-
Постов
32 956 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
205
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Фолси
-
Насколько я понимаю, кибер будет полностью локализован и озвучен. Це круто)) Я почему-то думал, что будут только сабы.
-
25 июля прошёл Cyberpunk 2077 Night City Wire — стрим на твиче, в ходе которого показали новый трейлер. После разбора трейлера разработчики игры ответили на вопросы, заданные им в прямом эфире. Привожу вам подборку новых (либо старых, но озвученных вновь) фактов об Cyberpunk 2077. Во-первых, тот же трейлер, что мы выкладывали ранее, но уже с полным русским дубляжом. Трейлер на русском, разбор которого пойдёт ниже Со стороны разработчиков интервью давал Павел Саско, ведущий квест-дизайнер. И вот какими деталями он поделился: Весь трейлер состоит из нарезки сцен пролога. Пролог растянется на несколько часов, в ходе которых Ви и Джеки (мужик с пучком на затылке и друг протагониста) планируют кражу чипа бессмертия. Это дельце должно перевести их в высшую лигу, значительно улучшив комфорт жизни за счёт заработанных денег. В начале трейлера показано, как Ви едет на машине по пустынному ландшафту. Это одна из доступных предысторий в начале игры — Номад. Номадами называются кочующие за стенами Найт-Сити банды, которые на классных (по своему мнению) тачках рассекают по выгоревшей и безжизненной земле за городом — по Пустошам. Размер Пустошей очень велик. Помимо предыстории Номада в игре будут предыстории Дитя улиц и Выходец из корпораций. Заезд по Пустошам В ходе ограбления Ви пришлось сотрудничать с бандой The Moxes (Шельмы). Эта группировка была создана после смерти Лиззи Борден, владелицы стрип-клуба. Члены банды защищают работников секс-индустрии от произвола и неоговорённого насилия со стороны клиентов. Кроме этой банды в игре будут следующие группировки: 6th Street (Шестая улица), ополчение из ветеранов Четвёртой Корпоративной Войны, взявшее на себя полицейские функции; Maelstrom (Майлстром), идейные киборги, которые пичкают себя модификациями и уже успели засветиться в первом трейлере (люди с лампочками вместо лиц); Voodoo Boys (Вудуисты), нетраннеры и хакеры, которые тоже мелькали в ранних трейлерах и сотрудничали с Ви; Tyger Claws (Тигриные когти), японские мафиозо с катанами, байками и светящимися татуировками; Valentinos (Валентино), живущая по своему кодексу чести влиятельная мафия, состоящая преимущественно из латиноамериканцев; Animals (Звери), отрицающие киберимпланты бандиты, сидящие на стероидных усилителях, так же встречались в прошлых трейлерах геймплея вместе со своей предводительницей — большой накачанной женщиной, вооружённой кувалдой; Militech (Милитек), крупнейшая корпорация по производствву военной техники и оружия; Arasaka, ещё одна корпорация, которая обеспечивает законную полицию снаряжением, а город — лучшим транспортом; Kang Tao (Кан Тао), последняя корпорация, ответственная за разработку умных оружейных технологий. The Moxes 6th Street Maelstrom Voodoo Boys Tyger Claws Valentinos Animals Militech Arasaka Kang Tao Важную роль в Найт-Сити играют рипер-доки. Это хирурги, которые устанавливают аугментации. В игре несколько рипер-доков, и все они понадобятся Ви для превращения его (её) мясного тельца в боевую кибер-машину. В трейлере засветился оригинальный персонаж из настолки — полностью роботизированный киборг Адам из корпорации Арасака. Когда от человека остаётся слишком мало... Если игра Cyberpunk 2077 была куплена для PS4, то её можно будет бесплатно перенести на PS5. В сотрудничестве с Netflix анонсирован сериал-аниме Cyberpunk: