Перейти к содержанию

DarkGhost

Пользователь
  • Постов

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DarkGhost

  1.   При повышении уровня, даются очки перков, а они привязаны в душам. Т.е. с уровнем добавляются души драконов. Отсюда и сообщение. Просто, когда вы получаете много очков опыта на экране появляется сообщение о том, что повысился навык, но на самом деле это не так. Просто приятно иногда видеть как увеличивается полоска :) Надеюсь, я правильно вас понял.
  2.   Нет, для 1.6.6, но вроде как должен и для 1.7 подойти. Сейчас, делаю патч для SkyRe. Для Static Skyrim уже (там мало не совместимостей).   Все будет в следующей версии, которая выйдет сегодня или завтра.   Пока приблизительный список изменений: Создание Персонажа:     -Сразу после распределения характеристик при создании персонажа будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень.      Если вы уже начали играть с модом, то чтобы выбрать 6 главных навыков наберите в консоле player.addspell XX01386E, где XX номер SGI.esp в порядке загрузки.     -Уменьшен разброс характеристик при их генерации(в SGI.ini появилась опция MaxAttributesDisp задающая максимально допустимый разброс. Раньше был равен 0,3).     -Теперь при генерации характеристик персонаж не будет получаться слишком слабым. В SGI.ini параметр MinAttrSum отвечает за минимально допустимую сумму характеристик. Совлестимость:     -Патч совместимости со StatiсSkyrim. Геймплей:     -Баланс между навыками выносливости и ловкости определяет чем является броня, поглощением урона или шансом его избежать. Отключается в SGI.ini опцией bRandomArmor=0.     -Сопротивляемости болезням, яду теперь зависят от выносливости.     -Максимум шанса поглотиь магию теперьзависит от интеллекта (отражение урона осталось в хитрости).     -По умолчанию убрана привязка перков к душам драконов (можно вклбчить в SGI.ini). Баги:     -Теперь спсобность замедлять время не будет даваться cразу в начале игры.     -Исправлено несколько мелких недочетов.
  3.   Прокачка скорее ближе к Nehrim (вродебы) Если Все переносить на силу и выносливость (телосложение), то это сделает ловкость и хитрость бесполезными. Диапазон в какомто смыле реализуется с помощью критов (в моде крит урон может быть как угодно большим, но с очень маленькой вероятностью). Удача не имеет особого смысла, так как характеристики не меняются в течении игры (все равно как в Морре не будет). Есть мысль как-нибудь переобозвать хитрость (многим не нравится), может быть удачей :)   Позднее можно будет с помощью опции в SGI.ini сделать прокачку стандартной. После того как сделал систему с прокачкой навыков при поднятии уровня, не возвращался к старой системе и разрабатывал мод не учитывая возможность возвращения к старой системе. Uncapper убираться не будет, мод изначально разрабатывался с идей, что нет предела совершенству :) . Но на высоких уровнях прокачка будет очень медленной (для перехода с 60 на 61 уровень понадобится 94500 очков опыта). Сейчас время между криками домножается на (1 + a * УровеньИгрока) / (1 + b * Красноречие + бафы), т.е. оно не сможет стать 0, или ооочень большим, если вы хотябы чуть-чуть качаете красноречие. Но может быть выпилю эту зависимость (или сделаю опционалку). Сейчас пока ведутся работы на патчами совметимости для SkeRe, Requem, и для других глобальных модов. До переделывания вампиризма еще далеко. Думаю пока рано пересаживать игроков с их любимых модов.   Гибкая настройка и так есть в виде SGI.ini + 2da-файлы. Привязка душ отключается в SGI.ini, а все изменения для криков в 2da. Так что сделать различные опционалки с настройками не большая проблема. Если в SGI.ini выставить PowerModOp=3, то к 50 уровню мобы будут иметь >5000 HP и наносить 10-кратный урон и вам станет очень весело особенно с REQUIEM :)
  4. Все пожелания по дальнейшему развитию мода и любая помощь обсуждаются там http://tesall.ru/topic/14066-wip-skyrim-global-improvement/
  5. Эта система имеет очень мало общего со старыми системами TES. Здесь хар-ки не развиваются с уровнем, а скорее определяют склонность персонажа к определенным навыкам (как повезло так в ДНК и прописалось :) ). А я еще подумывал, чтоб при старте надо было выбрать 6 главных навыков, которые сразу олегендарятся. Видать зря :(
