-
Постов
32 974 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
206
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Фолси
-
Честно говоря, я сам в этой новости увидел надпись большими буквами, что Карисса малость пи.. что-то приукрашивает. Но зачем тогда Крису сразу оправдываться? В ситуации странное не поведение девушек, а поведение именно Авеллона. Потому что если это фейк, то настолько хлипкий, что и обращать на него внимание, наверное, не стоило бы.
-
Ещё одна известная личность оказалась под прицелом обвинений? Какая неожиданность. Все мы давно привыкли к скандалам, особенно на сексуальной почве, которые раздувают вокруг знаменитостей их жертвы... или «жертвы». Не избежал сомнительной славы и Крис Авеллон, популярный сценарист компьютерных игр. Шумиху на днях подняла девушка Карисса, которая спустя долгое время решила рассказать всем о недопустимом поведении известного в игровой индустрии сценариста, Криса Авеллона. Случилось это после неоднократных попыток Криса навязчиво «познакомиться» сначала с самой Кариссой, а затем с её знакомыми девушками на различных игровых мероприятиях. Начало обвинений С чего всё началось? По словам Кариссы, Крис напоил её, а после с двумя друзьями довёл до номера в гостинице. Там он остался с девушкой наедине, а дальше Карисса ничего не помнит. Наутро Крис признался, что она отказала ему в сексе из-за месячных. Так что не совсем понятно, в чём тогда суть обвинений, раз изнасилование не состоялось. Более того, в дальнейшем Крис был очень обходителен с Кариссой и даже проводил её до станции метро, когда девушка в очередной раз оказалась пьяна. Карисса настолько прониклась симпатией к «насильнику», что даже решила побыть свахой и познакомила с Крисом свою подругу. Красивой истории не получилось: больше года эта подруга подвергалась эмоциональному насилию со стороны Авеллона, а как-то ночью даже искала его, пьяного, на улицах. Всё это имело место, опять же, по словам Кариссы. Девушка ещё ссылалась на «многочисленных знакомых в индустрии», которых Крис спаивал и склонял к разврату. Но никого конкретно кроме себя и подруги она не назвала. Зато её обвинительный пост в твиттере зацепил ещё одну пострадавшую, разработчицу инди-игр по имени Келли, которую Крис в своё время щупал ниже спины. Всей этой шумихе, всплывшей на поверхность всего лишь пару дней назад, уже несколько лет. По словам Кариссы, именно домогательства и сомнительная репутация привели к увольнению Авеллона из Obsidian. За авторством Авеллона сценарии к таким играм, как Fallout 2, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и многим другим Реакция Криса на обвинения удивляет как поспешностью, так и фатализмом. Сценарист отреагировал буквально через несколько часов после публикации обвинительного поста, но оправдываться не спешил. Вместо этого он неоднократно и публично извинился перед Кариссой и её подругой Джеки, сказал, что не ждал подобной вспышки негатива и всегда искренне считал, что находится в хороших дружеских отношениях с этими девушками. Очевидно, это оказалось не так, и Крис даже приложил скриншот сообщения Кариссы, в котором она обвиняет сценариста в том, что он «превратил в ад жизнь дюжин людей из индустрии, воспользовавшись своим статусом». В итоге девушка просто заблочила с Авеллоном переписку. Ещё сценарист отметил, что ему не нужна защита общественности, что он и так уже стар и всем пора «забить на него». Такая вот история. Довольно часто мы становимся свидетелями подобных «звёздных разборок», и трудно сказать, чья здесь вина. Статусного человека, которому закон не писан, либо появившихся из ниоткуда недовольных, которые годами молчали и поддерживали с «насильником» дружеские отношения. Выводы я оставляю на ваш суд.
-
Пять женщин и один я.