Edgerunners, который выйдет в 2022 году и будет разворачиваться той же вселенной, что и компьютерная игра. Сериал расскажет независимую историю, он не является пересказом игры. В трейлере продемонстрировали технологию Braindance (Мозговой танец), которая позволяет полностью погрузиться в чужие воспоминания и пережить их, ощущая эмоции, запахи и даже наркотики в крови. Более того, можно выйти из тела образа и обозревать сцену со стороны, словно в режиме удалённой камеры. То есть переключаться между первым и третьим лицами. Вообще Braindance — это своеобразный фильм, который можно рассмотреть и прочувствовать в мельчайших деталях, и эти фильмы популярны на чёрном рынке, где можно виртуально пережить ощущения убитого человека, например. Braindance от первого лица Больше всего Павел Саско гордится игровыми квестами (не зря он квест-дизайнер). По его словам в игре вообще не будет филеров — бессмысленных квестов, которые просто должны растянуть игровое время и заполнить пустоту большого города. Все квесты будут иметь прописанный сюжет, связанный либо с Ви, либо с другими персонажами. Каждый побочный квест — это чья-нибудь история. Реакция прессы Игровым изданиям дали возможность поиграть 4 часа в демку почти готовой игры (демку здорового человека, ага). Внимание: дальше я буду много и самозабвенно сыпать спойлерами к прологу, поэтому если вы не хотите их читать, то остановитесь на интервью разработчика, которое изложено выше. Итак, поехали. В игре есть очень большая вариативность прохождения квестов, причём вариативность реальная: с действительно разными исходами, сценами, последствиями. Проходя миссию определённым образом можно даже не узнать, в чём был замес. Не найти ключевых NPC, которые в будущем придут на помощь. В квесте из пролога можно сразиться с боссом (лидером банды), можно вырубить этого босса одним ударом и не сражаться с ним, можно узнать о перевороте в группировке и освободить их бывшего предводителя, можно спровоцировать битву между корпами и бандой, можно попасть под раздачу корпам. И всё это — исходы одного квеста. Конечно, мы понимаем, что такие квесты часто служат для завлечения аудитории и броска пыли в глаза, а уже в самой игре вариативность будет скромнее. Не могу знать, разработчики уверяют в обратном, но примеры игровой индустрии не на их стороне. Система прологов очень похожа на таковую в игре Dragon Age: Origins. Каждый из трёх выбранных прологов расскажет нам разные истории о том, как Ви оказался (оказалась) на социальном дне Найт-Сити. Более того, в каждом из прологов знакомство с Джеки обыграно по-разному. То есть это реально три разные истории, которые, понятное дело, рано или поздно ведут к одному знаменателю. Ви-номад начнёт игру на Пустоши, пытаясь пробраться за стены Найт-Сити. Дитя улиц попытается угнать дорогую тачку, на чём и погорит. А Ви-корпу закажут одного человечка, который окажется слишком важной шишкой. В игре почти нет ролевого отыгрыша характера. Как и в случае с Геральтом, мы имеем на 80% прописанных крутых бэд-гая или бэд-гёрл, которые брутально прогрызают себе путь с низов в элиту. Вы не сможете отыграть робкого хакера или бойкого переговорщика. Улицы Найт-Сити понимают только язык силы, напора и жгучей крутости. Есть возможность задать тон диалогу, но почти всегда этот диалог будет фиксированно вести либо к перестрелке, либо к мордобою. Braindance от третьего лица У Ви только одна квартира, менять её нельзя. Нельзя принимать сторону группировок или корпов — мы просто берём от них заказы, оставаясь нейтральны. Причём подмахивание одной стороне вроде бы никаким образом не