stanislavd
Пользователь-
Постов
118 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент stanislavd
-
демагог ты наш!читай внимательно, когда люди задают вопросы и тогда столько воды не будет! я этим занимался года 3-4 назад, решил опять попробовать... мне много чего надо вспомнить... единственный мой плюс - файлы наработок, благодаря которым я быстрее начинаю ориентироваться...это ты у нас изучал информатику высоких уровней, мы дальше двкашного бейсика и маткада на пне не проходили...но и эти скудные познания позволяют хоть как то держаться на плаву! и в отличии от тебя, как я посмотрю, у меня идей в голове побольше... но к моему сожалению, не хватает базы для полномасштабного конструирования... и главное различие между мной и тобой: я в большей степени сценарист, ты тот кто может сделать... я еще пороюсь и я вспомню... но люди почитав мои выкладки, достанут этот квест и разнообразят свои пещеры... а мне скучно ставить этот квест в таком состоянии, я хочу модернизировать его, что и пытаюсь сделать... с твоей помощью, или без твоей помощи, но я это сделаю... могу сказать только, что в моей голове куча ЛОГИЧЕСКИХ КВЕСТОВ, для моих локаций)))
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Прикольно то, что ты не прочитав внимательно первый мой пост писал воды огромное количество! И в конце концов пришёл к тому же что написано было мной в самом начале беседы! Несколько дней потрачены на тебя в пустую!!! Мне весь квест за меня писать не надо! Мне нужно отслеживание состояния таких элементов как выдвигающаяся пика или передаточного звена траплинкера... Ты мне дать не всостоянии!... Отсюда возникает вопрос: зачем ты вмешиваешься в беседу выливая кучу волы и тратя чужое время?? Если ответа дать не можешь или не хочешь!!!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
вообщето я в самом начале так и написал: в такойто локе есть такойто квес... и мне необходимо вместо пик поставить водопады.... либо прииязать вкл/выкл водопадов к состоянию пик этого квеста...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
так я и пытаюсь это сделать... только то что я показывал в самом начале с относится к рычагу... вот мне и надо понять как сажать мониторинг на элементы типа пик...мелкие вещи я делать могу, а в остальном я нуб... вот где разжеванные уроки по написанию квестов: хмаркер (как носитель квеста), трамплинкеры (как передаточное звено), активаторы, исполняющие устройства??? поэтому я и пишу задачу.... но вместо ответа сплошная демогогия и пальцы веером... мне и нужен этот механизм о чём я и толкую давно... данный скрипт содержится в хмаркере в хормугстале.. и мои мизерные познания позволили поверхостно его прочитать... да кстати, как вводить тексты скриптов??
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
вот тебе скрипт квеста: scriptName dunHarmugstahlLeverScript extends objectReference import Debug import Utility ObjectReference Property doorStart Auto ObjectReference Property door01 Auto ObjectReference Property door02 Auto ObjectReference Property door03 Auto ObjectReference Property door04 Auto ObjectReference Property door05 Auto ;ObjectReference Property doorController Auto ObjectReference Property lever01 Auto ObjectReference Property lever02 Auto ObjectReference Property lever03 Auto ObjectReference Property lever04 Auto ObjectReference Property startTrigger Auto default2StateActivator door01Script default2StateActivator door02Script default2StateActivator door03Script default2StateActivator door04Script ObjectReference Property Collision Auto bool isComplete = false event OnCellLoad() door01Script = door01 as default2StateActivator door02Script = door02 as default2StateActivator door03Script = door03 as default2StateActivator door04Script = door04 as default2StateActivator door01script.SetOpen(False) door02script.SetOpen(False) door03script.SetOpen(False) door04script.SetOpen(False) endEvent event OnActivate (objectReference TriggerRef) ;checkAllOpen() if (isComplete == false) if (TriggerRef == lever01) openDoorPatternA() checkAllOpen() elseif (TriggerRef == lever02) openDoorPatternB() checkAllOpen() elseif (TriggerRef == lever03) openDoorPatternC() checkAllOpen() elseif (TriggerRef == lever04) openDoorPatternD() checkAllOpen() elseif (TriggerRef == startTrigger) ;Notification("Start Trigger") puzStart() endif endif endevent function puzStart() startTrigger.Disable() openDoorStart() endFunction function