  6. Описание настроек в “\data\SKSE\Plugins\SGI.ini” PowerMod и PowerModOp есть в Описании мода. SkillBlur - чуточку размывает навыки НПС, 0 - отключит. PerksPerLevel - число перков на уровень. DragonSoulToPerksCost - стоимость 1 перка в душах драконов, 0 - отключит привязку перков к душам. MagCritMult=0,4 означает, что критический урон заклинаний равен 40% базового урона. fLegendAttributeMult определяет какой дается бонус к характеристике навыка за 1 его легендарный уровень. fLegendSkillMod - во сколько раз навык уменьшится при его олегендаривании. key_levelup задат клавишу для вызова меню распределения очков навыков. key_stat клавиша для просмотра текущей страницы параметров персонажа, key_nextstats и key_prevstats - для перелестывания страниц параметров персонажа. Описание страниц задается в \2DA\ShowStats\AVGroupInfo.2da и \2DA\ShowStats\AVinfo.2da. О 2da файлах, это файлы текстовых таблиц. 2da-файл без суффикса (напр. Race.2da) описывает основную таблицу, с суффиксами (напр. Race_Vamp.2da)  патчи к ней (столбцы должны совпадать с основной таблицей) - в них добавляются новые строки в таблицу и изменяются старые. SkillTable.2da Столбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике. На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка. GameSettings.2da Задает значения некоторых настроек скайрима, и не дает другим модам их изменить. Race.2da Здесь задаются модификаторы характеристик для различных рас. 1 в столбце Strength означает +1 к силе. Для Игрока они определят средневероятные зачения характеристик при генерации. AVGroupInfo.2da Здает названия страниц параметров персонажа. AVinfo.2da Здает параметры расположенные страницах параметров персонажа. Name - текст описания параметра. ActorValue - его код, см. uesp.net (Index). type - тип: 1 - писать базовое значение. 2 - для характеристик. 3 - для уровня. 0 - для всех остальных, пишет обшее значение со всеми модификаторами. Group - страница на которой расположен этот параметр (Id в AVGroupInfo.2da). О остальных значениях расскажу позже (сликом много).
  7. Привязка перков к душам отключается, если установить DragonSoulToPerksCost=0 (это в файле “\data\SKSE\Plugins\SGI.ini”). Этот параметр задает сколько душ нужно на 1 перк.
  8. Версия 0.95.4b

    119 раз скачали

    Данная модификация изменяет многие аспекты игры, основные из них будут перечислены ниже. В моде убраны все возможные ограничения (теперь в Скайриме можно качаться бесконечно) так чтобы баланс не улетел в тартарары. Все изменения мода также затрагивают и НПС. Буду рад любой помощи по улучшению мода. Характеристики. В игру введено 6 характеристик персонажа (сила, выносливость, интеллект, сила воли, ловкость и хитрость). Они влияют на эффективность соответствующих им навыков и некоторые другие параметры: Сила – одноручное оружие, двуручное оружие, стрельба; количество выносливости при повышении уровня персонажа, безоружный урон, переносимый вес. Выносливость - блок, кузнечное дело, тяжелая броня; количество жизней при повышении уровня персонажа, броню, сопротивляемости болезням, яду, расход стамины при прыжках и спринте. Интеллект – колдовство, иллюзия, зачарование; количество магии при повышении уровня персонажа, сопротивляемость магии, максимум поглощения магии. Сила воли – изменение, разрушение, восстановление; скорость регенерации магии, сопротивляемости огню, холоду, электричеству. Ловкость – легкая броня, карманная кража, скрытность; скорость регенерации выносливости, скорость оружия, скорость передвижения, рейтинг критического удара, высоту прыжка, урон от падения с высоты. Хитрость – взлом, алхимия, красноречие; скорость регенерации жизни, максимум отражения урона. При старте игры, будут сгенерированы случайным образом характеристики вашего персонажа (средние значения зависят от расы, можно отключить) и будет дана возможность их немного перераспределить. Сразу после этого будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень. Характеристики заставляют игру думать, что соответствующий навык выше в (знач.хар./8) раз, и увеличивают скорость прокачки соответствующих им навыков. Также введена зависимость иных параметров персонажа (скорости регенерации, сопротивляемости, и др.) от модифицированного характеристикой навыка (т.е. от (знач.хар./8)*навык) или от среднего значения модифицированных характеристикой навыков (т.е. от (знач.