-
Постов
27 248 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
58
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Мистер Лис
-
Ну это в принципе ожидаемо. С кубиком я никогда не дружил :laugh:
- 640 ответов
-
- 2
-
-
- f1rst maf1a
- мафия#20
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Джекоби (Джеки) Результаты психологического профилирования
- 15 ответов
-
- 7
-
-
- f1rst maf1a
- мафия#20
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееНа все эти опусы я уже отвечал и повторятся не намерен, и участвовать в споре по кругу тоже не имею желания. Твой выбор разных вариантов озвучки для рас Тамриеля не нужная ерунда. Драконам, чей язык ты привел в пример придумали свой язык или французском (к примеру) есть слово "Фус"? В остальных случаях драконы говорят на всеобщем :pardon: Нормальную реализацию языковых различий у разных народов я уже описывал выше. Механика реальных потребностей может тебе и не нужна, но мне (да и многим, я думою) не нужен и твой вариант реализации языковых различий народов ТЕС. Язык, это часть культуры народа, его особенность, душа, а то, что предлагаешь ты, это нарушение целостности игрового мира. -
Все таки 25, это самый трудный возраст. 20-ти летние думают, что ты уже старый и одной ногой в могиле, а 30-ти летние думают, что ты щенок, который еще жизни не видел :(
- Показать предыдущие комментарии 5 ещё
-
-
правда трудный, если ещё и живёшь без бабы. 20-летние думают, что ты дрочишь, а 30-летние, что импотент -
Возраст действительно непростой, я бы даже сказала неопределенный, особенно, когда еще молодо выглядишь и работаешь в фирме с контингентом за 40.
-
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееНу-ну, то то оно и видно, какие ты дал ответы на мои вопросы, а самое главное, какие исчерпывающие это были ответы и на сколько неоспоримые твои доводы :sleep: Думою, что имеет смысл продолжать с тобой диалог тогда, когда ты научишься не уходить от ответа и перестанешь подменять понятия. -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в Прочее -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееБыла, представляешь. Они не взяли на себя никакую функцию. Просто взяли систему талантов из Облы, и на уровни их развития дали обилки, типа Джагернаута, Защиты от стихий, Критический выстрел, вечная отмычка и т.д., не вижу здесь никакой замены атрибутов какими-та навыками, талантами или обилками, но вижу, что половину атрибутов просто убрали, оставив только три. И ты сам себе противоречиш уже который пост. то говоришь. что от системы атрибутов отказались в силу ненадобности, мотивируя это тем. что раньше они были, просто потому что модно было и что мощности ПК не могли тянуть экшон, а теперь говоришь, что их заменили на какие-та там таланты. А зачем мне пинаться с ним в ближнем бою, когда игра вообще никак не ограничивает меня в том, чтобы с расстояния его расстрелять из лука? Просто, руководствуясь очередным ограничением, придуманным у себя в голове и на которое игре пофиг? ну если у меня Диабло 2 Антошка Эдишн, то у тебя Скайрим Arximond с развитием персонажа и хорошей РПГ то есть с начала у тебя "навыки, перки, называй как хочешь" а теперь "бухаешь что-ли"? интересно. и ты опять не ответил на прямо заданные мною вопросы. Видимо отвечать не чем. За сим диалог могу считать закрытым за полным неимением аргументов со стороны своего оппонента. Удачи тебе и развития твоему Довакину ;) -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееГде в механике Скайрима прописаны атрибуты, типа интеллект, скорость, обаяние, как они влияют на геймплей, и при каких действиях идет проверка на них? Где идет проверка атрибутов здоровья, силы и магии мы знаем, но где идет проверка остальных атрибутов и при выполнении каких действий? Это я с темы соскакиваю? А может тебе привести примеры случаев, когда ты уходил от прямого ответа на четко заданный вопрос? Например, как наличие атрибутов в Моровинде мешало дать игроку возможность самому придумать персонажа и дать ему провинцию для исследований? Ты некоторые части моего поста мимо ушей пропускаешь, в силу полного отсутствия аргументации. Многие, из моих тезисов ты аргументированно так и не оспорил, а занимался банальной и глупой подменой понятий. Это касается и того, что шутер думать заставляет (банальное не знание разницы между мыслительным процессами и рефлексами) и сейчас ты еще и понятие развития персонажа подменяешь тем, что развитием никогда и не было. Это я с темы соскакиваю :pardon: Давай точную цитату из моего поста, где я утверждаю, что что-то якобы невозможно сделать. Может быть я даже признаю свою неправоты (такое уже было в этой теме) в отличии от тебя, и твоем нежелании признать объективные вещи. Тебе уже я и товарищ Ingvar Что его сообщения, что мой ответ тебе наглядно показывает, что в Скае нет развития персонажа, но если хочешь поговорить о развитии персонажа в Диабло, то вот тебе простой пример. В Скае, на низком уровне встретив босса, его можно убить просто имея в рюкзаке достаточное количество бутылочек и хавчика. Нет необходимости дальше качаться, изучать какие-та новые навыки, подбирать экипировку и т.