. На старте каждый персонаж может иметь только одну клановую дисциплину. Основные атрибуты (2/1/0) Атлетика Сила воли Вождение Дополнительные атрибуты (2/1/0/0/0/-1/-2) Техника Сообразительность Внимательность Незаметность Боевая подготовка Убедительность Сила крови Преимущество и помеха: Если бросок совершается с преимуществом, то среди результатов 2d10 выбирается наибольший и удваивается. Например 2d10=3+9=9+9=18 вместо 12. Помеха действует аналогично, удваивая меньший результат. Например 2d10=1+7=1+1=2 вместо 8. Атака: (15+) цель не успевает или не может защититься от входящей атаки. (10-14) цель может попытаться защитить себя от атаки (9-) атака не удалась Урон ни при каких условиях не может быть ниже 1 и наносится в объёме 1dX, где X = 1+(Боевая подготовка) для физических атак или 1+(Сила крови) для сверхъестественных атак, если уровень данных атрибутов выше 0. Засада: (15+) засада удалась, цель не делает бросок на обнаружение, атака по ней совершается с преимуществом (10-14) засада удалась, но цель может сделать встречный бросок на обнаружение (сравниваются результаты), атака делается с преимуществом в случае успеха нападающего (9-) засада не удалась, нападающий теряет право первого хода Защита: При (10-14) на атаку цель может попытаться уклониться броском на Внимательность, Незаметность, Боевую подготовку и Силу крови (ролеплей), бросив куб на соответствующий атрибут или дисциплину. При (15+) цель уклоняется. При (10-14) получает урон 1, не выше. При защите от ментальных атак совершается бросок на Силу воли. Дисциплины: (15+) вампир применяет дисциплину без затрат витэ и может выбрать одно действие из списка (10-14) вампир выбирает одно действие из списка и тратит пункт витэ (9-) вампир впустую тратит пункт витэ Действие любой дисциплины длится не дольше одной сцены. Анимализм • Подчинить животное или наблюдать его глазами • Усмирить или пробудить Зверя вампира • Вызвать у цели апатию Превращение • Получить когти, клыки или другие приспособления (игнорирует понижение урона у цели) • Превратиться в животное • Слиться с землёй или с туманом Власть над тенью • Призвать тени, чтобы скрыть что-то из виду • Призвать теневые щупальца, чтобы атаковать цель • Переместиться между тенями в зоне видимости Доминирование • Отдать цели простую команду, не связанную с прямым причинением вреда • Заставить цель что-то забыть • Внедрить цели ложные воспоминания или ложное отношение к кому-либо Затемнение • Сделать предмет невидимым • Сделать себя невидимым • Сменить внешность и голос в соответствии с желаемым образом Изменчивость • Воздействовать на внешность, тело или скелет цели • Исцелить (Сила крови) повреждений у цели • Принять боевую форму (+1 к физическому урону или -1 к входящим повреждениям) Некромантия • Вызвать у цели некроз или провести диагностику повреждений • Призвать духа или оживить труп • Общаться с духом или посмотреть воспоминания трупа Присутствие • Заставить цель подойти, замереть или убежать • Получить преимущество к броскам на Убедительность. • Сделать цель в бою своим союзником Прорицание • Прочесть эмоции по ауре • Увидеть связанные с предметом воспоминания • Получить преимущество на Внимательность Серпентис • Загипнотизировать цель • Отравить цель • Проклясть цель Смертоносность • Утопить цель в крови или заставить кровоточить • Блокировать все звуки, исходящие от цели • Сделать свою кровь едкой (1 урона всем, кто совершает по персонажу успешную атаку в ближнем бою) Тауматургия • Сотворить заклинание для атаки, защиты или снятия чар • Диагностировать магическое явление • Вызвать эффект, согласованный с мастером Химерия • Создать иллюзию, воздействующую на любые чувства по выбору • Вызвать у цели травма опасные галлюцинации • Рассеять иллюзию Демонизм • Почуять грех цели • Вызвать потусторонний эффект (например, чёрное пламя) • Призвать существо из Умбры Стойкость (пассивная) Входящий урон понижается на значение, равное (Сила крови)/2 с округлением вниз. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше. Могущество (пассивная) Физический урон в ближнем бою повышается на (Сила крови)/2. Кроме того, один бросок на Атлетику за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше. Стремительность (пассивная) (Сила крови)/2 бросков на физическую атаку или уклонение за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше. Игрок может добавить интересную ему дисциплину или расширить имеющиеся, обсудив это с мастером. Дисциплины, наносящие урон, могут атаковать несколько целей за трату витэ. (X-1) витэ за X целей. СПИСОК КЛАНОВ И ДИСЦИПЛИН. Лечение За один пункт крови можно вылечить у себя (Сила крови+1) повреждений. Самолечение тратит ход (патч 2). Лечение другого Изменчивостью в бою - тоже тратит. После боя можно вылечить своим витэ кого-нибудь другого, но это может наложить эффект Уз Крови. Узы Крови Это мистическая связь между вампиром и тем, кто выпил его кровь. Три больших глотка – три уровня связи. 1 уровень (требуется выпить 2 пункта крови): цель получает штраф -2 на все попытки как-то противостоять тому, чью кровь выпила 2 уровень (требуется выпить ещё 3 пункта крови): создатель уз получает преимущество на все броски против того, кто выпил кровь 3 уровень (требуется выпить ещё 4 пункта крови): цель получает помеху на все броски против того, чью кровь выпила Эффекты уз крови складываются. Кормление Запас крови у вампира равен 1+(Атлетика)+(Сила крови), если эти атрибуты выше 0. Если запас крови = 0, то вампир не может использовать дисциплины и должен бросить куб 2d10+(Сила воли) на голод. (15+) вампир сдерживает себя (10-14) вампир немедленно должен отправиться на охоту (9-) вампир впадает в безумие и нападает на всех вокруг себя На охоту можно бросить любой дополнительный атрибут или дисциплину, если игрок сумеет это описать. (15+) вампир успешно поел и не наследил (10-14) вампир успешно поел, но оставил следы, уровень тревоги повышается на 1 (9-) охота не удалась, уровень тревоги повышается на 1 Каждая успешная попытка кормления полностью восстанавливает пункты крови вампира. Если у вампира очень много пунктов крови, то можно считать, что он успешно покормился от нескольких жертв за один бросок. В начале каждого игрового вечера вампир теряет один пункт крови. Кормление в бою возможно только броском на (Боевая подготовка) или (Сила крови), мгновенно убивает рядовую цель, но восстанавливает столько пунктов крови, сколько ХП было у жертвы на момент кормления. Кормление в бою требует полного успеха (15+) на атаку и накладывает помеху на уклонение от следующей атаки по вампиру. Если выпало (10-14), то атака проходит как обычная без бонусов и штрафов. Маскарад Каждая неудачная попытка кормления или демонстрация вампирской сущности при посторонних вызывает 1 уровень тревоги. Уровни тревоги складываются. В определённые моменты игры мастер может сделать бросок 2d10+(Уровень тревоги), чтобы определить реакцию Второй инквизиции на действия персонажей. (15+) Вторая инквизиция устроила засаду (10-14) Вторая инквизиция где-то рядом. Игроки делают броски на спасение (9-) Вампиры? Какие вампиры? Вторая инквизиция делает ноготочки никак не реагирует После мастерского броска уровень тревоги обнуляется. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ ХП = (1+Атлетика)х3 Витэ = 1+(Атлетика)+(Сила крови) При падении здоровья и витэ до 0 вампир впадает в торпор (теряет сознание). Вывести его из этого состояния может хотя бы 1 восстановленный пункт ХП или витэ. Недостатки Взяв недостаток, персонаж получает +1 клановую дисциплину или +1 ко вторичному атрибуту. Бросок 2d10+(Сила воли) на активацию недостатка совершается в начале каждой главы. Недостатки можно не брать. (15+) недостаток не проявляется (10-14) недостаток проявляется один раз за главу (9-) недостаток проявляется два раза за главу Обжора: Вампиру трудно контролировать себя во время кормления. Бросок на охоту получает помеху Калека: Вампир имеет некий дефект из своей смертной жизни. Выберите дефект и атрибут, с ним связанный. Этот атрибут будет получать помеху. Раб крови: Сир очень долго держал вас на узах крови. Даже пробыв какое-то время вдали, вы чувствуете его власть над собой. При (10-14) узы проявляются как эффект первого уровня, при (9-) как второго. Психоз: Болезнь разума заставляет вас действовать определённым (негативным для себя или окружающих) образом. Преступник: Вторая инквизиция хорошо осведомлена о вас. Атаки инквизиторов по персонажу получают преимущество. Амарант: Вам доводилось поглощать душу сородича. Теперь поглощённый вампир пытается взять контроль над