Перейти к содержанию

Шепобелк

Пользователь
  • Постов

    5 320
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Шепобелк

  1. В моей игровой практике было один раз, да))
  2. Ровно до момента, когда слышишь фразу "игра замораживается, ГМ ушел в запой")
  3. Я буду. В разведотряде Никос исполнял обязанности медика.
  4. Никос Пападаколус, бывший разведчик, комиссован по ранению, ныне учитель истории в школе. Серийный убийца серийных убийц.
  5. У меня получился Администратор)
  6. You are afraid of silence, don't you?
  7. Очень уютно)
  8. Сделать можно что угодно) Сложность в том, что при любой, даже самой идеальной боевке, найдутся те, кто решит, что их деточку-персонажа обижает злой Мастер и их идеальный воин (маг, клирик, вор, вставить нужное) ну никак не мог облажаться по полной в отдельно взятом моменте. Потому что не мог и все тут, а принцип "дерьмо случается" к ним вообще не применим, потому что "я так сказал". По себе помню, поначалу было просто дико трудно заставить себя принять концепцию неидеальности и уязвимости собственного горячо любимого персонажа. И еще труднее было научиться думать с ограничениями, когда мне, как игроку, нюансы понятны, но персонажу по рангу и интеллекту не положено до такого додумываться.
  9. Странное состояние, когда идеи роятся в мозгу, как пчелы в период медоноса и хочется реализовать каждую, но приходится выбирать что-то одно, потому что понимаешь, что времени и сил сразу на все не хватит.
  10. Саккарисса, последовательница Ловиатор, Мастер пыточных дел)
  11. Ты не прав, Лео) Любой игрок до того, как он запишется в игру и создаст персонажа, тем самым став частью игры, является именно сторонним наблюдателем. А значит, заложенные Мастером смысл и образы вполне способны передать мысли и идеи стороннему наблюдателю. И, кстати, Танатос с тобой не согласится насчет того, что сторонние наблюдатели стремятся к нулю, он как раз любит читать игры, в которых не участвует. А куча людей любит смотреть стримы игр, в которые сами не играют) П.С. и посмотри выше, похоже, ты пропустил мое обоснование, почему ролевые игры - искусство)
  12. Искусство. Потому что ролевые игры отвечают его основному критерию - творческому отражению существующей или воображаемой действительности через художественные образы.
  13. Даже если брать Темную Ересь с упомянутой тобой триадой Обаяние/Обман/Проницательность, социальную напряженность задает сам Мастер Игры посредством заданного характера НПС и его отношения как к персонажу, так и фракции, которую тот представляет, таланты Связи, Враг и Друг направлены как раз на это. Не говоря уже о том, что обычно Мастер назначает сложность броска, к примеру, на Обаяние, после того, как игрок напишет реплику персонажа, на которую задается бросок и Мастер сделает оценку сказанного и сделанного с точки зрения персонажа.
  14. А ты покричи, станет громко)
  15. Подойдет) Count me in. У меня как раз есть на примете очаровательная некромантка)
  16. Мне потребуется более детальное предложение для принятия окончательного решения, так как на сентябрь я уже приглашен) Если форматы игр позволят одновременное участие, я согласен. Если нет - увы, тебе не повезло и игра по магам пройдет без моего участия.
  17. Не пробовал, но открыт для предложений.
  18. Это ответы на вопросы) Самому мне пока сказать нечего)
  19. Я вообще могу до следующего лета молчать, все равно ничего интересного сказать не могу)
  20. "Русский? Ну, вообще-то он узбекистанец..." (с) Про Бориса-Бритву, Большой Куш)