д., есть возможность даже на низком уровне затащить любой бой. А в Диабло уже так не получится. Там на одних только лечилках бой с боссом не затащить, если персонаж не достаточно высокого уровня или с не очень хорошей экипировкой. Методом проб и ошибок приходится вырабатывать тактику против него, потому что босс вполне себе способен даже достаточно прокачанного персонажа убить, если не знать тактику против него и обилки этого босса. Там даже рядовые противники могут в легкую запинать, так что приходится думать, куда лезть. ГГ после смерти возвращается в городе к жизни, но без лута. который был на нем надет, так что если умер в крутом луте, то для его возвращения нужно снять его со своего трупа, а для этого нужно врагов убить, которые убили персонажа, а для этого нужно хотя бы не плохой эквип собрать, чтобы не умереть от первого же удара моба и хотя-бы успеть добежать до своего трупа :crazy: Чувствуешь разницу? Или в Скае иди куда хочешь и игра все ровно тебя за ошибки не накажет, или в Диабло каждая смерть, несет последствия и добавляет гемора. Вот и скажи теперь, где развитие более ярко выражено и где в нем больше необходимость-в игре, которая только поощряет игрока, или в игре, которая жестко карает его за любую ошибку и не обдуманное действие? Но в Обливионе же были "перки,навыки, называй как хочешь", или ты считаешь, что в Скае и Обливионе то, что называется стрельбой и прокачиваемое во время стрельбы из лука, это два совершенно разный элемента геймплея? -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееНо они были, и они на что-то влияли и были частью ролевой системы и что-то упростив атрибуты игра сразу-же в ролевой составляющей потеряла довольно солидна, что собственно ниже ты и сам отметил. Эм.... Диабло был примером и приведен он был как раз тобой, но давай вести предметный диалог, без всяких этих "трое мнение бредодынодынодын", иначе, что это за разговор получается, ведь я могу просто назвать все, что ты написал лютым бредом и закончить с тобой диалог :pardon: Какие нам "перки, навыки, называй как хочешь" дали? Я захожу в древо прокачки в Обливионе и вижу все те-же навыки, вот только зайдя в древо прокачки Скайрима я вижу, что еще и некоторых "перки, навыки, называй как хочешь" нету :pardon: И если "перки, навыки, называй как хочешь" и так были в Обливионе, то как нам их могли дать в Скае в замен убранной системе атрибутов? Как можно дать то, что не убирали, но что упростили? Я наводящее вопросы задаю уже второй день. Интересно, через сколько дней я увижу ответ, что атрибуты убрали для упрощения системы :girl_in_dreams: Хм, а где я утверждал, что что-то невозможно сделать? :sleep: Зато тебя видимо спросили. А давай уже вообще начнем вести диалог в стиле "дурак-сам дурак-да иди ты". Это же так интересно, а самое главное. это такие аргументы шикарные и просто неоспоримые :mosking: -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееУ тебя, я вижу, знания отличные. Так поделись же ими, о великий гуру, познавший все тайны бытия :angel: Хм, в Обле не было навыков лучника, скрытности и взлома, или как? В Скае, чтобы ввести эти навыки, нужно было отказаться от атрибутов? Или в Обле эти навыки тоже были? Но тогда зачем в Скае пришлось отказаться от этого атрибута, когда навыки, находящиеся в связке с этим атрибутом были убраны? Видимо твои познания в том, что значит развитие персонажа так-же широки, как и познания в модах для Скайрима :sweat: Развитие, это гораздо большее, чем просто тыкание по разным навыкам в древе прокачки и напяливание лута. Это еще и влияние действий героя на окружающий мир а окружающий мир, это и персонажи, и квесты, и сюжетные линии и т.