-
Постов
323 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент KwessTor
-
-
-
-
Иллюзия (ориг. Illusion) — навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, относящийся к магической специализации. Заклинания иллюзии манипулируют разумом существ, приводя их в бешенство или, напротив, заставляя бежать в страхе. Опытные иллюзионисты способны повлиять на исход битвы, подбадривая союзников или и вовсе останавливая на некоторое время ход боя. Также иллюзия позволяет скрыто передвигаться, приглушая шаги или сливая заклинателя с окружением, делая его невидимым. На рост этого навыка влияет прикосновение к Камням Мага и Любовника. Чтобы продвигаться в мастерстве данного навыка, применение заклинаний должно иметь успешный конечный эффект. К примеру, не последует прогресса в изучении, если заклинание «Невидимость» применено на виду у других персонажей или если заклинание «Страх» использовано против противника, имеющего к нему иммунитет. Если уровень цели выше возможностей прочитанного заклинания, успеха также не будет. Большая часть способностей иллюзии поможет преодолеть главное ограничение этой школы: уровень противников, на которых способно влиять заклинание. В школе иллюзии есть шесть сил, которые могут изучать её ученики: Ярость Ярость затуманивает разум существ, заставляя их атаковать любого встречного. Позволяет сеять панику и раздор в рядах противника. За применение таких заклятий на мирных граждан стража наложит на заклинателя штраф. Ярость можно наложить как на одну цель, так и на группу, в зависимости от владения навыком и уровня заклинания. Страх Подавляет волю противника и заставляет его бежать от мага. Пока действует эффект заклинаний, цель не будет вступать в бой и постарается скрыться от заклинателя. Хорошее средство, чтобы уравнять шансы в неравном бою. За применение таких заклятий на мирных граждан стража наложит на заклинателя штраф. Невидимость Позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Намного повышает шансы скрытного проникновения, но эффект пропадает при взаимодействии с объектами мира. Если противник уже заметил невидимого персонажа, то скрыться от него вновь будет гораздо труднее. Необходимо помнить, что от драконов крайне сложно спрятаться за счёт доступного им обзора в полёте, а фалмеры вообще слепы от природы. Также следует знать, что звук перезарядки заклинаний привлекает внимание противников, даже если находиться под влиянием заклинания или зелья невидимости. Этого можно избежать, имея способность «Бесшумные заклинания». Успокоение Успокаивающие чары пленяют умы и сердца многих существ, заставляя их оставить спор и вернуться к мирной жизни на какое-то время. Противники могут ринуться в бой вновь, если подвергнутся атаке. Также необходимо помнить, что данное заклинание действует по-разному на все существа. Например, не получится успокоить тролля заклинанием уровня «Ученик». Ободрение Сила этих заклинаний поднимает боевой дух существ, повышает их здоровье и запас сил. Более продвинутые заклинания способны улучшать знания боевых навыков на короткий промежуток времени. Тишина Силы тишины повелевают звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые заклинателем, позволяя передвигаться практически бесшумно. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет незаметно пробираться за спинами противников, тихо подкрадываться к жертве и не выдать себя шумом доспехов при этом. Вначале лучше всех данным навыком владеют: альтмеры: +10; бретонцы и данмеры: +5. Также альтмеры изначально обладают заклинанием «Ярость».
-
Изменение (ориг. Alteration) — навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, относящийся к магической специализации. Заклинания изменения позволяют манипулировать физическим миром и его природными свойствами. Уровень мастерства в этой школе растёт при условии чтения заклинания с пользой. Навык не будет прогрессировать, если применять защитные заклинания вне боя или использовать манипуляции без соответствующих им условий, например, не погружаясь в воду применять «Водное дыхание» или в пустом помещении произносить «Обнаружение жизни». На рост этого навыка влияет прикосновение к Камням Мага и Любовника. Школа изменения владеет пятью силами, которые манипулируют организмами, прочностью и составом материи, светом, гравитацией, а также позволяют видеть ауры живых и мёртвых сквозь препятствия. Паралич Силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, паралич овладевает организмом цели, заставляя её окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких-либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие «статуи» падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти. Материя Заклинания управления материей способны изменять её свойства, придавая большую упругость и прочность. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, доспехи или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в золото и серебро. Свет Заклинания света позволяют создавать магическое освещение и являются самыми простыми. Магическая энергия используется как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними. Создаваемый свет всегда намного ярче любого факела и помогает путешественникам в тёмных подземельях и помещениях. Телекинез Владеющие этой силой маги на короткий промежуток времени способны подчинить себе гравитацию, что даёт возможность перемещать практически любые предметы в пространстве, а также бросать их на большое расстояние для оглушения противника или привлечения его внимания. Бытие Знание токов жизни и смерти, природы и бытия позволяет магам видеть на короткое время ауры живых и мёртвых вокруг себя. Магическая энергия создаёт импульсы вокруг заклинателя, которые отражаются от живых и мёртвых и возвращаются к нему, позволяя глазам видеть расположение окружающих существ даже сквозь стены. Заклинания также сканируют ментальную ауру существ и маг может различать, враждебны они или нет. Вначале лучше всех данным навыком владеют: аргониане, бретонцы, данмеры, альтмеры и редгарды: +5