ухудшает отношение другой стороны. В игре нет класса как такового. У каждой основной характеристики (тело, интеллект, рефлексы, техника, выдержка) есть отростки, куда можно вкачивать очки навыков. Так и строится ваш билд. Например, выдержка отвечает за спокойствие в диалогах, скрытые убийства и устройчивость прицела снайперской винтовки. Рефлексы — за ручные пушки, винтовки и обращение с ножами. Интеллект отвечает только за взлом (кулхацкеринг), а техника — только за инженерный навык. Зато на базисе тела можно прокачать дробовики, двуручное оружие, ближний бой и атлетику. Вот, по сути, все ветки развития вашего персонажа, каждую из которых можно поднять до пятого уровня. Внешний вид и навыки Ви никак не связаны, то есть можно носить (или не носить) любую одежду без влияния на билд. В игре ощущается сильный дисбаланс между ближним боем, стрельбой и стелсом. Стелс просто ломает игру, с помощью скрытных убийств и взлома любых устройств можно учудить локальный армагеддон с ваншотами. Стрельба обнаружила такие проблемы, как жёсткая привязка мобов к их локациям. Забрасывайте их гранатами или расстреливайте издалека — никто и не почешется. Ближний бой на кулаках очень глючный, модели мобов криво реагируют на удары либо вообще не реагируют на них. В игре есть мировые боссы — мощные киборги, за головы которых дают награду. Как правило они очень сильные противники, потому что превосходят Ви по уровню. А в Cyberpunk 2077, как и в Assassin's Creed Odyssey, разница в три уровня между тобой и мобом — уже верная смерть с одного тычка. В игре нет открытого мира в понимании этого термина. Да, локации огромные, но они не про свободное прохождение. Можно проверкой на силу угонять тачки, но кататься на них скучно и негде. На всякие бесчинства мир плохо реагирует, а если реагирует, то патрулём высокоуровневых копов, которые тебя ваншотят. Это не GTA, не Far Cry и не Skyrim. Cyberpunk 2077 — это больше Baldur's Gate, Planscape и прочие олдфажные игры с горой квестовых NPC и контента. Cyberpunk 2077 — это большая книга со множеством историй. Это не песочница, а именно сюжетная игра. И квесты в ней действительно все уникальные, прописанные от и до.
-
Vitalyudin, и более мужественная)) Мода на подкачанных женщин, однако (косится в сторону знамо какой игры) Но старая Ви мне нравится больше
-
Сегодня, 25 июня, прошёл стрим по Cyberpunk 2077. О подробностях со стрима мы расскажем позже, а пока представляем вам очередной трейлер игры. Трейлер The Gig — Концерт Напоминаем, что игра доступна для предзаказа, срок её релиза перенесён на 19 ноября 2020 года. Каноничный образ главной героини Ви сменили на тот, который вы можете видеть на аккаунте разработчиков. Старая Ви Новая Ви
-
Al Sin, а вдруг под "многими знакомыми" не только женщины подразумевались? xD
-
С ДР, чо)) (отсыпает ещё одинаковых постов)
-
Рэйни, так никто и не говорит, что щупать без согласия - нормально. Напрягают именно "многие знакомые, пострадавшие от Авеллона", домогательство без секса, сватовство своей подруге этому "ужасному человеку" и да, немного запоздалое обвинение)) Все эти факты будут странно звучать что от мужчины, что от женщины. Потому как-то и видят в этой ситуации пострадавшим именно Криса. Но, как обычно водится, все хороши в итоге.
-
Честно говоря, я сам в этой новости увидел надпись большими буквами, что Карисса малость пи.. что-то приукрашивает. Но зачем тогда Крису сразу оправдываться? В ситуации странное не поведение девушек, а поведение именно Авеллона. Потому что если это фейк, то настолько хлипкий, что и обращать на него внимание, наверное, не стоило бы.
