Перейти к содержанию

Альберик Литт

Пользователь
  • Постов

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Альберик Литт

  1. Auditormadness9, нигде, я являюсь автором
  2. Mankar, спасибо за комментарий и отзыв. Вопрос с музыкой пока решить не удалось, поэтому как альтернатива есть версия архива без нее, может дальше что-то более оптимальное придумаю
  3. Loojik, спасибо за комментарий, видимо все таки нужно будет че-то думать исправлять
  4. Сорин Журар, теперь все ясно - перекаченный персонаж завалил босса с пары ударов и скрипт не сработал. Мой ли недочет? - Да. Стоит ли называть все из-за этого "гавном" - сомневаюсь. Но тут, я смотрю, тяжелый случай, так что мне тоже не интересно такое мнение. Надеюсь, больше засорять комментарии тоже не собираетесь.
  5. Сорин Журар, чтобы музыка прекращалась нужно убить босса. В большинстве случаев продумано так, что игрок не может убежать в другую локацию с места сражения, но в первой локации (у первого босса) таких ограничений нет - отсюда возможна накладка музыкальных тем. "Собирать несколько треков" помимо этого места скрипты не позволяют, если не пользоваться читами типа tcl и прочего. Замена более 400 моделей - то, что могло быть взято из других модификаций, если они уже установлены.
  6. kpai, на счет BSA пока сложно ответить, возможно в будущем будет) Музыка с файта по задумке прекращается при победе над боссом. Если вдруг что-то не сработало - должно фикситься открытием меню. Тема собора привязана к локации собора, но может играть при выходе если не было меню загрузки, тут решение то же.
  7. Padenie_elfov, музыка из ost dark souls, ридми - мысль хорошая, добавим.
  8. Сорин Журар, озвучки нету, а много места в архивах занимают музыкальные файлы (увы, меньше их сделать не вышло). 7 строчек описания - суть без воды.
  9. StaleWar, хорошо что не на комментарий)
  10. StaleWar, на нексусе его нет и не может быть, ибо автор сейчас вам пишет ответ на комментарий. Так называемой "солянкой", по сути, является любой подобный фанатский мод, особенно сделанный одним человеком, так что тут не вижу проблемы. Тоже самое касается озвучки. При этом, здесь проделано огромное количество работы (наличие в интернетах текстур и моделей других мододелов уж никак не позволяет слепить такой мод за неделю), и не для того, чтобы выслушивать подобное.
  11. Rian, спасибо за коммент) На данном этапе мод изменяет статы персонажу любого уровня. Что поменяется зависит от класса (не обливионского, а того, что предлагает мод), например, при выборе рыцаря хп станет 1200, а всякие воинские навыки типа тяжелых доспехов итд. - 60-90. Квестовых маркеров нет как и в самой DS, новые локации и боссы находятся по ходу исследования мира. На счет MOO сказать ничего не могу, но по идее все должно работать)
  12. Альберик Литт

    Oblivion Souls 2

    569 раз скачали

    Данная модификация является путешествием в стиле dark souls, сочетающим в себе элементы второй и третьей части игры. Действие происходит в отдельном от Тамриэля "измерении", амальгамации локаций серии DS, которые в разной степени похожи на оригинальные. Более 20 боссов (от Дымного рыцаря до Прячущегося во тьме), новые враги и предметы прилагаются. Изменений в движок или интерфейс игры мод не привносит, как и не меняет системы левелинга. При этом, персонажу будут "подтянуты" статы в начале прохождения, поэтому начинать можно буквально по окончании кастомизации с первым уровнем персонажа. ВАЖНО! Для комфортной игры необходимо выбрать в настройках среднюю сложность игры, а в разделе со звуком отключить игровую музыку (местная музыка относится к категории эффектов). Чтобы начать мод, найдите маркер в самом низу карты неподалеку от Лейавина - "Странный гроб". Удачи! P.S. Для нормальной работы мода необходимы все архивные файлы. Общий большой размер преимущественно обусловлен аудио файлами (музыкальные темы боссов), качество которых могло бы пострадать при значительном сжатии. Ссылка на первую часть мода: oblivion souls Трейлер мода
  13. Пакость, во многом я согласен. С другой стороны, статья - это набор цитат разрабов, разбавленная пересказом их слов, чтобы лучше читалось. Мое мнение местами отличается от того, что было сказано ими. Но во многом я согласен, ибо никто прямо не расскажет, как написать крутой сюжет, вот тебе инструкция. А такие мелочи вместе (на чем делалось ударение), а не отдельно очень даже неплохо работают. P.S. На скрине написано "хоррор-квест ИЗ Живых и Мертвых", а не "хоррор-квест Живые и Мертвые". А вообще, спасибо за такой длинный фидбэк, это всегда важно.