-
Колдовство (ориг. Conjuration) — навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, относящийся к магической специализации. Заклинания колдовства позволяют реанимировать мёртвые тела, призывать существ из различных планов Обливиона, вызывать магическое оружие и ловить души побеждённых врагов. Мастерство растёт при произношении и применении заклинаний. Если реанимировать труп или призвать оружие, не вступив в бой, то прогресс будет небольшим. На рост этого навыка влияет прикосновение к Камням Мага и Любовника. В школе колдовства есть четыре силы, которые могут изучать её ученики: Призыв оружия Даже новичкам понятны и доступны некоторые заклинания этой силы, позволяющей призывать призрачное оружие на некоторое время. Более умелые колдуны способны захватывать души убитых этим оружием и изгонять призванных существ одним ударом обратно в Обливион. Захват душ Окутав цель магическими чарами, заклинание захватывает душу умирающего и заключает её в ловушку. Контроль над существами Данная сила позволяет призвать на помощь заклинателю животное или даэдра из Обливиона на некоторое время. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами и контролировать два создания одновременно длительный период времени. Реанимация трупов Этой силе подвластна реанимация мёртвой плоти. Поднятый мертвец будет сражаться на стороне заклинателя некоторое время, после чего обратится в пепел. Мастера данного навыка способны контролировать одновременно два реанимированных трупа бессрочное время. Вначале лучше всех данным навыком владеют: бретонцы: +10; альтмеры: +5. Также бретонцы изначально обладают заклинанием «Вызов питомца»
-
Восстановление (ориг. Restoration) — навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, относящийся к магической специализации. Заклинания восстановления управляют энергией жизни, позволяя излечивать раны, изгонять нежить, создавать магические обереги, поглощающие как физический, так и магический урон. Мастерство в этой школе достигается успешным применением заклинаний. Навык не будет прогрессировать, если, например, лечить того, кто уже в полном здравии, или изгонять нежить, которой поблизости нет. На рост этого навыка влияет прикосновение к Камням Мага и Любовника. Маги школы восстановления могут владеть тремя жизненными силами мироздания: Лечение Энергия жизни способна восстанавливать живую плоть, залечивая даже самые безнадёжные раны и тяжелые травмы. Магическая энергия стимулирует рост клеток, повышая их деление, практически моментально создавая новые ткани. Лекари ценятся повсеместно, ведь сражений без ранений не бывает, а целительная сила магии быстро возвращает в бой ослабленных товарищей. Оберег Знание сил оберегов крайне важно для любого мага. Когда сражаются два опытных волшебника, единственная защита, которая действительно может справиться с враждебной магией — это оберег. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей магический урон. Чем лучше волшебник владеет данным заклинанием, тем более прочные и долгосрочные обереги он создаёт. Освящение Искатели приключений, желающие испытать удачу в древних гробницах, храмах и развалинах, изучают заклинания, способные отпугнуть нежить. Данные силы помогают держать её на расстоянии, пока маг в это время опустошает сокровищницы, устанавливает ловушки или просто тренируется в мастерстве. Также практикуются и атакующие заклинания, сжигающие нечисть дотла. Вначале лучше всех данным навыком владеют: имперцы: +10; аргониане, бретонцы и альтмеры: +5. Заклинание «Лечение» сразу доступно всем расам.
-
Разрушение (ориг. Destruction) — навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, относящийся к магической специализации. На рост этого навыка влияет прикосновение к Камням Мага и Любовника. Разрушение в основном выбирают боевые маги, стремящиеся к быстрому уничтожению противника. Мастерство в школе разрушения постигается успешным применением заклинаний на цель. Скорость продвижения навыка напрямую зависит от базового, а не от реального потребления маны применённого заклинания, но только в том случае, если оно на кого-то удачно воздействует. Например, просто установить руну мало — для прогресса навыка кто-то должен на ней подорваться. Навык незначительно повышается при взаимодействии с внешним миром. К примеру, при получении урона от раскалённого угля. Двойное наложение заклинания с двух рук не увеличивает прогресс опыта, хотя затраты магии выше. При нанесении урона компаньонам и дружественным персонажам навык также прогрессирует. Затраты магии на заклинания снижаются с уровнем, также его можно дополнительно снизить способностями или вообще свести к нулю с помощью чар экипировки. Урон заклинания и его время действия зависит только от проученных способностей и от метода произношения заклинания: с одной руки или с двух. Pin-icon Примечание: единственное снаряжение в игре, влияющее на урон — это маски Азидал, Дукан и Закрисош из дополнения The Elder Scrolls V: Dragonborn. Также существуют алхимические зелья на усиление эффекта всех заклинаний школы магии «Разрушение». Эта школа контролирует стихии огня, льда и молний. Каждая стихия имеет свою особенность, присущую только ей. Магам, чтобы стать мастерами и в других школах, со временем необходимо определиться с выбором основной стихии. В противном случае, изучение всех веток школы разрушения ведёт к вынужденному ограничению или и вовсе отказу от способностей других навыков. С другой стороны, узкая специализация в изучении стихий может сделать мага беззащитным против врага, имеющего сопротивление к определённому виду магии. Вначале лучше всех данным навыком владеют: данмеры: +10; альтмеры, имперцы и редгарды: +5. Заклинание «Пламя» сразу доступно всем расам. Помимо него, данмеры изначально обладают заклинанием «Искры».