телом персонажа, накладывая помеху на действия, выбранные мастером. Гниение: Из-за мутации крови ваше тело усыхает или гниёт без мяса людей. Помимо крови персонажу приходится есть человечину, что чревато лишними трупами и обнаружением. Мститель: У вашего персонажа есть опасный враг, который его преследует. Мастер выбирает, когда происходят стычки с этим мстителем. Клановая слабость: Клановый недостаток из ролеплейного становится механическим, усложняя персонажу нежизнь. Дитя ночи: Огонь и солнечный свет особенно губительны для вампира. Персонаж получает помеху при избегании таких атак. Жидкая кровь: Ваш персонаж плохо контролирует свою кровь. Бросок на дисциплины получает помеху. Ярость: Вампир плохо контролирует своего Зверя. Бросок на безумие совершается уже при 1 пункте крови вместо 0. Игрок может придумать собственный недостаток, обсудив его с мастером. ПАТЧ 1 Гули Статы гулей генерируются как для нового персонажа на начало игры. Раскидайте основные атрибуты (2/1/0) и дополнительные атрибуты (2/1/0/0/-1/-2). Среднего нуля в дополнительных нет, потому что Силу крови гуль не раскидывает, а заимствует у домитора. Можно завести гуля-животное, если у вампира есть Анимализм. Любой первый гуль приобретается бесплатно, дальнейшие - за опыт. Гули не получают опыта, но игрок может делить опыт между своим персонажем и гулем. Гуль получает одну пассивную дисциплину на выбор игрока (могущество, стремительность, стойкость) и может приобретать за опыт только пассивные дисциплины. У гуля есть параметр Сила крови, который равен аналогичному параметру у домитора на момент обращения в гуля. Дальнейшее повышение Силы крови у гуля возможно только через опыт или новые уровни уз крови. Учтите, что при узах 3 уровня мастер больше не отыгрывает сюжетных гулей, поскольку те превращаются в брёвна. Гуль может использовать свой запас витэ для исцеления по обычным правилам, но этот запас восстанавливается только через кровь домитора, поскольку гуль не получает витэ от смертных. При запасе витэ 0 у гуля бросает 2д10 + (Сила воли) на эффект ломки. (15+) ломки нет (10-14) ломка накладывает штраф -2 на все действия (9-) ломка накладывает помеху на все действия Принятие крови домитора и установление витэ хотя бы на уровне 1 снимает ломку. Если гуль - животное, то за отрицательные атрибуты ему следует взять Технику и Убедительность. Атрибут Вождение заменяется на Скорость. По желанию игрока гули могут всюду сопровождать персонажа, делать независимые броски, участвовать в бою как полноценные персонажи. Отыгрывает несюжетных гулей сам игрок. ПАТЧ 2 Регенерация в бою тратит действие. Либо атакуем, либо лечимся. При падении хп до 0 персонаж с возможностью регенерации либо выбывает из сражения, либо тратит весь следующий ход на регенерацию. Любая атака по нему выводит из сражения окончательно (бросок на атаку не нужен, но действие нужно). При использовании ментальных дисциплин или нестандартного использования прочих дисциплин идёт состязательный бросок при успехе/околоуспехе. В бою цель контроля или удержания каждый раунд делает не тратящий действия спасбросок перед своим ходом: Воля против атак на разум, Атлетика против атак на тело. Любой контроль длится число раундов, равное Силе крови (если дисциплины) или Боевая подготовка (если захват) у атакующего. Таблица траты опыта Опыт в игре начисляется за получение достижений всем игрокам вне зависимости от того, кто достижение получил.
-
Xbox закрыла студии разработчиков Redfall и Hi-Fi Rush
Фолси прокомментировал gkalian новость в Игровая индустрия
Ивел Визин, Дизонорд, Хай фай раш - все отличные, нашумевшие игры. Первые две даже стримеры запоем проходили. Если не это "престижные игры", то что? Высеры про вселенную Marvel, которые только ленивый не пнул. Индиана Джонс, про которую забудут уже в день релиза, ибо франшиза давно стухла. Жалко разрабов, которые делают офигенские игры, а потом пишут заявления на увольнение. И ради чего? Всяких Редфолов, "которые не стали провалом". Ага-да. -
Как оказалось, у нас ещё были патчи к механу) На днях соберу механ заново с учетом всех правок и размещу его в теме для технической инфы. Ну и да, игру продолжим с полноценным механом, чо уж мелочиться :computer:
-
Воистину воскрес) Традиционно, всем мира на душе и вкусных куличей.
