-
Постов
21 464 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
91
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Lord RZ
-
А проблема ушедшей старшей водростной группы я вижу в пресыщенности инновациями. Мы, собственно, никуда не ушли, и да, валидол мне пока не нужен. Просто играть в это хочется все меньше. И то, что называют инновациями, частенько существует только в воображении рекламщиков, то же фуфло, как называть давно известный ланолин копеечный "вытяжкой из кашемира" и продавать шампунь с этой дрянью задорого. Ну а что, и не соврали же. Невозможно пресытиться тем, что даже есть не собирался, потому что видишь, что фуфляшка.
-
Мы говорили не так давно о том, что крутые игры задирают планку требований игрока. Сегодняшний материал посвящен похожим проблемам. Когда-то это казалось чем-то крутым: хвастаться годами, проведенными за играми, и вспоминать с друзьями старые шедевры. Но настали времена, когда все это потеряло свое значение, времена, когда простые линейные связи между поколениями игр и игроков прервались и развитие пошло по принципу «кто больше изощрится». Кто-то тянется за маркой «олдскула», думая, что покупает немного старой доброй радости, а находит под обложкой ту же вычурность, но с упрощенной графикой и без никакого понимания, что именно делало старые игры такими крутыми. Кто-то гонится за всеми новинками, стараясь шагать в ногу со временем и позитивно относиться к изменениям. Кто-то начал вчера, и презрительно пофыркивает при виде разговоров о старых добрых временах. И проблема «я наигрался и современные игры больше не дают мне желанных эмоций» все таки существует. Изменяется возрастной и половой состав играющей аудитории. Между поколениями геймеров углубляется пропасть, видимо, неизбежная. Для молодых игроков игры из 90-х и даже 2000-х не ближе, чем война 1812 года: ну да, это было, возможно, интересно, но нам-то что? А что происходит с первыми игроками? Об этом рассказывает сайт gameskinny в любопытном исследовании. Перевод любезно предоставлен Monday и Shonheit, за что им большое спасибо. Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции Многомиллиардная индустрия видеоигр всегда на пике захватывающих инноваций, но эти же инновации оставляют не у дел самых первых геймеров, тех самых людей, что заложили основы того, что мы имеем сегодня. Движение вперед с сегодняшней скоростью просто не оставляет места классике, будь то в смысле геймплея или цен. Источник проблемы Современные игры постоянно берут новые рубежи, испытывая и преодолевая ограничения предыдущих поколений игр и консолей. Мы, как сообщество, перешли от Atari (1977) к NES (1983) и Sega Genesis (1988), постепенно пройдя весь путь до Wii U (2012), Xbox One (2013) и PlayStation 4 (2013) Достаточно оглянуться назад и сравнить Atari с консолями последнего поколения, чтобы поразиться длине пройденного пути — это как сравнивать телевидение 60-х с современной магией кино. Помните, как фантастический корабль Enterprise в сериале Star Trek висел на веревке на фоне изображающего звездное небо задника? Современная графика по сравнению с той картинкой — небо и земля. То же самое произойдет, если вспомнить Pong, а потом перескочить, скажем, к Fallout 4. Мы проделали долгий путь от концепции и механики простейших головоломок, переходя к новым жанрам и интерактивному геймплею, чтобы подарить игрокам совершенно новые впечатления. Но есть одна проблема: что происходит с тем первым поколением геймеров после введения джойстиков, сложных карт и запутанной кастомизации персонажа и оружия? Как приспособиться к MMO после многих часов, проведенных за аркадами с друзьями? Как привыкнуть к большому росту цен? Что ж, во многих случаях не происходит ничего. Первые геймеры, выросшие на первых консолях, остаются верны классике. Это НЕ значит, что игроки старшего возраста не могут справиться с переменами. Но зачем нужны игры с открытым миром, если Donkey Kong все так же хороша? Кто захочет часами качать уровень, если можно спасти принцессу, не тратя в три раза больше времени и денег, а просто увеличив сложность головоломки? Если современные игры кажутся слишком вычурными, желания адаптироваться не возникает. Цифры Исследовательский центр Pew обнародовал работу, в которой были изучены демографические характеристики игроков. Согласно результатам исследования, каждый четвертый взрослый