-
Учитель Местонахождение Уровень Лами Морфал (выполните ее квесты для дополнительных бонусов) 50 Аркадия Вайтран (в своей лавке) 75 Бабетте В убежище Темного Братства (Фолкрит/Данстар) только по ходу квестов Темного Братства 90 Варить зелья в ТЕС5 можно только в определенных местах, с соответствующим оборудованием. Такие установки называются "Алхимическими Лабораториями" и представляют собой "готовое" рабочее место, со всеми склянками и ретортами. Но так как Скайрим - игра довольна простая по сути, склянками и ретортами игроку заниматься не надо. Алхимическая же лаборатория просто единственное место, в котором можно открыть интерфейс варки зелий и/или ядов. И это единственная возможность "лаборатории". Скорее всего, первой установкой такого типа, которую найдут игроки, будет установка в подвале Хижины Анги, юго-западнее Ривервуда. Но их очень много по всему Скайриму, в каждом городе (кроме Ривервуда, по крайней мере поначалу) и во многих подземельях и руинах, фортах и даже крепостях орков. И все на один ляд и действуют тем же самым образом - то бишь, открывая интерфейс варки. В интерфейсе "Алхимической Лаборатории" игрок сможет воспользоваться ингредиентами для варки зелий; в столбике слева найдутся известные эффекты - кликом по них открывается список находящихся на данный момент у игрока ингредиентов с таким эффектом. Кликом по ингредиенту избирается ингредиенты зелья (необязательно из той же рубрики лабораторного списка). Очистить все выборы можно кнопкой "А", создать зелье - кнопкой "К". После создания зелья, единичное количество всех использованных ингредиентов удаляется из инвентаря, но пока остаются избранные ингредиенты (если их больше одного экземпляра) выбор не отменяется. Благодаря этому, можно варить зелья оптом. Если созданные зелья имеют точно такие же свойства, в инвентаре они появятся в одном "пучке". Если же за время варки ваш уровень Алхимии достаточно повысился, зелья могут изменить свои качества в лучшую сторону, и войдут в другой пучок, зелий посильнее. Игровое время не останавливается в интерфейсе алхимической лаборатории. Но так как зелий повышающих алхимию нет, спешить и так незачем (за исключением бага с зельями Восстановления. С пассивным бонусом "Сюрприз Синдериона", за одно создание зелья можете (с 25% вероятностью) получить два зелья того же типа. Сюрприз Синдериона можно получить только если зайти в Черный Предел... А чтобы попасть туда, следует отправится далеко на север (за Винтерхолд), к Посту Септимия Сегония и начать квест "За Гранью Обыденного" (квест также начнется независимо от вашей инициативы, просто по ходу основного сюжета). Оттуда вам держать путь в раскопки Альфтанд (юго-западнее Винтерхолда), через которые (хотя есть еще одна дорога туда) можно впервые попасть в Черный Предел. Зато выйти из Черного Предела можно в трех, а то и четырех точках, отдаленных от себя на почти половину всего Скайрима (настолько огромен Черный Предел). Черный Предел - очень просторная пещера и система руин, но попав туда в первый раз просто пройдите от выхода из Альфтанда вперед, и сразу наткнетесь на "Полевую Лабораторию Синдериона". Внутри, при скелете легендарного алхимика (которого игрок может помнить по Обливиону) найдутся его записки. Окажется что Синдерион все-таки решился узнать больше про таинственный Алый Корень Нирна, побрезговав опасностью, которая его здесь поджидала (двемерская техника и фалмеры). Святое дело по исследованию алхимии теперь передается игроку. По квесту требуется собрать 30 шт. уникального ингредиента "Алый Корень Нирна", который растет только в Черном Пределе, и принести их ученице Синдериона, Аврусе Сарети, ведущей собственную ферму в Разломе. К счастью, всех алых корней в Черном Пределе больше 40, кроме того, все корни обновляются каждые десять дней (но ждать надо вне Черного Предела - так что собрав и запомнив 10 локации, просто выйдите и подождите). Предстоят тяжелые бои с великаном, несколькими центурионами, корусами и фалмерами. Но есть в Черном Пределе и спокойные местечка с Алым Корнем, так что скрываясь и не привлекая внимания, реально собрать все 30 не вступая ни с кем в конфликт. Восстанавливаются со временем только Алые Корни растущие в земле в природном виде. В горшках или уже вырванные корни не респаунятся. Чтобы добыть один из корней, расположенный на высокой скале посередь одного из водопадов, необходимо владеть в совершенстве криком "Стремительный Рывок" (все три слова). Собрав все 30 штук, отправьтесь на ферму Сарети (северо-западнее Рифтена) и поговорите с хозяйкой (Авруса Сарети), а в награду получите пассивный навык "Сюрприз Синдериона". Чем раньше вы это сделаете, тем легче станет играть в дальнейшем - сюрприз Синдериона влияет позитивно на скорость прокачки Алхимии и действительно помогает запастись зельями на все случаи жизни. Алый Корень Нирна дублирует все эффекты обычного Корня Нирна, так что использовав оба ингредиента можно легко сварить 4х эффектную микстуру, что полезно для продажи и прокачки навыка Алхимии. В игровом процессе корни нирна не представляют особой ценности - разве что за их счет можно создать легко зелья невидимости. Не рекомендуется вынимать, отдавать или съедать Алого Корня до окончания квеста (так как их больше 30ти, вполне можно набрать несколько штук для собственных нужд, и возвращаться каждые десять дней за новыми). Если случайно отдать кому-то часть корней, игра может не зафиксировать правильно имеющегося количества, и принудить вас вернутся в Черный Предел добывать еще больше реактива. Корни нирна растущие на ферме Сарети отрастают, но не считаются посевами (перк "Травник" не действует). Кроме просто экспериментов, игрок сможет также найти рецепты в игре и купить различные рецепты у продавцов-алхимиков. Рецепты указывают только один конечный эффект и используемые ингредиенты, поэтому если