-
Ещё одна известная личность оказалась под прицелом обвинений? Какая неожиданность. Все мы давно привыкли к скандалам, особенно на сексуальной почве, которые раздувают вокруг знаменитостей их жертвы... или «жертвы». Не избежал сомнительной славы и Крис Авеллон, популярный сценарист компьютерных игр. Шумиху на днях подняла девушка Карисса, которая спустя долгое время решила рассказать всем о недопустимом поведении известного в игровой индустрии сценариста, Криса Авеллона. Случилось это после неоднократных попыток Криса навязчиво «познакомиться» сначала с самой Кариссой, а затем с её знакомыми девушками на различных игровых мероприятиях. Начало обвинений С чего всё началось? По словам Кариссы, Крис напоил её, а после с двумя друзьями довёл до номера в гостинице. Там он остался с девушкой наедине, а дальше Карисса ничего не помнит. Наутро Крис признался, что она отказала ему в сексе из-за месячных. Так что не совсем понятно, в чём тогда суть обвинений, раз изнасилование не состоялось. Более того, в дальнейшем Крис был очень обходителен с Кариссой и даже проводил её до станции метро, когда девушка в очередной раз оказалась пьяна. Карисса настолько прониклась симпатией к «насильнику», что даже решила побыть свахой и познакомила с Крисом свою подругу. Красивой истории не получилось: больше года эта подруга подвергалась эмоциональному насилию со стороны Авеллона, а как-то ночью даже искала его, пьяного, на улицах. Всё это имело место, опять же, по словам Кариссы. Девушка ещё ссылалась на «многочисленных знакомых в индустрии», которых Крис спаивал и склонял к разврату. Но никого конкретно кроме себя и подруги она не назвала. Зато её обвинительный пост в твиттере зацепил ещё одну пострадавшую, разработчицу инди-игр по имени Келли, которую Крис в своё время щупал ниже спины. Всей этой шумихе, всплывшей на поверхность всего лишь пару дней назад, уже несколько лет. По словам Кариссы, именно домогательства и сомнительная репутация привели к увольнению Авеллона из Obsidian. За авторством Авеллона сценарии к таким играм, как Fallout 2, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и многим другим Реакция Криса на обвинения удивляет как поспешностью, так и фатализмом. Сценарист отреагировал буквально через несколько часов после публикации обвинительного поста, но оправдываться не спешил. Вместо этого он неоднократно и публично извинился перед Кариссой и её подругой Джеки, сказал, что не ждал подобной вспышки негатива и всегда искренне считал, что находится в хороших дружеских отношениях с этими девушками. Очевидно, это оказалось не так, и Крис даже приложил скриншот сообщения Кариссы, в котором она обвиняет сценариста в том, что он «превратил в ад жизнь дюжин людей из индустрии, воспользовавшись своим статусом». В итоге девушка просто заблочила с Авеллоном переписку. Ещё сценарист отметил, что ему не нужна защита общественности, что он и так уже стар и всем пора «забить на него». Такая вот история. Довольно часто мы становимся свидетелями подобных «звёздных разборок», и трудно сказать, чья здесь вина. Статусного человека, которому закон не писан, либо появившихся из ниоткуда недовольных, которые годами молчали и поддерживали с «насильником» дружеские отношения. Выводы я оставляю на ваш суд.
-
Пять женщин и один я.
- Показать предыдущие комментарии 18 ещё
-
-
Пасиба всем, не придушили - как раз обеспечили как минимум недельным запасом качественных обнимах. d.(^_^).b -
-
Baldur’s Gate 3 – это первая игра, которую студия-разработчик Larian издаёт самостоятельно. Продукт появится и в Google Stadia, и на ПК, а вот на консоли пока что планов нет. О том, насколько тёмной атмосферы будет придерживаться игра (ведь в Original Sin хватало комедийных ноток), как хорошо пошаговый режим боя заменит собой исконный в Baldur’s Gate режим тактической паузы и какие инструменты предоставит мастерский режим – читайте в интервью с исполнительным продюсером Дэвидом Волгрейвом. Тактические элементы во всей красе Как вы себя чувствуете после презентации геймплея? Было много какой-то хаотичной энергии. Дэвид: Да! На самом деле, у нас всегда есть прописанный сценарий выступления, который помогает охватить все важные детали и осветить подробности, на которые мы хотели бы обратить внимание. Знаю, со стороны так и не скажешь, но у нас действительно есть план. А потом на сцену выходит этот