американец является владельцем консоли. Также были подробно изучены следующие характеристики:полраса / национальностьвозрастная группадоход семьиобразованиетип населенного пунктаХозяева магазинов наверняка подскочили, прочитав ту часть, где говорится про пол: консоли есть у 42% женщин против 37% мужчин, что опровергает расхожий стереотип. Мне бы хотелось обратить ваше внимание на раздел, в котором рассмотрены возрастные группы и который, к сожалению, большинство проигнорировало. Вот распределение по возрасту взрослых американцев, владеющих консолями:56% — 18–29 лет55% — 30–49 лет30% — 50–64 года8% — 65 лет и старшеСогласно распространенным стереотипам о геймерах, большинство из них составляют дети и молодые люди. Но вы заметили, что и с возрастом они не бросают свое увлечение? Те, кому еще нет тридцати, и люди средних лет любят игры почти одинаково. Это те самые дети, которые играли в аркады в 80-х и 90-х. Хотя увлечение консолями может быть связано с наличием детей у этих взрослых, однако многие попадают как раз в ту возрастную категорию, к которой принадлежат самые первые игроки. Но 55% — это ведь не проблема, верно? Очевидно, что это число сравнимо с более молодой группой и никакого эффекта изоляции не наблюдается. Однако мой подлинный интерес вызывают не только те, кто был гораздо моложе, когда появились игры. В исследовании изучали взрослых 18 лет и старше, поэтому мы поступим так же и рассмотрим тех людей, которым было столько же лет во время выпуска Atari и следующих консолей. Старшие поколения Теперь давайте перейдем к следующей возрастной группе, от 50 до 64 лет. Те, кто в нее попадает, были детьми или молодыми людьми, когда игры начали приобретать настоящую популярность. Они впервые взяли в руки Atari и проводили свободное время за аркадами. Кроме того, у них была уникальная возможность играть если не в одиночку, то с младшими братьями и сестрами или собственными детьми. Но если эти люди были первыми геймерами, поколением, которое выросло на играх, и остались верны себе, то не должно ли число 30% быть выше? Хотя дело может быть в простом отсутствии интереса к этому занятию, я склоняюсь к мысли, что большое значение имеет также незаинтересованность современными играми. Посмотрите на это под таким углом: этой возрастной группе довелось поиграть в самые первые игры. Они не просто росли одновременно с прогрессом, но жили и до, и после появления видеоигр. Они знавали времена, когда такие технологии не были обыденностью, и времена, когда они ей стали. Они способны восхищаться играми так, как никогда не смогут дети, для которых игры были всегда. Это создает предпосылки для более сильного увлечения. Но, очевидно, оно не появилось. А в тех случаях, где появилось — не задержалось надолго. Игры развивались постепенно, долгое время цеплялись за простейшие формулы. Когда домашние консоли не были так распространены, как сегодня, люди вставали и шли куда-нибудь с четвертаком в кулаке, чтобы провести время с друзьями за любимой игрой. Соревнование в геймплее требовало громких имен, но не огромных скачков, которые разделяют две консоли сегодня. К тому времени как первые Xbox (2001) и PlayStation 2 (2000) попали на полки, облик контроллеров радикально изменился. Нужно было вносить коррективы. Дети, которые быстро приспособились к нововведениям, оставили далеко позади тех, кто за 35 и более лет привык к простым кнопкам и джойстику. NES и Playstation лишь немного отклонялись от этого пути раньше. Стремительный рост цен Я осуждаю такие изменения, а также те, что последовали за демографическим разрывом. Инновации продолжают представлять всё новые и новые вещи за довольно короткие промежутки времени. Другая проблема, последовавшая за этими изменениями, заключается в высокой цене. Опять же, мы рассматриваем поколение, которое при помощи горстки четвертаков могло обеспечить себя несколькими часами развлечения. Конечно, со временем эта горстка становилась всё больше и больше, но это никак не сопоставимо со стоимостью в 600 долларов за PlayStation 3. В эту цену не входили все те тайтлы, благодаря которым можно по-настоящему получить удовольствие. За каждый из них нужно было заплатить ещё 40 долларов. В наши дни новая игра для консолей нового поколения обходится игрокам в 60 долларов. И это без дополнительных DLC или Season Pass. Сравните обычное посещение аркады и цену за одну