Перейти к содержанию

Shandir

Пользователь
  • Постов

    2 005
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Shandir

  1. 1.Имя: Кануд Арион, студенты (и не только) частенько кличут «Принцессой» 2.Раса: данмер 3.Пол: мужской 4.Возраст: 23, знак рождения Атронах 5.Внешность: молодой рыжий данмер с темно-серой кожей, мягкими чертами лица; рост низкий (158 см), лицо и тело в веснушках. Говорит с данмерским акцентом из принципа. Одежду предпочитает с национальными мотивами. Длинные волосы часто собирает в пучок или косу. Картинки: в подписи, за авторством Сноу и раз, два, три Скайрим) 6.Характер: коротко, то вредный, любопытный, обидчивый, эксцентричный, гордый и невозмутимый. Кануду свойственно совершать странные, с артистическим надрывом поступки, чтобы привлечь к себе внимание. Этим он компенсирует свое неумение нормально заводить друзей и заменяет обычное общение. Большую часть времени проводит сам по себе и сам в себе: в книгах, проектах или рисовании. Невозмутим так, словно провел жизнь на Дрожащих Островах. Любит сладкое и мелкие безделушки, неплохо разбирается в истории и религии как данмеров, так и имперцев. Кроме всего, имеет отличное светское воспитание и образование, но обладание манерами, обходительностью и хорошим тоном демонстрирует, как истинный мастер – в случае крайней необходимости. Спит чутко и с клинком под рукой. 7.Специализация: мистицизм 8.Биография: незадолго до рождения Кануда, его отец покинул дом, пропав без вести. Мать Кануда умерла в родах. Незаконнорожденного ребенка согласился взять только его родной брат Рейнил. Тот был шпионом сразу нескольких сторон, замешан в падении Инжениума. В один прекрасный день в дом к Рейнилу и Кануду пришли убийцы, в стычке мальчик упал с балкона башни и чудом остался жив. Опасаясь за безопасность брата, Рейнил сдался Имперским Властям, как политический преступник и был помещен под стражу в Храм Повелителя Облаков. Принимал участие в битве за Бруму и за отвагу получил некоторые послабления в своем наказании. Как-то оказался замешан в смерти канцлера Окато. А Кануд… Кануд в сопровождении Кая Косадеса отправился в Винтерхолд, где и остался обучаться магии. Проведя в стенах Коллегии немало лет, Кануд излазил ее вдоль и поперек, не смог пробраться разве что в наглухо запертые или очень страшные места. В одном из подвальных помещений обустроил маленькую мастерскую, где рисует картины – из жилых его выгнали, краска якобы плохо пахнет. На самом деле просто репутация у Кануда, как у ходячей катастрофы: студенты подшучивают, что вокруг него вещи ломаются сами по себе, а магические предметы разряжаются быстрее. Колдует Кануд тоже хаотично, как бы ни старался: после долгих тренировок он научился не путать разные школы магии, но сами заклинания бывают случайны и могут иметь побочные эффекты. 9.Навыки: мистицизм изменение зачарование короткие клинки бездоспешный бой 10.Снаряжение: Из одежды: простая теплая черная рубаха и штаны, поверх носит кожаную длинную безрукавку и меховой шарф, перчатки длинные, на улице на голову повязывает черный платок на манер "тюрбана". На руках два зачарованных медных браслета, чтобы справляться с холодным климатом Винтерхолда, в ушах золотые серьги с зелеными перьями, защитные очки обычно использует вместо заколок – чтобы волосы на глаза не лезли. За поясом: черненный под эбонит серебряный танто: реплика на популярные в Морровинде в 3Э акавирские клинки; небольшой зачарованный фонарь, светящий от маленького камня душ С собой в сумке: рабочая тетрадь, писчие принадлежности и простой чертежный инструмент в футляре, фляга с водой, очки, несколько малых камней душ, стопка писем.
  2. Дочитал анкету) Ангелика такая прелесть)
  3. Ну да, я с вами, точнее Кануд... воспитанный Клинками и вероятно достаточно стрессоустойчивый XD     в прошлой игре неплохо притащился один и даже не был сожжен) И оборотень был тоже)
  4. Ну я всегда готов и в ущерб игры Рости не будет (вот уж не знаю, плюс это для Рости или минус) XD
  5. ну морровиндские святые это не самая популярная тема) но они по фрескам угадываются характерным - а вот минорные святые из второй группы - вот над чем ломать голову)
  6. Так... ща попробуем, созвездия трогать не буду. там итак вся ясно вроде.