хаотичный фактор, Свен Винке, и твоё сердце замирает каждый раз, когда он говорит: «А почему бы не попробовать сделать вот это…». Ты мысленно кричишь: «Нет, не надо это пробовать!». Так что наша презентация всегда – та ещё авантюра, но в этом и смысл. Нам хочется показать множество подходов и путей решения игровой задачи, охватить всю вариативность. Да, где-то есть поломки, где-то проблемы с диалогами – это рабочие моменты, которые будут шлифоваться. Но сама система вариативности решений работает прекрасно, и всегда работала – ведь мы создаём такие системы уже десять лет. С того момента, как была анонсирована Baldur’s Gate 3, ваша студия очень выросла. Сейчас в ней 200 штатных сотрудников и ещё 100 на аутсорсе, верно? Дэвид: Насколько я помню, 250 штатных и 50 на аутсорсе. Действительно, Baldur’s Gate требует ответственного подхода, поскольку это известная игра с достойной историей, и нам хочется поддержать её на уровне. Для этого студии пришлось очень сильно расшириться за последние два года. У нас даже появились кадры, которых никогда не было – юристы, операционный директор, бухгалтеры. Люди, которые, казалось бы, очень слабо вяжутся с разработкой игр. Нам пришлось нанять узких специалистов в разработку, поскольку сами мы умеем всего и понемногу. Теперь же есть разработчики, которые делают компанию. Или рисуют волосы. Или моделируют усы месяцами. Можно ли назвать вашу игру ААА-проектом? Дэвид: Да. На геймплее вы видели движения губ, захват движений, кинематографические сцены. Всё это сейчас очень сырое, но такие возможности действительно достойны ААА-проекта. Мы наняли кинематографических продюсера и директора из Telltale, бюджет у нас тоже достаточный для ААА. Мы полностью независимы, Wizards of the Coast дали нам творческий карт-бланш. Конечно, всё ещё возникают вопросы, которые требуют их одобрения, но у нас очень хорошие отношения. Откуда ваш бюджет? Неужели Original Sin 2 так окупилась, или вы получаете поддержку от Stadia? Дэвид: Окупилась, да. И мы действительно получаем финансы от Stadia, но на разработку игры они никак не влияют, у нас сотрудничество только по техническим вопросам. А вообще мы очень разумно распоряжаемся финансами, поэтому я даже и не знаю, зачем нам бухгалтеры. Ещё со времён Divinity 2 мы хотели выжать максимум из доступных нам ресурсов, пусть тогда нас вряд ли бы назвали ААА-студией. Но мы стремились к этому. Вы упомянули новых сотрудников. Есть ли среди них кто-то именитый, вроде Криса Авеллона? Дэвид: С Крисом нам довелось работать раньше, но не сейчас. Свою команду сценаристов мы собрали ещё со времён Original Sin 2. Наш ведущий сценарист – Ян ван Доселар, который работает в студии уже 10 лет. Его имя не «громкое», но он важен для нас. У каждого из сценаристов свой стиль, и мы легко можем отследить автора, читая игровые диалоги. Лучшим сценаристам мы отдаём писать готовых персонажей, которых можно выбрать на старте игры. Честно говоря, нам и не нужен пока «известный» писатель, потому что наша команда и без того хороша. Как вам графон? А ребят из Telltale вы пригласили сразу после закрытия студии? Дэвид: Ммм! Знаете, есть такое выражение: «Что одному смерть, другому – хлеб». Так что если случилось что-то плохое, то я просто говорю: «Ну и ладно. Зато нам нужны эти ребята!». Как вы относитесь к правилу третей, когда в каждой новой игре следует добавлять 30% нововведений? Так делают в играх Цивилизации. Дэвид: Да, именно! Дело не только в изменениях, а именно в нововведениях. Мы стараемся добавлять новый контент, расширять его, но и от старых проверенных вещей не отказываемся. К примеру, системный подход, о котором я упоминал ранее, мы используем ещё со времён Divine Divinity. Это очень простой и отшлифованный алгоритм, который позволяет выстроить вариативность прохождения. И вот уже на него мы надстраиваем всякие новые фишки. Конкретно сейчас мы нацелены на расширение диалоговой системы и восприятия персонажей. В Original Sin 1-2 уже были яркие, индивидуальные герои – поэтому теперь мы захотели добавить им кинематографичности. Уже на демонстрации вы могли видеть персонажа крупным планом, ощущать его как именно своего, личного героя – и люди смеялись, и люди хлопали. Им это понравилось. Понятно, что системный подход важен. Но не боитесь ли вы надстраивать на него систему D&D с её бросками и фактором случайности? Не слишком ли