Сегодня у нас в гостях сидит не кто иной, как Викарт – глава многообещающего отечественного проекта «Андоран: Пролог», любезно согласившийся дать нам небольшое интервью. Лим: Здравствуйте, Викарт. Уже прошло больше года с момента анонса новости о переносе Андорана на движок Скайрима. Не пришлось ли вашей команде пожалеть об этом решение? Оправдало ли оно себя? Викарт: Иногда жалеем, что не стали переезжать на Морровинд: OpenMW подает большие надежды. В остальном, движок Скайрима по функционалу нравится гораздо больше Обливиона. Ругаемся на баги и долгую загрузку, но все равно приятнее с ним работать. Лим: В одной из посвящённых вашему проекту новостей упоминалось, что на Андоране будет отсутствовать Тёмное Братство, равно как и его близкие «местные» аналоги. С чем связано решение отказаться от столь популярной у многих игроков фракции? Викарт: Идея группы цирковых клоунов, убивающих по назиданию трупа, не вписывается в сюжет. Был вариант полностью переработать саму концепцию Братства для местных реалий, но решили его не трогать. Лим: Я слышал, что в Андоране будет отсутствовать основная квестовая линейка. Это правда? Честно говоря, я плохо представляю, каким образом можно раскрыть сюжет без неё. Викарт: Да, полностью отсутствует. Сюжет раскрывается через гильдии и короткие квестовые ветки, которые на глубинном уровне взаимосвязаны. Для раскрытия истории вовсе не обязательно гонять игрока по конкретной сюжетной линии. Лим: Сколько человек заняты работой над проектом на данный момент? Изменился ли у вас кадровый состав за последнее время? Викарт: Активная команда - 13 человек. А за все время через Андоран прошло более сотни, включая тех, кто понемногу помогал. Последнее время - это какое? Лим: С момента перехода на скайримский движок. Викарт: Не особо. Костяк остался. Лим: Как происходит набор в команду? Есть какие-то критерии? Викарт: Пишут заявки - смотрим работы. Четких критериев нет: может быть человек не очень умелый, но при этом активный - его всегда можно доучить. А может быть крайне скиллованный, но медленный - такие выпадают через некоторое время. Лим: К слову, о вашей команде: как вам вообще удаётся удерживать такое количество талантливых и трудолюбивых людей в некоммерческом проекте на протяжении столь долгого времени? Викарт: Самим проектом. Люди видят идею, видят наработки остальных членов команды и понимают, что из этого получится что-то действительно стоящее. А учитывая то, что геймдев в России сейчас переживает не лучшие времена, то и связанные с разработкой игр в профессиональном плане люди находят время, чтобы поделать нормальную сингловую РПГ, а не очередную браузерку. Лим: Как вы кооперируетесь друг с другом? Вы работаете в тесном и постоянном контакте, или же каждый занят исключительно своим делом? Может быть, у вас есть какая-то своя, совершенно особая система координации действий? Викарт: Координируемся в основном через Skype. Пытались ввести самописный виртуальный офис, но отправили его на доработку. Касательно контакта - зависит от отделов. Некоторые работают над своей частью обособленно, а, например, сценаристы и левелдизайнеры в постоянном контакте. Лим: А над чем вы и ваша команда работаете сейчас? Викарт: Над Магином и окрестностями, хех. А также связанной с ним Гильдией Бойцов. Лим: В последние месяцы от команды Андорана всё чаще и чаще можно услышать новые новости о проекте: вы радуете нас скриншотами с комментариями, различными видео, интервью… Не случится ли так, что вы «заговорите тему», и к моменту релиза потенциальным игрокам Андоран будет уже не столь интересен? Викарт: Вряд ли. Самое вкусное в Андоране - это сюжет, а по нему мы практически не спойлерим. Хотя вру: спойлерим и очень сильно, в метафизических текстах. Но кто их поймет без игры в Пролог? Лим: Все мы слышали о потрясающих геймплейных и ролевых возможностях Андорана: полное прохождение сюжета без единого убийства, возможность оглушить и связать любого человека, даэдрические рейтинги… А что насчёт боевой системы? Викарт: А боевую систему мы нагло позаимствуем (естественно, с разрешения автора) из наиболее котируемого мода к Скайриму на момент релиза Пролога. Ведь если нелинейность сюжета и рейтинги на сам Скайрим никто и никогда не сделает, то боевку кто-нибудь допиливает постоянно. Так что лучше сосредоточиться на действительно уникальных вещах. Лим: Помнится, где-то с год назад вы всерьёз рассматривали возможность введения системы уклонений и промахов на подобии той, какая есть в Морровинде и Даггерфолле. Получила ли развитие эта идея? Викарт: Неа, не получила пока что. Лим: При переезде на движок Скайрима в одной из новостей о проекте упоминалась возможность управления кораблём. Не могли бы вы рассказать об этом поподробней? Викарт: Игрок сможет получить во владение небольшой корабль. Локация островная, так что это средство передвижения будет крайне полезным. В самом Прологе связанных с кораблями возможностей будет немного: морскую тематику полностью планируется раскрыть в первом аддоне. Лим: Что вызывает/вызывало наибольшие трудности у вас и вашей команды? Викарт: Необязательность некоторых участников. Нет, я все понимаю: у людей работа и т.п., но всегда можно сообщать о прогрессе и проблемах, а не просто пропадать со взятым заданием. Лим: А как вообще появилась идея создать такой проект? Викарт: Вначале была мысль сделать остров с даэдрической цитаделью в центре. Ничего более. Потом это обросло каким-то подобием сюжета и связью с Нереварином. А через некоторое время пришел Ёд и появилась концепция Оси, затем Пролога. Так Андоран появился в нынешнем виде. Лим: А как с музыкой в Андоране, у вас есть композитор? Викарт: 1, 2, 3, 4. Как-то так с музыкой. Лим: И ещё один вопрос: встречается ли команда Андорана в реале? Викарт: Не вся, но некоторые встречались. На днях душевно так посидели в кафе на Фрунзенской, обсуждали оформление концовок-предсказаний. Лим: Большое спасибо вам за интервью, Викарт. Было очень интересно. Викарт: Успехов! Вопросы подготовили Лим и Дмитрий Иоаннович