  7. Разумные доводы на островах только Телванни что ли могут воспринимать? XD А по поводу самого трюка, ну пускай будет, хотя конечно странным образом из всех подобных только этот зафиксирован лишь на одной фракции, ну, мб пригодится
  8. и прожорливый наверное... ну, в попытках вернуть свою былую прекрасную форму) или кость таки широкая?) да какие простынки... 2-3 строки (а иногда и просто реплика) средний пост без рефлексии, она так-то опционально прилагается по настроению)
  9. Да куда мы денемся... Не может же быть, чтобы на tes форуме совсем не было tes игр?) С наступающим)
  10. Можно попробовать, все равно по-другому не скажешь, насколько хорошо все будет работать
  11. ну как минимум сейчас у Гидара лучшие навыки по выживанию... не знаю откуда, видать или ферма была очень "ломающаяся" или молодость слишком бурная) А уж кто куда что докинет еще неизвестно) С другой стороны вон на поиск растений ты просил выживание
  12. я просто считаю нецелесообразным менять жанр в середине игры. если бы сразу указали, что будет стратегия, я б не стал просто присоединяться. я люблю стратегии, но только в двух случаях - на игровом столе и на компе, все остальное существенно проигрывает, имхо, потому что нет компьютерной точности и скорости или контакта и отдачи как при игре на столе с миниатюрами)
  13. Так, а теперь надо определиться. Ибо в двое штанов влезать... ну, как минимум неудобно) Ты хочешь сделать пошаговую стратегию? Но тогда мне кажется у тебя нет необходимого "инструментария" сейчас: если хочется такой пошаговой, то неплохо бы под рукой иметь карту (Островов), расчерченную на зоны, сколько их выйдет - 4, 5, 10, хз, но так будет хорошо видно откуда куда можно попасть и за сколько ходов. Так же необходимо иметь профиль на каждого перса, где было бы видно как к нему относится какая фракция и прочую инфу. Подумай - а оно надо? Резко менять формат? Не проще ли продолжать литературку. Мастер на то и мастер, он говорит, когда начинается новый день, что группа успевает сделать и сколько бросков провести. Если у мастера все в порядке со здравым смыслом, то проблем быть не должно. рандомные энкаунтеры при путешествии как в днд?) По сюжету. Политика, это не плохо, интриги это не скучно. Только если у персонажей к ним есть интерес. Наши персонажи на второй же день в Пределе волоком втягиваются, хотя я ни от одного не заметил особого энтузиазма. Зачем им это? Их послали на Острова в экспедицию к конкретной целью. Они что, жить собираются в Пределе? Для них он - не больше чем предбанник и вообще нам выгодней оставить ситуацию "как она есть", чтобы хрупкий баланс сил не мутил отправной пункт где был портал. Как мастеру я думаю, тебе не надо вываливать все и говорить "ну, выбирайте". У тебя вагон и тележка лишних деталей, игра переполнена ненужными зацепками (интересными, красивыми, но если они не к месту или персонажи не успевают справиться и уследить за всеми, то они просто утопают или теряются, зачем так "неэффективно" их тратить?), которые мы просто физически не можем все превратить в сюжет или эти истории используются не эффективно (точнее не очень эффектно). Не надо играть в песочницу, если ты не заявлял такой формат в шапке при наборе игроков. Выбери "узлы" истории которые обязательно произойдут с игроками - будь то встречи или события. Выбери точки сюжета, где сюжет может ветвиться. Тот же вводный сюжет в пределе на мой взгляд мог выглядеть так: В процессе можно вставлять разные мини-энкаунтеры, случаи, встречи, но при условии, что они не раздуют сюжет слишком сильно. Раздавать полную свободу игрокам не стоит - оставляй рельсы сюжета "прямыми" с разветвлениями, да, их может быть много, но лабиринт из сюжета делать не стоит - он должен в идеале читаться как сценарий, так можно оценить его состоятельность и подметить минусы. Нет ничего плохого в том, чтобы иногда "возвращать" игроков в колею сюжета, если укатились слишком далеко. Специальные события, встречи и мини квесты - отличный мягкий инструмент. Вознаграждение персонажей чем-то - неплохая мотивация (морковка), так что да, мастеру неплохо бы знать так называемые "краткосрочные и долгосрочные цели" персонажей. Это то, что они хотят, это то, исходя из чего они принимают решения. Хорошо бы знать, что порадовало\заинтересовало бы их из благ материальных - это тоже хорошая морковка, которая может втянуть игроков хоть в какую политическую игру, если она стоит того. Не стесняйся иногда предлагать (намекать на то, какие ветки ты заготовил заранее) игрокам