-
Как что-то на богатом :3 Я писать в кусты ходил отдыхал, ничего криминального. (пропалывает)
-
(смахивает пыль) Напишу тут что-то жизнеутверждающее)) По согласованию с игроками Гнездо 3.0 (скоро юбилей) мы продолжим 17 мая и, надеюсь, завершим. Параллельно я буду пилить механ на основе днд5 для следующей игры. Когда механ будет готов, пойду по стопам великих и сделаю тему открытого бета-теста получившегося механа в ролл20. Анонс игры подъедет примерно в то же время (но сама игра, конечно, стартует далеко не сразу после завершения Гнезда). Такие вот планы, такие вот дела. :computer: Позже скину сюда синопсис или как мы дошли до жизни такой всех основных событий Гнезда. Механ есть в теме записи, можно его освежить, карточки персонажей с магнитофонами импортными и прочими боевыми достижениями в наличии. Забирайте, как говорят модные блоггеры. И я :olen: Если же ради финала и четырёх босс файтов игрокам будет влом заново осваивать механ, то что-нибудь придумаем. Пока что всё. Фолси на связи, раздел на связи :give_heart: ПС: ах да, обсуждалово Гнезда продолжим тут.
-
Ух, досмотрел сериал. Крутая вещь! Актёры все понравились, совершенно не бесили, фоллаутовский чернушный юмор - есть, в деталях сериал вообще прекрасен. Всё очень красиво и дорого-богато выглядит. С болью вспоминаю линзы в Ведьмаке. Вообще не понял, как бабка из НКР прожила триста лет. Зачем она притащила рейдеров в убежище и чуть не насадила детей своей подруги на разбитую бутылку. Что случилось в убежище 32? Эксперимент там более чем гуманный, что людям обещали, то и выполняли. Откуда взялся свет в разрушенном до состояния воронки городе и как, в принципе, один чел смог этот город разрушить. Про того же Улисса в Нью-Вегасе, который тем же промышлял, целая история была. Почему бабка из НКР (организации, которая крышует торговлю допингом для гулей) довела подругу до полной деградации, раз так восхищалась ей? Ну и да, поддерживаю недовольство тех, кто фукает от слива НКР. Не фанат, но минимизировать огромную фракцию до кучки ряженых бомжей - не лучшая идея. Очень гуль порадовал. Прям Бонарт от мира Фоллаута) Второй сезон жду. После высеров от Нетфликс прямо как укол антирадина в сердце.
-
Lord RZ, во, значит, все-таки первой))
-
Не могу не отписаться. Не уверен, что тесо была моей первой ммо (вроде как вов?), но как же она была красива, когда я в неё завалился. Спасибо Ри за компанию - я до сих пор вспоминаю наши невероятные приключения по Бликроку, Дешаану и прочим регионам. По Ривенспайру! Вампирская тематика в мрачной локации, насколько же крутой она была. Спасибо Тее за прогулки по босмерским лесам и Марвин за прохождение подземок. Спасибо самой игре за долгое одиночное приключение и за интересных боссов. Боссы дополнения про Тёмное Братство до сих пор в сердечке. Увы, после шикарной сюжетки про Двор Бедлама и заговор трёх даэдра история резко провалилась вниз. Я пытался осилить бретонский аддон - и не смог. На Хермеуса меня уже не хватило. Но всё равно я благодарен тесо. Раньше это была офигенная ммо, которой можно было прямо наслаждаться. С юбилеем!
-
Вы захотите сюда вернуться: самые интересные локации TESO
Фолси прокомментировал Lord RZ новость в The Elder Scrolls
А где этот подводный мир? Не помню. -
Они никуда и не уходили, чтобы возвращаться. По разным играм идущим сидят. Или как я, аристократствуют в реале и отдыхают))
-
Я не злой. Я графоманствующий аристократ с мышью на авике. Кстати забавно, что на главной мой авик не сменился. Двуличный Фолси(
-
видимо, что так) вернусь сюда, когда обвешусь восьмой плашкой
-
Solwing DS, канеш. За пикачу и двор жарю чармандером в упор.
-
ну это чтобы кокс не рекламировали, вангую)) много лайков вошли в чат) никогда не считал, только за лайки трясся))) доброе утро кста. вот и тут свиделись
-
пошто призвали вы меня, бояре? это потому что ты популярна в мультивселенной. а ноунеймам вроде меня лет 10 назад и соточка важна)
-
Hangman, вот ты какой, сладкий удурфрукт :О А разбойников в глазированной броне не подвезли?
-
Solwing DS, я неделю где-то по вечерам играл, может чуть больше. Но пылесосил все квесты и активности. С персоной видел сравнение в промо какого-то юиубовского ролика, но сам в персону не играл, сравнивать мне не с чем))
-
Drazgar, гг по всем его покеболам в финале надают. Я аж пять раз переигрывал, чтобы испытать эти ощущения.
