-
Постов
31 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Альберик Литт
- День рождения 02.10.2000
Информация
-
Имя
Ian Deus
-
Пол
Мужчина
-
Раса
Бретон
-
Откуда
Хай Рок
Дополнительно
-
Сейчас играю
DMC IV, Hollow Knight
-
Любимые игры
Dark Souls 1,2,3, TES IV Oblivion, TES III Morrowind
Посетители профиля
1 068 просмотров профиля
Достижения Альберик Литт
-
Редкий
-
Редкий
Последние значки
242
Репутация
-
-
-
-
Сорин Журар, теперь все ясно - перекаченный персонаж завалил босса с пары ударов и скрипт не сработал. Мой ли недочет? - Да. Стоит ли называть все из-за этого "гавном" - сомневаюсь. Но тут, я смотрю, тяжелый случай, так что мне тоже не интересно такое мнение. Надеюсь, больше засорять комментарии тоже не собираетесь.
-
Сорин Журар, чтобы музыка прекращалась нужно убить босса. В большинстве случаев продумано так, что игрок не может убежать в другую локацию с места сражения, но в первой локации (у первого босса) таких ограничений нет - отсюда возможна накладка музыкальных тем. "Собирать несколько треков" помимо этого места скрипты не позволяют, если не пользоваться читами типа tcl и прочего. Замена более 400 моделей - то, что могло быть взято из других модификаций, если они уже установлены.
-
kpai, на счет BSA пока сложно ответить, возможно в будущем будет) Музыка с файта по задумке прекращается при победе над боссом. Если вдруг что-то не сработало - должно фикситься открытием меню. Тема собора привязана к локации собора, но может играть при выходе если не было меню загрузки, тут решение то же.
-
-
-
-
StaleWar, на нексусе его нет и не может быть, ибо автор сейчас вам пишет ответ на комментарий. Так называемой "солянкой", по сути, является любой подобный фанатский мод, особенно сделанный одним человеком, так что тут не вижу проблемы. Тоже самое касается озвучки. При этом, здесь проделано огромное количество работы (наличие в интернетах текстур и моделей других мододелов уж никак не позволяет слепить такой мод за неделю), и не для того, чтобы выслушивать подобное.
-
Rian, спасибо за коммент) На данном этапе мод изменяет статы персонажу любого уровня. Что поменяется зависит от класса (не обливионского, а того, что предлагает мод), например, при выборе рыцаря хп станет 1200, а всякие воинские навыки типа тяжелых доспехов итд. - 60-90. Квестовых маркеров нет как и в самой DS, новые локации и боссы находятся по ходу исследования мира. На счет MOO сказать ничего не могу, но по идее все должно работать)
-
569 раз скачали
Данная модификация является путешествием в стиле dark souls, сочетающим в себе элементы второй и третьей части игры. Действие происходит в отдельном от Тамриэля "измерении", амальгамации локаций серии DS, которые в разной степени похожи на оригинальные. Более 20 боссов (от Дымного рыцаря до Прячущегося во тьме), новые враги и предметы прилагаются. Изменений в движок или интерфейс игры мод не привносит, как и не меняет системы левелинга. При этом, персонажу будут "подтянуты" статы в начале прохождения, поэтому начинать можно буквально по окончании кастомизации с первым уровнем персонажа. ВАЖНО! Для комфортной игры необходимо выбрать в настройках среднюю сложность игры, а в разделе со звуком отключить игровую музыку (местная музыка относится к категории эффектов). Чтобы начать мод, найдите маркер в самом низу карты неподалеку от Лейавина - "Странный гроб". Удачи! P.S. Для нормальной работы мода необходимы все архивные файлы. Общий большой размер преимущественно обусловлен аудио файлами (музыкальные темы боссов), качество которых могло бы пострадать при значительном сжатии. Ссылка на первую часть мода: oblivion souls Трейлер мода -
Разработчики делятся секретами качественного хоррора
Альберик Литт прокомментировал Альберик Литт новость в Авторское
Пакость, во многом я согласен. С другой стороны, статья - это набор цитат разрабов, разбавленная пересказом их слов, чтобы лучше читалось. Мое мнение местами отличается от того, что было сказано ими. Но во многом я согласен, ибо никто прямо не расскажет, как написать крутой сюжет, вот тебе инструкция. А такие мелочи вместе (на чем делалось ударение), а не отдельно очень даже неплохо работают. P.S. На скрине написано "хоррор-квест ИЗ Живых и Мертвых", а не "хоррор-квест Живые и Мертвые". А вообще, спасибо за такой длинный фидбэк, это всегда важно. -
Разработчики делятся секретами качественного хоррора
Альберик Литт прокомментировал Альберик Литт новость в Авторское
ЗлоDeiчик, во-первых, никто соулсы к хоррорам и не причислял, внимательнее читать надо) Во-вторых, ИМХО, вот эта вот "интрига" - это умелая иллюзия, которая как раз-таки и состоит из вышеперечисленного. -