- Показать предыдущие комментарии 18 ещё
-
-
Пасиба всем, не придушили - как раз обеспечили как минимум недельным запасом качественных обнимах. d.(^_^).b -
-
Baldur’s Gate 3 – это первая игра, которую студия-разработчик Larian издаёт самостоятельно. Продукт появится и в Google Stadia, и на ПК, а вот на консоли пока что планов нет. О том, насколько тёмной атмосферы будет придерживаться игра (ведь в Original Sin хватало комедийных ноток), как хорошо пошаговый режим боя заменит собой исконный в Baldur’s Gate режим тактической паузы и какие инструменты предоставит мастерский режим – читайте в интервью с исполнительным продюсером Дэвидом Волгрейвом. Тактические элементы во всей красе Как вы себя чувствуете после презентации геймплея? Было много какой-то хаотичной энергии. Дэвид: Да! На самом деле, у нас всегда есть прописанный сценарий выступления, который помогает охватить все важные детали и осветить подробности, на которые мы хотели бы обратить внимание. Знаю, со стороны так и не скажешь, но у нас действительно есть план. А потом на сцену выходит этот хаотичный фактор, Свен Винке, и твоё сердце замирает каждый раз, когда он говорит: «А почему бы не попробовать сделать вот это…». Ты мысленно кричишь: «Нет, не надо это пробовать!». Так что наша презентация всегда – та ещё авантюра, но в этом и смысл. Нам хочется показать множество подходов и путей решения игровой задачи, охватить всю вариативность. Да, где-то есть поломки, где-то проблемы с диалогами – это рабочие моменты, которые будут шлифоваться. Но сама система вариативности решений работает прекрасно, и всегда работала – ведь мы создаём такие системы уже десять лет. С того момента, как была анонсирована Baldur’s Gate 3, ваша студия очень выросла. Сейчас в ней 200 штатных сотрудников и ещё 100 на аутсорсе, верно? Дэвид: Насколько я помню, 250 штатных и 50 на аутсорсе. Действительно, Baldur’s Gate требует ответственного подхода, поскольку это известная игра с достойной историей, и нам хочется поддержать её на уровне. Для этого студии пришлось очень сильно расшириться за последние два года. У нас даже появились кадры, которых никогда не было – юристы, операционный директор, бухгалтеры. Люди, которые, казалось бы, очень слабо вяжутся с разработкой игр. Нам пришлось нанять узких специалистов в разработку, поскольку сами мы умеем всего и понемногу. Теперь же есть разработчики, которые делают компанию. Или рисуют волосы. Или моделируют усы месяцами. Можно ли назвать вашу игру ААА-проектом? Дэвид: Да. На геймплее вы видели движения губ, захват движений, кинематографические сцены. Всё это сейчас очень сырое, но такие возможности действительно достойны ААА-проекта. Мы наняли кинематографических продюсера и директора из Telltale, бюджет у нас тоже достаточный для ААА. Мы полностью независимы, Wizards of the Coast дали нам творческий карт-бланш. Конечно, всё ещё возникают вопросы, которые требуют их одобрения, но у нас очень хорошие отношения. Откуда ваш бюджет? Неужели Original Sin 2 так окупилась, или вы получаете поддержку от Stadia? Дэвид: Окупилась, да. И мы действительно получаем финансы от Stadia, но на разработку игры они никак не влияют, у нас сотрудничество только по техническим вопросам. А вообще мы очень разумно распоряжаемся финансами, поэтому я даже и не знаю, зачем нам бухгалтеры. Ещё со времён Divinity 2 мы хотели выжать максимум из доступных нам ресурсов, пусть тогда нас вряд ли бы назвали ААА-студией. Но мы стремились к этому. Вы упомянули новых сотрудников. Есть ли среди них кто-то именитый, вроде Криса Авеллона? Дэвид: С Крисом нам довелось работать раньше, но не сейчас. Свою команду сценаристов мы собрали ещё со времён Original Sin 2. Наш ведущий сценарист – Ян ван Доселар, который работает в студии уже 10 лет. Его имя не «громкое», но он важен для нас. У каждого из сценаристов свой стиль, и