д.. Тем более подгонка противников под уровень персонажа, возможность таскать с собой целую кучу жрачки, питья и бутылочек с ядами и прочими дезодорантами, возможность прямо посреди боя их глыкать, как и менять экипировку с вооружением полностью обнуляет и значение прокачки, как элемента развития персонажа. По итогу мы видим на столько куцее развитие персонажа, что его почти не видно. Только если под микроскопом разглядывать. В Обливионе не было этих самых "перки или таланты называй как хочешь", раз для их ввода, пришлось убрать атрибуты? Просто обычно, когда что-то забирают, то дают что-то, соразмерное по важности для игрового процесса. Что нам дали, забрав атрибуты? А вот зря они меня не спросили. Тогда игра в плане проработке РПГ составляющей была бы очень близка к Обле, но они видимо тебя спросили, и в итоге имеем то, что имеем :mosking: -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееА экшн РАГ Диабла перестала быть РПг? В ней отсутствует развитие героя? Квесты там линейны, да, но зато какое развитие персонажа... и вотэтоповорот классовая система и система атрибутов :pardon: Даже она к РПГ ближе. чем Скайрим, в котором и экшену не доложили, и РПГ оставили еще в Обливионе. Сделали бы уже экшн как надо и обозвали игру слешером. Был бы слешер с прокачкой и никаких вопросов бы не было, как в случае с Far Cry 3-4 где шутер с прокачкой, но почему-то его не хочется ругать за то, что в нем тощая ролевая составляющая :sweat: У меня очень хорошее знание модов а вот у тебя даже знания РПГ нет и понятий того, что такое экшн, раз ты противопоставляешь его РПГ элементам. Открою тебе тайну. *шепотом* РПГ никак не мешает экшну и это не являются два взаимоисключающих друг друга элемента игры :sweat: Кого заменили перками? А ничего, что атрибуты прост оупростили и оставили три из них? :blink: Но допустим от них отказались вовсе, и заменили перками. Тогда такой вопрос, Каким перком в Скае заменили ловкость? -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееИ как это жанр РПГ смешался с другими жанрами? РПГ, это не только прокачка, но прокачку сейчас пихают и в шутеры. Это что, РПГ превратились в шутеры, или все таки шутеры заимствуют элементы РПГ? :sweat: Практика показала то, что у тебя аргументы закончились на: "Больше на вкусовщину похоже........ " А этот Скайрим, который мы имеем, нормальный в исключительно твоем понимании, но в твоем понимании он может быть каким угодно. Хоть вершиной развития игровой индустрии. К действительности это не будет иметь никакого отношения. Речь не в том, делают ли популярные моды Скайрим более РПГешным. или нет. Если разрабы сами не сделали, то и мододелы не сделают в игре систему атрибутов, не пропишут влияние этих атрибутов на все аспекты игры и элементы геймплея, не пропишут требование в луте для них, в диалогах придумав еще к каждому квесту 100500 строк диалога и про 5 вариантов прохождения заданий, не смогут сделать классовой системы и нормальное развитие персонажа :pardon: Но зато они могут разнообразить геймплей игры, введя механику естественных потребностей, к примеру, исправить косяки разрабов, допилить анимации, сделать кучи игрового контента и интересных квестовых веток , сделать новые расы со своими уникальными телами и т.д.. :sweat: Похоже в первую очередь они собирались просто срубить денег, но как присутствие атрибутов в Моровинде мешало дать игроку возможность самому придумать персонажа и дать ему провинцию для исследований, это уже очень интересный вопрос :sleep: -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееСкайрим, с большим смещением в РПГ составляющую и есть нормальный Скарим, учитывая, что игра все еще позиционирует себя как РПГ, которой по факту в игре не так уж и много. В итоге игра как РПГ не интересна, но зато интересна, как игра с модами, но то, что мододелы выкатили для игроков такое разнообразие любого (на любой вкус) игрового контента (в том числе и новых геймплейных механик), это не заслуга беседки, а мододелов. Но об этом мы уже с тобой говорили. Тебе та может быть и круто играть в чистый Скай, а вот мне он без моей коллекции модов совсем не улыбается. У разрабов был такой потенциал сделать просто шикарнейшую РПГ просто используя наработки из прошлых игр серии, а не упрощая их, и подсмотреть удачные идеи у мододелов. -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееЯ подменяю Хэнга, пока он в отпуске :blush2: -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в Прочеес нормальными РПГ элементами, более вдумчивым и глубоким геймплеем и с более качественными квестами с неоднородной составляющей. -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееВот только в реалях сочиненного им мира орки не говорят на английском/французском/немецком/испанском. Они говорят на своем, орочьем языке с разными диалектами в зависимости от территории проживания и есть всеобщий язык в Тамриеле. Так с чего бы это в фентезийном мире расы Тамриеля все говорили на языках нашего, реального мира? Сделать всеобщий локализуемый