-
О, ярмарка тщеславия. Вбегаю Когда вы познакомились со Свитками? Классе в 10-м, перед заходом в кабинет трудовика. Пацаны обсуждали какой-то Обливион и передавали друг другу запрещённые вещества коробочку с офигенским дизайном: рыцарь на фоне инфернальных врат. Я понял, что должен в это поиграть. А потом мой вамп словил графический баг, и его раздуло как алкаша. Но Обливион всё ещё нежно люблю за его автолевелинг. Нигде ещё я так пафосно не спасал мир от скампов. Какая игра серии ваша любимая и почему? Скайрим. Зима, крепкие норды лет тридцати и безумной красоты осенний Рифтен. И да, вампиров там не раздувало, тоже плюс. Что вам дал TES? Что вы нашли в играх и около, что зацепило вас и повело за собой? А вот это вот всё, что вокруг. Общение, творческий запал, несколько лучших друзей (обнимаю, Рихард), поездки в Питер, еее. К модам как был индифферентен, так и остался. Скузи. А, ну ещё TESO. Очень крутая и душевная игра, о проведённом времени в которой не жалею. Чего вы ждете в будущем? Надеетесь на лучшее в TES VI? Жду свой первый миллион, чтобы купить комп, который наконец потянет Старфилд. TES 6 тоже жду, почему бы и нет. Послушаю ещё раз Тодда-лекцию о том, что это не игра пустая, а я нищеброд без буржуазного компа. Что каджит может сделать для тебя? Слышь купи мне комп, который тянет Старфилд. Мы следим за тобой, ...? Фолси. После стольких лет, уже не ник, но бренд. Не мальчик, но мужчина. Всем чмоки, бубузятки. Отдельное огромное спасибо Рихарду за марафон интервью с такими интересными людьми. Актуалочка <3
-
4 марта студия Fool's Theory, причастная к созданию серии игр The Witcher, перезапуску первой части, а также самой Baldur's Gate 3, релизнула изометрическую ролевую игру на основе исторических событий с нотками славянского дарк фентези. Ваш непокорный слуга прошёл сей продукт от начала до конца, закрыл все активности и спешит поделиться мнением. Трейлер игры. Красивый, но содержит спойлеры лор игры Встретились как-то ведьмак, покемоны, ядрёная русская хтонь - и на свет появился "Тауматург". Славянский мир, населённый демонами из сказаний, трещит и коптится на кострах грядущей революции. На дворе 1905 год, исторический период, когда часть Польши находилась в подчинении Российской империи, что подготовило богатую почву для национальной ненависти поляков к русским. Почти все события развернутся в Варшаве, городе на присоединённых территориях. В игре действуют две враждебные друг другу фракции - ППС и Охранка. ППС – революционное движение польских социалистов, целью которого является автономия Польши от Российской империи. Средства организации разнятся от агитлистовок до открытого террора. Охранка – тайная полиция России, которая следит за тем, чтобы Польша и дальше оставалась присоединённым государством. Несмотря на то, что игра отсылает игрока к реальной истории, этот мир полон демонических сущностей, известных как салюторы, «приходящие». Салюторы это воплощённые фантазии человечества из мифов, сказок и легенд. Фениксы, кикиморы, кощеи, минотавры, вурдалаки и многие другие. Салюторы невидимы для большинства людей и паразитируют на ярко выраженных психологических травмах и их последствиях: зависти, гордости, трусости, упрямстве, ненависти и прочих. Такие травмы в сеттинге игры называются изъянами. тауматурги Есть те, кто видят салюторов. Творцы с чувствительной натурой, особенно художники. Те, кто способен заглянуть за грань обыденности. Когда такой чувствительный человек в детстве переживает травматичный опыт и получает изъян, к нему приходит салютор, и заключается своего рода симбиотический пакт. Человек, предложивший свой изъян салютору, становится тауматургом. Тауматурги - те же ведьмаки, но с другими целями. Они изучают нечисть мира и охотятся за ней, но не чтобы уничтожить, а чтобы подчинить. Сила тауматурга напрямую зависит от числа поке... салюторов в его владении. Каждый тауматург способен читать мысли и эмоции, оставленные людьми на значимых для них вещах. Тауматург может погрузить другого человека в местный аналог чертогов разума. Это ментальная клетка, в которой не идет время и никто из участников не может лгать. Здесь же тауматург способен натравливать на жертву своих салюторов - демонов, на минуточку, - что приводит к серьёзным психическим последствиям. В бою тауматург использует салюторов, чтобы накладывать различные вредоносные эффекты на врагов. Со стороны это выглядит как нападение полтергейста. В разговоре тауматург