  14. ЗлоDeiчик, во-первых, никто соулсы к хоррорам и не причислял, внимательнее читать надо) Во-вторых, ИМХО, вот эта вот "интрига" - это умелая иллюзия, которая как раз-таки и состоит из вышеперечисленного.
  15. Многим знакомо ощущение саспенса при прохождении атмосферной хоррор-игры. Это то самое чувство, которого невозможно добиться одними лишь скримерами или жутким визуалом. Интересно то, каким же образом можно создать нечто пугающее и при этом затягивающее в процесс. Трое разработчиков делятся своими размышлениями и фишками в данном вопросе. все в твоей голове Ничто не страшит так, как то, что мы сами себе надумываем. Порой оставить место для воображения игрока является лучшей альтернативой из всех. Эту точку зрения разделяет арт-директор Dead Space Айан Милхэм. Сцена в душе из «Оно» (1990) В качестве примера Милхэм говорит о том, что на поздних этапах разработки Dead Space было убрано множество врагов (штук, а не разновидностей) и объектов с целью позволить фантазиям заполнить пустое пространство. Вот та ситуация, где лень может сыграть на руку. Однако помимо банальной «чистки» можно вплетать данную идею в игровые механики. И иногда это могут быть, на первый взгляд, совсем незначительные детали. Джон Маккелан, разработчик Stories Untold, приводит в пример Silent Hill: Shattered Memories. Игра позволяет медленно приоткрывать дверь перед тем, как зайти в следующее за ней помещение. Silent Hill: Shattered Memories Ограниченная свобода Несмотря на всю свободу воображению, о которой говорилось выше, нельзя позволить мыслям игрока летать в рандомных направлениях — они должны быть направлены. Томас Грип, разработчик Amnesia: The Dark Descent, говорит, что всегда ищет золотую средину между тем, чтобы не давать игрокам информации о том, что впереди, но при этом показывать очертания картины в целом. Он называет это «быть непредсказуемо предсказуемым». К примеру, игрок может видеть гуманоидную тень, но не знать ничего о том, что это, как оно выглядит и как ведет себя. В каком-то смысле разработчики эксплуатируют человеческую тенденцию представлять вещи хуже, чем они есть на самом деле. Dead Space Тьма и свет Темнота естественно ассоциируется со страхом, однако зачастую недостаточно поместить игрока в темное помещение. Милхэм утверждает, что темные участки должны чередоваться со светлыми. Таким образом игроку приходится напряженно пересекать «чужую» территорию, видя конечную цель. Не стоит также исключать и игру тени, давая источникам света возможность освещать различные поверхности и анимированные объекты. Ведь не то что в игре, а в реальной жизни при должном освещении можно и в вешалке увидеть что-то человекоподобное и пугающее. Amnesia: The Dark Descent звук и музыка Картинка не может создать определенный звуковой образ в голове (за исключением, наверное, логотипа «Игры Престолов» и «Морровинда»), а вот обратная ситуация вполне имеет место. Это и выделяет звук на фоне других элементов геймплея. Часть всей этой магии кроется в таланте звуковых дизайнеров. Однако немаловажен контекст и тайминг воспроизведения звука. Сыграй звук ужасного монстра при входе в новую локацию — и игрок будет напряженно ожидать как то, что его выдало, выскочит. С другой стороны, этот же звук может быть проигнорирован если, скажем, будет повторяться слишком часто. Также чем точнее звук отражает то, что игрок видит, тем лучше это сказывается на погружении. Повсеместно разработчики твердят о важности погружения, но особенную роль оно занимает именно в хоррорах. Можно наслаждаться шутером без единой мысли о том, как ты нажимаешь курок. Однако в хорроре уровень реальности окружения напрямую влияет на то, насколько небезопасно будет чувствовать себя игрок. Хоррор-квест из аддона «Живые и Мертвые» к TES IV: Oblivion верить значит бояться Под конец Милхэм говорит, что одной из главных задач при создании хоррора стоит построение моментально понятного мира. Норвежский хоррор «Through The Woods» Ритм страха Что ж, допустим, у вас есть жуткий визуал, противные звуки и правдоподобный мир. Но то, чего все еще не хватает — определенный ритм. По мнению