мы легко можем отследить автора, читая игровые диалоги. Лучшим сценаристам мы отдаём писать готовых персонажей, которых можно выбрать на старте игры. Честно говоря, нам и не нужен пока «известный» писатель, потому что наша команда и без того хороша. Как вам графон? А ребят из Telltale вы пригласили сразу после закрытия студии? Дэвид: Ммм! Знаете, есть такое выражение: «Что одному смерть, другому – хлеб». Так что если случилось что-то плохое, то я просто говорю: «Ну и ладно. Зато нам нужны эти ребята!». Как вы относитесь к правилу третей, когда в каждой новой игре следует добавлять 30% нововведений? Так делают в играх Цивилизации. Дэвид: Да, именно! Дело не только в изменениях, а именно в нововведениях. Мы стараемся добавлять новый контент, расширять его, но и от старых проверенных вещей не отказываемся. К примеру, системный подход, о котором я упоминал ранее, мы используем ещё со времён Divine Divinity. Это очень простой и отшлифованный алгоритм, который позволяет выстроить вариативность прохождения. И вот уже на него мы надстраиваем всякие новые фишки. Конкретно сейчас мы нацелены на расширение диалоговой системы и восприятия персонажей. В Original Sin 1-2 уже были яркие, индивидуальные герои – поэтому теперь мы захотели добавить им кинематографичности. Уже на демонстрации вы могли видеть персонажа крупным планом, ощущать его как именно своего, личного героя – и люди смеялись, и люди хлопали. Им это понравилось. Понятно, что системный подход важен. Но не боитесь ли вы надстраивать на него систему D&D с её бросками и фактором случайности? Не слишком ли сложно, или пусть игрок превозмогает? Дэвид: Ооо! Но дело в том, что все системы, подобные D&D, и сами используют такой подход. Я даже скажу больше: в Original Sin 2 мы брали элементы D&D, такие как тип поверхности и активные статусы на персонаже. В общем, все эти системы отлично работают друг с другом. По мне, это немного сложно. Но зато вам так удобно, верно? Дэвид: Теперь мы многое заимствуем из книг по D&D. Вот вам и обоснование, с чего вдруг гоблины так сильно потолстели на HP. Ещё мы хотим, чтобы игрок использовал как можно больше найденных вещей. Пил зелья, а не складировал их. Бросал башмаками во врагов. Ну и проверки характеристик тоже будут иметь очень широкое применение. Те же сражения должны быть реальным вызовом для игрока, попыткой выжить, а не просить его выдать пару щелбанов и всех победить. Оригинальная Baldur’S Gate была основана на режиме тактической паузы. Почему вы решили сделать сражения пошаговыми? Да ещё эта гибридная камера с несколькими режимами. Дэвид: Но мы же в 2020! Где есть кинематографичность и отличное 3D, там должна быть и подвижная камера, чтобы всё это наблюдать. Что же до сражений – мы просто решили не рисковать. Наша студия собаку съела на пошаговых боях, но в режиме тактической паузы мы плохо разбираемся. Так что мудрить не стали. В остальном же Baldur’S Gate 3 – это действительно наследница первых двух частей. Она сделана по системе D&D, построена на отношениях между персонажами, в ней те же заклинания и ещё множество отсылок. Команда в сборе Мне кажется, что новая игра стала на тон мрачнее Original Sin. Дэвид: Ну знаете, у вас в голове ползает головастик, пожиратели разума хотят захватить Забытые Королевства, тут ещё и гитиянки прилетают бог знает откуда… Да и никогда лор Забытых Королевств не был солнечным, а мы основываемся на нём. Сам концепт игры возник, когда мы увидели иллюстрацию в путеводителе Воло – того самого головастика, вползающего жертве под веко. Нам говорили, что это бредовая идея: делать протагониста с паразитом в голове. Но когда тебе говорят «это невозможно», то значит это, что ты на верном пути. В игре будут кооператив и поддержка режима данж-мастера? Игра будет иметь ранний доступ? Дэвид: Вот про режим данж-мастера пока не знаю. Это непросто