-
Постов
2 005 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Shandir
-
1.Имя: Кануд Арион, студенты (и не только) частенько кличут «Принцессой» 2.Раса: данмер 3.Пол: мужской 4.Возраст: 23, знак рождения Атронах 5.Внешность: молодой рыжий данмер с темно-серой кожей, мягкими чертами лица; рост низкий (158 см), лицо и тело в веснушках. Говорит с данмерским акцентом из принципа. Одежду предпочитает с национальными мотивами. Длинные волосы часто собирает в пучок или косу. Картинки: в подписи, за авторством Сноу и раз, два, три Скайрим) 6.Характер: коротко, то вредный, любопытный, обидчивый, эксцентричный, гордый и невозмутимый. Кануду свойственно совершать странные, с артистическим надрывом поступки, чтобы привлечь к себе внимание. Этим он компенсирует свое неумение нормально заводить друзей и заменяет обычное общение. Большую часть времени проводит сам по себе и сам в себе: в книгах, проектах или рисовании. Невозмутим так, словно провел жизнь на Дрожащих Островах. Любит сладкое и мелкие безделушки, неплохо разбирается в истории и религии как данмеров, так и имперцев. Кроме всего, имеет отличное светское воспитание и образование, но обладание манерами, обходительностью и хорошим тоном демонстрирует, как истинный мастер – в случае крайней необходимости. Спит чутко и с клинком под рукой. 7.Специализация: мистицизм 8.Биография: незадолго до рождения Кануда, его отец покинул дом, пропав без вести. Мать Кануда умерла в родах. Незаконнорожденного ребенка согласился взять только его родной брат Рейнил. Тот был шпионом сразу нескольких сторон, замешан в падении Инжениума. В один прекрасный день в дом к Рейнилу и Кануду пришли убийцы, в стычке мальчик упал с балкона башни и чудом остался жив. Опасаясь за безопасность брата, Рейнил сдался Имперским Властям, как политический преступник и был помещен под стражу в Храм Повелителя Облаков. Принимал участие в битве за Бруму и за отвагу получил некоторые послабления в своем наказании. Как-то оказался замешан в смерти канцлера Окато. А Кануд… Кануд в сопровождении Кая Косадеса отправился в Винтерхолд, где и остался обучаться магии. Проведя в стенах Коллегии немало лет, Кануд излазил ее вдоль и поперек, не смог пробраться разве что в наглухо запертые или очень страшные места. В одном из подвальных помещений обустроил маленькую мастерскую, где рисует картины – из жилых его выгнали, краска якобы плохо пахнет. На самом деле просто репутация у Кануда, как у ходячей катастрофы: студенты подшучивают, что вокруг него вещи ломаются сами по себе, а магические предметы разряжаются быстрее. Колдует Кануд тоже хаотично, как бы ни старался: после долгих тренировок он научился не путать разные школы магии, но сами заклинания бывают случайны и могут иметь побочные эффекты. 9.Навыки: мистицизм изменение зачарование короткие клинки бездоспешный бой 10.Снаряжение: Из одежды: простая теплая черная рубаха и штаны, поверх носит кожаную длинную безрукавку и меховой шарф, перчатки длинные, на улице на голову повязывает черный платок на манер "тюрбана". На руках два зачарованных медных браслета, чтобы справляться с холодным климатом Винтерхолда, в ушах золотые серьги с зелеными перьями, защитные очки обычно использует вместо заколок – чтобы волосы на глаза не лезли. За поясом: черненный под эбонит серебряный танто: реплика на популярные в Морровинде в 3Э акавирские клинки; небольшой зачарованный фонарь, светящий от маленького камня душ С собой в сумке: рабочая тетрадь, писчие принадлежности и простой чертежный инструмент в футляре, фляга с водой, очки, несколько малых камней душ, стопка писем.
-
Дочитал анкету) Ангелика такая прелесть)
-
Ну да, я с вами, точнее Кануд... воспитанный Клинками и вероятно достаточно стрессоустойчивый XD в прошлой игре неплохо притащился один и даже не был сожжен) И оборотень был тоже)
-
Ну я всегда готов и в ущерб игры Рости не будет (вот уж не знаю, плюс это для Рости или минус) XD
-
надо жирно намекнуть Сноу XD
-
ну морровиндские святые это не самая популярная тема) но они по фрескам угадываются характерным - а вот минорные святые из второй группы - вот над чем ломать голову)
-
Так... ща попробуем, созвездия трогать не буду. там итак вся ясно вроде.