Милхэма, ритм в хорроре должен быть вялым, апатичным, дающим время порефлексировать по поводу произошедших событий. Кроме того, дополнительное время на размышления может еще больше разжигать интерес к происходящему. МакКеллан приводит в пример этого пункта третий эпизод Stories Untold: Сбор сферы в Амнезии как иллюстрация слов МакКеллана Однако при отсутствии угрозы «порванной струны» игрок просто расслабится. Поэтому нужны моменты встряски, «удара по лицу». Стандартным решением являются скримеры (англ. «jump scares»), которые успели нажить плохую репутацию в рядах многих фанатов из-за «дешевизны». Тем не менее, по мнению Милхэма, они имеют место при хорошем исполнении, будучи «уколом иголки», которого игрок пытается избежать. А рецепт хорошего скримера действительно довольно прост:  1. Сперва игрок слышит звук, сообщающий о некой опасности. 2. Позже появляется обоснованное объяснение, которое не является чем-то серьезным и, как правило, самоустраняется; в результате игрок чувствует себя в безопасности. 3. Тут же появляется настоящая опасность — скример. Меньше значит больше Как уже было замечено выше по отношению звука, важно не переборщить. Грип говорит, что нельзя ставить слишком много пугающих сцен на одну локацию, так как каждая последующая будет менее впечатляющей, чем предыдущая. Также, давая возможность игроку отдохнуть в безопасной зоне и насладиться достижением, вы, тем самым, мотивируете его продвигаться вперед. Это работает почти по тому же принципу, что и костры в dark souls, которых в лучших локациях мало и момент нахождения приносит непередаваемые ощущения. Арт костра Склепа великанов Послесловие В конечном счете, лучшими в своем жанре можно считать хорроры, что комбинируют описанные в статье элементы. А такого результата, по словам МакКеллана, добиться порой очень трудно. А ведь существуют еще десятки мелочей разной величины. К примеру, противоречивая психологическая сторона вопроса. Многие психологи утверждают, что хорроры пугают и погружают в себя свободой действий, реалистичностью происходящего. Другие считают иначе, что как раз-таки ограниченная свобода вызывает необходимое в хоррорах чувство беспомощности. Пишите в комментариях ваше мнение на этот счет. На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine под вдохновением от статьи с rockpapershotgun! 
  16. Darkenral, нет никакой речи об отсылках, их нет. Речь об атмосфере произведений.
  17. В продолжение цикла рассказов о существах Древних Свитков перенесемся на Вварденфелл и поговорим о слугах Дагот Ура. От рабов пепла до поднявшихся спящих. Внеигровой информации об этих созданиях очень мало, так что придется собирать все по крупицам. All monsters are human Как ни странно, вот уже вторая статья в цикле о существах не повествует о действительно мифических и других фантастических тварях. Как и в случае с оборотнями, все упомянутые здесь живые создания на определенном этапе своей жизни были людьми. Однако, в отличие от оборотней, изменения во внешности и характере здесь исключительно необратимые. Мало того, благодаря гениальной работе художников и геймдизайнеров Morrowind во главе с Майклом Киркбрайдом, любой игрок может наблюдать все стадии трансформации в самой игре, встречая соответствующих противников. Хотя, признаться честно, когда я впервые открыл для себя Морровинд лет в 10-11, сложить пазл сходу не удалось. Я замечал сходство между пепельными рабами и пепельными зомби. А вот поднявшиеся спящие вовсе мне казались чем-то нечеловеческим и потусторонним. Что до пепельных вампиров, их я вообще воспринимал как данность, отчасти из-за того, что встречаются они в игре крайне редко, да и выглядят намного менее впечатляюще, чем остальные представители пепельного «ковенанта».  