такую игру. Поправка на инфляцию также не уравнивает четвертак с 60 долларами, так что это не оправдание (хотя некоторые первые консоли превосходят по своей цене современные). Это касается и изначальной цены на картриджи для Nintendo, которая не так сильно била по карману. Ждать пока цены упадут – это не выход из ситуации. Что-то новое по-прежнему будет выходить, а цены продолжат расти (за исключением падения цен между выпуском PS3 и PS4). За этим просто невозможно угнаться. И есть ли вообще смысл бороться с этим? Неоспоримая загадка Вернуться к истокам классики, чтобы удовлетворить первых игроков, которые дружно не переключились на Nintendo Wii – это не самый эффективный вариант. Инновации служат источником прибыли для крупных компаний. Есть причина, по которой цены на PlayStation 3 и Xbox 360 не подскочили до самых небес при появлении на рынке новых консолей. Чтобы продолжить создавать то, что мы любим, компании должны твёрдо придерживаться моделей, увеличивающих размер прибыли. Так уж устроен наш мир. Среди всех игровых систем и тайтлов только Nintendo старается почтить классику. Они даже выпустили классические контроллеры, чтобы впечатления игроков стали ещё ярче. Но их прибыль не сравнится с прибылью Sony или Microsoft. Это показывает всю нецелесообразность их попытки отвоевать первых игроков. Если всё это время они не обращали внимания на видеоигры, то у них практически нет причин снова возвращаться к ним. Первое поколение игроков своим интересом положило начало развитию индустрии, но взамен нам не удалось удержать их внимание. Не существует какого-либо реального способа преодолеть демографический разрыв между пожилыми людьми и людьми среднего и младшего возраста. Инновации продолжат расталкивать новое и старое всё больше и больше, параллельно поднимая цены до новых высот. Автор материала Gabriella Graham Да, можно сказать, взрослые наигрались в выхолощенные бирюльки с титанической графикой и нулевым содержанием, напоминающие невольно притчу о раскрашенных гробах. А можно сказать, что эти динозавры ничего не понимают в крутейших играх, и в какой-нибудь Star Citizen стоило бы пускать по паспорту, который подтверждает, что тебе нет 30, и ты не будешь ворчать и портить настроение детям видеокукурузы. Неясно, кто будет прав, ясно, что даже эта статья, которая, казалось бы, призывает обернуться и подумать о старых игроках, подталкивает и к другой мысли: «Эй, подумайте, вы забыли на перроне кучу кошельков! Вернитесь кто-нибудь и заберите их с собой!». Мысль о расширении аудитории за счет любого контингента неотступно преследует менеджеров и красной нитью проходит через множество статей, которые мы публиковали, начиная с самой первой спорной статьи госпожи Бри Код. Давайте сделаем игры для геев, давайте сделаем игры для женщин, давайте сделаем Геральта африканцем, давайте вспомним о наших соседях, и не забудем дядюшку Джо, который привык еще к картриджам. Пусть они все заплатят. Давайте сделаем подделку под олдскул, подделку под инди, подделку под вот этот тайтл, заработаем на франшизе, футболках, обезьянах и модельках. Заплати за игру! А ведь люди, которые играли в первые игры, росли рядом с людьми, которые делали первые игры, с теми, кто углублялся в это, воюя на неизвестной земле с огромным удовольствием и жаром. И это удовольствие и жар, этот пыл и гордость результатом (а не сборами), это желание обойти границы возможностей техники и выйти в космос неизвестного, реализовать самые фантастические вещи и крутые истории сильно отличали и первых девелоперов и первые серьезные игры, по меньшей мере, в нашем любимом жанре. Тут уместно вспомнить историю кино, хотя бы фантастического, например, о том, как вручную, что-то изобретая на коленке, воодушевленные люди делали декорации для первых Звездных войн. И сравнить с тем, как в наше время первыми публикуют даже не рецензии, а кассовые сборы, как показатель крутости фильма. Собрал что-то-ллион, переплюнул конкурентов или нет за текущий уик-энд? Как будто сборы фильмов это некий вечный матч, а смотреть их и не обязательно, достаточно сводок заработка компаний. Годы рождения видеоигр — это была короткая, даже слишком короткая эпоха открытий. Можно ли вернуть ее дух, заливая конторы с безликими сотнями офисных работников миллиардами баксов и пытаясь создать железо по цене звездолета? Ответ остается неизвестным.