сделать. Я понимаю, что много кто хотел бы делать свои модули в сеттинге Baldur’s Gate, но пока что никто у нас разработкой этого режима не занимается. Сама игра появится в Stadia и будет иметь ранний доступ в Steam. Что касается консолей? Дэвид: Пока что мы делаем игру только для ПК. Я не готовился к такому вопросу, поэтому сказать мне нечего. Да, когда работаешь над игрой три года, то хочется привлечь к ней максимальную аудиторию, и прошлые свои игры мы выпускали на всех платформах. Но к Baldur’s Gate 3 и так привлечено много внимания. Поэтому пока что мы сосредоточимся только на ПК. Но если игра появится на консолях, то это уже будут консоли нового поколения? Дэвид: Скорее всего. Я не думаю, что текущие консоли смогут запустить игру. Мы сильно улучшили движок, и как-то резать текстуры нам уже не хочется. Как вы оцениваете сотрудничество со Stadia? Дэвид: У Stadia нет эксклюзивных прав на игру, Baldur’s Gate 3 появится одновременно в раннем доступе и там, и в Steam. Кроме того, Stadia даёт нам доступ к своим технологиям оптимизации, что позволяет здорово экономить время на шлифовке и даёт это время тем же дизайнерам для реализации своих задумок. Сейчас мы как раз и находимся на стадии оптимизации. C вами был Фолси, написано по материалу eurogamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
- Почему некрополь выглядит таким статичным? Мне пришлось выбивать из него камни, чтобы построить лестницу. И тела не исчезают, - задумчиво протянула Амадея, разглядывая появившихся. Зачем-то им (появившимся) потребовалось численное преимущество в виде шакалоголовых стрелков. Значит, в узниках видят угрозу. Это хорошо. - И зачем нас клеймили символом Фалон'Дина? Я хотела бы узнать, для чего здесь используется эльфийская магия. Амадея держала глефу в опущенной руке, но лезвие пока не зажигала. Она знала, что слова могут ранить или убедить гораздо лучше, чем острый клинок. Но и на мирный исход не рассчитывала, а потому была готова ко всему. Заправилы этого странного места первыми напали на неё, лишили свободы и пытались убить (снова). Стоило дать им подобающий отпор.
-
Особый день. Тлен в статусе.
- Показать предыдущие комментарии 7 ещё
-
-
Эй, не плачь. Антошки в любом случае сейчас хорошо, где бы он ни был, ведь у него выходной ^*^ -
-
- Есть магия, способная обращать время вспять? - снова спросила Найри. - Можно ли предотвратить нашу смерть? - Мне такая неизвестна, - Амадея покачала головой. Если бы она умела отматывать время вспять, то допустила бы гибель Ронгара? Вскрытие заражённого тейга? Забавно, что о своём выживании при этом волшебница даже и не вспомнила.
-
- У тебя есть предположения, зачем мы здесь? Может быть, совсем безумные... - Мне ещё не доводилось умирать, - Амадея завела руки за голову и ощупала косу. Крепкая, удобная. Девушка с благодарностью кивнула. - Я не знаю, какая судьба ждёт потерянные души в Тени. Но мне кажется.. что нас перехватили? Я помню зелёное место и мост, по которому должна была пройти. Высокую фигуру.. и воронку. А потом очутилась здесь. Хм. Даже если мы сбежим от Хозяина, то куда отправимся потом? Идти к зелёному мосту, чтобы обрести последние упокоение, я не хочу. Я хочу обратно, в мир живых. - Я бы на твоем месте поостереглась так делать, - со смехом поддержала гнома Ишиана. - А то неровен час откусят. А мне лечить потом! - Или же я каменный нарастить могу, - предложила рыжая магесса.
-
- Вы странные, - из своего угла отозвалась Амадея. - Когда шакалы снова нападут на нас, не хотите уладить этот вопрос с ними.. полюбовно? И вновь на лице Амадеи была отражена лишь абсолютная серьёзность. - Из Тени вообще можно выйти? - понизив голос спросила Найри. - И... куда? - Как и из любого сна - в своё проснувшееся тело. Ведут туда обычно порталы. Но я не знаю, куда нам теперь возвращаться, - бесцветным голосом ответила волшебница.