базовые варианты решений проблем, особенно в ключевых сценах (например с Глартиром - "вы договоритесь с эльфом или предпочтете его убить? Или?"), если игрок предложит третий вариант - выслушай, придумай исход. Если игроки третьего не предлагают, значит оно и не надо - им не интересно\это не подходит персонажам. Если ты, как мастер говоришь "сделайте что-то все", то пусть это будет твоим окончательным решением, это твой авторитет, как ведущего. В противном случае пиши "как вы решите проблему?", "что вы собираетесь делать?". Игра в чатах. В "личных" чатах нет ничего плохо, как и обсуждений тех. вопросов если они касаются игры в личном чате. Но когда все игроки собираются за "общим столом" - в одном чате, то и обсуждать механ надо там, ибо отыгрыш касается всех. учитывая, что в "нижний список" у нас попали те навыки, которые нас не сильно интересовали и "довесок от расы"... то есть ли в этом большой смысл? В главных и важных уже стоит то, что мы выбрали, думая, что оно будет полезным (было или нет, это каждый уж решит). А то, что досталось от расы нас типа и не интересует сильно) про волшебные ворота, дающие "баф" в зависимости от того, какую сторону выбрали не забыл? Это вполне можно тоже сделать аспектом, связанным так или иначе с легким помутнением рассудка персонажей. Можно сделать и опциональным - такой баф может гарантировать свободный проход через Предел мимо стража и иметь какие-то другие бонусы весьма специфичным образом (ну не знаю... например в мигренях жестких ловить сюжетные подсказки\видения или еще что), так и вполне очевидные минусы.
  14. то есть на самом деле мы так и будем сидеть в пределе и при этом по "последней версии" мы не собирались уничтожать стража, а только обездвижить его. Так и будем через ворота спринтом бегать? Или великой магией внезапно ему станет абсолютно наплевать без причины?
  15. Счастье в умеренности - мы в кубики играем с добавлением буковок или все таки пишем историю с элементом случайности для интриги? Ну пошли бы сразу валить стража (и вообще все, что движется), даже успешно - это был бы интересный сюжет? Не знаю, но мне так не кажется, но и утопать в разборках вводной на несколько месяцев с пресыщением деталями настолько, что дошло до того, что пошли броски не влияющие ни на что (и по правде говоря вся ветка Гидара вышла в фигале ниочем) тоже мне кажется, не дело)
  16. персонажи игроков "как нас достала эта возня с политическими проблемами психов, нам уже все равно": мастер: XD не то, чтобы я против конечно)
  17. Снимем шляпы и поплачем по культистам - от них осталась котлетка благодаря кубику с 4
  18. нет смысла - убеждение и обман в ближайшем приближении один и тот же фиг   ерунда на самом деле, зачем брать провокации и драку, чтобы изобразить угрозы, если провокация и есть собственно они? и так далее. Не говоря уже о том, что в любом случае при твоем предложении ты будешь только проигрывать в бонусе. а не получать профит, а ты вроде как профит пытешься выторговать XD. Данная система не должна обрастать ненужными навыками и механиками и должна оставаться максимально абстрактной как раз.
  19.   ну я мог предложить "эмпатия, экспрессия, запугивание, убеждение, красноречие и обман" с "внушительностью и манипулированием", но это слишком много, имхо. Нам хватит 1 доп. атакующего навыка для соц. конфликтов я считаю, по сути две ветки (наезд и мирное дурение головы).   Как минимум если мы не будем соблазнением заниматься, но я думаю это нам ни к чему в данной истории)
  20. Я просто думаю расширить\пересмотреть список соц. навыков и области их применения будет достаточно. Красноречие вполне можно оставить навыком для созд. аспектов. а не атаки, а атакующим ввести какое-нибудь "убеждение".
  21. Можно выиграть создав навыком преодоление, например хорошо наврав/убедив и ты ды, т.е. фактически выйдя из конфликта, но МП с персонажа так не снимутся, как я написал, до состояние зомби никого не уговорить. С одной стороны я не думаю, что это понадобится нашим персонажам, но было бы мило, если бы неписи не наезжали на нас с претензиями всякий раз, когда хотят сделать это, а аккуратно и скилово бы выматывали красивыми словами, как например делают всякие гуру питания, гадалки и шарлатаны XD
  22. пропатчи социалку, она сама по себе в фейте не гибкая, ну и у нас по наследству такая же... а то ментально истощить противника можно ток наорав на него или магией... а как же культы личности с харизматичными лидерами и последователями-зомби XD
×
×
  • Создать...