-
Я думал, и мир отвечал моим мыслям. В тот день за мной закрылась тяжелая дверь клиники и я двинулся по песчаной дорожке чахлого крохотного парка к проспекту, чтобы выйти метро. Шел, думая о том, как события, слова и люди отклевывают от человека понемногу, пока весь он не превращается в фарш с голыми нервами, и вдруг увидел на траве ворону. Ворона сидела на трупике голубя и занималась тем, что вырывала из его груди кусочки и ела. Просто обедала. На месте голубиного сердца зияла дыра, в которую погружался черный блестящий клюв размером с полпальца. Ворона подняла голову и посмотрела на меня черными бестящими глазами, похожими на два отшлифованных оникса. Клюв угрожающе уставился на меня. Она как будто хотела сказать мне: "и с тобой будет то же самое. А потом этот голубь, ставший бессердечным, родится вороной, и может, и ты ей станешь, подобно булгаковской Маргарите, которая стала ведьмой от горя и бедствий, поразивших ее." Я отвернулся от этого готичного зрелища. Прости, ворона. Маргарита случилась сто лет назад, с тех пор даже Воланд, похоже, брезгует этим миром, приземленным, корректным, рациональным. А тот, кто воображает себя голубем, по словам классика, или бессовестен или имеет короткую память. А иногда и то и другое. Нет, увы, не голубь я, да и Мастера к порогу не жду. Тем не менее, картинка, ясная, странная, как обложка чьего-нибудь альбома, и прозаичная, не выходила у меня из головы. А когда я проснулся утром воскресного дня, сердце было у меня за окном. Яркое синее небо, чистая, сочная юная зелень, клейкие березовые листики и он - воздушный шарик в виде алого сердца, зацепившийся за веточку аккурат напротив моего окна. "Это к любви" - трактовали друзья. Легкий и беспечный, танцевал шарик-сердце на ветерке и говорил: "тот, кто любит летать, будет летать. И тот, кто хочет любить - полюбит. Только не будь таким, как я, не повисни на привязи на радость воронам". Улетай.
-
Predynastic Egypt — Освященный сиянием Ра
Lord RZ прокомментировал
Alice von Bertruher новость в ПрочееЯ вот тоже подумал, что такую игру непросто описать или показать картинками, потому что то же самое можно почитать и у казуальных игр :-D -
Весь мой скромный TES-фанарт под одной обложкой
Lord RZ прокомментировал
Alice von Bertruher запись блога в Беспокойные мысли ЭлисДанмерка особенно шикарна -
Последняя самая иллюстрация вообще огонь. Хотя все хороши, но эта самая такая.