уже имеются ингредиенты с таким же эффектом, можно дополнить их одним из указанных в рецепте с тем же результатом (рецепты не фиксированные, нет уникальных рецептов - см. примеры рецептов ниже). Продавцы-алхимики предлагают на выбор очень много ингредиентов, рекомендуется же покупать ВСЕ, так как в коей-то мере все пригодится алхимикам. На первых порах у продавцов также следует запастись всеми зельями лечения, а если игрок идет путем мага или воина - также зельями магии и запаса сил. Весь ассортимент продавцов обновляется каждые 48 часов. Ингредиенты можно купить, но не все существующие реактивы появляются в продаже. Большинство же ингредиентов будет доступна у торговцев только если взять перк "Купец" навыка "Красноречие". В противном случае, у алхимиков будет на выбор - 15 очень часто встречаемых ингредиентов, 10 редких ингредиентов, и 5 очень редких ингредиентов. Количество каждого ингредиента тоже генерируется случайным образом, но больше всего можно достать все-таки наиболее часто встречаемых материалов. Если вам доведется повстречать коробейника, покупайте у него все. У коробейников наиболее интересный набор действительно нужных ингредиентов. Коробейников часто атакуют бандиты, так что сначала придется выручать бродягу-торговца. Не продавайте никаких ингредиентов. Гораздо выгоднее сварить и продать зелья. Даже если это тяжеловесные и очень часто встречаемые ингредиенты, как например соль или костяная мука - стоимость зелий, особенно с негативными эффектами, почти всегда выше стоимости примененных ингредиентов. Если вы не достигли больше 300 пунктов какого-либо параметра, не пользуйтесь идеальными зельями. Их надо копить и всячески беречь: они лечат до 10000 пунктов запаса сил/жизни или магии, в то время как самые сильные зелья созданные "легально" игроком как правило восстановят до 300-400 пунктов на флакон. Поэтому стоит отставить идеальные зелья до уровня 30-40 и пользоваться ними только в экстренных случаях. Можно экспериментировать, просто совмещая наугад ингредиенты, выбрав их из раздела "Ингредиенты" в алхимической лаборатории. Каждый успешный эксперимент имеет шанс повысить уровень навыка Алхимии в большой степени. Каждый неуспешный эксперимент тоже имеет шанс повысить уровень, но в очень ограниченной степени. Поедание ингредиентов "всухомятку" тоже оказывает слабенькое влияние на уровень Алхимии. Наибольшее влияние имеет, конечно же, успешное создание зелий - чем зелье дороже и чем больше у него эффектов, тем больше очков опыта к навыку Алхимии. Уровень алхимии открывает возможности инвестирования перков в древке Алхимии, но также усиливает эффекты зелий. А вот зелий повышающих Алхимию непосредственным образом нет. Если совмещены ингредиенты, у которых не нашлось ни одного совпадающего эффекта, ингредиенты исчезнут, а зелье не создастся (но от этого тоже повышается уровень Алхимии, так как "учимся на ошибках"). Есть плюсы и такого результата: игра "запоминает" неудачные эксперименты, так что если вы выберете один из ингредиентов, неподходящие ингредиенты будут указаны (название ингредиента становится темно-серым). Пригодность определяется игровой "памятью" только для пар: если подобрать к "светлому" ингредиенту другой "светлый", все "серые" ингредиенты снова станут "светлыми", так как в комбинации с одним из двух подобранных ингредиентов, возможно появится общий эффект. Для создания зелья достаточно сварить вместе два ингредиента. Добавлять третий ингредиент стоит лишь при варке зелий на продажу - в таком случае, рекомендуется варить яды повреждения здоровья, паралича или бешенства, или любые зелья с добавкой ингредиента "палец великана" - этот ингредиент добавляет больше всего очков опыта при прокачке навыка и больше всего стоимости зелья (особенно если за его счет в зелье появляется один из эффектов пальца великана, например повышение переносимого веса - см. цену зелья на изображении слева). Третий ингредиент также послужит для создания многоэффектных зелий и ядов (см. список внизу), но в игре есть возможность создать многоэффектные зелья и яды используя всего лишь два ингредиента. Зелий повышающих навык Алхимии нет, но есть возможность зачаровать броню бонусом к Алхимии или купить уже зачарованное снаряжение "...Алхимии" (макс. бонус - 25% в "Несравненном" снаряжении), кроме колец. Чтобы получить бонус и от колец, надо либо воспользоваться уникальными кольцами, либо зачаровать собственноручно. Зачаровать навыком Алхимии можно Шлемы (или Капюшоны; собственноручно зачаровать обручей нельзя), Перчатки (или Наручи), Ожерелья и Кольца. Благодаря особенности Фалмерского шлема и Шлема Пенитус Окулатус, их можно применить одновременно с готовыми зачарованными масками или обручами. Единственная зачарованная таким эффектом маска - Кросис, обручи же можно купить. Эффект от зелья применяется к игроку сразу же после использования зелья, причем эффекты того же вида заменяют друг друга (так что выпить несколько зелий, повышающих например уровень магии не даст бОльшего эффекта чем если выпить только одно; новый эффект заменяет старый). Если создать зелье из двух ингредиентов с данным эффектом, как правило добавка третьего ингредиента с таким же эффектом ничего не дает - эффект не усилится. Следует заметить, что ингредиенты бывают разной силы, но усиление или ослабление конечного эффекта учитывается только при смесях с другим ингредиентом с таким же фактором усиления/ослабления. Поэтому некоторых комбинаций реактивов следует избегать (см. список ниже). Пить зелья можно в Скайриме без ограничений - в отличие от предыдущих игр ТЕС, нет лимита зелий здоровья или магии, которые можно выпить одновременно. Эффекты лечения учитываются даже во время паузы, находясь в инвентаре героя. Так как и в прошлых частях ТЕС, игрок может получить кроме просто полезных зелий также яды или отравленные зелья. В зависимости от того, какой эффект считается в зелье первым (позитивный или негативный) смесь станет либо зельем (которое может выпить игрок или непись), либо ядом (которое можно нанести на оружие, которое в данный момент держит иггрок). Зелья с позитивным влиянием на игрока могут иметь и негативные эффекты. Яды с негативными для врага эффектами могут также иметь позитивные эффекты. От тех и других можно избавится посредством перка "Чистота", но это негативно повлияет на цену зелий (они станут дешевле, так как цена зелий зависит от количества и качества эффектов). Перк "Чистота" также оказывает влияние на возможные комбинации зелий - появляется больше возможностей создать зелья с позитивным эффектом и чистые яды (см.