на разные языки мира (английский/русский/немецкий/французский/испанский) а все остальные языки придумать самим, сочинить для них правила, лексикон и озвучить их? Но ты представляешь, в какую копейку это выйдет? А вот твой вариан не имеет ничего общего в лору Тамриеля и атмосферности, а исключительно твои хотелки. А чем твое предложение удачней? Где в разных языках экшн и картинка? А вот в моем предложении зато есть геймплей. Разработчики убрали ремонт амуниции и её износ, чтобы упростить геймплей и не вынуждать игроков бегать к кузнецам. для ремонта амуниции или прокачивать нужный навык в древе кузнечного дела. А то, что я предлагаю на столько примитивно, что толково и и нормально реализовано во всего паре игр, если не меньше. Выходит, что это не такая уж и примитивная вещь. раз её так сложно толково реализовать. это не приметивный элемент геймплея. Это лично тебе он не нравится. Экшон убивает и заставляет думать о чем-то, кроме вскрытия голов мобом. Ирония явно не уместная. Ну можно навязать в ущерб геймплею, как отказ от системы отрибутов и классовости персонажа, а можно и сделать эту систему как дополнение к геймплею, его расщирение и разнообразия. Тут уж как разрабы постараются. А то следуя твоим измышлениям следует убрать и бонусы от сна и систему заболеваний. Ни знаю, как первое. а второе точно сделано в ущерб геймплею :-D Эм... а ничего, что эти Магия, Сила и Здоровье, это обрезки от системы атрибутов :blink: Как это. зачем нужны другие атрибуты? Ну например разные навыки владения с оружием вполне должны требовать определенные показатели силы и ловкости, заклинания требовать определенные значения силы воли для их чтения, в конце концов разные доспехи должны предлагать определенные требования по характеристикам персонажа, так-же навыки общения должны запрашивать определенный уровень интеллекта и так-же атрибуты могут играть роль во время разговоров с разными НПС. наверное для этого они и нежны, но разрабам было лень прописывать требования в механике для остальных атрибутов и они от них отказались, оставив только силу, влияющую на грузоподъемность (хотя гораздо логичнее сделать это через систему улучшения рюкзака), магию, влияющую на длительность читаемых заклинаний и здоровье, влияющее на количество очков ХП. И какое отношение имеет экшн к мощности ПК? На момент выхода первых игр ТЕС не существовало никаких Думов с Квейками и Кармагеддонов с просто зубодробительным экшном? Зачем сейчас делать классовую систему с атрибутами? Ну наверное для отыгрыша и чтобы он не был отыгрышем в вакууме (в голове у игрока. когда он путем самоограничений пытается что-то отыграть, а игра при этом ему палец показывает), а все таки был отыгрышем. на который бы игра соответствующим образом реагировала? Ты путаешь понятия. Игра реиграбельна, это когда ты можешь начать в ней новое прохождение, и при этом игра еще способна принести игроку новые впечатления и предоставить какой-та новый игровой опыт, отличный от того. что был у него в прошлом прохождении. Про высокую детализации вообще рассмешил. Игроков в игре удерживают не текстурами, полигонами, кат-сценами, локациями и озвучкой, а контентом, сюжетом и геймплеем. Если в игре фиговый сюжет который не завлекает игрока, контент однообразен а геймплей скучен и не увлекает, то никакие текстуры, полигоны, локации, кат-сцены и озвучка не заставят игрока играть дальше. Он просто дропнет игру и пойдет искать что-то другое. А в Обливион играло еще больше народу, чем в Мору, но об этом я уже с другим оппонентом говорил. В Гильдию воров тебя никакой главквест затащить не пытается, как и в Коллегию. Квестовые ветки гильдий, это отдельные от глав квеста сюжетные ветки. есть такое понятие в РПГ, как основной сюжет, второстепенные квесты, третьестепенные квесты и т.д.. Основной квест в Скае, это Алдуин и ветка ГВ, второстепенные сюжетные линии, это линии гильдий, третьестепенные, это ветка Ярлов (помоги 5 жителям Вайтрана, чтобы стать таном и иметь возможность взять хускарла и купить домик), и т.