- 61 ответ
-
- 1
-
-
Маруся живёт на дамбе между раем и адом у неё есть собака, птица в клетке и домик с садом Маруся живёт спокойно у неё работа такая караулить ад чтоб он не переливался на сторону рая Ад ведёт себя хорошо он занят своими делами мерно гудит и спокойно бурлит котлами в раю тишина и покой как и велено свыше рай сияет смеётся и тихо дышит Иногда Маруся открывает маленький краник набирает немножко ада чтобы полить герани известно они от этого ярче ну и остатки ада она выливает в кофе чтоб тот стал крепким и сладким Однажды ночью собака лает чувствует странное нечто Маруся выходит к дамбе и точно открылась течь там ад струится мерцает переливается под ногами ад расцветает под светом луны невиданными цветами Ад звучит как оркестр и пахнет как сто магнолий Маруся вдыхает ад и совершенно теряет волю оставь аду течь и рай превратится в море когда слишком много горя ты уже не чувствуешь горя В опасности есть восторг в бою упоенье в раю трепетанье крыл но только в аду движение но Маруся бежит сама не своя в свой домик полураздета ей всё-таки жалко рая покоя его и света Хочется адского сада но жалко неба Маруся скорей со стола хватает краюху хлеба и залепляет мякишем всё откуда струится дымится переливается то с чем хочется слиться Как ни в чём ни бывало Маруся просыпается утром ранним собака виляет хвостом в саду как всегда герани но хлеба ни крошки в доме и Маруся сидит и плачет а кофе кипит в кофейнике да птичка по жёрдочке в клетке скачет. Мария Стрельцова
-
У кого что хорошего? Похвастайтесь, а то чувство, что кругом одни креветки Менделеева
-
Экий ты фантазер. У них все дамы вождю типа принадлежали, хотя я думаю, что это враки. Вот и зубы отросли - тыл защищать, мало ли... кто-то после попойки. А к барышне не подвалить. :haha:
-
Когда ты хочешь коллекционную фигурку себя самого :D
- Показать предыдущие комментарии 4 ещё
-
-
Ewlar, дарить плюшевых заек? Может быть, но надо следить, чтоб зайки были приличные, а то сейчас всяких делают... -
-
ТЕС 6 не выйдет, ведь у Зенимакс есть ТЕСО А ничего, что игровую хронологию синглов и ТЕСО разделяют две эры? Это другая карта и иное положение дел.
-
Авторы статьи вставили. Оставили картинку на их совести. :-D Ну, они же разбираются, о чем пишут (нет)
-
У меня ММО всегда наплывами. Это нормально. Обыгрался - поскучал, соскучился, пришел, захлебываешься... :-D
-
:D: я не ною, у меня есть wow и teso! :olen: а вот секс никогда не надоедает! Это несправедливо!
-
Не интересно :pardon:
-
Дверь парадного закрылась за мной, когда я вышел из дома, чтобы купить чая в ночном магазине, и я покинул освещенный лампой под козырьком пятачок и ступил в темноту. Под ботинками хрустел гравий, насыпанный на дорожку. Гранитная крошка, грязно-розовая, в темноте казалась серой. Тепло, сыро и темно - такая вот ночь, неверные редкие фонари и слабые отсветы окон... в пятне такого тусклого света что-то шевельнулось. Сначала я решил, что это крыса, но подойдя поближе, различил птичий силуэт. Птица размером с воробья сидела на дорожке и не улетала, слегка шевелясь. Что-то с ней было не так. Может быть, кошка помяла, или что-то еще? И мне показалось, что темные пятнышки на камушках у птицы - капельки крови. "Я ничего не понимаю в птицах, мне надо в магазин, да и что я буду с ней делать?" Все эти мысли промелькнули в моей голове, когда я обходил злосчастную ночную пичугу, не решаясь что-либо предпринять. Отойдя уже порядочно, я поневоле вспомнил свое детство и юность. Как я обожал птиц, зверей и всяких жучков и часами мог возиться с каким-нибудь хомячком или наблюдать за жизнью у берега небольшой лесной речки: мальками, водомерками, водорослями и головастиками, ручейниками и комариками, непонятными червячками и букашками... Я зачитывался книгами Джеральда Даррела, спасал котят и щенков, пристраивая их по соседям, и конечно, забыл бы всякое дело, если бы увидел попавшую в беду птичку и не думал бы ни секунды о том, как мне надо поступить. Стыд горячей волной ожег лицо. Я пообещал себе, что если на обратном пути птичка все еще будет там, я непременно что-нибудь придумаю, и заторопился в магазин, с горечью думая, когда это сердце мое успело обрасти этой каменной шелухой. Но правда, я совершенно не помню, как обращаться с птицами. Однако, это не страшно: главное, как-нибудь не напугать и не навредить еще больше. А если ее сейчас поймает кошка? Боже мой, почему так отвратительно стать взрослым, почему голова все время лезет в сердечные дела, отчего появляется пауза между тем, как ты видишь чужую кровь, и тем, как пытаешься помочь? Да и не только. Ты больше не разговариваешь напрямую, "боясь обидеть". Ты больше не запальчив и не горишь. Ты не горяч и не холоден, ты теплый - то, что так ненавидит Бог. Теплый кал экивоков и предупредительности, расчетов средств на ветеринара и боязни испачкать руки в крови, страх огорчить кого-то, кто шел бы уже в жопу, или напротив молчание там, где стоит уже орать о своей любви, потому что "не надо, ты же обещал". Как быстро приходит это теплохладное дерьмо вместе с торопливыми шагами и отведенными в сторону глазами. Я до темных пятен в глазах вглядывался в дорожку, идя домой. Птица была где-то там, но я никак не мог ее найти. Она обнаружилась в самом конце дорожки. И как только я подошел вплотную - фррр! - сорвалась и улетела. Как будто дождалась меня и показала, что все в порядке. и никто ее не съел. А капельки чужой крови остались на серых в темноте камешках. И в моей голове - едкой кислотой мыслей.