ниже). От собственных зелий с негативным эффектом нельзя умереть (останется один пункт жизни), однако от ядов могут умереть враги. Действие ядов Яды действуют почти так же, как оружие, но с несколькими отличиями: * Урон магии/запасу сил/жизни (в ингредиентах называется "Повреждение...") действует мгновенно, и не блокирует регенерации или лечения. Уже существующие яды такого типа отличаются именно словами "урон". Такие яды как правило слабее ядов собственной варки. * Затяжной урон магии/запасу сил/жизни, в ядах собственной продукции действует 10 секунд (не повышается с навыком) и каждую секунду наносит Х урона, не блокируя при том возможности лечения, но снижая возможность регенерации. Уже существующие яды такого типа действуют от 10 до 20 секунд (жизнь/магия), 30 секунд (запас сил) в случае паучьего яда "Обморожения" это 4 секунды урона здоровью и запасу сил (уникальный эффект). Общий урон множится (величина * длительность). Как правило яды такого типа найденные в луте или купленные у алхимиков сильнее собственной продукции. * Концентрированный яд магии/запаса сил/жизни (в ингредиентах называется "Опустошение...") отнимает у врага Х пкт данного параметра, и ограничивает тем самым максимальный уровень параметра. Снижается и регенерация (так как "пул" меньше, а от него зависит скорость регенерации). Вылечить же такой урон можно только посредством Противоядия или благословения богов у алтарей, но противоядие с собой изредка носят только члены Серебряной Руки (см. квесты Соратников). Так что однозначно яды опустошения - выгоднее всего для нанесения неисправимого ущерба врагам (заклинания исцеления тоже не снимают негативного эффекта) - им от него уже не избавиться никаким образом. * Уязвимость в действительности просто негативное сопротивление (именно поэтому Огненные Атронахи лечатся от огня - их сопротивление выше 100%[1] и урон числится как лечение). Так что если у врага изначально иммунитет, только существенно понизив уровень сопротивления можно нанести данной стихией (или ядом) урон. Наиболее выгодными ядами такого типа, являются яды уязвимости к ядам. Все виды уязвимости действуют 30 секунд (не повышается уровнем Алхмии) и имеют действенный эффект до 100%. Двемерские механизмы имеют настолько высокий иммунитет, что даже снизив его ядами не достичь урона. Яд применяется просто кликом - но для этого надо экипировать не отравленное оружие (не посох). Необязательно вынимать оружия из ножен. Негативные эффекты такие как паралич, бешенство, замедление и страх НЕ усиливаются с уровнем своих школ магии (иллюзия, разрушение и изменение). Однако длительность паралича, замедления и невидимости напрямую зависит от уровня алхимии, уровень существ на которых можно повлиять бешенством и страхом - тоже. Как правило, без особого повышения уровня Алхимии наборами и багом восстановления не достичь зелий страха и бешенства действующих выше 25 уровня врагов. Позитивные эффекты ядов на 20% слабее своих аналогов в позитивных зельях, в то время как негативные эффекты зелий на 20% слабее идентичных в ядах. Но, в отличие от полностью позитивных зелий, ядами можно добиться "принужденного" приема эффектов напарниками, если есть перк Карманных Краж "Носитель Яда". В таком случае достаточно просто закинуть в инвентарь напарника яд. Можно также просто вооружиться слабым оружием и, отравив его, ударить один раз напарника (такое еще не считается агрессией). Последнее - наиболее действенный метод давать напарнику "баффы", то есть позитивные бонусы удлиненного действия. С перком умения "Карманные Кражи" "Носитель Яда", игрок может также подкидывать врагам яды, тем самым их отравляя без использования оружия. Яды, вложенные в инвентарь непися посредством перка "Носитель Яда", действуют бесшумно и без риска определить отравителя. Яды наложенные на оружие имеют ограниченное действие - их эффект исчезает после одного-двух ударов. Количество ударов до испарения яда удваивается, если взять перк "Концентрированный Яд". Подробнее о перках рассказывается в Энциклопедии Перков. Яды наложенные на луки действуют непосредственно на луки, а не на стрелы. Урон от отравленных зелий (зелий с негативными эффектами) не повышает никаких навыков героя. Яды наносят эффект ослабления или уязвимости ПОСЛЕ всех других эффектов и не касаются того же удара, коим нанесен эффект. Для того, чтобы полностью воспользоваться, например, ядом понижающим сопротивления ядам и с концентрированным ядом, следует создать два яда - одним наносится временное понижение сопротивления, вторым (на следующий удар) - повышенный урон от яда. Удобнее всего использовать такие яды с перком "Концентрированный Яд", так как тогда яд не испарится после первых ударов (значит есть шанс воспользоваться пониженным сопротивлением даже пользуясь только одним ядом). Созданных своими силами ядов нельзя выпить. Аналогично, купленных или найденных ядов невозможно употребить иначе, чем на оружии или подкидывая их неписям в инвентарь (только с перком "Носитель Яда" навыка Карманных Краж). Ядом можно воспользоваться только если экипировано оружие (необязательно его вынимать из ножен).