хар./8)*(сред. знач. навыков соответствующий данной хар.)). Характеристики НЕ ИЗМЕНЯЮТСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ (в отличии от предыдущих игр TES), они скорее определяют склонность персонажа к определенным навыкам. Характеристики НПС зависят от их расы. Прокачка. В отличие от ванильного Скайрима вы получаете опыт только за убийства, квесты и использование не боевых навыков (зачарование, алхимия, кузнечное дело, карманные кражи, взлом, красноречие). При повышении уровня вы увеличиваете один из параметров (Жизнь, Магию или Стамину), а потом распределяете очки навыков. Стоимость увеличения навыка зависит от соответствующей ему характеристики. Вы можете отложить распределение очков навыков на потом, потом вызвать меню распределения очков навыков нажатием клавиши “Э” и распределить оставшиеся очки навыков, или распределить оставшиеся очки навыков при следующем повышении уровня. Количество очков навыков может изменяться с уровнем, зависит от того на сколько распределение навыков соответствует характеристикам. Эту систему можно отключить, тогда характеристики будут увеличивать скорость прокачки навыков, и уменьшать количество опыта персонажа при повышении навыка. Навыки. Навыки прокачиваются до бесконечности (данный мод не совместим с любым Uncapper-ом, так как включает в себя свой). Теперь модификатор навыка складывается с модификаторами эффектов улучшения навыков, а не перемножаются. Это не позволяет, используя эти навыки, становится “богами”. Магия. Продолжительность и сила увеличиваются с ростом навыка, а заклинания наносящие урон могут наносить критический урон. Навыки интеллекта и уровень цели уменьшают продолжительность эффектов паралича, успокоения, ярости и страха вместе с сопротивляемостью магии или яду. Стоимость заклинаний также уменьшается с уровнем навыка, но увеличиваются с уровнем персонажа. Вес снаряжения увеличивает стоимость заклинаний, навык тяжелой брони и некоторые зачарования уменьшают этот эффект. Зачарование. Теперь только перки улучшают качество зачарования. Этот навык улучшает умение использовать зачарованные предметы, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Это было сделано для того чтобы игровые артефакты не теряли своей актуальности. Перк Дополнительный Эффект дает возможность зачаровывать на дополнительные зачарования в зависимости от уровня навыка, но зачарования будут слабее (штраф уменьшается с уровнем). Алхимия. Теперь только перки улучшают качество созданных зелий и ядов. Этот навык улучшает умение использовать зелья и яды, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Все аналогично зачарованию. С ростом навыка алхимии вы сможете получать по несколько зелий за раз. Бой. Броня и сопротивления теперь могут расти до бесконечности, вы все равно будете получать урон. Навыки владения оружием помимо увеличения урона улучшают пробивание брони. Таким образом, результирующие сопротивление будет всегда между 0% и 100%. Все тоже самое верно и для блока. Аналогичным сопротивления персонажа будут пробиваться навыками сотворившими заклинание (для магии), навыком алхимии (для ядов), навыком зачарования (для зачарований), навыками интеллекта (в остальных случаях). Параметр шанс крита изменен на рейтинг крита, который может увеличиваться не ограниченно. Он увеличивает критический урон и шанс, так чтобы средний критический урон рос линейно с ростом рейтинга крита. Рейтинг крита растет вместе с навыками ловкости (т.е. с их среднем значением). Навык блокирования определят шанс избежать урона при блокировании (Можно отключить в MCM). Броня также снижает урон от заклинаний (дает невидимый бонус +0,03 * броня> к сопротивляемости магии). Стамина расходуется при любых атаках (силовых, обычных и стрельбы), соответствующие навыки и некоторые зачарования уменьшают его. Кузнечное дело. Теперь на эффекты заточки не распространяется действие навыка оружия или брони. Для оружия эффект заточки складывается с модификатором навыка владения оружием. Для брони добавляет дополнительную броню уже после применения модификатором навыка ношения брони. Это не позволит создавать очень читерское оружие. При заточке экипировка улучшается не сразу до максимального уровня. Уровень заточки увеличивается при каждом улучшении экипировки, пока не достигнет максимума. Добавлен износ снаряжения, а также его починка у кузнецов. Также кузнечное дело позволяет добывать больше ресурсов. Красноречие. Красноречие делает более справедливыми цены в магазине (стремится приравнять цену покупки и продажи), с ростом вашего уровня цены наоборот становятся менее справедливыми. Но никогда цена покупки не станет равной цене продажи (торговцы все-таки не дураки). Также Красноречие уменьшает цену подкупа стражников, если вы провинились. Время между криками уменьшается с навыком красноречия, но увеличивается с уровнем (есть опционалка на отключение). Легендарные навыки. При прокачке навыка выше 100 вы получите возможность сделать его легендарным, потеряв 25% от значения навыка. Уровень легендарности навыка дает бонус к характеристике соответствующей этому навыку, но этот бонус действует только на этот навык. Другие