  21. Пробовал только ГУРПС, мне показался громоздким и неудобным. Но это мое личное восприятие, некоторые боевые системы я воспринимаю легко, некоторые - никак. Такое бывает) Остальные изучу) Но пока, по личным впечатлениям, боевка Вархаммера все равно лучше мне поддается) И я уверен, что ее можно адаптировать под почти любой сеттинг.   В активных настолках вопрос подготовки выходит на первый план, так как импровизировать вечно не получится, а импровизировать хорошо - тем более, раз на раз не приходится. Тем более, что игрокам зачастую приятно видеть, что Мастер готовился к игре всерьез, а не положил на нее болт и как выйдет, так выйдет. Собственно, я импровизирую только в тех случаях, когда игроки откололи то, что я предвидеть или предусмотреть просто не смог) Но, как говорит G-man: "Будь готов к непредвиденным последствиям")) Это работает как для Мастера (всегда жди от игроков неожиданное), так и для самих игроков (Мастер всегда коварен).     За такое подсвечниками бьют.
  22. И те, и другие, все зависит от уместности и соответствия темпу игры. Лично я за умеренность)) Значит, показавший, думал не над постом и как его улучшить) Стандартная рекомендация при написании текста: написать, отложить на сутки, перечитать. Всегда глаз зацепится или за кривой оборот, или пропущенные ошибки или придет новая мысль, как можно точнее дополнить эпизод или выразить мысли и эмоции персонажа. Импровизация может помочь один раз, другой, а на третий подведет под эпический фейл, тогда как подготовка и опыт будут с тобой всегда. Особенно, если ты Мастер. Это называется "пространство для маневра" или, если выражаться по научному, "элементы нелинейности в сюжете")) Я формирую проект игры точно также, хотя уделяю детализации элементов случайности больше времени и внимания, например, заранее составляя список подобных случайностей (от рояля на голову до высадки Космодесанта не по правилам). А дальше работает чутье Мастера на уместность и соответствие) Собственно, в случае с изобретательными игроками Мастер просто не может не импровизировать в каких-то моментах игры)) Создать условия так, чтобы у игроков был выбор, но последствия этого выбора вели в сторону, задуманную тобой, как Мастером - высший пилотаж. А чтобы игроки и не догадались, что так происходит - задача для Демиурга)   Боевка Вархаммера в трех итерациях (Темная Ересь, Только Война, Вольные Торговцы) зашла как родная)) ДнД не поддается в упор) Готовые системы - безусловно проще, так как тебе не надо адаптировать их под сеттинг, но это и проблема, так как адаптирована боевка именно под конкретный сеттинг. Собственные системы требуют времени на отладку, можешь вспомнить боевку Друга, например. Вторая версия пилится, но я уверен, что и она еще не будет окончательным вариантом. Литературные ФРПГ - сами по себе сложны, так как напоминают оркестр, где каждый игрок должен не только четко представлять, кто его персонаж, где находится и что делает, но и как взаимодействует с окружающим миром и персонажами других игроков. Устанавливать правила самому себе и каждую секунду игры следовать им, даже если не хочется - серьезное испытание себя.
  23. Даже нужно) В ста процентах случаев получается даже лучше, чем если бы придумывал на ходу)   На гмство меня изначально сподвигло тщеславие, Мастерам ставят много лайков на халяву) Шучу, но только наполовину. На вторую половину это было желание найти новые горизонты, когда я понял, что роль только игрока меня устраивать перестала. Идеи для игр у меня появляются спонтанно, но не хаотично, этому предшествует период долгого обдумывания. Это не значит, что я сажусь на диван и смотрю в стенку, усиленно думая "Мне нужна идея для игры!", нет) Просто разные элементы обдумываются, стыкуются между собой, пока не появляется "искра" в виде мысли "О, это интересно, надо обдумать детальнее". Иногда это рассыпается и возвращается в "фон", иногда дорастает до концепции и начинает детализироваться. Именно этот момент я и считаю появлением идеи игры на свет. Другое дело, что детализация может занимать несколько лет. Запросто)
  24. Будут. Вот будут все из них до начала второй игры или после - тут я уже никаких гарантий не даю)
  25. Stellaris - Creation and Beyond))   Но в большинстве случаев музыка мне больше мешает, чем помогает писать.  
×
×
  • Создать...