-
* Перки: 13 пкт. Подробнее о Зачаровании вы сможете узнать в Пособии по Зачарованию. Учитель Местонахождение Уровень Сергий Турриан Коллегия Винтерхолда 75 Хамал Внутреннее Святилище Храма Дибеллы в Маркарте (обучение станет доступным только если удастся ее убедить или после выполнения квеста "Сердце Дибеллы") 90 Зачарование в ТЕС происходит путем захвата душ существ в камни душ, затем "слияния" камней души с незачарованным ранее предметом. Чем выше уровень навыка Зачарования, тем сильнее эффект (если у эффекта указана сила). В Скайриме все зачарования брони и ювелирных изделий постоянны, за исключением Щита "Разрушитель Заклинаний", который свое действие проявляет лишь при блокировании и щита "Тарж Кровожадности", хотя последний вообще-то незачарован но и не подвергается зачарованию. В отличие от брони, зачарования оружия и посохов тратятся по мере использования чар, то есть успешных атак на врага (посохи, оружие ближнего боя) или на цель (луки, не имеет значения попали ли вы по цели). Собственными силами зачаровывать можно только незачарованное оружие, ювелирные изделия и броню, нельзя же собственноручно зачаровать посохов. Все эффекты повышающие навык Зачарования (зелья, перки) действуют только на новые зачарования, силу уже зачарованных предметов можно "изменить" только посредством баганутых зелий Восстановления (см. секцию ниже). Эффекты, которые можно заложить в оружие или броню, сначала надо выучить. Делается это посредством уничтожения зачарованного предмета (не все зачарованные предметы такое позволяют) - эффект тогда появляется в списке доступных игроку зачарований в интерфейсе зачарования, а предмет исчезает. Выученный эффект не имеет точно таких же данных, как чары "изъятые" из предметов, используется только общий механизм чар. Например, взяв топор с 25 огненным уроном и сняв с него зачарование получаем обобщенный эффект "урон от огня". Сила же данного эффекта при его применении в зачаровании игроком зависит от уровня навыка Зачарование и величины души, заклятой в Камне Душ, а в случае зачарований урона или влияния на существа - еще и от уровня школ Магии (например, то же оружие зачарованное огненным уроном даст больше обладателю перка "Усиленное Пламя", чем герою без прокачки навыка Разрушения). Некоторые эффекты (например, урон от безоружных атак, возможность дышать под водой) имеют постоянную величину и не зависят от уровня навыка и величины души. Несколько предметов (сет Линви, кольцо святости брака) оснащены "съемными" зачарованиями, которые ни к чему не подходят. Возможно это из-за того, что их эффект изначально предусматривался лишь для самих оригинальных предметов (которые уникальны, следовательно других таких, но без зачарования, игроку просто не найти). Существа и негуманоиды - за исключениями Фалмеров, которые настолько озверели, что носят животные души, бездушной двемерской техники и Драконов, с которых душу высасывает Довакин - являются носителями так называемых "светлых" душ. Их можно захватить посредством заклинания, посоха или эффекта от удара оружием в светлые камни душ. Получив "черные" камни душ, появляется возможность захватывать также души гуманоидов, но не двемерской техники и драконов. Чем больше душа, тем больше требуется для нее камень. В другую сторону это не действует - если у игрока есть только большой камень душ, в случае захвата игроком души до такого размера камень будет заполнен. Таким образом, можно например получить великий камень душ с маленькой душой. Если врага пометили эффектом захвата душ, но после смерти врага на экран выводится сообщение о том, что души не удалось захватить, скорее всего у вас нет свободного камня или камня подходящей величины. А если враг к тому же разумное существо/непись, наверное у вас нет в инвентаре свободного черного камня душ. Освободить уже занятого камня без уничтожения камня нельзя - такое возможно лишь зачаровывая новые предметы или при подзарядке зачарованного оружия, а также в случае уникальных артефактов Звезда Азуры и Черная Звезда. Черные Души бывают только одного размера, идентичного Великим белым душам. Души можно применить не только для зачарования оружия. Хотя заряд траченный оружием и посохами постепенно регенерируется, быстрее всего перезарядить предмет имеющимся наполненным камнем души. По умолчанию подзарядка производится кнопкой "Е", камень выбираем из списка под описанием предмета. Сила подзарядки указывается относительно избранного из списка камня - существующий уровень заряда отображен серым цветом, повышение за счет камня - синим. Актуальный уровень заряженного оружия виден слева или справа (в зависимости от руки, в которой держится оружие) под уровнем магии/запаса сил во время свободного передвижения; заряд указан также под названием оружия в инвентаре. Аналогично зачарованию, величина души в камне повлияет на силу (количество) восстановленного заряда. После применения для зачарования или перезарядки предмета камень исчезает. Исключением является Черная Звезда или Звезда Азуры - уникальные артефакты, которые просто опустошаются но не исчезают, тем самым предоставляя возможность их наполнять вновь и вновь. Подзарядка предметов повышает уровень Зачарования в небольшой степени. Но не имеет значения, насколько пуст предмет - так что если есть слишком много камней, достаточно после каждого удара использовать по камешку (или просто зачаровать оружие Захватом Душ и держать в инвентаре всегда Звезду Азуры/Черную Звезду, подзаряжая предмет после каждого убийства). Звезду Азуры получить довольно легко. Святилище Азуры находится неподалеку Винтерхолда. Поговорите со жрицей и поступайте согласно указаниям квеста. В течение квеста придется победить нескольких дремор (из всех можно забрать сердца). В конце квеста получите возможность выбирать между обычной Звездой Азуры и Черной Звездой Азуры. Из-за неточной характеристики в движке игры, Черная Звезда в состоянии поместить любую душу, в то время как обычная - только белые души. Посему наиболее выгодным выбором является именно Черная Звезда. Особенность обеих Звезд в том, что после употребления для подзарядки или зачарования, звезда не исчезает, а опустошается. Подзарядку предметов значительно упрощают перки "Экономия Душ" и "Поглотитель Душ", но оба перка также замедляют прокачку навыка. Зачарования чаще всего соответствуют эффектами заклинаниям доступным магам, посему трата заряда данного эффекта стает все более и более экономной по мере усиления магического навыка, отвечающего за данный эффект. Это помимо просто увеличения урона или уровня призванного существа за счет повышения навыка соответствующей магической Школы. Особенно видно на примере школы Зачарования и оружия наносящего стихийный урон. Захват душ легче всего производить зачарованным этим