изменения. Скорости регенерации теперь не зависят от максимального значения параметра. Увеличиваются вместе с навыками соответствующей характеристики. С ростом навыков ловкости увеличивается высота прыжка и уменьшается урон от падений до некоторой максимальной величины, которая зависит от ловкости, но никогда не достигают ее. Шанс успешной карманной кражи никогда не достигает 100%. С ростом навыков ловкости увеличивается скорость боя и бега до некоторой максимальной скорости, которая зависит от ловкости, но никогда не достигает ее. Изменен расход стамины при блокировании, навык блока и некоторые зачарования уменьшает его, также стамина расходуется при прыжках и спринте, навыки выносливости уменьшают его. Вес снаряжения также оказывает влияние на расход стамины, при блокировании уменьшает его, в остальных случаях увеличивает. С ростом навыков силы растут безоружный урон и переносимый вес. С ростом навыков выносливости растет бонус к броне и бонусы к сопротивляемостям болезням, яду. С ростом навыков интеллекта растут бонус к сопротивляемости магии. С ростом навыков силы воли растут бонусы к сопротивляемостям огню, холоду, электричеству. Максимумы отражения урона и шанса поглотить магию зависят от хитрости и интеллекта соответственно. Оборотни в форме зверя получают +2 к силе и выносливости и +1 к ловкости, но при этом теряет расовые модификаторы характеристик. Вампиры получают +1 к силе, силе воли и ловкости. И еще +1 к выносливости и силе воли при превращении в форму Вампира Лорда, но, как и оборотни, при этом теряет расовые модификаторы характеристик. Можно посмотреть значения некоторых параметров персонажа в MCM меню. Совместимость. Мод создавался специально максимально совместимым с другими модами. Он должен быть совместим со всеми модами кроме тех, которые сильно изменяют магическую систему (для Requiem, SkyRe, Complete Crafting Overhaul Remade, Perkus Maximus (возможны проблемы), Wintermyst- Enchantments of Skyrim и StatiсSkyrim есть патчи совместимости) или изменяющие невидимые перки, которые отвечают за улучшение навыков зельями и зачарованиями. Ставьте мод последним в порядке загрузки, иначе могут быть большие проблемы. ВНИМАНИЕ: мод точно не совместим с Enchanting Awakened (когда-нибудь сделаю патч) и Loot and Degradation (так как имеется своя система износа). Для совместимости не изменены описания магических эффектов, таким образом описания “+X% к чему-то” не соответствуют действительности, но чем больше Х лучше. Требования Skyrim 1.9, SKSE, SkyUI, Распространяемый пакет Visual C++ для Visual Studio 2012 (x86) . Установка. Из папки Main все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI.esp и поставить последним в списке загрузки. Если играете с Requiem, то из папки Requiem все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI_Requiem.esp и поставить его после SGI.esp. Для остальных патчей совместимости поступать аналогично. Если вы использовали Skyrim -Community- Uncapper удалите его, он не совместим с данным модом. Сложность можно подкрутить, изменяя настройки сложности в MCM. Удаление. Отключить SGI.esp, удалить скрипты: Favordialoguescript.pex Mineorescript.pex Resourcefurniturescript.pex Или восстановить их, если эти скрипты переписывались другим модо. И самое важное удалить SGI.dll из папки “Skyrim\Data\SKSE\Plugins\”, если этого не сделать игра должна перестать запускаться. Почти все изменения зашиты в этой dll, поэтому после отключения и удаления dll проблем с дальнейшей игрой не должно возникать. У мода есть MCM меню, но настройки распространяются сразу на все игры. Т.е. если отредактируете настройки в одной игре, а потом загрузите другое сохранение, то настройки перейдут и в нее. Не все настройки можно отредактировать в MCM. О 2da файлах, это файлы текстовых таблиц. 2da-файл без суффикса (напр. Race.2da) описывает основную таблицу, с суффиксами (напр. Race_Vamp.2da) патчи к ней (столбцы должны совпадать с основной таблицей) - в них добавляются новые строки в таблицу и изменяются старые. SkillTable.2da Столбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике. На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка. GameSettings.2da Задает значения некоторых настроек скайрима, и не дает другим модам их изменить. Race.2da Здесь задаются модификаторы характеристик для различных рас. 1 в столбце Strength означает +1 к силе. Для Игрока они определят средневероятные зачения характеристик при генерации. Тема на форуме
  9. Обновленно до v0.901b.     Исправил баг, когда при распределении очков навыков навык поднимался сразу на несколько значений.