сложно, или пусть игрок превозмогает? Дэвид: Ооо! Но дело в том, что все системы, подобные D&D, и сами используют такой подход. Я даже скажу больше: в Original Sin 2 мы брали элементы D&D, такие как тип поверхности и активные статусы на персонаже. В общем, все эти системы отлично работают друг с другом. По мне, это немного сложно. Но зато вам так удобно, верно? Дэвид: Теперь мы многое заимствуем из книг по D&D. Вот вам и обоснование, с чего вдруг гоблины так сильно потолстели на HP. Ещё мы хотим, чтобы игрок использовал как можно больше найденных вещей. Пил зелья, а не складировал их. Бросал башмаками во врагов. Ну и проверки характеристик тоже будут иметь очень широкое применение. Те же сражения должны быть реальным вызовом для игрока, попыткой выжить, а не просить его выдать пару щелбанов и всех победить. Оригинальная Baldur’S Gate была основана на режиме тактической паузы. Почему вы решили сделать сражения пошаговыми? Да ещё эта гибридная камера с несколькими режимами. Дэвид: Но мы же в 2020! Где есть кинематографичность и отличное 3D, там должна быть и подвижная камера, чтобы всё это наблюдать. Что же до сражений – мы просто решили не рисковать. Наша студия собаку съела на пошаговых боях, но в режиме тактической паузы мы плохо разбираемся. Так что мудрить не стали. В остальном же Baldur’S Gate 3 – это действительно наследница первых двух частей. Она сделана по системе D&D, построена на отношениях между персонажами, в ней те же заклинания и ещё множество отсылок. Команда в сборе Мне кажется, что новая игра стала на тон мрачнее Original Sin. Дэвид: Ну знаете, у вас в голове ползает головастик, пожиратели разума хотят захватить Забытые Королевства, тут ещё и гитиянки прилетают бог знает откуда… Да и никогда лор Забытых Королевств не был солнечным, а мы основываемся на нём. Сам концепт игры возник, когда мы увидели иллюстрацию в путеводителе Воло – того самого головастика, вползающего жертве под веко. Нам говорили, что это бредовая идея: делать протагониста с паразитом в голове. Но когда тебе говорят «это невозможно», то значит это, что ты на верном пути. В игре будут кооператив и поддержка режима данж-мастера? Игра будет иметь ранний доступ? Дэвид: Вот про режим данж-мастера пока не знаю. Это непросто сделать. Я понимаю, что много кто хотел бы делать свои модули в сеттинге Baldur’s Gate, но пока что никто у нас разработкой этого режима не занимается. Сама игра появится в Stadia и будет иметь ранний доступ в Steam. Что касается консолей? Дэвид: Пока что мы делаем игру только для ПК. Я не готовился к такому вопросу, поэтому сказать мне нечего. Да, когда работаешь над игрой три года, то хочется привлечь к ней максимальную аудиторию, и прошлые свои игры мы выпускали на всех платформах. Но к Baldur’s Gate 3 и так привлечено много внимания. Поэтому пока что мы сосредоточимся только на ПК. Но если игра появится на консолях, то это уже будут консоли нового поколения? Дэвид: Скорее всего. Я не думаю, что текущие консоли смогут запустить игру. Мы сильно улучшили движок, и как-то резать текстуры нам уже не хочется. Как вы оцениваете сотрудничество со Stadia? Дэвид: У Stadia нет эксклюзивных прав на игру, Baldur’s Gate 3 появится одновременно в раннем доступе и там, и в Steam. Кроме того, Stadia даёт нам доступ к своим технологиям оптимизации, что позволяет здорово экономить время на шлифовке и даёт это время тем же дизайнерам для реализации своих задумок. Сейчас мы как раз и находимся на стадии оптимизации. C вами был Фолси, написано по материалу eurogamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
- Почему некрополь выглядит таким статичным? Мне пришлось выбивать из него камни, чтобы построить лестницу. И тела не исчезают, - задумчиво протянула Амадея, разглядывая появившихся. Зачем-то им (появившимся) потребовалось численное преимущество в виде шакалоголовых стрелков. Значит, в узниках видят угрозу. Это хорошо. - И зачем нас клеймили символом Фалон'Дина? Я хотела бы узнать, для чего здесь используется эльфийская магия. Амадея держала глефу в опущенной руке, но лезвие пока не зажигала. Она знала, что слова могут ранить или убедить гораздо лучше, чем острый клинок. Но и на мирный исход не рассчитывала, а потому была готова ко всему. Заправилы этого странного места первыми напали на неё, лишили свободы и пытались убить (снова). Стоило дать им подобающий отпор.