эффектом оружием. Довольно легко получить артефакт "Булава Молага Бала" или кинжал "Кровавый Шип", которые при ударе на несколько секунд дают возможность захватить душу (см. секцию про Кузнечное Дело). Так же действуют и посохи и заклинание Колдовства - их следует направить на врага, "пометить" заклинанием, затем убить до истечения срока. Это важно: недостаточно просто бросить заклинание захвата душ, следует еще и убить существо ДО истечения срока заклинания. Поэтому, как правило, оружие более эффективно для захвата души, но неэкономно, так как каждый захват одновременно стоит части заряда предмета. Интересный (и удобный) метод захвата душ могут применить опытные маги-колдуны. Перк "Похититель Душ" школы Колдовства (требуется 30 уровень навыка и 3 перка) автоматически оснащает любое призванное оружие чарами захвата душ. Это касается также призванного лука, что скорее всего наиболее удобная возможность (на ранних уровнях) захватывать души Великанов и других "сильных" врагов издалека, еще до того, как игрок найдет предмет с которого можно данное зачарование снять для собственных зачарований. Благодаря этому, колдун сможет захватывать души постоянно, без затрат энергии предметов, хотя сила призванного оружия на данном уровне навыка оставляет желать лучшего. Удобный эффект захвата душ находится в уникальной секире "Стальная Секира Пылких Душ". Этот эффект можно снять (см. ниже секцию Пентаграмма Душ) и затем применить в более удобном для игрока оружии. В отличие от Обливиона и Морровинда, захватить души призванных вами или врагом существ не получится. Легче всего захватывать души посредством напарника. Достаточно удалить из инвентаря напарника оружие и дать оружие, зачарованное захватом душ (например, Булаву Молага Бала) и пустые камни душ разных размеров (в том числе черные). Поскольку заряды предмета почти не тратятся напарниками, это наиболее экономный метод. Существует также довольно большое количество багов и "эксплойтов" позволяющих заполнять пустые камни оптом, путем их перемещения из/до инвентаря напарника. Все процедуры по зачарованию происходят у Пентаграммы Душ. Наиболее ранняя "встреча" с пентаграммой скорее всего произойдет у Ривервуда, в подвале Хижины Анги (см. карту в Магическом Путеводителе). Еще удобно расположена пентаграмма у Фаренгара, придворного мага ярла Балгруфа в Вайтране. У Фаренгара же можно и купить белые камни душ, так пустые, как и наполненные. Белые камни душ, как наполненные, так и пустые, можно купить у всех придворных магов и у всех торговцев "всякой всячиной". Черные же камни проще всего купить у Энтира в Коллегии Винтерхолда или у Фалиона в Морфале. Большой шанс найти черные камни у всех некромантов/некромагов, великанов и ворожей. Пентаграмма Душ позволяет снять зачарование с предмета, добавляя данный эффект в список доступных для игрока эффектов зачарования. Сняв зачарование с предмета (предмет, с которого сняли зачарование, уничтожается), игрок получает возможность использовать такой эффект в другом оружии, броне или ювелирном изделии. Не все эффекты можно зачаровать в различных видах предметов. Например, оружие не принимает эффектов постоянного действия, таких как повышение запаса сил или количества доступной магии. В то же время, даже теоретически возможные комбинации (например, зачарования повышения скорости восстановления магии) нельзя применить в определенных элементах брони. Получив эффект от снятого зачарования, игрок получает возможность зачаровать собственное оружие или предмет. Для этой цели следует подготовить подходящий предмет и наполненный камень душ. Затем, игрок выбирает предмет, зачарование и камень душ (поочередность выбора не имеет значения, разве что избранное зачарование не подойдет к избранному предмету, о чем игра уведомит игрока). Зачарованный вами предмет нельзя "отчаровать" - так что думайте, прежде чем нажать "К". Подготовленный предмет можно еще назвать собственным названием. Для этого следует определится с выбором зачарования (утвердить "ентером") и нажать кнопку "А", затем вписать собственное название и утвердить вновь нажимая "А" или "ентер". Изменить названия названного зачарованного предмета после нажатия кнопки "К" (по умолчанию - создать зачарованный предмет) нельзя. Сила эффекта чар пропорциональна величине души и уровню навыка Зачарования. Следовательно, стоит избегать использования камней ниже чем Великий и всегда зачаровывать предметы заранее выпив зелье Зачарования. В то же время, некоторые эффекты, как указывалось выше, не усиливаются никаким образом. Их эффект можно получить даже посредством крохотной души. В игре есть как готовые зелья Зачарования (в продаже, до 25% бонуса к уровню Зачарования), так и возможность сварить их собственными силами. Довольно легко найти в Скайриме предметы зачарованные бонусом к Алхимии - спустя некоторое время можно с них снять зачарование а затем зачаровать собственный, более сильный "набор" для алхимии. Так как бонусы к алхимии от генерированных игрой предметов доходят до 25%, можно попытаться создать более сильный набор около 50го уровня зачарования, с "готовым" 20% зельем зачарования. С помощью такого набора (а бонусы к Алхимии от одетой экипировки складываются) можно затем сварить более мощные зелья на зачарование. Затем всю процедуру можно повторить, еще более наращивая Алхимию (постоянно зачарованными вещами) и Зачарование (все более сильными временными зельями). Таким образом, теоретически возможно достичь совершенно невероятного уровня бонуса к обеим навыкам. Игрок сможет создать воистину легендарное оружие и броню, с очень сильными чарами. Ингредиенты для создания зелий Зачарования: Снежные Ягоды (в огромном количестве по всему Скайриму, можно купить у всех алхимиков) Крыло Синей Бабочки (больше всего в Лагере Говорящий Камень поблизости Рорикстеда и в Гроте Утопленника севернее Фолкрита) Живица Сприггана (у продавцов и в алхимических лабораториях в домах в Солитьюде и Рифтене). Живицы Спригганов НЕТ у Спригганов. Коготь Ворожеи (больше всего у Ворожей - но можно их найти в алхимической лавке в Фолкрите, и в Коллегии Винтерхолда) Наиболее целесообразно создавать зелья из снежных ягод и крыльев синей бабочки, так как их запас практически неограничен. Зелья зачарования действуют 30 секунд реального времени. Операции в Пентаграмме проходят в реальном игровом времени. Поэтому за время действия зелья следует успеть выбрать предмет, камень душ и эффект - что не слишком удобно на высоких уровнях игрока, так как доступных эффектов очень много. Сила зелий Зачарования зависит напрямую от уровня навыка Алхимии (что позволяет прокачать оба навыка посредством совместного усиления описанного выше) и на среднем уровне игрока дает бонус величиной в 15-20% наращивания эффектов Зачарования.