openDoorPatternA() lever01.BlockActivation() lever02.BlockActivation() lever03.BlockActivation() lever04.BlockActivation() openDoor01() openDoor02() lever01.BlockActivation(false) lever02.BlockActivation(false) lever03.BlockActivation(false) lever04.BlockActivation(false) endfunction function openDoorPatternB() lever01.BlockActivation() lever02.BlockActivation() lever03.BlockActivation() lever04.BlockActivation() openDoor01() openDoor02() openDoor03() lever01.BlockActivation(false) lever02.BlockActivation(false) lever03.BlockActivation(false) lever04.BlockActivation(false) endfunction function openDoorPatternC() lever01.BlockActivation() lever02.BlockActivation() lever03.BlockActivation() lever04.BlockActivation() openDoor02() openDoor03() openDoor04() lever01.BlockActivation(false) lever02.BlockActivation(false) lever03.BlockActivation(false) lever04.BlockActivation(false) endfunction function openDoorPatternD() lever01.BlockActivation() lever02.BlockActivation() lever03.BlockActivation() lever04.BlockActivation() openDoor03() openDoor04() lever01.BlockActivation(false) lever02.BlockActivation(false) lever03.BlockActivation(false) lever04.BlockActivation(false) endfunction function openDoor01() wait(0.1) door01script.SetOpen(!door01script.isOpen) endFunction function openDoor02() ;lever01.goToState( "Inactive" ) ;lever02.goToState( "Inactive" ) ;lever03.goToState( "Inactive" ) ;lever04.goToState( "Inactive" ) door02script.SetOpen(!door02script.isOpen) endFunction function openDoor03() ;lever01.goToState( "Inactive" ) ;lever02.goToState( "Inactive" ) ;lever03.goToState( "Inactive" ) ;lever04.goToState( "Inactive" ) door03script.SetOpen(!door03script.isOpen) endFunction function openDoor04() ;lever01.goToState( "Inactive" ) ;lever02.goToState( "Inactive" ) ;lever03.goToState( "Inactive" ) ;lever04.goToState( "Inactive" ) door04script.SetOpen(!door04script.isOpen) endFunction function openDoorStart() ;lever01.goToState( "Inactive" ) ;lever02.goToState( "Inactive" ) ;lever03.goToState( "Inactive" ) ;lever04.goToState( "Inactive" ) door05.Activate(self) ;openDoor01() ;openDoor02() ;openDoor03() ;openDoor04() endFunction function checkAllOpen() if (door01script.isOpen && door02script.isOpen && door03script.isOpen && door04script.isOpen) ;Notification("COMPLETED") isComplete = true lever01.goToState( "Inactive" ) lever02.goToState( "Inactive" ) lever03.goToState( "Inactive" ) lever04.goToState( "Inactive" ) lever01.BlockActivation() lever02.BlockActivation() lever03.BlockActivation() lever04.BlockActivation() Collision.Disable() door05.Activate(self) door01script.SetOpen(TRUE) door02script.SetOpen(TRUE) door03script.SetOpen(TRUE) door04script.SetOpen(TRUE) else ;Notification("NOT COMPLETED") endif endfunction сюда можно вставить MyThing1.Disable() и MyThing1.Enable() но лопатить придется прилично! чтобы он работал.... а можно привязать отслеживание состояния пики и относительно его включать и выключать водопад! вот я и спрашиваю как это сделать?!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
хорошо, тогда другая задача: как отследить что все 4 водопада включены? 3 из них? 2 из них? или один из них? это во первых... во вторых мне нужен сам квест с пиками...чтобы можно было включить все водопады... а так по твоей формуле какието водопады будут постоянно отключены!!!
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
твой секрет мне известен был еще в 14 году... задача состоит не в том чтобы это делать, а чтобы это привязать! квест с копьями из локации: 4 рычага - 4 копья, и на другом траплинкере колизия и копья... мне надо либо привязать к копьям, либо заменить (вместо копий поставить водопады) траплинкер нужен для одновременного запуска...я в разрыв поставил отдельно траплинкер на одно копьё и оно работает...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
как я понял этот элемент (TrapLinker) служит передатчиком активного состояния... поэтому требуется преобразовать скрипт на состояние TrapLinker: Bool bToggle ObjectReference Property MyThing1 Auto Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) MyThing1.Disable() bToggle = !bToggle If bToggle ; True MyThing1.Enable() Else ; False EndIf EndEvent потому что скрипт отслеживает состояние рычага... его функция заключается в том, что можно вешать большое количество элементов, которые будут срабатывать одновременно... без него срабатывание идет последовательно, так как элементы цепляют друг за другом... а не на рычаг... тоже самое можно сделать и на пике.. но как??? если найдется решение, то автоматом сделается и другой мой квест..