-
Воу) Сноу, да ты молоток)
-
Разумные доводы на островах только Телванни что ли могут воспринимать? XD А по поводу самого трюка, ну пускай будет, хотя конечно странным образом из всех подобных только этот зафиксирован лишь на одной фракции, ну, мб пригодится
-
и прожорливый наверное... ну, в попытках вернуть свою былую прекрасную форму) или кость таки широкая?) да какие простынки... 2-3 строки (а иногда и просто реплика) средний пост без рефлексии, она так-то опционально прилагается по настроению)
-
Да куда мы денемся... Не может же быть, чтобы на tes форуме совсем не было tes игр?) С наступающим)
-
Можно попробовать, все равно по-другому не скажешь, насколько хорошо все будет работать
-
ну как минимум сейчас у Гидара лучшие навыки по выживанию... не знаю откуда, видать или ферма была очень "ломающаяся" или молодость слишком бурная) А уж кто куда что докинет еще неизвестно) С другой стороны вон на поиск растений ты просил выживание
-
Гидар же)
-
я просто считаю нецелесообразным менять жанр в середине игры. если бы сразу указали, что будет стратегия, я б не стал просто присоединяться. я люблю стратегии, но только в двух случаях - на игровом столе и на компе, все остальное существенно проигрывает, имхо, потому что нет компьютерной точности и скорости или контакта и отдачи как при игре на столе с миниатюрами)
-
Так, а теперь надо определиться. Ибо в двое штанов влезать... ну, как минимум неудобно) Ты хочешь сделать пошаговую стратегию? Но тогда мне кажется у тебя нет необходимого "инструментария" сейчас: если хочется такой пошаговой, то неплохо бы под рукой иметь карту (Островов), расчерченную на зоны, сколько их выйдет - 4, 5, 10, хз, но так будет хорошо видно откуда куда можно попасть и за сколько ходов. Так же необходимо иметь профиль на каждого перса, где было бы видно как к нему относится какая фракция и прочую инфу. Подумай - а оно надо? Резко менять формат? Не проще ли продолжать литературку. Мастер на то и мастер, он говорит, когда начинается новый день, что группа успевает сделать и сколько бросков провести. Если у мастера все в порядке со здравым смыслом, то проблем быть не должно. рандомные энкаунтеры при путешествии как в днд?) По сюжету. Политика, это не плохо, интриги это не скучно. Только если у персонажей к ним есть интерес. Наши персонажи на второй же день в Пределе волоком втягиваются, хотя я ни от одного не заметил особого энтузиазма. Зачем им это? Их послали на Острова в экспедицию к конкретной целью. Они что, жить собираются в Пределе? Для них он - не больше чем предбанник и вообще нам выгодней оставить ситуацию "как она есть", чтобы хрупкий баланс сил не мутил отправной пункт где был портал. Как мастеру я думаю, тебе не надо вываливать все и говорить "ну, выбирайте". У тебя вагон и тележка лишних деталей, игра переполнена ненужными зацепками (интересными, красивыми, но если они не к месту или персонажи не успевают справиться и уследить за всеми, то они просто утопают или теряются, зачем так "неэффективно" их тратить?), которые мы просто физически не можем все превратить в сюжет или эти истории используются не эффективно (точнее не очень эффектно). Не надо играть в песочницу, если ты не заявлял такой формат в шапке при наборе игроков. Выбери "узлы" истории которые обязательно произойдут с игроками - будь то встречи или события. Выбери точки сюжета, где сюжет может ветвиться. Тот же вводный сюжет в пределе на мой взгляд мог выглядеть так: В процессе можно вставлять разные мини-энкаунтеры, случаи, встречи, но при условии, что они не раздуют сюжет слишком сильно. Раздавать полную свободу игрокам не стоит - оставляй рельсы сюжета "прямыми" с разветвлениями, да, их может быть много, но лабиринт из сюжета делать не стоит - он должен в идеале читаться как сценарий, так можно оценить его состоятельность и подметить минусы. Нет ничего плохого в том, чтобы иногда "возвращать" игроков в колею сюжета, если укатились слишком далеко. Специальные события, встречи и мини квесты - отличный мягкий инструмент. Вознаграждение персонажей чем-то - неплохая мотивация (морковка), так что да, мастеру неплохо бы знать так называемые "краткосрочные и долгосрочные цели" персонажей. Это то, что они хотят, это то, исходя из чего они принимают решения. Хорошо бы знать, что порадовало\заинтересовало бы их из благ материальных - это тоже хорошая морковка, которая может втянуть игроков хоть в какую политическую игру, если она стоит того. Не стесняйся иногда предлагать (намекать на