  10. Skyrim Global Improvement V0.93.0b Данная модификация изменяет многие аспекты игры, основные из них будут перечислены ниже. В моде убраны все возможные ограничения (теперь в Скайриме можно качаться бесконечно) так чтобы баланс не улетел в тартарары. Все изменения мода также затрагивают и НПС. Буду рад любой помощи по улучшению мода. Характеристики. В игру введено 6 характеристик персонажа (сила, выносливость, интеллект, сила воли, ловкость и хитрость). Они влияют на эффективность соответствующих им навыков и некоторые другие параметры:Сила – одноручное оружие, двуручное оружие, стрельба; скорость регенерации жизни, безоружный урон, переносимый вес.Выносливость - блок, кузнечное дело, тяжелая броня; количество жизней при повышении уровня персонажа, броню, сопротивляемости болезням, яду.Интеллект – колдовство, иллюзия, зачарование; количество магии при повышении уровня персонажа, сопротивляемость магии, максимум поглощения магии.Сила воли – изменение, разрушение, восстановление; скорость регенерации магии, сопротивляемости огню, холоду, электричеству.Ловкость – легкая броня, карманная кража, скрытность; скорость регенерации выносливости, скорость оружия, скорость передвижения, рейтинг критического удара, высоту прыжка, урон от падения с высоты.Хитрость – взлом, алхимия, красноречие; количество выносливости при повышении уровня персонажа, максимум отражения урона.При старте игры, будут сгенерированы случайным образом характеристики вашего персонажа (средние значения зависят от расы, можно отключить) и будет дана возможность их немного перераспределить. Сразу после этого будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень. Характеристики заставляют игру думать, что соответствующий навык выше в (знач.хар./8) раз, и увеличивают скорость прокачки соответствующих им навыков. Также введена зависимость иных параметров персонажа (скорости регенерации, сопротивляемости, и др.) от модифицированного характеристикой навыка (т.е. от (знач.хар./8)*навык) или от среднего значения модифицированных характеристикой навыков (т.е. от (знач.хар./8)*(сред. знач. навыков соответствующий данной хар.)). Характеристики НЕ ИЗМЕНЯЮТСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ (в отличии от предыдущих игр TES), они скорее определяют склонность персонажа к определенным навыкам. Характеристики НПС зависят от их расы. Прокачка. В отличие от ванильного Скайрима за использование навыков вы получаете сразу опыт персонажа. При повышении уровня вы увеличиваете один из параметров (Жизнь, Магию или Стамину), а потом распределяете очки навыков. Стоимость увеличения навыка зависит от соответствующей ему характеристики. Вы можете отложить распределение очков навыков на потом, потом вызвать меню распределения очков навыков нажатием клавиши “Э” и распределить оставшиеся очки навыков, или распределить оставшиеся очки навыков при следующем повышении уровня. Количество очков навыков может изменяться с уровнем, зависит от того на сколько распределение навыков соответствует характеристикам. Эту систему можно отключить, тогда характеристики будут увеличивать скорость прокачки навыков, и уменьшать количество опыта персонажа при повышении навыка. Навыки. Навыки прокачиваются до бесконечности (данный мод не совместим с любым Uncapper-ом, так как включает в себя свой). Теперь модификатор навыка складывается с модификаторами эффектов улучшения навыков, а не перемножаются. Это не позволяет, используя эти навыки, становится “богами”. Магия. Продолжительность и сила увеличиваются с ростом навыка, а заклинания наносящие урон могут наносить критический урон. Продолжительность эффектов паралича, успокоения, ярости и страха не улучшается с ростом навыка. Но так как увеличивается пробивание сопротивлений, то шанс успешного применения этих эффектов будет возрастать. Стоимость заклинаний также уменьшается с уровнем навыка, но увеличиваются с уровнем персонажа. Зачарование. Теперь только перки улучшают качество зачарования. Этот навык улучшает умение использовать зачарованные предметы, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Это было сделано для того чтобы игровые артефакты не теряли своей актуальности. Перк Дополнительный Эффект дает возможность зачаровывать на дополнительные зачарования в зависимости от уровня навыка, но зачарования будут слабее (штраф уменьшается с уровнем). Алхимия. Теперь только перки улучшают качество созданных зелий и ядов. Этот навык улучшает умение использовать зелья и яды, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Все аналогично зачарованию. С ростом навыка алхимии вы