д.. Но все эти ветки друг с другом не связанны и на друг друга не влияют в плане механики игры, однако есть примеры игр, в которых все сюжетные линии имеют связь с основным глав квестом и игра от этого не теряет, а как раз только приобретает в плане вовлечености игрока в повествование. То, о чем ты говоришь, это в первую очередь упращение, при чем еще и геймплея при котором геймплей теряет в своей глубине и проработке. Мне кажется, или у тебя какой-та пунктик, по поводу 3Д на топовой графике? Мне вот интересно, а стоит ли упоминать. Что в эпоху 2Д графики именно РПГ начали использовать 2.5 Д графику? И на момент выхода у Арканума была очень даже не плохая графика. для своего времени, он обладал системой атрибутов и системой классов, и тогда уже выходили шутеры от первого лица. Почему-же в Аркануме та не отказались от классовой системы и от системы атрибутов? Дураками наверное разрабы были :laugh: О да, не было у нас ни шутеров, ни аркадных гонок в те далёкие времена, не было у нас тогда и экшнов, и стратегий (и пошаговых, и в реальном времени). вообще ничего не было, кроме РПГ :haha: Просто РПГ, это как книга, которую нужно было читать, в которой нужно было внимательно вчитываться в текст, думать над боем, над развитием персонажа, расставлять приоритеты и выполнять их в зависимости от степени необходимости. РПГ, это было приключение, которое игрок сам создавал используя инструменты механики, сам создавал персонажа, таким, каким он хочет и проживал его жизнь в фантастическом мире. Эти РПГ читались как книги и они увлекали на долго и заставляли снова и снова начинать новую игру, создавать уже нового персонажа. другого класса. по другому раскидывая атрибуты,и при этом игрок каждый раз получал что-то другое. Проживал этим персонажем совсем другую жизнь, не такую, как прошлым. Он по другому взаимодействовал с окружением. находил себе уже новых врагов и друзей, по другому проходил уже знакомые квесты и получал новый результат и новый игровой опыт, а вместе с ним и новые впечатление. Где все это дает Скайрим с его возможностью докачатся до легендарных уровней навыков? Странно, что ты приводишь в пример Моровинд, ведь в нем есть *шепотом* атрибуты ;) Но как ты думаешь. игроки, которые считали, что системDnD напрочь убивает дух отыгрыша, они увидели бы этот дух отыгрыша в Скайриме? Что-то мне подсказывает, что они плевались бы от Скайрима так, как веган будет плеваться от стейка с кровью средней прожарки :sweat: Везде есть свои правила и главное то, как эти правила вписываются в реалии игры. Правила, они не только ограничивают что-то, но и дают возможности. правила. это как элемент баланса. заставляющий игроков действовать в изначально равных условиях, не давая никому явных преимуществ над соперниками. И да, настолки, от которых и пошли компьютерные РПГ, по прежнему очень популярны. Какая потеря игрового контента? Ограничение по грузопереноске требует от игрока озаботится своим домиком с сундучком, продавать то, что не нужно и откладывать то, что сейчас не нужно, но может пригодится в будущем. заставляет игрока более рационально распоряжаться имеющимся в рюкзаке местом. Операции с предметами, это не элемент экшна, а элемент взаимодействия с игровым миром. Следуя твоим собственным словам, то нужно рюкзак делать бездонным. Чтобы персонаж мог в него положить все, что хочет и в каком угодно количестве, не думая о том, что место в рюкзаке закончится или что он в определенный момент просто не сможет унести все свое барахло и чтобы он уж наверняка не потерял никакой "контент" :sweat: В линейке ТЕС уже были РПГ. Ну знаешь, Арены там всякие, дагерфолы с прочими морровиндами. А им и не нужно было. Достаточно было просто выпустить нормальный Скайрим. Третий Фол как раз был РПГ. Довольно слабой, но все-же РПГ в которой и квесты имели по нескольку вариантов выполнения, и влияние навыков в диалогах с НПС... :whistling: Игроки деньгами проголосовали не за то, какой Фол им нужен, а за то, чтобы Беседка и дальше выпускала свои игры. Игроки купили Фол, потому что это игра, носящая имя культовой игровой серии, в которую еще детьми играли многие взрослые дядьки, купившие Фол 3 и ожидавшие атмосферную и крутую РПГ, но увидевшие это... а другая куча детей, которые вообще не знали, что такое Фол и купили игру, просто потому что это игра от Беседки и потому что им рекламка понравилась, они да. остались очень даже довольны. Не слышал, чтобы ФНВ был не успешен, но то. что у нее оценки пользователей выше, чем у Фола 3. это слышал. Как играть в ФНВ? А элементарно. Создаем персонажа с определенным характером, которого мы будем придерживаться во время прокачки и прохождения квестов, вступаем в Легион, проходим игру, затем сразу начинаем новую игру с уже другим персонажем, вступаем в другую группировку, выполняем квесты по другому, благодаря системе навыков тыкаем на другие варианты в диалогах с НПС и получаем совершенно другую реакцию игрового мира на нашего персонажа, а как в следствии, и новые впечатления от этой самой игры. Профит. И так игру можно пройти минимум раза 4. А по синдрому курицы можно играть только в Скайрим и какая разница есть в случае со Скайримом в том, покупать игру сразу, после выхода, или спустя полгода-год? Команда, которая делала ФНВ вернулась к тому, что она и делала. Делает РПГ :pardon: Недавно вон, выпустили новых Пиларсов а 4 Фолу и не нужно было иметь свой ФНВ. Достаточно было быть хорошей РПГ, и без сарказма :crazy: -