Слева направо: пепельный упырь, пепельный зомби, раб пепла Божественная «русская рулетка» болезнь Начнем с самого сложного. Продвигаясь по основному квесту, игрок неизбежно столкнется с болезнью корпрус. Важно добавить, что так же неизбежно к тому моменту игрок повстречает пепельного гуля (о них — позже) Дагота Гареса. Любознательный игрок задастся вопросом: «Почему корпрус работает так по-разному?». А действительно, почему? В обычном понимании корпрус превращает носителя в подобие зомби с нарывами, гниющей плотью и прочими прелестями. Именно таких корпрусных больных мы и наблюдаем в специализированном «госпитале» Корпрусариуме. В тоже время на других, преимущественно данмеров, божественная болезнь действует иначе. Прямых ответов игра ожидаемо не дает. Ответ, вероятно, стоит искать в идеологии антагониста третьей части — Дагот Ура. Будучи типичным нацистом, Дагот Воринович желал очистить Морровинд от «неканоничных» рас, то бишь всех, кроме данмеров. Таким образом, корпрус — это лишь инструмент Кагренака, позволяющий осуществлять отбор членов Шестого дома, о которых далее по порядку. Пациенты Корпрусариума Рабы пепла, стулья и окр Допустим, вы — данмер. Половина успеха достигнута. И вот, в одно прекрасное утро вы просыпаетесь с табличкой на экране от страшного сна с мужиком в золотой маске. В смысле, снился вам он, а не то, как можно прочитать. И если вовремя не обратиться к терапевту, рано или поздно (зависит от многих факторов, которые постоянно меняются) гарантирована потеря глазных яблок на фоне классического обсессивно-компульсивного синдрома. Звучит как бред, но именно эти два симптома можно наблюдать у низших слуг шестого дома с гордым именем раб пепла. Но если первый симптом налицо, то со вторым все куда интереснее. ОКР заставляет обладателя выполнять повторяющиеся действия (ритуалы, или же компульсии), которые, к примеру, могут быть связаны с порядком и расставлением вещей. На некоторых базах дома Дагот, в частности в Когоруне, можно наблюдать странно расставленную мебель. Кроме того, если попытаться поговорить с кем-то из рабов пепла (находясь под чарами невидимости или хамелеона, либо успокоив их заклинанием «Усмирить гуманоида»), можно услышать следующее:  12/2 стульев P. S. Возможно, это — отсылка к движку Древних Свитков, который не позволяет адекватно расставлять предметы в игровом мире. Пепельные зомби, упыри и префронтальная кора мозга День за днем бедный пепельный раб обречен тщетно переставлять стулья и взывать к своему повелителю. Но рано или поздно (зависит от многих факторов, которые постоянно меняются) на месте, где раньше были нос и глазницы, будет зиять дыра. Эта стадия была названа «пепельным зомби». Такой индивид лишен интеллекта в классическом понимании (чего не скажешь о хитрости), следовательно, по правилам мира Свитков, не обладает магическими способностями. При разговоре по проверенной схеме (см. выше) выдает следующее: Пепельный зомби в боевой стойке Судя по диалогу, пепельным зомби явно не до сна. Еще бы — с дырой-то вместо глаз. Но вот что интересно, образовавшееся отверстие, по всей видимости, затрагивает помимо названных частей лица еще и лобную, или же префронтальную, кору головного мозга, которую функционально связывают с принятием решений и прогнозированием последствий. Вполне логично со стороны Ворина Даготовича лишить своих подчиненных этих функций. Естественно, в реале это так не работает, но как игровая условность — годится. Далее, чтобы закрыть ворота инфекции, прямо-таки из дыры вырастает хобот, что предзнаменует переход на стадию пепельного упыря. А если серьезно — появление хобота, скорее всего, связано с установлением связи с Дагот Уром (фейсбук в прямом смысле этого слова), возвращением интеллекта и магических скиллов.  Префронтальная кора От раба до гуля поднявшийся спящий (уберите от экранов трипофобов) Последняя, самая «лавкрафтовская» стадия трансформации. То, что было хоботом, разрастается, обволакивая весь череп культиста, тем самым искажая его до неузнаваемости. Теперь голова напоминает образование с тентаклями и отверстиями, которые, если верить концепт-артам из ранних этапов разработки, служат для извлечения звуков или даже мелодии.  