-
- Не вертись, а то до вечера не закончим, - с усмешкой предупредила она, снова принимаясь разделять рыжие волосы на пряди и приводить в порядок чуть растрепавшуюся часть заплетённой косы. - Если тут вообще бывает вечер. - Теперь нам точно спешить некуда, - заметила Амадея, чуть указав подбородком на говорливую компанию. Что поделать, пьянство в посмертии, моральные терзания духов и личная жизнь бедняги Джока заботили узников куда сильнее их собственной свободы. Не сказать, чтобы Амадея была сильно против. В конце концов, ей ещё не заплели косу. А значит Хозяин может подождать.
-
- А если нам всем попытаться наколдовать такой маааленький трактирчик.. - То трактирщиком в нём окажется толстый шакалоголовый. И пиво наверняка будет разбавлено погребальным бальзамом. И окорока от мумий взятые. И музыка заунывная, похоронная, - с самым серьёзным лицом предположила Амадея, на которую готичная атмосфера некрополя оказывала очень уж своеобразное, расслабляюще-веселящее влияние.
-
Она нахмурилась, мотнула головой и принялась плести Амадее плотную косу-гребень, начинавшуюся почти от самого лба. Руки, привычные к тяжёлому оружию, оказались удивительно ловкими в деле практичной женской красоты. Волосы волшебницы на ощупь напоминали очень мелкий, перетекающий в руках песок. То ли это Тень глумилась, таким образом воплощая связь Амадеи с земляной стихией. То ли сама рыжуля считала себя частью монолитной стихии. Так или иначе, а простому человеческому удовольствию девушка была не чужда, поэтому Амадея чуть отвела голову назад и с улыбкой прикрыла глаза, когда сильные пальцы чуть натягивали пряди, тем самым приятно массируя голову. - А что плохого в том, чтобы любить зверушек? Почему вы того парня брать не хотели? Ты вот взял тот камень с котиком, я думала, ты тоже их любишь. Затылок отозвался болью, потому что Амадея вдруг дёрнула головой и прыснула в ладонь. Она не стала представлять Йорга, который бы совокуплялся с каменной мордашкой.. да, определённо не стала. Но эта мысль, озвученная невинным голоском Ишианы, подняла на поверхность давно забытое веселье. Не иначе как эмоции начали сочиться через трещинки на лице.
-
— Но потребуется время. Минут пять. Остальные не разбегутся? — Найри усмехнулась, кивнула на выход из башни. - Они же ранены. Не думаю, - пожала плечами Амадея. Неясно, чем растрёпанные волосы вдруг помешали волшебнице, способной летать песчаным облаком. Но просьб на ветер она не бросала, как и не откладывала дела на потом. Амадея подняла упавший стул и села на него, выпрямив спину и сложив руки, держащие глефу, на коленях. Ни дать, ни взять - образцовая послушная девочка, заложница какой-нибудь знатной семьи.
-
К сожалению, Амадея не услышала про усмирения в Круге, произошедшие якобы из-за одного малефикара. На это она сказала бы, что в усмирении виноваты параноидальные садисты, а вовсе не придуманный малефикар, на которого ещё и вину за подлый поступок свалить попытались. Человек, который верит в то, что дело его правое, никогда не станет искать козла отпущения, на которого можно переложить за это дело ответственность. И стыд. Но Амадея не услышала. А на разборки с магом крови волшебница даже не стала обращать внимание - магия есть магия, искать наиболее смертоносную будет лишь тот, кто не знает, как именно молодые маги проявляют себя. И сколько жертв обычно собирает их "рождение". Даже если такой маг впоследствии станет самым лучшим целителем. Волшебница подошла к Найри и тихонько тронула её за локоть. Кажется, воительница была ей благодарна за помощь в битве. У Амадеи тоже была просьба. - Ты можешь заплести мне косу? Волосы мешают, - в очередной раз убирая пряди к потрескавшегося лица, Амадея посмотрела на тугую причёску Найри.