может воздействовать на разум собеседника, склоняя его к определённым мыслям и действиям. Из-за того, что тауматурги крайне редки, а статус их подвешен - где-то подвергают гонениям, где-то признают, - о них, в принципе, все знают, но словам тауматурга не доверяют слепо. Иначе получились бы из тёмных магов ультимативные сыщики, которые могут докопаться до любых тайн, а после использовать их себе во благо. Своеобразная ирония игры заключается в том, что главный герой - урождённый поляк и тауматург, вот только Польша настроена враждебно к демонологам. А русские захватчики тауматургов признают и разрешают им открыто действовать. Виктор Шульский, тауматург и главный герой игры В центре сюжета рассказ о семействе Шульских, представителей варшавской буржуазии. Играем мы за Виктора, молодого тауматурга, который в подростковом возрасте совершил преступление и был сослан отцом во Францию. Пятнадцать лет спустя Виктор предпринял неудачную попытку приручить дикого салютора паймона, из-за чего получил ментальную травму. В надежде излечиться он едет в небольшую деревушку, где проживает таинственный целитель. С этого и начинается игра. Львиную долю своего очарования "Тауматург" получил от главного героя. Виктор несёт в себе изъян гордыни, поэтому зачастую ведёт себя так, словно весь мир – его сцена, а люди – декорации для отработки остроумия. Дурачества и злые колкие шутки, иногда откровенная надменность соседствуют в образе с уютной флегматичностью, заботой о близких и умением посмеяться над собой. Виктор настолько харизматичный и милый парень, насколько может им быть наглухо отбитый асоциал. Он близок к образу нового Шерлока в исполнении Камбербетча, но ещё ближе – к образу Печорина из "Героя нашего времени". Дерзкий фаталист, считающий себя бессмертным, не иначе, который провоцирует острые ситуации и бросается в них с головой, чтобы на яркие негативные эмоции приманить салюторов. По сути, Виктор использует людей с изъянами как наживку в своей охоте. И то, с каким беспощадным цинизмом он это делает, вызывает оторопь и восхищение. Если вы хотели получить глубокую сюжетную игру с токсиком-очаровашкой в главной роли, "Тауматург" – ваш выбор. В диалогах варианты ответа, продиктованные гордыней, отмечены короной. Они не несут никакого функционала и являются чисто ролеплейными, но стат гордыни копится и ближе к финалу может закрыть для вас одни пути прохождения и открыть другие. Это не выход на «плохую концовку» (игра вообще честно следует пути тёмного фентези и не маркирует никакие поступки как плохие), просто она будет больше соответствовать образу надменного манипулятора или карьериста. Другие важные персонажи в игре: Лигия Шульская – сестра-близнец главного героя. Умная, пробивная, заботливая. Одна из немногих, кто на троллинг Виктора способна дать холодный аргументированный отпор. Прекрасный персонаж и грамотное воплощение образа сильной независимой женщины. Станислав (он же – «Сатанислав») Шульский – могущественный тауматург и деспотичный отец близнецов, от воспитания которого они и получили свои изъяны. Высокомерный, прагматичный и бескомпромиссный – таким его помнит Виктор, глубоко раненый тем, что когда-то давно батюшка отказался от непутёвого сына, сослав его во Францию. Одна из веток «гордого» отыгрыша Виктора – доказать назло отцу, что его сын может стать ещё более могущественным тауматургом и успешным человеком, чем «демонический папочка». Александр Воронин – дядя Виктора по материнской линии и шеф варшавской полиции. Душевный дед с мягким и покладистым характером, полная противоположность Станиславу. Абауриций Неджич – лучший друг детства Виктора, простолюдин. На его отца Станислав повесил преступление сына перед тем, как отправить последнего в ссылку. В Абауриции поровну намешано ненависти к Шульским и преданности лично Виктору, что вкупе со взрывным характером делает его ярким, мятущимся и даже трагичным образом. Этакая тронутая на головушку замена Лютика. Иван Конечкин (aka мужик с обожжённым лицом) – таинственный друг семьи, который появился уже после отъезда Виктора. Имеет значительное влияние на сюжет, но какое именно – спойлер. В целом, персонажи – самая сильная и проработанная деталь игры. Они живые, запоминающиеся, с ними много диалогов и сцен, у основных персонажей есть линейки личных квестов. Всё как мы, фанаты ролевых, любим. В игре можно порадовать внутреннего хомяка И порисовать котиков Прокачка и сражения Основная прокачка в игре