-
* Перки: 13 пкт * Повышение уровня снижает цены покупки и повышает цены продажи. Учитель Местонахождение Уровень Дро'Мараш Каджитские Караваны (например у Солитьюда, Вайтрана, Данстара) 50 Ревин Садри Виндхельм 50 Огмунд Маркарт 75 Жиро Жиман Коллегия Бардов в Солитьюде 90 Наименее пригодный в нормальном прохождении навык, позволяющий более эффективно торговать, инвестировать в бизнес продавцов, продавать любые товары любому торговцу, подкупать стражников не будучи членом гильдии Воров, и влиять на собеседников посредством устрашения или переубеждения. Навык почти не используется за счет слабо продуманной экономики игры и большого количества возможностей повлиять на персонажей с помощью различных предметов (Амулет Артикуляции, Маска Клавикуса Вайла, Вольсунг...) и заклинаний (Успокоение). На первых порах денег не хватает, но они скоро появляются в огромном количестве, так что искусственно снижать цены посредством предметов, зелий или заклинаний почти не имеет смысла. А перки "Скупщик" и "Вкладчик" вообще ни к чему членам Гильдии Воров, которые смогут прокачать продавцов гильдии просто проходя задания, за счет чего максимум золота купцов Гильдии составит 4000 септимов. Единственный действительно стоящий перк навыка - Купец (3 пкт перков). С этим навыком ассортимент ВСЕХ продавцов в игре расширяется (навык влияет не только на продажу неписям вещей, но и на продажу ними новых видов продуктов). Особенно сильно данный перк влияет на Алхимию.
-
* Перков: 11 пкт. * Прокачка навыка немного облегчает взлом замков за счет постепенного расширения их "слабинок"[5]. Учитель Местонахождение Уровень Ма'Джад Каджитские Караваны (например у Солитьюда, Вайтрана, Данстара) 75 Ра'Жинда Каджитские Караваны (см выше) 75 Векс "Буйная Фляга" под Рифтеном, по ходу квестов Гильдии Воров 90 Взлом - ключевой навык всех классов, который почти невозможно не прокачать. Почти все емкости (и двери) в игре изначально закрыты, а заклинания на открытие замков нет (есть только умение знака "Башня"). Кроме того, открыть можно любой замок независимо от уровня игрока и уровня навыка, лишь бы было терпение да отмычки. В отличие от предыдущих игр серии, взлом автоматически не провести - мини-игра вам очень быстро надоест, так как в Скайриме тысячи закрытых замков. Взлом дверей в городах и населенных пунктах считается нарушением закона, поэтому взламывать замки следует либо в скрытном режиме, либо будучи уверенным, что никто нас не видит. Взлом сундуков и емкостей можно проводить используя спутников, большинству напарников достаточно одной отмычки чтобы мгновенно открыть любой сундук. Ни их, ни ваш собственный уровень Взлома от этого не повышается. Прокачка навыка происходит за счет успешного открытия замка (более высокий прирост навыка) или поломки отмычки (небольшой прирост навыка). Чем выше уровень замка, тем выше оба вида прокачки. Имея достаточно большое количество отмычек, на одном Мастерском замке можно прокачать навык от 1 до 100 уровня за полчаса (но такое имеет смысл только тогда, когда уже есть снаряжение и прокачка основных боевых навыков - если поспешить с прокачкой этого навыка, перс будет слишком слабым - игра автоматически достраивает уровень противников к уровню игрока). За счет прокачки перков навыка можно удалить возможность поломки отмычек вообще, получая тем самым "вечную отмычку" - при неуспешной попытке вскрыть замок отмычка не ломается, так что одной отмычкой можно открыть любое количество замков. Однако такая прокачка потребует довольно крупного количества перков (6 пкт). Кроме того, перки навыка позволяют делать слепки с взломанных замков, что даст копию ключа ("Восковой Слепок"). Это очень удобно, так как замки обычных ящиков и дверей постепенно "ресетятся", то есть со временем закрываются а внутри вновь появляются предметы - а копия ключа сможет каждый раз открыть такой замок. Еще в одной локации обычно один и тот же ключ открывает все двери и замки, так что восковым слепком одного замка можно открыть все последующие. Дополнительные возможности перков навыка кроме облегчения вскрытия (за счет расширения "слабинки" и автоматической подсказки региона, в котором находится "слабинка") совмещают повышение шанса на нахождение редких предметов и большего количества золота. Дерзкие воры могут прокачать перк "Умелые Ручки" чтобы безнаказанно открывать двери и замки на виду у других. Мини-игра в открытие замка сделана точно по образцу Фолаута 3 и Нью Вегас - отмычкой вращаем вокруг оси замка и пробуем повернуть стержень. Если удастся найти "слабинку" замка, его можно открыть. Если угадали неправильно, но близко цели, замок чуть-чуть повернется, поощрая метод проб и ошибок. "Слабинка" замка генерируется случайным образом при каждом начале мини-игры. Так что старым методом "сейв-лоуд" для экономии отмычек не воспользоваться (так же эффективно как в Обливионе). "Слабинка" все меньше и меньше по мере увеличения сложности замка. "Слабинки" замков низких уровней генерируются чаще всего по горизонтали и вертикали оси замочной скважины. Отмычки ломаются гораздо быстрее при неуспешных попытках открыть более сложные замки. Если надоело вообще открывать замки на природе/вне городов, дайте эту задачу напарнику. Выберите соответствующую тему в разговоре, или зажмите клавишу "enter" указывая курсором на напарника, когда курсор "раскроется", направьте его на ящик и нажмите "enter" повторно. Напарник не сможет эффективно открывать дверей и замков так, чтобы его никто не заметил в людных местах - его действия считаются вашими нарушениями закона. Если напарник не может открыть замка, дайте ему одну отмычку (хватит навечно). Напарники не смогут открыть закрытых на ключ дверей. Перк "Вечная Отмычка" имеет смысл качать только если уж совсем запарились постоянно возиться с замками. В помощь также уникальный даэдрический артефакт "Скелетный Ключ", известный также из Обливиона, доступный всего на некоторое время по ходу квестов для Гильдии Воров. Предмет придется отдать, так что либо повремените с прохождением квестов Воров до конца, либо инвестируйте в перк "Вечная Отмычка".