-
Baldur's Gate 3 — Много, очень много новой инфы (+CGI трейлер)
Фолси прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиAeltorken, я очень избалованный. Мне нужен только люкс. -
Baldur's Gate 3 — Много, очень много новой инфы (+CGI трейлер)
Фолси прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиМне очень понравилось, только диалоги без озвучки мейна странные. Игра напоминает деточку Дивинити и третьей Драгонаги. Очень жду, конечно же) -
Тень - родная среда для любого мага. И особенно просто в ней творить такие чары, к которым в статичном мире даже подступиться сложно. Амадея обвела перед собой окружность сияющим опалом и стала рассыпаться, обращаясь в потоки песка. Песок этот жил своей жизнью вопреки физическим законам (которых в Тени не было, конечно же). Песчаная волна накатилась на эльфийку с луком, но не поглотила её, а облепила подобно золотистой кольчуге. Вторая песчаная волна накрыла Йорга, третья - Найри. Каждый оказался в какой-то мере защищён от вражеских атак сущностью рыжей волшебницы, раздробившей себя на тысячи мелких частиц. Песок с волшебных доспехов осыпался под вражескими ударами, но упорно струйками поднимался с земли и вплетался обратно в "прорехи". Найри же, пропустившая несколько болезненных ударов, могла почувствовать, как песок на ней приятно нагревается, вытягивая боль и останавливая кровь. Покрывая раны коркой запёкшейся субстанции, похожей на глину. Небольшой вихрь отделился от песчаной бури и направился к пёсиглавцу с двуручным мечом. Золотые крупицы в мгновение ока спрессовались, обретая форму висящей в воздухе руки. Рука сжимала приметный жезл Амадеи, только теперь из его торца бил длинный клинок чистого света. Наотмашь рубанув волшебной глефой, рука девушки снова рассыпалась золотистыми осколками. Когда сражение закончилось, песок схлынул с тел узников и стянулся в одно место, снова обретая форму рыжеволосой девушки. Амадея выпрямилась и устало смахнула рыжие волосы с бледного лица. Под огненными прядями были отчётливо видны сеточки чёрных трещин, словно лицо магессы состояло не из плоти, а из фарфора. Или затвердевшего камня. Несмотря на заметную вялость в движениях, Амадея направилась к союзникам, чтобы осмотреть их раны и помочь в меру своих ограниченных возможностей.
-
Я за бой первым отпишусь, спеллы Амадеи надо расписать)
-
Немного отдохнув, Амадея снова оглядела спутников. Часть из них была покоцана осколками, но вроде ничего серьёзного. Пытаясь исцелить всех и каждого, магесса довела бы себя до куда более тяжёлого состояния. А вот гному явно нездоровилось. Почерневший доспех на руке наводил на мысли, что в бою от такого однорукого воителя будет немного пользы. - Эрик, покажи мне свою руку, - попросила девушка, поднимаясь с насиженного места. Место радостно поскрипело ей вслед. Осмотрев доспех и убедившись в серьёзности ожога, Амадея положила опаловый набалдашник жезла на руку Эрика. Камень засветился, и по раненой конечности гнома разлилось тепло. Исчезла глубокая саднящая боль, пальцы снова обрели подвижность. Как жаль, что с Ронгаром бы такой фокус не прошёл. - Эй, дух. Какие ценности тут есть? Мы хотим их забрать. Или может ты знаешь чары, которым нас научишь? - Амадея обратилась к обитателю Тени, про которого словно все забыли. Но, по мнению магессы, уходить из башни с пустыми руками было неразумно. Эрик +8 хп
-
Амадея за :laugh: Может таким образом она ещё себе десяточку в обмен вкачает)) Сис, с праздником! :l_martini: (дарит нескончаемый стаканчик кофе из старбакса и двух лолей в придачу. Тоже нескончаемых)
-
- По крайней мере, смерть лучше усмирения, - тихо произнесла Ишиана, глядя в никуда. - Никогда не видеть снов, ничего не чувствовать, биться в одиночестве в клетке собственной души - хуже участи не придумаешь. Лучше бороться до самого конца, чем вот так. - Ни одно взвешенное решение не принимается на эмоциях. Они мешают и ведут к ошибкам. Заставляют страдать, прокручивая одни и те же события. Вспоминая неудачи. Потери, - Амадея красноречиво посмотрела на Майера, который был полон таких метаний. - А сны бывают и кошмарными. Как наш. Не нужно идеализировать то, что приносит боль.