Проснись и пой — слоган поднявшихся спящих P. S. Если учесть, что повсеместно в Доме Дагот можно встретить колокола, может, суть всего замеса в создании музыкальной группы? Не исключено, что NPC устали от игровой музыки (во что верится с трудом) и решили разнообразить ее немного. Мда, далеко же я зашел... DaGoth Rock Пепельный вампир и игровые омонимы Пепельный вампир. Вопросы возникают у многих уже от самого названия, то бишь «При чем тут вампиризм?». Странно, что никого не смущает название «пепельный упырь», ибо с упырями оно тоже ничего общего не имеет (возможно, это потому, что вампиры куда больше на слуху). Важно отметить, что это даже не дело рук локализаторов, в оригинале мы имеем все тех же «ash ghoul» и «ash vampire». Что же, объяснений есть несколько: Бессмертие. Так как Дагот Ур вместе со своими приближенными советниками (кем и являются пепельные вампиры) питаются энергией сердца Лорхана, в теории оно (сердце) может возвращать их к жизни после смерти бесчисленное количество раз. Отсюда и аналогия с бессмертными кровопийцами. Отвращение. В общем-то пепельные вампиры такие же изгнанники общества, как и любой вампирский клан Морровинда. Достаточно вспомнить реакцию NPC на главного героя, больного порфириновой гемофилией. При такой теории название данным «существам» дали непосредственно данмеры. В сети также можно встретить другой вопрос: «Почему пепельные вампиры выглядят так по-человечески в отличие от других слуг Дома Дагот?». Игра об этом прямо не говорит, но намекает на то, что пепельные вампиры — это изначальные соратники новоиспеченного бога. А значит — для их вербовки не нужны были никакие уловки с корпрусом, установлением связи и всем остальным, описанным выше. Это не гуль Это не вампир Послесловие По итогам, Морровинду удалось ненамеренно воссоздать атмосферу Лавкрафта, в то время как многие другие специально пытались и не сумели. Оборотни и вампиры давно перестали быть чем-то действительно страшным после сотен использований их в произведениях разной степени голивудскости. А вот неизвестное, далекое от понимания всегда пугало и будет пугать человека. Морровинд же пошел еще дальше: в уже странном и чудаковатом мире создал что-то еще более странное и чудаковатое. А представьте некий хоррор спин-офф по типу Амнезии, где главный герой замкнут на одной из баз шестого дома и вынужден исследовать темные закоулки с факелом, время от времени устанавливая телепатический контакт с Дагот Уром. Звучит как идея для плагина. Напишите в комментариях, как вам такое? На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine! 
  18.   Ну, как я говорил, мод сейчас вполне рабочий, но сырой. Багов замечено не было, скрипты там относительно простые. К примеру, тот же костер реализован не самым лучшим способом, но как для такой модификации и на мой взгляд годится. Предлагать услуги взамен - идея правильная, в целом так и надо делать, хотя думается, вдруг есть такие люди, кого идея заинтересует и они подключатся просто так.  Вообще я то медленно себе свой плагин дорабатываю и ремастерю, не так, что я вот положился на сбор команды. Но вот уже какие-то мысли и фидбек получаю, на это и форум.
  19. В принципе мудрые слова, согласен. Я не то чтобы приглашаю под свое начальство, а так о помощи с проектом прошу можно сказать (может надо было как-то по другому сформулировать запрос). На счет модификаций) Ни для кого не секрет, что на нексусе есть в достатке иностранных модов за которыми никто особо не следит и гонять за то, что я взял какую-то модельку (попутно обычно перекрасив ее) не будет.
  20. Вот узких кишок как раз таки не надо. Суть - используя ресурсы игры создать атмосферный мир по тематике dark souls. Атмосферу как раз и создают по большей части локации, мелкие детали в них. Если конкретно, то в моде на сегодняшний день есть следующие: - город нежити - чумной город - анор лондо - изалит - новый лондо - катакомбы и оборванные куски от других В наличии пока только я) В этом и суть проблемы. Рук катастрофически не хватает. Из названых локаций только одну я могу считать более-менее завершенной - чумной город. Другие же требуют доработки, к примеру один анор лондо требует серьезного куска работы. Модельки я использую преимущественно из других модификаций, чуть-чуть поработал в команде ЖиМа (мод глобальный на облу если что), и получил разрешение использовать оттуда модели и текстуры. Такие вот дела.