-
А что если еда осталась такой же но ты ее столько съел, что уже не ощущаешь того вкуса?) Это малореально, какое сено надо жрать, чтобы это было настолько доступно? Да, я не буду считать, скажем, Пауло Коэльо откровением, он для юных умов, но это НЕ означает, что мне нечего читать. Смотреть. Слушать. А вот с играми действительно провал: ведь это симулятор жизни, если он неудачный... то увы.
-
Я в курсе. Но что делать, если вы читали хорошие книги, смотрели хорошие фильмы, играли в хорошие игры, если вкусную еду - планка будет задрана.
-
Во всех новостях они обсуждают скайрим, а как сделаешь новость про скайрим, они обсуждают фалаут. :D: tesall as allways
-
Но это такой же бред как бессмертие детей и даже хуже. Кучу игр их не было, и не умерли бы без них в скайриме. Все уже привыкли что в TES нет никаких детей. Можно было ничего не менять, а не делать бессмертных надоед с тремя лицами, двумя одежками и парой рас на всех.
-
Да отсуствие детей тоже, они в эвакуации, мы же мир гребаный спасаем, у нас драконы, война, мор, дагот ур, даэдра. Дети уехали к бабуле в Трас. :laugh:
-
Однако совсем без детей страдает логичность мира. Логичность мира с драконами и магией и так, знаешь ли, хромает на отсутствующие у драконов передние ноги. :-D Там и без того вопросов дофига: не мешают ли оркам зубы целоваться, есть ли мех у хаджита сам знаешь где, зачем жрать грязные пальцы великана и хочу ли я знать, из чего гонят местную табуретовку. Вопрос "Где дети" вообще стоит на повестке где-то ТАМ. И да. Вот когда игроки чувствуют нелогичность и делают мод для тех кто ХОЧЕТ детей, это куда лучше работает.
-
Я не говорю об общепринятых моральных нормах, я говорю именно о спорных вопросах. Например, вы одобряете запрет в игре на убийство детей? А моды на отмену запрета на убийство детей? Если ты делаешь игру про войну, в которой дети не умирают, ты врешь, не так ли? Но у игрока не будет выбора, как ему к этому отнестись. Его уже сравняли с больными ублюдками заранее. Как это работает в реале? Да просто: давайте так усложним получение лекарств людям, чтобы гипотетический наркоман вася не мог достать дозу, а гипотетический наркоман в их воображении - каждый из нас. Ну а что побочным эффектом люди готовы выть и рвать себя от боли, это никого не колебет. Сделать в игре про войну бессмертных детей, чтобы больные ублюдки не могли их убивать - не делает нас "лучшими" людьми. Зато создает уродское отношение к детям. Так что не одобряю - лучше их совсем в такие игры не включать. Чем представлять бессмертными и вызывать раздражение ими.
-
Момент, когда разрабы решат, что делают не развлекательную игру, а средство для "улучшения" мироздания (в пределах собственного узколобого понимания), станет для нее роковым. Момент, когда Лев Толстой (Герман Гессе, А.П. Чехов, Чарльз Диккенс, Э.Войнич...) решил, что он может этим поклонникам дамских романов что-то донести, стал роковым! :facepalm :laugh: Знаете, иногда ведь получается, собственно.
-
Мойше - Надеюсь, встретимся в таверне - орк повернулся к Ли и взял его за руку. - Был рад с тобой повидаться, Рыжик. Мы готовы! Последнее было обращено к фее.