-
— И здорово, если ты уверена в своей... гильдии. Не всякому такое дано. - Уверена? Пожалуй, нет. Но контрабандисты ценят деньги и тех, кто эти деньги им приносит. Чётко и понятно. Я могу оценить свой вклад и свою ценность той же меркой. Золотом, - Амадея стала чувствовать себя уютно. Это было странно и неправильно, ей всё ещё угрожала опасность. Но попутчики вряд ли могли оказаться демонами. По крайней мере, дух магессы никак не проявлял свою враждебность к ним. Возможно, это было даже мудро - узнать получше о своих союзниках. Амадея плохо разбиралась в душевных травмах и не знала (да и не хотела знать), как их лечить. Но в силу закрытого характера слушать она умела. — В общем, тяжело жить без родителей, — с трудом, вероятно, даже чрезмерным, проговорил Май. - Тяжело жить без поддержки, - Амадея негромко поправила воина на свой лад. - Мои родители хотели сделать из меня торговку. Я бы никогда не увидела мир, не попробовала жизнь. А что они могли мне дать? Еду и кров? Я сама этим себя обеспечиваю. Обеспечивала. Временный уют могут принести мужчины или женщины. Каждый может обеспечить себя всем, чем захочет.
-
- Наверное, это и правда здорово - быть свободным в передвижениях. И иметь настоящую семью. - Она бросила взгляд на Майерса. - Я бы многое отдала, чтобы у меня были родители, которые заботились бы о моей судьбе. - Мои родители остались в Андерфелсе. Там нет ничего, кроме песка, да они и сами могут о себе позаботиться. А я о себе, - как-то равнодушно отозвалась девушка. Не похоже было, что она в обиде на свою семью, но и теплоты в её голосе не было. Просто факт: мама с папой живы и где-то далеко, а я сама по себе. Там в целом хорошо, лучше, чем в Церкви. Можно изучать магию, есть куча книг, учителя хорошие. Храмовники следят за безопасностью, охраняют от демонов и неосторожной магии. Мне нравилось. Я бы никогда и не подумала убегать, если бы не пришлось. - В Киркволле много страшного рассказывают про Круги. Про Истязания и усмирение. Мне это кажется преувеличением. Ведь там комфортно: кормят, одевают, учат, спальное место дают. Истязания, как я их понимаю, это же просто практика полученных знаний. А усмирение позволяет концентрировать внимание и добиваться результата. Эмоции.. всё усложняют, - Амадея чуть поморщилась.
-
— Ага, точно, он самый, — подтвердил Май, — жить свободно – это хорошо. Немногим в наши смутные времена удаётся это. Чаще народ за выживание боролся. Но, чай, одно с другим цепко так связано, да? - Не думаю. Если бы я хотела бороться, то стала бы наёмником, а не исследователем, - пожала плечами Амадея. - Мне достаточно найти того, кто в обмен на мои услуги будет защищать и содержать меня. Риски тоже есть, но лучше уж работать на контрабандистов, чем жить в нищете и самому скрываться от храмовников. Я не верю в благие намерения. А во взаимопомощь верю. Моя магия полезна, а мне полезны те, кто могут за неё платить. Магесса задумчиво посмотрела на Ишиану. - Я не против Кругов, но другой жизни никогда не знала. Какого там? Стоит ли туда стремиться или хочется оттуда убежать? - любопытная натура брала верх.