Перейти к содержанию

DarkGhost

Пользователь
  • Постов

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DarkGhost

  1. Если этот баг происходил только при requiemе, то порядок не имеет значения, так как патч не затрагивает меню повышения уровня. В патче для SkyRe в этом меню изменяются названия навыков, поэтому подумал, что из-за неверного порядка может быть это и происходит.   Попробуйте заменить SGI.dll на этот, напишите, что в SGI.log (строки, которые начинаются с (ScriptFunction)). SkillTry, попробуйте тоже самое. SGI.rar
  2.   Какие dll-файлы есть в  "Data\SKSE\Plugins"? Uncapper удалили?
  3. Криты плюс случайность защиты ловких персонажей. Второе можно отключить в MCM, бои должны стать более предсказуемыми. Критич урон может быть и 100500, но с ооочень маленькой вероятностью. Магия тоже критует.
  4. SGI_SkyRe_patch.esp должен быть после SGI.esp. CodeInjector тоже от этого мода. Мне кажется или у вас Requiem и SkyRe одновременно подключены? o_0 Они ведь не совместимы между собой. Все патчи совместимости должны быть после SGI.esp. Попробуйте переставить. У меня сейчас нет под рукой игры со SkyRe чтобы самому протестировать. С логом все норм для этой версии, на днях выложу новую версию с исправлением этого бага (из-за которого в логе много ошибок).
  5. Не могли бы вы написать список модов. Хорошо бы вычислить не совместимого. А как против обычных магов? У драконьих жрецов характеристики должны быть 7, 8, 9, 10, 8, 9. У Алдуина - 13, 12, 11, 12, 11, 10. Вы на каком уровне на жреца пошли? У них 50 уровень. Для увеличения сложности можно изменить настройку "Множитель характеристик НПС" в MCM.
  6.   То есть у вас не появлялась менюшка для перераспределения характеристик? Там чтобы где-то прибавить сначала надо где-то отнять. Нет проблема не в этом. Но тогда у вас уже есть SGI.log. У самого также. Да, он содержит много строчек. Если есть строки вида "fRealMod0: A, fBaseV: B, fPMod: C, realAV: D" - их не пишите, это следствие другого бага, он исправлен в следующей версии. Не могли бы вы также написать весь список модов. Есть ли у вас другие dll-файлы в "Data\SKSE\Plugins"? И какая у вас версия SKSE? Один человек со страницы мода говорит, что ему помогла переустановка скайрима.
  7. Загляните в тему на форуме, там у другого пользователя такая же проблема. Там написал как заставить мод вести логи, и попросил их выслать. Не могли бы вы сделать тоже самое?
  8. И после поднятия уровня (после выбора повышения здоровья, магии или выносливости) тоже не появляется. Если появляется, то пробовали ли вы сменить клавишу для вызова этого меню в MCM? Если не появляется и после повышения уровня, то нужно разбираться. Создайте папку Logs в папке Skyrim. Запустите и загрузите игру еще раз, а потом напишите содержимое SGI.log (Он будет создан в папке Logs). Это текстовый файл, его можно открыть блокнотом. А характеристики при первом запуске с модом сгенерировались? Сам играю с реквиемом, таких проблем нет. Так что проблема не в реквиеме.
  9. Характеристики не повышаются с уровнем, повышаются навыки. У вас не появляется меню повышения навыков? По нажатию клавиши указанной в MCM-меню не появляется или после повышения уровня? Или вы про меню редактирования характеристик после их генерации?
  10. В этом моде и тем более в skse нет никаких троянов. SKSE распространяется вместе с исходными кодами, можете сами убедиться и пересобрать его. Позже выложу исходникики и этого мода. SKSE и этот мод патчат код сайрима, при этом skse подгружает свои dll-ки и все плагины к процессу TESV.exe, чем вызывают подозрение у некоторых антивирусов, так как иногда также поступают простенькие трояны. Из readme к SKSE: отключает изменения криков. Они перестают зависеть от красноречия и уровня.