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Похож... Приеду почитаю...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
С помощью рычага enable и default элементов я делал... Выше как раз такой скрипт и написан... Меня интересует г-образные триггеры в квесте той локации... По ним информацию нормальную получить... Через них идёт связь с элементами...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
так я и пытаюсь разобраться... стоит на отшибе.. я же написал что либо сделать подмену, либо связать с элемент.. пауки не забиты в квест.. просто жители локи...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
приветствую! есть 2 задачи: 1) в локации harmugstahl есть квест с открыванием прохода. 4 переключателя двигают 4 пики, после их убирания пики стоящие сзади тоже убираются. как заменить эти 4 пики на 4 водопада, а пики стоящие сзади на открывание двери? полностью все элементы квеста я скопировал в свою локу. либо сделать так чтобы каждый водопад был привязан ко своей пике. пика выдвинута, водопад отключён, задвинута - включён.. скрипт по включению и отключению предметов есть: Bool bToggle ObjectReference Property MyThing1 Auto Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) MyThing1.Disable() bToggle = !bToggle If bToggle ; True MyThing1.Enable() Else ; False EndIf EndEvent 2) с тестлоки беседки ware... скопировал паука (триггер, маркер, анимация спуска)... - нужно сделать его респаун, т.е. при его убийстве он должен опять ресануться таких точек 10)... - после некоторого количества убитых пауков реснулся паук в другом такомже месте (генерится только 1 раз)... - после убиства этого паука генерация полностью закрывается...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Задачка: из тестлоки беседки ware.... Скопировал паучка. Необходимо: 1) сделать его респаунт после смерти... (Убил паука, появился новый)... 2) из одного такого гнезда паук должен появиться, когда будет уничтожено некоторое количество паучков. 3) после смерти этого паука респаунт в остальных гнёздах заканчивается...
-
для тех кто захочет использовать Хильду из ривервуда в своих квестах: 10 вы должны стать довакином, убить 1 дракона... 2) она должна быть не занятой... в противном случае она будет ругаться))))
-
у меня задача по первой части этого чата... есть скрипт включения/отключения любого предмета игры. его надо привязать к первым пикам так, чтобы если пика опускается, то водопад отключается... и наоборот пика выдвигается, водопад включается...
-
всё вы написали правильно, но мне надо многое вспомнить! я полностью перепроверил все прописи по видеоуроку кальяна! у меня также есть ранее склёпаный квест по этому уроку и он рабочий!...также нпс ванильный со своими квестами! сейчас сделал по другому видеоуроку и квест заработал! видеоурок об программировании через вкладку диолога персонажей... единственное слова нпс на экране не отображаются что и в ранее созданных квестах и в последнем... ищу решение проблемы...
-
вроде всё есть, и скрипты сгенерировались
-
приветствую еще раз! пытаюсь разобраться и вспомнить по квестам... задействовал персонажа из игры, а именно хильду из ривенвуда. но квест с ней почему-то не запускается... сравнивал все прописи с другим давнишним квестом, там тоже задействован персонаж из основной игры, и он работает, капитан из винхельма. подскажите в чём проблема?? делал по видео от кальяна...
-
ищу единомышленников! имеются: сценарий, наработки... фактически занимаюсь всем, не пробовал только озвучку... но одному очень долго.... потеряна частично локация: к сожалению текстуры этого потеряны, но локации остались:
-
Скрипты в Skyrim Construction Set — Операторы, функции и многое другое
stanislavd прокомментировал Bartolomeo статья в Язык сценариев Papyrus
как с помощью скрипта регулировать параметр вкладки patrol data? а задача такая: есть 3 маркера - 1, 2, 3.. связаны путём. необходимо, чтобы нпс стоящий на маркере 3 стоял до тех пор пока 2 нпс не встанет на маркер 1 -
Creation Kit: Видео-уроки от gkalian
stanislavd прокомментировал gkalian статья в Модостроение Skyrim
а без разрывов (замечено) соеденяются без проблем -
Creation Kit: Видео-уроки от gkalian
stanislavd прокомментировал gkalian статья в Модостроение Skyrim
делал. не получается..может это связано с разрывом в почве? я землю поднимал со дна окевна... кое где появились разрывы.. и навмеши рисуются только вдоль них -
Creation Kit: Видео-уроки от gkalian
stanislavd прокомментировал gkalian статья в Модостроение Skyrim
Приветствую! вопрос по сетке путей: делаю сетку, а в ряде мест соеденить две части вместе не получается. не пойму в чём проблема... под нажатым ctrl нажимаю на соседние рёбра, а они не соеденяются. -
но судя из тех омодов что мной были скачаны ранее его всётаки туда засунули
-
Cobl - плагин... я иэ МММ - сделал, FCOM - сделал..