-
Особый день. Тлен в статусе.
- Показать предыдущие комментарии 7 ещё
-
-
Эй, не плачь. Антошки в любом случае сейчас хорошо, где бы он ни был, ведь у него выходной ^*^ -
-
- Есть магия, способная обращать время вспять? - снова спросила Найри. - Можно ли предотвратить нашу смерть? - Мне такая неизвестна, - Амадея покачала головой. Если бы она умела отматывать время вспять, то допустила бы гибель Ронгара? Вскрытие заражённого тейга? Забавно, что о своём выживании при этом волшебница даже и не вспомнила.
-
- У тебя есть предположения, зачем мы здесь? Может быть, совсем безумные... - Мне ещё не доводилось умирать, - Амадея завела руки за голову и ощупала косу. Крепкая, удобная. Девушка с благодарностью кивнула. - Я не знаю, какая судьба ждёт потерянные души в Тени. Но мне кажется.. что нас перехватили? Я помню зелёное место и мост, по которому должна была пройти. Высокую фигуру.. и воронку. А потом очутилась здесь. Хм. Даже если мы сбежим от Хозяина, то куда отправимся потом? Идти к зелёному мосту, чтобы обрести последние упокоение, я не хочу. Я хочу обратно, в мир живых. - Я бы на твоем месте поостереглась так делать, - со смехом поддержала гнома Ишиана. - А то неровен час откусят. А мне лечить потом! - Или же я каменный нарастить могу, - предложила рыжая магесса.
-
- Вы странные, - из своего угла отозвалась Амадея. - Когда шакалы снова нападут на нас, не хотите уладить этот вопрос с ними.. полюбовно? И вновь на лице Амадеи была отражена лишь абсолютная серьёзность. - Из Тени вообще можно выйти? - понизив голос спросила Найри. - И... куда? - Как и из любого сна - в своё проснувшееся тело. Ведут туда обычно порталы. Но я не знаю, куда нам теперь возвращаться, - бесцветным голосом ответила волшебница.
-
- Не вертись, а то до вечера не закончим, - с усмешкой предупредила она, снова принимаясь разделять рыжие волосы на пряди и приводить в порядок чуть растрепавшуюся часть заплетённой косы. - Если тут вообще бывает вечер. - Теперь нам точно спешить некуда, - заметила Амадея, чуть указав подбородком на говорливую компанию. Что поделать, пьянство в посмертии, моральные терзания духов и личная жизнь бедняги Джока заботили узников куда сильнее их собственной свободы. Не сказать, чтобы Амадея была сильно против. В конце концов, ей ещё не заплели косу. А значит Хозяин может подождать.
-
- А если нам всем попытаться наколдовать такой маааленький трактирчик.. - То трактирщиком в нём окажется толстый шакалоголовый. И пиво наверняка будет разбавлено погребальным бальзамом. И окорока от мумий взятые. И музыка заунывная, похоронная, - с самым серьёзным лицом предположила Амадея, на которую готичная атмосфера некрополя оказывала очень уж своеобразное, расслабляюще-веселящее влияние.
-
Она нахмурилась, мотнула головой и принялась плести Амадее плотную косу-гребень, начинавшуюся почти от самого лба. Руки, привычные к тяжёлому оружию, оказались удивительно ловкими в деле практичной женской красоты. Волосы волшебницы на ощупь напоминали очень мелкий, перетекающий в руках песок. То ли это Тень глумилась, таким образом воплощая связь Амадеи с земляной стихией. То ли сама рыжуля считала себя частью монолитной стихии. Так или иначе, а простому человеческому удовольствию девушка была не чужда, поэтому Амадея чуть отвела голову назад и с улыбкой прикрыла глаза, когда сильные пальцы чуть натягивали пряди, тем самым приятно массируя голову. - А что плохого в том, чтобы любить зверушек? Почему вы того парня брать не хотели? Ты вот взял тот камень с котиком, я думала, ты тоже их любишь. Затылок отозвался болью, потому что Амадея вдруг дёрнула головой и прыснула в ладонь. Она не стала представлять Йорга, который бы совокуплялся с каменной мордашкой.. да, определённо не стала. Но эта мысль, озвученная невинным голоском Ишианы, подняла на поверхность давно забытое веселье. Не иначе как эмоции начали сочиться через трещинки на лице.