  11. Английский только на скринах, в русской игре все будет на русском. Просто сделал одни скрины и сюда и на нексус. Полная английская версия только там, но так как у меня с английским не все гладко, то перевод не ахти. Просто выносливость занята 1ой из характеристик, поэтому в реадми приходится использовать стамину Не вы один просили MCM (хотя вы один из первых), начинал его делать еще до версии 0.9, вы мотивировали его закончить :) Хорошо бы знать какие еще настройки нужны? В будущем скорее всего будут настройки множителей опыта за использование навыков, но если они есть в другом моде можете использовать их.
  12. Обновлено: V0.93.0 -Добавлено MCM-меню, настройки из SGI.ini теперь там. -Теперь параметры персонажа просматриваются черес MCM-меню. -Зачарования на улучшение навыка зачарования уменьшают расход зарядов. -Часть зачарований на улучшения навыков владения оружием теперь увеличивают пробивание брони этим типом оружия. -Добавлены характеристики для различных существ в игре. Некоторые существа усилены, например драконы (Не конфликтует с модами изменяющими существ).
  13. Нет, он будет исправно работать. Только если ставить мод на последних уровнях, ваш персонаж может иметь не такие характеристики чем, если бы вы играли с самого начала с модом, тоже касается и вешей (хотя можно старые выкинуть и скрафтить и зачаровать новые, если не артифакты.) Будет в следующей версии, которую выложу вот-вот :) В моде уже многое настраивается. Стараюсь добавлять все возможности опционального выбора, которые тут высказываются. Самое главное для удаления удалить SGI.dll из \Data\SKSE\Plugins, а то игра вообще не должна запускаться. Спасибо, что напомнили про удаление, добавлю в описание.
  14. Обноление на форуме. V0.92.2 -Исправлены меню повышения уровня и выбора главных навыков, теперь они не могут становиться отрицательными. -Теперь fPowerModOp и SkillBlur правильно воздействуют на всех НПС. -Другие незначительные изменения.
  15. А с версии 0.910 по умолчанию убрана привязка перков к душам драконов. Забыл обновить этот момент в основном описании :) В нормальных РПГ есть классы. Здесь вместо классов характеристики и главные навыки, а качаются скиллы.
  16. Многие сомнительные улучшения отключаются в "SGI.ini". Привязка перков к душам отключается, если установить DragonSoulToPerksCost=0 (это в файле “\data\SKSE\Plugins\SGI.ini”). Перки вы и по прежнему будете получать с уровнями, просто можете потратить из на драконьи слова, или наоборот убив 5 драконьих душ потратить на перк. Характеристики не улучшались с уровнем и в fallout, Baldur's Gate, Icewind dale. Можете поконкретнее, тогда возможно в следующей версии сделаю откат некоторых изменений?
  17. Есть с версии v0.91.0
  18. Кто уже успел скачать новую версию 0.920, перекачайте. В старом архиве не та SGI.dll, будут вылеты.
  19. бонус от алхимии и зачарования = сумма вот этих процентов от алхимии и зачарования деленная на 100.
  20. Жесть какая-то, в норме должно быть чуть выше 48. Из-за введения минимального значения суммы характеристик при генерации персонажа, повысилось мат. ожидание суммы. На следующем персонаже скиньте MinAttrSum в 0. Но тогда будут иногда получатся очень слабые персонажи. Не думаю,что выльется в мощный буст, скорее всего так и останется +30%. А пока выставите PowerModOp=1.3 (в SGI.ini), у противников тоже сумма станет около 60 :) Должно стать чуть посложнее.   Ну стоимость увеличения навыков разрушения с восстановлением должна стать около 30, с такой стоимостью их можно очень быстро вкачать. Реген маны увеличивается в   1 + (воля / 8) * (средн. знач. навыков воли) / 100 + бонусы от алхимии и зачарования  раз. Вот прокачаете разрушения с восстановлением, и получите бешеный реген. В ваниле регенерация была:   (1 + бонусы от алхимии и зачарования) * (максимальное количество маны) / 100
  21. Со стоимостями был серьезный баг. Теперь яды имеют нормальную стоимость.   Возможно ваш глобал мод изменял fXPLevelUpBase и fXPLevelUpMult. Они используются при расчете опыта между уровнями fXPLevelUpBase + fXPLevelUpMult * Level  - в ваниле, (fXPLevelUpBase + fXPLevelUpMult * Level)  * Level - в SGI, Ранее fXPLevelUpBase и fXPLevelUpMult перезаписывались в SGI.esp на стандартные значения (75 и 25). Теперь их там нет и будут использоваться параметры из вашего глобал мода.   Мод опять обновлен.