сможете получать по несколько зелий за раз. Бой. Броня и сопротивления теперь могут расти до бесконечности, вы все равно будете получать урон. Навыки владения оружием помимо увеличения урона улучшают пробивание брони. Таким образом, результирующие сопротивление будет всегда между 0% и 100%. Все тоже самое верно и для блока. Аналогичным сопротивления персонажа будут пробиваться навыками сотворившими заклинание (для магии), навыком алхимии (для ядов), навыком зачарования (для зачарований), навыками интеллекта (в остальных случаях). Параметр шанс крита изменен на рейтинг крита, который может увеличиваться не ограниченно. Он увеличивает критический урон и шанс, так чтобы средний критический урон рос линейно с ростом рейтинга крита. Рейтинг крита растет вместе с навыками ловкости (т.е. с их среднем значением). Баланс между навыками выносливости и ловкости определяет, чем является броня, поглощением урона или шансом его избежать (можно отключить). Кузнечное дело. Теперь на эффекты заточки не распространяется действие навыка оружия или брони. Для оружия эффект заточки складывается с модификатором навыка владения оружием. Для брони добавляет дополнительную броню уже после применения модификатором навыка ношения брони. Это не позволит создавать очень читерское оружие. Также кузнечное дело позволяет добывать больше ресурсов. Красноречие. Красноречие делает более справедливыми цены в магазине (стремится приравнять цену покупки и продажи), с ростом вашего уровня цены наоборот становятся менее справедливыми. Но никогда цена покупки не станет равной цене продажи (торговцы все-таки не дураки). Также Красноречие уменьшает цену подкупа стражников, если вы провинились. Время между криками уменьшается с навыком красноречия, но увеличивается с уровнем (есть опционалка на отключение). Легендарные навыки. При прокачке навыка выше 100 вы получите возможность сделать его легендарным, потеряв 25% от значения навыка. Уровень легендарности навыка дает бонус к характеристике соответствующей этому навыку, но этот бонус действует только на этот навык. Другие изменения. Скорости регенерации теперь не зависят от максимального значения параметра. Увеличиваются вместе с навыками соответствующей характеристики. С ростом навыков ловкости увеличивается высота прыжка и уменьшается урон от падений. Шанс успешной карманной кражи никогда не достигает 100%. С ростом навыков ловкости увеличивается скорость боя и бега до некоторой максимальной скорости, которая зависит от ловкости, но никогда не достигает ее. С ростом навыков силы растут безоружный урон и переносимый вес. С ростом навыков выносливости растет бонус к броне и бонусы к сопротивляемостям болезням, яду. С ростом навыков интеллекта растут бонус к сопротивляемости магии. С ростом навыков силы воли растут бонусы к сопротивляемостям огню, холоду, электричеству. Максимумы отражения урона и шанса поглотить магию зависят от хитрости и интеллекта соответственно. Оборотни в форме зверя получают +2 к силе и выносливости и +1 к ловкости, но при этом теряет расовые модификаторы характеристик. Вампиры получают +1 к силе, силе воле и ловкости. И еще +1 к выносливости и силе воли при превращении в форму Вампира Лорда, но, как и оборотни, при этом теряет расовые модификаторы характеристик. Можно посмотреть значения некоторых параметров персонажа в MCM меню. Совместимость. Мод создавался специально максимально совместимым с другими модами. Он должен быть совместим со всеми модами кроме тех, которые сильно изменяют магическую систему (для Requiem, SkyRe и StatiсSkyrim есть патчи совместимости) или изменяющие невидимые перки, которые отвечают за улучшение навыков зельями и зачарованиями. Ставьте мод последним в порядке загрузки, иначе могут быть большие проблемы. Для совместимости не изменены описания магических эффектов, таким образом описания “+X% к чему-то” не соответствуют действительности, но чем больше Х лучше. Требования. Для мода необходимы Skyrim версии 1.9.32. Skyrim Script Extender. Установка. Из папки Main все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI.esp и поставить последним в списке загрузки. Если играете с Requiem, то из папки Requiem все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI_Requiem.esp и поставить его после SGI.esp. Для остальных патчей совместимости поступать аналогично. Сложность можно подкрутить, изменяя настройки сложности в MCM. SGI_v0.922.rar SGI_v0.930.rar
  11. чтото похожее вроде есть в Romuska Fantasy Store: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22254 тока там они не красным светятся :)
×
×
  • Создать...