  21. На TesAll уже почти как год висит глобальный мод моего производства на oblivion под названием Oblivion Souls. Суть замеса в создании чего-то похожего (!) на DS в обливионе. Таким образом, не стоит задача поменять движок, перевернуть игру с ног на голову или скопировать 50 сетов брони (хотя парочку иметь хотелось бы, так как существующий делец брони из темных душ на обливион сотрудничать отказался). В данный момент мод в очень сыром состоянии. Нужны следующие люди: - дизайнеры локаций в construction set - знатоки NifSkope - и просто лороведы и интересующиеся идеей.
  22. Когда в последний раз вы занимались созданием и кастомизацией персонажа? Вспомните, сколько времени у вас на это ушло? Минута, десять, полчаса — ответ будет зависеть от стиля игры и от жанра творения непосредственно. Так или иначе, сложно переоценить важность этого процесса. И сегодня мы поговорим о том, что менялось в редакторах персонажей со временем. Сразу оговорюсь, что в начале речь пойдет в основном об атрибутах и игровом процессе, так что если вы здесь, чтобы в очередной раз услышать про ущербность лиц в Обливионе — вам в конец очереди статьи. Каждый раз, когда заходит речь об истории или, тем более, эволюции того или иного явления, важно ответить на вопрос: «Откуда вести отсчет?». Методом несложных вычислений можно решить, что, поскольку тема называется «Эволюция редакторов в играх», то нужно отталкиваться от самого старого игрового редактора за всю историю индустрии. Однако следует, что называется, «dig down», что в нашем случае значит начать (кто бы мог подумать?) с настолок по типу D&D. истоки Как известно, все, что требуется от игрока для генерации персонажа в D&D — листок бумаги, ручка и игральный кубик. И сводится процесс к тому, что существует лимитированный запас очков, которые можно распределять среди набора атрибутов. Кубик вносит долю рандома, хоть и в ограниченных рамках. Таким образом достигается относительный баланс: все равны перед системой. Со временем разработчики игр возьмут на вооружение подобную систему, но не сразу. D&D Времена текстовых игр Первыми компьютерными играми с генерацией персонажа были так называемые M.U.D.s (Multi-User Dungeons), которые по своей сути являются прапрадедами игр по типу WOW. Игрок должен был придумать свои атрибуты и вводить их через клавиатуру. Другими словами, игра полагалась на честность геймеров, предполагая, что человек бросит кубик у себя дома и все решит рандом. Тем не менее, не удивительно, что тут и там появлялись читаки с максимальными атрибутами, обусловленными, по их словам, случайностью. Как вам графон? Возврат к истокам Со временем в играх начали появляться встроенные редакторы. Как пример такой игры — «Pool Of Radiance» 1988 года. Создание персонажа было довольно простым: выбираешь расу, пол, класс, а атрибуты тебе выпадают рандомно. Однако игроку было дозволено перераспределять очки атрибутов до тех пор, пока они не станут идеальными. На этом этапе разработчики еще нуждались в создании сбалансированной системы, и было принято решение вернуться к истокам времен ручки и бумаги в D&D. Теперь на место создания персонажа через рандомизацию пришел тот самый лимитированный запас очков, который не давал возможность в легкую проходить любое испытание, что предоставляла та или иная игра. Это был первый этап создания того, что мы можем наблюдать сегодня. Из RPG данная система постепенно начала свой путь в другие жанры, к примеру, спортивные симуляторы. Pool Of Radiance, 1988 революция 2002 Настоящую революцию произвела в 2002 году всеми любимая Morrowind. Во всяком случае, в память не приходят другие игры, которые бы ранее использовали систему, о которой пойдет