  22. Если отключить только esp и не удалить SGI.dll (в SKSE\Plugins\), то игра должна вылетать при запуске. Надо сделать проверку, на подключение esp-файла, чтобы SGI.dll ничего не химичело.   Ну так как сам навык алхимии позволяет лучше использовать зелья и яды, а их качество улучшается только перками, то навык алхимии никак не влияет на стоимость самодельных зелий и ядов. Поэтому в формате заявленной идеи мода их стоимость должна была слегка упасть. Но падение скорее всего значительное, а это баг. Я не учел, что некоторые ингредиенты увеличивают стоимость зелий и ядов :)   Сопротивляемости эффектам оказывают на их длительность случайное воздействие. Т.е. длительность может стать равной 0. Всунул эту фичу от балды, а потом забыл убрать. Не думал, что она окажется полезной :)   О прокачке. Поднимать по 5 уровней на паре хорхеров это явный перебор. Вы наверно имеете очень высокие боевые навыки при маленьких остальных? Это на каком уровне персонажа? На больших уровнях прокачка должна сильно замедлятся. Вот я и добавил фичу, что чем выше навык среднего значения всех навыков тем больше опыта за него дают, не подумав о том, что будет твориться на первых уровнях.   По поводу регилировки скорости кача: Под спойлером настройки на странице мода SkillTable.2da Столбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике. На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка.   2da-файлы можно открыть блокнотом. Они текстовые, но таблица будет выглядеть перекошенной (можно случайно не то число изменить). Можно использовать excel, но он при сохранении удаляет кавычки у некоторых строк, что делает файл не валидным (нужно будет восстановить кавычки).
  23. Вышел маленький патч в Теме на форуме. V0.91.1                 -Немного изменен расчет стоимости улучшения навыков при повышении уровня.                 -Добавлена опция PercentXPShow в SGI.ini. При получения опыта большего чем PercentXPShow*(опыт до след. уровня) будет показано сообщение с полосой опыта по середине экрана. Чтобы убрать эти сообщения можете выставить PercentXPShow=10000. По умолчанию PercentXPShow=0.1 (10%), ранее было 0.01 (1%).   Т.е. теперь цена увеличения навыка будет выше во столько раз во сколько он выше среднего значения всех навыков.
  24. Маленькое обновление. См. первый пост в теме. V0.91.1                 -Немного изменен расчет стоимости улучшения навыков при повышении уровня.                 -Добавлена опция PercentXPShow в SGI.ini. При получения опыта большего чем PercentXPShow*(опыт до след. уровня) будет показано сообщение с полосой опыта по середине экрана. Чтобы убрать эти сообщения можете выставить PercentXPShow=10000. По умолчанию PercentXPShow=0.1 (10%), ранее было 0.01 (1%).   Т.е. теперь цена увеличения навыка будет выше во столько раз во сколько он выше среднего значения всех навыков.
  25. Блин, ступил по черному :) SGI.dll собрал, чтоб он не требовал MSVCR110.dll, а про codelnjector.dll забыл :dash2: Установите Распространяемый пакет Visual C++ для Visual Studio 2012. Очень странно, что вы первый кто об этом написал.   Вообще не было повышения уровня в ближайшее время? Сообщения иногда запаздывают.
×
×
  • Создать...