Многим знакомо ощущение саспенса при прохождении атмосферной хоррор-игры. Это то самое чувство, которого невозможно добиться одними лишь скримерами или жутким визуалом. Интересно то, каким же образом можно создать нечто пугающее и при этом затягивающее в процесс. Трое разработчиков делятся своими размышлениями и фишками в данном вопросе. все в твоей голове Ничто не страшит так, как то, что мы сами себе надумываем. Порой оставить место для воображения игрока является лучшей альтернативой из всех. Эту точку зрения разделяет арт-директор Dead Space Айан Милхэм. Сцена в душе из «Оно» (1990) В качестве примера Милхэм говорит о том, что на поздних этапах разработки Dead Space было убрано множество врагов (штук, а не разновидностей) и объектов с целью позволить фантазиям заполнить пустое пространство. Вот та ситуация, где лень может сыграть на руку. Однако помимо банальной «чистки» можно вплетать данную идею в игровые механики. И иногда это могут быть, на первый взгляд, совсем незначительные детали. Джон Маккелан, разработчик Stories Untold, приводит в пример Silent Hill: Shattered Memories. Игра позволяет медленно приоткрывать дверь перед тем, как зайти в следующее за ней помещение. Silent Hill: Shattered Memories Ограниченная свобода Несмотря на всю свободу воображению, о которой говорилось выше, нельзя позволить мыслям игрока летать в рандомных направлениях — они должны быть направлены. Томас Грип, разработчик Amnesia: The Dark Descent, говорит, что всегда ищет золотую средину между тем, чтобы не давать игрокам информации о том, что впереди, но при этом показывать очертания картины в целом. Он называет это «быть непредсказуемо предсказуемым». К примеру, игрок может видеть гуманоидную тень, но не знать ничего о том, что это, как оно выглядит и как ведет себя. В каком-то смысле разработчики эксплуатируют человеческую тенденцию представлять вещи хуже, чем они есть на самом деле. Dead Space Тьма и свет Темнота естественно ассоциируется со страхом, однако зачастую недостаточно поместить игрока в темное помещение. Милхэм утверждает, что темные участки должны чередоваться со светлыми. Таким образом игроку приходится напряженно пересекать «чужую» территорию, видя конечную цель. Не стоит также исключать и игру тени, давая источникам света возможность освещать различные поверхности и анимированные объекты. Ведь не то что в игре, а в реальной жизни при должном освещении можно и в вешалке увидеть что-то человекоподобное и пугающее. Amnesia: The Dark Descent звук и музыка Картинка не может создать определенный звуковой образ в голове (за исключением, наверное, логотипа «Игры Престолов» и «Морровинда»), а вот обратная ситуация вполне имеет место. Это и выделяет звук на фоне других элементов геймплея. Часть всей этой магии кроется в таланте звуковых дизайнеров. Однако немаловажен контекст и тайминг воспроизведения звука. Сыграй звук ужасного монстра при входе в новую локацию — и игрок будет напряженно ожидать как то, что его выдало, выскочит. С другой стороны, этот же звук может быть проигнорирован если, скажем, будет повторяться слишком часто. Также чем точнее звук отражает то, что игрок видит, тем лучше это сказывается на погружении. Повсеместно разработчики твердят о важности погружения, но особенную роль оно занимает именно в хоррорах. Можно наслаждаться шутером без единой мысли о том, как ты нажимаешь курок. Однако в хорроре уровень реальности окружения напрямую влияет на то, насколько небезопасно будет чувствовать себя игрок. Хоррор-квест из аддона «Живые и Мертвые» к TES IV: Oblivion верить значит бояться Под конец Милхэм говорит, что одной из главных задач при создании хоррора стоит построение моментально понятного мира. Норвежский хоррор «Through The Woods» Ритм страха Что ж, допустим, у вас есть жуткий визуал, противные звуки и правдоподобный мир. Но то, чего все еще не хватает — определенный ритм. По мнению Милхэма, ритм в хорроре должен быть вялым, апатичным, дающим время порефлексировать по поводу произошедших событий. Кроме того, дополнительное время на размышления может еще больше разжигать интерес к происходящему. МакКеллан приводит в пример этого пункта третий эпизод Stories Untold: Сбор сферы в Амнезии как иллюстрация слов МакКеллана Однако при отсутствии угрозы «порванной струны» игрок просто расслабится. Поэтому нужны моменты встряски, «удара по лицу». Стандартным решением являются скримеры (англ. «jump scares»), которые успели нажить плохую репутацию в рядах многих фанатов из-за «дешевизны». Тем не менее, по мнению Милхэма, они имеют место при хорошем исполнении, будучи «уколом иголки», которого игрок пытается избежать. А рецепт хорошего скримера действительно довольно прост: 1. Сперва игрок слышит звук, сообщающий о некой опасности. 2. Позже появляется обоснованное объяснение, которое не является чем-то серьезным и, как правило, самоустраняется; в результате игрок чувствует себя в безопасности. 3. Тут же появляется настоящая опасность — скример. Меньше значит больше Как уже было замечено выше по отношению звука, важно не переборщить. Грип говорит, что нельзя ставить слишком много пугающих сцен на одну локацию, так как каждая последующая будет менее впечатляющей, чем предыдущая. Также, давая возможность игроку отдохнуть в безопасной зоне и насладиться достижением, вы, тем самым, мотивируете его продвигаться вперед. Это работает почти по тому же принципу, что и костры в dark souls, которых в лучших локациях мало и момент нахождения приносит непередаваемые ощущения. Арт костра Склепа великанов Послесловие В конечном счете, лучшими в своем жанре можно считать хорроры, что комбинируют описанные в статье элементы. А такого результата, по словам МакКеллана, добиться порой очень трудно. А ведь существуют еще десятки мелочей разной величины. К примеру, противоречивая психологическая сторона вопроса. Многие психологи утверждают, что хорроры пугают и погружают в себя свободой действий, реалистичностью происходящего. Другие считают иначе, что как раз-таки ограниченная свобода вызывает необходимое в хоррорах чувство беспомощности. Пишите в комментариях ваше мнение на этот счет. На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine под вдохновением от статьи с rockpapershotgun!