речь (поправьте меня в комментариях, если я не прав). Отныне выбор игрока в начале при определении класса влиял на всю последующую игру, так как именно развивая главные навыки, можно было поднимать уровень и апгрейдиться. Не новой в индустрии, но не менее важной была привязка некоторых игровых особенностей к расовой принадлежности. Интересно, что, как многие отмечают, сейчас на волне равенства расовые различия в Elder Scrolls с каждой новой игрой становятся все менее заметными. Посмотрим, что преподнесет нам TES VI. Мастер и бог кастомизации Кастомизация внешности Внешний вид вашего персонажа всегда определялся, в первую очередь, графическими возможностями, в отличие от остальных элементов кастомизации. Если при самом зарождении в текстовых играх о внешности не могло быть и речи, то позже игрок получил возможность выбирать: сначала — из готовых обличий, затем складывать из частей, как пазл, а затем регулировать все мелочи с помощью бегунка. И одной из первых игр (не первой!), использующих бегунок, стала… TES IV: Oblivion. И все мы знаем, что привело это к сотням лиц разной степени уродливости, что император видел в своих снах. Однако существует куда более интересная проблема с качественными, детализированными редакторами. Связана она с ухудшением погружения в игровой процесс. Все эти десятки настроек, оттенков и прочего могут привести к тому, что персонаж будет смотреться ни к месту во вселенной игры. Однако пока это, видимо, неизбежно. «Именно тебя я видел во снах» А что же дальше? Что касается будущего кастомизации, то она за интерконнективностью. Под этим я подразумеваю, что все элементы связаны между собой и уж точно отражаются на игровом процессе. К примеру, шведская игра в разработке Biomutant должна предложить игроку зависимость атрибутов от комплекции персонажа, чего ранее замечено не было. Также, вполне вероятно, что когда-то кастомизация станет достаточно персонализированной, чтобы считывать реальное лицо или даже внешний вид геймера (скажем, через систему Kinect), чтобы воссоздать внешность человека в игре. А если объединить две предыдущие фичи, то, пожалуй, игроку придется потратить время на тренировки, чтобы получить желаемый бонус к силе. А теперь — время уникальных примеров кастомизации в играх. Biomutant 1. Быть идиотом — Fallout 1 Первые две части Fallout почти что требуют от среднего до высокого уровня атрибута интеллект по сюжету. Интеллект не только связан с наукой (а финал игры требует много манипуляций с компьютерами), но также дает бонусы при повышении уровня. Таким образом, играя за низкоинтеллектуального персонажа, игрок усложняет себе жизнь. С другой стороны, игра за идиота может быть куда забавнее, так как персонажи будут реагировать на вас соответственно. Особенно доставляет комьюнити реакция Смотрителя Джейкорена 2. Быть носферату — vampire the masquerade: Bloodlines Эта игра предлагает типичный облик привлекательного персонажа вампира/вампирши из Голливудских фильмов. Но не в случае с носферату. Эти демоноподобные создания не могут появляться на глаза человеку по правилам вампирского кодекса. Выбрав данный класс, персонаж вынужден передвигаться в тенях, использовать особый «вампирский интернет» и таким образом получать совершенно иной экспириенс от игры. Носферату 3. Быть ноланом нортом — Saints row 4 В этой игре есть три опции для голоса персонажа — женский, мужской и Нолан Норт. Мало того, что персонаж вне зависимости от пола будет говорить голосом американского актера, так еще и ломать четвертую стену, называя себя, и время от времени напоминая, что он лишь актер озвучки. На связи был Альберик Литт, материал написан специально для TGM — Tesall Game Magazine! 