происходит за счёт поиска и подчинения новых салюторов. Четырёх основных нельзя пропустить или не получить, они – цели первых сюжетных квестов. Каждый салютор закреплён за гранью тауматургии (сердце, разум, действие, слово) и позволяет прокачивать эту грань, получая новые способности и уровни в грани. Уровни нужны, чтобы активировать подсказки, влиять на собеседника в диалоге и пробивать резисты врагов в бою. Первый салютор в цепочке навыков позволит развить грань до пятого уровня, второй (необязательный) откроет доступ к шестому уровню той же грани. Четыре дополнительных салютора опциональны и для прохождения сюжета не нужны. Более того, чем больше салюторов вы соберёте к финальной битве, тем сложнее она станет. Первые два дополнительных салютора обретаются в побочных квестах Повисле и Мирува. Просто бегая по этим районам, вы легко запустите нужные события. Третий дополнительный салютор появляется в основном задании, его не пропустите. Последнего в списке получить сложнее всего, потому что ведёт к нему городская тайна – одно из мусорных заданий типа подай-принеси. Ищите тайну, связанную с фейерверками, после чего идите вниз района Пражский порт, там увидите склад с огромными дверьми. Зайдёте внутрь – квест начнётся, и последний салютор ваш. Наивысшая проверка на поиск улики в квесте равна пяти. А вот проверки в диалогах круче. Если хотите к концу игры ломать чужой разум взглядом, вам понадобятся грани шестого уровня, а грань сердца – седьмого. Всё это прокачать вряд ли получится, но помимо салюторов за квесты можно получать чужие изъяны, некоторые из которых повышают уровень отдельных граней на один. Кроме того, в игре до третьего акта опыт течет рекой и капает буквально за всё: за драки, за поиск улик, за чтение записок (причём одна и та же записка, которая попадается в разных локациях, повторно даёт опыт), за квесты. Сделать перекача тут как сходить в деревенский туалет. Нужны лишь смелость да минимальная сноровка. Квесты делятся на сюжетные, побочные и городские тайны. Вопреки тому, что все задания, кроме сюжетных, помечены таймером и якобы могут стать недоступны (спойлер – нет, они будут доступны очень долгое время), делать в первую очередь стоит именно сюжетные квесты. За них вы получите салюторов, прокачаете грани и спокойно пойдёте в побочные квесты, где сможете собрать даже высокоуровневые улики. Задания с таймером отпадают только при смене главы, а по сюжету всегда ясно, когда ждать перехода в следующий акт. Городские тайны очень скучные и быстро выполняются, нужны только для фарма опыта и заключаются в том, что вам нужно узнать о каком-то месте и сходить туда. Просто сходить и посмотреть, никакого взаимодействия не будет. Слева - усиления навыков, по центру - боевые навыки, справа - просто Виктор. Почему бы и нет Боевая система довольно простая, хоть и требует от вас немножко потерпеть, прежде чем раскроется. Хотя нет, она не раскроется, потому что всра... хм, очень неудачная в самом своём концепте. Боёвка выглядит как карточная, но ей не является, потому что у вас есть фиксированные способности, которые не приходят случайно, а просто оформлены в стилистике карт. Вы создаёте билд из скупого набора талантов, их усилений и проходите им всю игру на максимальной сложности. Единственным испытанием станет финальный бой, который проектировал пан Миядзакуш, не иначе. Способности открываются с прокачкой салюторов, там же открываются и усиления. Усиления можно ставить на любые способности, лишь бы уровень усиления соответствовал уровню способности. На способность нельзя ставить несколько усилений, только одно, даже если его уровень ниже. Усиления можно снимать и переставлять в любой момент вне боя. Способности делятся на четыре типа: быстрые атаки (совершаются перед ходом салютора), запланированные атаки (совершаются с задержкой – после хода салютора), периодический урон и снижение концентрации. Ещё есть сильная атака, которую можно выполнить только во врага без концентрации. Запланированные атаки я не использовал ни разу, их полезность вижу только в финальной битве. Снижение концентрации – имба, поскольку враг без концентрации пропускает ход, а ещё по нему могут выстрелить ультой Виктор и его салюторы разом. После такого не живут. Начиная с первого акта, все враги будут забафаны защитными эффектами, которые можно снять любой атакой указанного в описании эффекта салютора либо понизив концентрацию цели до нуля. Я играл через концентрацию. В бою