Вы поосторожней там с драчкой, а то мне на сонную голову упорно читается совсем другое слово :girl_blush2: Да, Лис наблюдает за вами ;)
-
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееНа сколько сильно они противоречат моему тезису сказать сложно, учитывая то, что это статья в блоге, и взяты данные на момент 2015 года, тем более взяты данные с сервиса, а не официальные, так что тут действительно момент спорный, так что могу взять свои слова назад и признать твою правоту. Но игру на новых консолях вполне себе ждали как раз из-за возможности поиграть с модами, ведь новые консоли тоже показывают продажи игры. Если бы её не ждали, то и продаж бы не было, а она продалась. Да еще и на ПК продалась. Да и какой простор это переиздание для модинга дало. Вот только много модов все ровно не сделают, а большинство полюбившихся многих игрокам модов вряд ли портанут под новое издание :pardon:зато вполне можно ожидать то, что следующая игра серии будет уметь в моды на консолях Так и большинство шутеров, это ММО, а не классические шутеры, а вполне себе шутеры с элементами РПГ (привет классовая система с разным набором особенностей, разным вооружением и ролью на поле боя, а кое где еще и прокачка способностей есть, а в некоторых нужно еще и нафармить опыта, чтобы открыть какие-та новые пушки или классовые способности) :mosking: То есть у нас был сетевой шутер, а теперь сетевая игра :blink: Шутер не заставляет думать постоянно. В шутере все играет на скорости реакции игрока, то есть его рефлексах, а скил, это когда игрок все делает на автомате, не тратя время на раздумья. Рефлексы и мыслительные процессы, это разные вещи, как человек, имеющий опыт в онлайн шутерах могу тебе смело сказать. что игра в сетевом шутере каждый раз не играется по разному. Чтобы она игралась по разному каждый раз, это надо. чтобы в ней динамично и в произвольном порядке менялись боевые задачи и в случайном порядке случайным образом игрокам давались какие-та временные бусты и способности. В любом другом случае игра будет абсолютно одинаковой. Каждая карта будет играться одинаково, каждый режим будет играться одинаково, каждый класс и т.д.. Всегда так. Игроки что-то пытаются придумывать только попав на новую карту/режим или взяв новый для себя класс, экспериментируют с тактикой, стратегией, пытаются найти какие-та хитрости и пути реализации какой-то возможности, но узнав эту карту они через несколько десятков или сотен боев на ней уже начнут играть на автоматизме, точно зная, кому что делать и куда идти, точно будут знать где сидит враг, куда стоит для начала кинуть гранату, прежде чем заходить и все нычки для снайперов уже будут известны и т.д..И это проблема не только сетевых шутеров, но и сетевых РПГ. Вообще это проблема любой сетевой игры, разве что кроме тех, где есть динамичное и произвольное изменение боевой обстановки по ходу сражения, появление динамично сменяемых задач, и каких-та геймплейных возможностей, выдаваемых случайным игрокам в произвольном порядке. Но сомневаюсь, что вообще имело место необходимость сравнения сингловых РПГ с мультиплеерными шутанами. что они мол, так-же заставляют думать, как и РПГ. Не так они заставляют думать, а больше заставляют вырабатывать нужные рефлексы, но сетевой шутер за несколько сотен часов игры приедается и становится однообразен и скучен, а вот хорошая сингловая РПГ одно прохождение которой занимает сотню часов и в которой игрок даже на 6 прохождение может найти что-то новое и интересное, такую игру вряд ли можно назвать однообразной. В конце концов зайди на форум Колды и почитай там темы, посмотри, что игроки обсуждают а затем зайти на форум какой нибудь хорошей РПГ и посмотри, что там люди обсуждают и чем делятся и увидишь разницу. К примеру DAO не исчерпает себя за 2-3 прохождения и там за 6 прохождений бы увидеть все возможные развилки и все возможные варианты (там одних только предыстрий сколько, и каждая из них по разному погружает и вовлекает в мир игры), а ведь есть еще и Невер, упомянутые мною выше Дивинити, Пиларсы и т.