-
— Но потребуется время. Минут пять. Остальные не разбегутся? — Найри усмехнулась, кивнула на выход из башни. - Они же ранены. Не думаю, - пожала плечами Амадея. Неясно, чем растрёпанные волосы вдруг помешали волшебнице, способной летать песчаным облаком. Но просьб на ветер она не бросала, как и не откладывала дела на потом. Амадея подняла упавший стул и села на него, выпрямив спину и сложив руки, держащие глефу, на коленях. Ни дать, ни взять - образцовая послушная девочка, заложница какой-нибудь знатной семьи.
-
К сожалению, Амадея не услышала про усмирения в Круге, произошедшие якобы из-за одного малефикара. На это она сказала бы, что в усмирении виноваты параноидальные садисты, а вовсе не придуманный малефикар, на которого ещё и вину за подлый поступок свалить попытались. Человек, который верит в то, что дело его правое, никогда не станет искать козла отпущения, на которого можно переложить за это дело ответственность. И стыд. Но Амадея не услышала. А на разборки с магом крови волшебница даже не стала обращать внимание - магия есть магия, искать наиболее смертоносную будет лишь тот, кто не знает, как именно молодые маги проявляют себя. И сколько жертв обычно собирает их "рождение". Даже если такой маг впоследствии станет самым лучшим целителем. Волшебница подошла к Найри и тихонько тронула её за локоть. Кажется, воительница была ей благодарна за помощь в битве. У Амадеи тоже была просьба. - Ты можешь заплести мне косу? Волосы мешают, - в очередной раз убирая пряди к потрескавшегося лица, Амадея посмотрела на тугую причёску Найри.
-
Baldur's Gate 3 — Много, очень много новой инфы (+CGI трейлер)
Фолси прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиAeltorken, я очень избалованный. Мне нужен только люкс. -
Baldur's Gate 3 — Много, очень много новой инфы (+CGI трейлер)
Фолси прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиМне очень понравилось, только диалоги без озвучки мейна странные. Игра напоминает деточку Дивинити и третьей Драгонаги. Очень жду, конечно же) -
Тень - родная среда для любого мага. И особенно просто в ней творить такие чары, к которым в статичном мире даже подступиться сложно. Амадея обвела перед собой окружность сияющим опалом и стала рассыпаться, обращаясь в потоки песка. Песок этот жил своей жизнью вопреки физическим законам (которых в Тени не было, конечно же). Песчаная волна накатилась на эльфийку с луком, но не поглотила её, а облепила подобно золотистой кольчуге. Вторая песчаная волна накрыла Йорга, третья - Найри. Каждый оказался в какой-то мере защищён от вражеских атак сущностью рыжей волшебницы, раздробившей себя на тысячи мелких частиц. Песок с волшебных доспехов осыпался под вражескими ударами, но упорно струйками поднимался с земли и вплетался обратно в "прорехи". Найри же, пропустившая несколько болезненных ударов, могла почувствовать, как песок на ней приятно нагревается, вытягивая боль и останавливая кровь. Покрывая раны коркой запёкшейся субстанции, похожей на глину. Небольшой вихрь отделился от песчаной бури и направился к пёсиглавцу с двуручным мечом. Золотые крупицы в мгновение ока спрессовались, обретая форму висящей в воздухе руки. Рука сжимала приметный жезл Амадеи, только теперь из его торца бил длинный клинок чистого света. Наотмашь рубанув волшебной глефой, рука девушки снова рассыпалась золотистыми осколками. Когда сражение закончилось, песок схлынул с тел узников и стянулся в одно место, снова обретая форму рыжеволосой девушки. Амадея выпрямилась и устало смахнула рыжие волосы с бледного лица. Под огненными прядями были отчётливо видны сеточки чёрных трещин, словно лицо магессы состояло не из плоти, а из фарфора. Или затвердевшего камня. Несмотря на заметную вялость в движениях, Амадея направилась к союзникам, чтобы осмотреть их раны и помочь в меру своих ограниченных возможностей.