отлично реализован тактический элемент: игрок видит очерёдность ходов и все запланированные действия, что позволяет влиять на ход сражения и превращает скучные потасовки в лёгкие бодрящие головоломки. Сюжетно это преподносится как тот самый провидческий дар тауматурга, с помощью которого мы читаем мысли и эмоции людей в квестах. Всегда круто, когда механику пытаются литературно объяснить. Что не круто, так это сражения, в которых Виктора режут ножами и саблями, бьют монтировкой по лицу, сам он стреляет в обидчиков из револьвера, рвёт их челюстями и крошит в фарш лапами демонов, но после битвы все отряхиваются и топают по делам как ни в чём не бывало. Никто никого не ранит и не убивает, хотя ещё раз повторюсь, в битве всё анимировано как техасская резня бензопилой. Сей момент очень криво выглядит на фоне сюжетно обоснованной очерёдности ходов и напрочь ломает погружение. вердикт Итого мы имеем очередную сделанную на коленке за бутылку пива игру, в которую вложена душа и над которой работали профессионалы. Со старанием. Почерк создателей "Ведьмака" виден сразу. Ещё игра наверняка напомнит вам Disco Elysium и "Чёрную книгу". Плюсы: - Сюжет. Он потрясающий. Игра похожа на сериал с сериями-квестами, в каждой из которых есть своя история и постепенно раскрываются персонажи. - Главный герой и его озвучка. Виктор – дьявол со змеиным языком и честным мужественным сердцем. Отморозок, который любит пить какао и рисовать котиков. Голос ему подходит идеально: то меланхолично тихий бубнёж умалишённого, то зычный рокот, которому все обязаны подчиниться (гордыня же), то сладкое мурчание кота, который вот-вот публично раскроет чьи-то сокровенные тайны баловства ради. - Богатый язык. Игра хорошо написана и переведена, в ней много качественного юмора. - Хороший плохой финал. Вы не обязаны отыгрывать добряка, чтобы получить хеппи энд для своего персонажа. Более того, в финале по любой из веток можно красиво обыграть и уничтожить конкурентов. - Музыка и атмосфера. «В Варшаве куда не пойди – всюду блевота и ссанина», как пишут в загрузочных экранах. Истории людей, пережёванных большим городом, преподносятся на фоне роскошных балов и суаре. Буржуа общаются под звуки расслабляющей мелодии, в которой отчётливо слышится змеиное шипение. Ну разумеется, игра цепляет за душу этими контрастами. - Мало багов. Из тех, что были у меня: враги в бою держат пистолеты дулом на себя, а после битвы тела висят в воздухе. - Доступность. Игра переведена на русский и доступна в русском стиме за чуть высокую для себя, но всё ещё приемлемую цену – 1300р за базу и 1600р за издание с косметикой. Сюжетного контента в игре много. Защиты у неё нет, можно ознакомиться, а после принять решение о покупке в благодарность. Минусы: - Боёвка. Всё описал выше, повторяться не буду. Скучная, простая, глупо реализована. - Романы. В игре есть явные намёки на три романтические линии, но все они обрублены и никуда не ведут. - Озвучка. Со временем к ней привыкаешь, но поначалу... Дело не в качестве, а в том, что "Тауматург" насквозь пропитан славянским духом и звучать должен либо на русском, либо на польском. Английская речь с русскими словечками и фразами в исполнении «русских» с акцентом звучит несколько дико, пусть временами и забавно. - Невнятный пролог и слитый финал. В прологе происходит вялая раскачка сюжета, а на проработанную кульминацию не хватило то ли средств, то ли запала. Обычное, к сожалению, дело для хороших игр. Такая вот игра про революцию, демонов, токсичных мужиков и сильных женщин. И, каким-то странным образом, всё это здесь прекрасно. Если вам нравятся ролевые игры с качественным сюжетом и харизматичным главным героем – не проходите мимо, поиграйте и не пожалеете.
-
О сюжетах, героях, играх и жизни: беседа с писательницей Никой Ракитиной
Фолси прокомментировал Lord RZ новость в Игровые новости
Подборку любимых игр одобряю, упоминание Лиары одобряю, летающие книжки и Обливион особо одобряю! Правда, я эти книжки телекинезом в стопки собирал)) У каждого свой сорт медитации. От ролевика и автора душевно в душу ролевику и автору - спасибо за интервью и Нике, и Рихарду) -
С днем рождения, TESALL! С праздником, милые дамы!
Фолси прокомментировал Lord RZ новость в Игровые новости
Hangman, за то и любим <3 -
С днем рождения, TESALL! С праздником, милые дамы!
Фолси прокомментировал Lord RZ новость в Игровые новости
gkalian, блин, только хотел написать)) Умные мысли в умные головы не-трезвенников)))