то, какие ветки ты заготовил заранее) игрокам базовые варианты решений проблем, особенно в ключевых сценах (например с Глартиром - "вы договоритесь с эльфом или предпочтете его убить? Или?"), если игрок предложит третий вариант - выслушай, придумай исход. Если игроки третьего не предлагают, значит оно и не надо - им не интересно\это не подходит персонажам. Если ты, как мастер говоришь "сделайте что-то все", то пусть это будет твоим окончательным решением, это твой авторитет, как ведущего. В противном случае пиши "как вы решите проблему?", "что вы собираетесь делать?". Игра в чатах. В "личных" чатах нет ничего плохо, как и обсуждений тех. вопросов если они касаются игры в личном чате. Но когда все игроки собираются за "общим столом" - в одном чате, то и обсуждать механ надо там, ибо отыгрыш касается всех. учитывая, что в "нижний список" у нас попали те навыки, которые нас не сильно интересовали и "довесок от расы"... то есть ли в этом большой смысл? В главных и важных уже стоит то, что мы выбрали, думая, что оно будет полезным (было или нет, это каждый уж решит). А то, что досталось от расы нас типа и не интересует сильно) про волшебные ворота, дающие "баф" в зависимости от того, какую сторону выбрали не забыл? Это вполне можно тоже сделать аспектом, связанным так или иначе с легким помутнением рассудка персонажей. Можно сделать и опциональным - такой баф может гарантировать свободный проход через Предел мимо стража и иметь какие-то другие бонусы весьма специфичным образом (ну не знаю... например в мигренях жестких ловить сюжетные подсказки\видения или еще что), так и вполне очевидные минусы.
-
то есть на самом деле мы так и будем сидеть в пределе и при этом по "последней версии" мы не собирались уничтожать стража, а только обездвижить его. Так и будем через ворота спринтом бегать? Или великой магией внезапно ему станет абсолютно наплевать без причины?
-
Счастье в умеренности - мы в кубики играем с добавлением буковок или все таки пишем историю с элементом случайности для интриги? Ну пошли бы сразу валить стража (и вообще все, что движется), даже успешно - это был бы интересный сюжет? Не знаю, но мне так не кажется, но и утопать в разборках вводной на несколько месяцев с пресыщением деталями настолько, что дошло до того, что пошли броски не влияющие ни на что (и по правде говоря вся ветка Гидара вышла в фигале ниочем) тоже мне кажется, не дело)
-
персонажи игроков "как нас достала эта возня с политическими проблемами психов, нам уже все равно": мастер: XD не то, чтобы я против конечно)
-
Снимем шляпы и поплачем по культистам - от них осталась котлетка благодаря кубику с 4
-
нет смысла - убеждение и обман в ближайшем приближении один и тот же фиг ерунда на самом деле, зачем брать провокации и драку, чтобы изобразить угрозы, если провокация и есть собственно они? и так далее. Не говоря уже о том, что в любом случае при твоем предложении ты будешь только проигрывать в бонусе. а не получать профит, а ты вроде как профит пытешься выторговать XD. Данная система не должна обрастать ненужными навыками и механиками и должна оставаться максимально абстрактной как раз.
-
ну я мог предложить "эмпатия, экспрессия, запугивание, убеждение, красноречие и обман" с "внушительностью и манипулированием", но это слишком много, имхо. Нам хватит 1 доп. атакующего навыка для соц. конфликтов я считаю, по сути две ветки (наезд и мирное дурение головы). Как минимум если мы не будем соблазнением заниматься, но я думаю это нам ни к чему в данной истории)
-
Я просто думаю расширить\пересмотреть список соц. навыков и области их применения будет достаточно. Красноречие вполне можно оставить навыком для созд. аспектов. а не атаки, а атакующим ввести какое-нибудь "убеждение".
-
Можно выиграть создав навыком преодоление, например хорошо наврав/убедив и ты ды, т.е. фактически выйдя из конфликта, но МП с персонажа так не снимутся, как я написал, до состояние зомби никого не уговорить. С одной стороны я не думаю, что это понадобится нашим персонажам, но было бы мило, если бы неписи не наезжали на нас с претензиями всякий раз, когда хотят сделать это, а аккуратно и скилово бы выматывали красивыми словами, как например делают всякие гуру питания, гадалки и шарлатаны XD
-
пропатчи социалку, она сама по себе в фейте не гибкая, ну и у нас по наследству такая же... а то ментально истощить противника можно ток наорав на него или магией... а как же культы личности с харизматичными лидерами и последователями-зомби XD