п., игры, в которых ролевые системы еще более гибкая. -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееАга. Помню свою первую встречу с библиотекарем. Я пока додумался. что ему в глаза нужно смотреть, чтобы он не атаковал, мне пришлось помереть наверное раз 15 в схватке с ним, и то, только во втором прохождении :haha: Но и большими их не назовешь, в сравнении с продажами на ПК. Тем более на консольке игрок зашел в игру, поиграл, прошел её и забыл а вот на протяжении всех этих лет жизнь игре и часы проведенного в ней времени как раз обеспечивали моды и ПК. На консоли просто смысла не было в повторных прохождениях. Не удивительно, что беседка приняла решение выпустить Скай на новых консолях, да еще и с возможностью установки модов :sweat: Мультиплеерных тоже хватает. Всякие ВОВы, а уж если еще и брать Фри Ту Плейки, то там вообще такое поле всяких разных ММО, а уж если еще взять рынок Кореи и Китая, то там этих ММО РПГ такая куча... всяких разных. Black Desert, TERA, Guild Wars 2, Blade and Soul 2, Bles, Aion, Leneage всякие, WoW, SW ToR, Albion, Ultima и т.д.. еще есть всякие мультиплеерные диаблоклоны, типа Path of Exiles и т.д.. Да и в шутерах тоже частенько баланс хромает, не говоря уже о читерах, которые упоминались уже выше, но не мной. Особенно это проблема, для Фри ту Плейных шутерах, типа того-же Ворфейса, где читеров такая гора, что просто треш. И ведь на этом читерном ПО, для КС ГО с Ворфейсами кто-то имеет кучу бабок :sweat: Не говоря уже о дисбалансном оружии за реал, которое выпускают заведома читерным, ждут, когда игроки нанагибаются и занесут в кассу разрабов достаточно денег, а потом режут нещадно, чтобы потом толкнуть им очередную палку нагибалку, которую потом тоже порежут :pardon: Я собственно вот о чем говорю... РПГ общается с игроком, взаимодействует с ним на совершенно ином уровне, чем шутер. Она заставляет вникать в гораздо большее количество игровых аспектов, чем в шутере, больше понимать, сильнее думать во время принятия решений, больше информации держать в голове и т.д.. -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееПомню Метрошку. Шикарная игра. Особенно Metro Last Light, где поведение игрока по ходу игры влияет на финал ГГ. И что уж там о патронах думать, когда там перед выходом на поверхность приходится запарится с фильтрами, для противогаза, чтобы где нибудь под каким деревом кони не двинуть. Хоть немного, но этот шутер заставлял подумать, а восполняемое аптечками здоровье все таки заставляло думать головой когда в перестрелку влезаешь, а не как в Колде. где вылез, сделал пиу-пиу, огреб по шапке и в угол, отдышался и снова пиу-пиу. По фиг, что по тебе стреляют. Главное чтоб не в голову и не гранатой, а остальное фигня :laugh: -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееИ показывали на своей платформе более низкие продажи, чем на ПК, ага, и Беседка просто так решила переиздать Скай, дав возможность игрокам на консольках насладится модами, которые раньше были только у ПК бояр. Конечно модинг не имеет никакого отношения к этому решению Беседки :pardon: А зачем упоминать сетевые шутеры, ведь есть сетевые РПГ, которых много и они предоставляют все то-же самое, что и сетевые шутеры, только глубже, но при этом по уровню взаимодействия с игровым миром сингловые РПГ все ровно стоят выше мультиплеерных? Уверен, что упомяни ты мультиплеерные шутеры, и все, о чем эти шутеры заставят тебя задуматься, это опять бой, но только уже с поправкой на взаимодействие между игроками, но то-же самое взаимодействие между игроками, а точнее разными классами персонажей есть и в мультиплеерной РПГ :pardon: И чем это таким тебя раз за разом может удивлять мультиплеерный шутер, ведь классы персонажей, геймплейные возможности, арсенал применяемых средств в бою и карты будут все такими-же, как тогда, когда ты запустил эту игру в первый раз. Вот чем тебя мультиплеер Колды удивит, спустя год игры? В хорошей РПГ чтобы увидеть все возможности для отыгрыша, порой не достаточно и нескольких прохождений, так что хорошая РПГ способна удивлять и дарить игроку что-то и спустя несколько прохождений :pardon: -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееВот как раз в том и дело, что игра живет не благодаря не тому, что разрабы сделали крутую РПГ или офигенную игру, а благодаря тому, что они сделали платформу для модинга, где мододелы могут обеспечить игроков любым конструктором, из которого игроки уже соберут нужный именно им игру :pardon: То есть все у тебя сводится исключительно к бою? Это единственное, о чем ты думал. А теперь посмотри на мой список и какой большей спектр аспектов игры, сюжета. механик и геймплея он охватывает. Думою, что спор о том, заставляет ли шутан думать так-же, как и РПГ можно считать завершенным :rolleyes: -
Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance
Мистер Лис прокомментировалZerlingo новость в ПрочееОбнаженные тела, пушки, ретекстуры. новые образцы лута и прочие косметические моды, небольшие квестовые линейки, даже механики естественных потребностей и банальные дома для игрока и напарники вносят разнообразие в игру и делают игру эстетически более приятной, дают возможность для игрока, включить в игру то. что ему нужно, но чего в неё не вставили разработчики, что в свою очередь вполне может быть одним из факторов реиграбельности, заставляющим игрока еще раз зайти в игру. У многих игроков свой сборник модов, который постоянно пополняется и без которых игра для них пуста. Была бы для этих игроков игра такой, какой она является без этого огромного труда и вклада модмейкеров? По моему нет. Под аргументами я имею в виду вот это: Во время игры в Divinity: original Sin 2 я думал... о том. какого персонажа я хочу отыгрывать еще на уровне его создания. Думал о выборе пола, его психологии, модели поведения и характере. из первого пункта следует то что на момент разброса первоначальных характеристик я думал о том, какую он (мой персонаж) возьмет на себя роль в бою, в диалогах и в зависимости от выбранной мною модели поведения персонажа, его характера и роли в бою, я расставлял ему характеристики из соображений того, какого результата я хочу добиться. во время взаимодействия с окружающим миром (в частности в диалогах), я думал о том, к каким результатам приведет тот, или иной вариант взаимодействия и в соответствии с результатом, которого я хочу добиться и имеющимся у меня возможностям, я уже выбирал более оптимальный для моего отыгрыша вариант взаимодействия. бегая по игровому миру я старался запоминать каждую деталь окружения, каждого встреченного непися и каждую записку, внимательно вчитываясь в диалоги и в тексты найденных записок. Ведь все могло быть важным, для выполнения какого-та квеста. Большинство заданий как конструктор, который нужно собрать, чтобы правильно его выполнить, в соответствии с характером отыгрываемого персонажа. над диалогами я тщательно думал и в зависимости от выбранного мною варианта отыгрыша и модели поведения я думал о том, как мой персонаж поступит и какой из имеющихся в доступе у него вариантов. соответствует моему отыгрышу. Я думал над прокачкой каждого напарника и над их экипировкой, которая выбиралась в зависимости от сильных и слабых сторон напарника с целью если не увеличить его сильные стороны, то компенсировать его слабые стороны. приходилось думать над прохождением многих квестов и над тем, как попасть в некоторые области местности. над каждым боем приходилось думать, может ли отряд выиграть, какие способности будет применять противник и как это повлияет на ход боя. Приходилось думать над тем, как наиболее грамотно использовать детали местности и окружение и каких врагов атаковать и чем в первую очередь. приходилось озаботится о том, как прокачивать напарников, ведь совсем не нужно было, чтобы напарник во время боя впал в панику и пустился на утек. приходилось думать, над применением магических способностей и бомб, чтобы не задеть никого из напарников и при этом использовать их с максимальной эффективностью. даже нужно было думать о том, кому отдать лут, не нужный моему персонажу в данный момент, но который может понадобится потом. приходилось думать о том, как снять ошейник, блокирующий доступ к источнику и не дающий использовать магию. Приходилось думать о том, каким из возможных способов я покину начальную локацию и какой из имеющихся способов больше отвечает отыгрываемому мною персонажу (его характеру) приходилось думать о том, куда на карте я пойду в первую очередь, а куда уже потом. То есть расставлять приоритеты. Приоритеты в выполнении заданий, в исследовании локации и т.д.. Я думал о том, какие бы навыки и кому из персонажей в какой гримуар воткнуть, чтобы между навыками было более удобно переключаться. То есть даже в навыках приходилось расставлять приоритеты. даже приходилось думать о том, с каким из напарников у моего перса будет роман и нужен ли он моему персонажу, в зависимости от отыгрыша, который я выбграл. если мой персонаж не может добиться от НПС какой-то нужной мне реакции, то приходилось думать, каким из напарников лучше подойти к нему, для достижения необходимого для меня исхода диалога. приходилось думать над тем, позволить ли напарнику совершить какое либо действие и к каким последствиям оно приведет не только в плане дальнейших квестов, но и в отношениях между моим персонажем, и напарником. ну и еще приходилось думать над заданиями, ведь маркеров заданий нет :sweat: А теперь твоя очередь. Перечисли, о чем Колда заставляла тебя думать во время игры.