И те, и другие, все зависит от уместности и соответствия темпу игры. Лично я за умеренность))
Значит, показавший, думал не над постом и как его улучшить) Стандартная рекомендация при написании текста: написать, отложить на сутки, перечитать. Всегда глаз зацепится или за кривой оборот, или пропущенные ошибки или придет новая мысль, как можно точнее дополнить эпизод или выразить мысли и эмоции персонажа. Импровизация может помочь один раз, другой, а на третий подведет под эпический фейл, тогда как подготовка и опыт будут с тобой всегда. Особенно, если ты Мастер.
Это называется "пространство для маневра" или, если выражаться по научному, "элементы нелинейности в сюжете")) Я формирую проект игры точно также, хотя уделяю детализации элементов случайности больше времени и внимания, например, заранее составляя список подобных случайностей (от рояля на голову до высадки Космодесанта не по правилам). А дальше работает чутье Мастера на уместность и соответствие) Собственно, в случае с изобретательными игроками Мастер просто не может не импровизировать в каких-то моментах игры)) Создать условия так, чтобы у игроков был выбор, но последствия этого выбора вели в сторону, задуманную тобой, как Мастером - высший пилотаж. А чтобы игроки и не догадались, что так происходит - задача для Демиурга)
Боевка Вархаммера в трех итерациях (Темная Ересь, Только Война, Вольные Торговцы) зашла как родная)) ДнД не поддается в упор) Готовые системы - безусловно проще, так как тебе не надо адаптировать их под сеттинг, но это и проблема, так как адаптирована боевка именно под конкретный сеттинг. Собственные системы требуют времени на отладку, можешь вспомнить боевку Друга, например. Вторая версия пилится, но я уверен, что и она еще не будет окончательным вариантом. Литературные ФРПГ - сами по себе сложны, так как напоминают оркестр, где каждый игрок должен не только четко представлять, кто его персонаж, где находится и что делает, но и как взаимодействует с окружающим миром и персонажами других игроков. Устанавливать правила самому себе и каждую секунду игры следовать им, даже если не хочется - серьезное испытание себя.