  23. Прошло уже 7 месяцев с момента выхода одного из самых неоднозначных творений Bethesda. По причине этой «неоднозначности» игре и коммьюнити пришлось пройти через ряд изменений, обновлений и улучшений. В этой статье я предлагаю посмотреть на Fallout 76 с позиции было-стало, а также коротко оговориться о том, что нам недавно пообещали на E3. Фоллаут сумкин, или туда и обратно В ноябре прошедшего года возник странный и неожиданный скандал вокруг коллекционного издания Fallout 76: Power Armor Edition. Игроки, положившись на вид рекламного изображения, ожидали получить помимо наполнения привлекательную холщовую сумку. В реальности покупателям досталась более дешевая нейлоновая сумка. На жалобу одного из игроков Bethesda Gear Helpdesk ответили следующим образом:   Ожидание Реальность Позже уже сама Bethesda, одумавшись, предложила в качестве компенсации 500 атомов (игровая валюта) «пострадавшим». Важно оговориться, что по меркам местных цен это – очень мало. И вот, спустя 7 месяцев Bethesda объявляет в Твиттере о возможности замены сумки для всех желающих. Лучше позже, чем никогда. Изменения со старта Каждый новый патч, сделанный Bethesda, вносил свои мелкие улучшения, связанные с глюками, проблемами подключения и серверов. Некоторые из багов могли быть на руку игроку. К примеру, отсутствие регистрации веса предмета в инвентаре при быстром эквипе/анэквипе или же возможность дублирования вещей. Но все же большинство неполадок вызывали негатив: выбрасывание с сервера, визуально мертвые мобы, действующие как живые, и прочие прелести. По признаниям некоторых игроков, многие косметические проблемы остались до сих пор, однако самые серьезные, по типу вылетов, были устранены. Кроме того, был добавлен специальный режим выживания, отделенный от основной игры, которая с тех пор стала «режимом приключения». Такому нововведению многие игроки были, несомненно, рады. Survival Mode отношение игроков Как и с любой другой игрой, спектр существующих мнений достаточно широкий. На просторах форумов гуляют всевозможные комментарии. Недовольных, как всегда, предостаточно. Вот один особенно яркий пример:   Другие же воспринимают ситуацию более позитивно: Подвезут ли нам npc? e3 говорит — да Презентация Bethesda в этом году началась с извинений. «Этот год был для нас волнующим. Учитывая эти волнения, впечатлен, что вы еще здесь, – начал Тодд Говард. – Возьмем к примеру Fallout 76. Игра того типа, который мы никогда не делали. У неё было много проблем на запуске. Она получила много заслуженной критики...» Напомним, что одной из причин вышеупомянутой критики была «пустота» игрового мира. Судя по всему, разработчики прислушались к жалобам и, как результат, было анонсировано новое дополнение под названием Wastelanders. В трейлере нам обещают NPC, сюжетные квесты, диалоговые опции, а также сетку выборов и решений игрока, которые могут иметь далеко идущие результаты для игрового процесса. Такие изменения могут хоть немного обновить облик игры и приблизить ее к своим предшественникам – номерным частям серии и New Vegas. Ожидать выхода дополнения стоит ближе к осени текущего года, снова таки, исходя из трейлера. Наряду с дополнением Bethesda анонсировала новый игровой режим по типу Battle Royale, именуемый Nuclear Winter и рассчитанный на 52 игрока. Сверх всего сказанного, в период с 10 по 17 июня в Fallout 76 можно будет сыграть совершенно бесплатно. NPC из трейлера На связи был Альберик Литт, текст написан специально для TGM —Tesall Game Magazine! 
  24. CD Projekt подтвердила в прошлом месяце, что вернется на E3 в этом году. Главный исполнительный директор и президент CD Projekt Адам Кичиньский говорит, что на этот раз ставки будут еще выше.  «Прошлогоднюю E3 можно считать до настоящего времени самой важной за всю историю CD Project, — сказал Кичиньский во время презентации финансовых результатов компании за 2018 год.  — Однако 2019 год может стать для нас еще более важным. Мы приготовили действительно мощное представление». Позже на презентации Кичиньский заявил, что студия подготовила пару «сюрпризов» для представления (но никаких  «поп-звезд», извините). И хотя некоторые издатели решили публично приуменьшить важность E3, для CD Projekt, по крайней мере, это и подобные представления остаются «лучшими инструментами для больших анонсов больших проектов в течение года».    Предстоящая Cyberpunk 2077 Он также упомянул об увеличении штата CD Projekt, что, по его словам, делается в первую очередь для поддержки следующей игры студии — еще не анонсированной RPG.  На данный момент CD Projekt практически ничего не говорит о том, что это может быть за проект. При этом Кичиньский допускал, что это будет нечто совершенно новое. «Еще слишком рано вдаваться в детали, — сказал Адам. — Мы делаем много вещей, не придавя их огласке, и я не говорю, что другой продукт по Cyberpunk будет или не будет разрабатываться. Просто есть вещи, которые мы еще не обсуждали». На связи был Альберик Литт, текст написан по материалам PC Gamer, специально для TGM — Tesall Game Magazine! 
×
×
  • Создать...