-
Постов
5 320 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Шепобелк
-
Право на самозащиту есть у каждого)
-
*Разминает кулаки* Кто там хотел со мной побоксировать?)
-
Сколько он себя помнил, Стивен всегда был патриотом своей страны. И готов был трудиться на ее благо и защищать от любых угроз, внешних и внутренних. Он и в армию потому записался. Потом было многое, эксперимент, на который он легко согласился по той же причине. Борьба с Гидрой. Десятки лет в криосне, чтобы очнуться в новом мире, где все, кого он знал или умерли от старости, или вот-вот умрут. Мире, в котором он не готов был жить и который ему было очень нелегко принять. Тем не менее, он продолжал быть тем, кто он есть, Капитаном Америка, добровольно взвалив на свои плечи заботы по сохранению мира и спокойствия. Как бы тяжело не было и какие бы сомнения его не одолевали. Он - солдат. И пусть приказы он отдает себе сам, это ничего не меняло в его мироощущении. Еще Роджерс никогда не забывал об ответственности, тяжелым незримым грузом всегда давившей на его плечи. Ему доверяют, на него полагаются, он служит ориентиром, в том числе и моральным. В таких условиях любой неверный шаг грозит страшными последствиями. И сейчас Роджерс чувствовал неприятный холодок вдоль спины. Он оступился. Доверявшие ему не получили защиты, на которую надеялись. И это мучило его все те дни, что длились похищения, он чувствовал себя зверем в клетке, неспособный ни остановить преступления, ни призвать к ответу виновных. Но сейчас все изменилось и перед ним наконец-то была четкая цель. Солдаты воюют со зримым и осязаемым врагом, они неспособны воевать с тенями. Но теперь Стивен знал, куда приложить свои силы и знания. И осознание этого поистине окрыляло. Найти Капитана Америку можно было в спортзале, где он до изнеможения отрабатывал боевые приемы и тренировался. К моменту, как прозвучит сигнал к отправлению, он собирался быть на пике форме. Помощь близка, друзья. Мы придем и вытащим на свет тех, кто причинил страдания вам и другим сверхлюдям по всему миру, кто повинен в смертях обычных людей. И они ответят за все по справедливости. Только так и никак иначе.
-
Следующее лето будет жарким) Вообще, песочница сложный жанр для ФРПГ. Мастеру сложно, потому что нужно реально предусмотреть даже самые невероятные действия и взаимодействия игроков и НПС и их влияние на сюжет; игрокам сложно, потому что свободы океан и в это океане тонешь, не зная, за что взяться первее и что делать.
-
Такое построение сюжетной структуры - классика)) Собственно, лично я любой сюжет начинаю строить, определившись с узловым событием, тем, что соберет персонажей вместе и заставит их действовать совместно, даст толчок к сплачиванию. В качестве усложнения можно еще попытаться просчитать типовые варианты эмоционально-этического развития предполагаемых персонажей, какие типажи будут наиболее востребованы и получат наилучшие возможности к раскрытию и совершенствованию. Это существенно поможет при оценке соответствия заданным условиям уже конкретных квент и создании базовых событий на всем протяжении сюжета. Всего должно быть в меру. Если человека кормить только кремовыми тортами, сначала будет вкусно, а потом он их возненавидит. Если народ устал от мегаэпика, это не значит, что его надо отметать начисто, просто не стоит с порога кидать людей в этот эпик с самого начала, развивая сюжет постепенно, подкармливая по кусочкам. Ты не заметишь, как игроки втянутся и будут сами этого эпика требовать. Кроме того, эпизодическая система позволяет как переносить персонажей с предыдущего эпизода, так и создавать заново, достаточно только поменять вводные условия и место действия. И если в первом эпизоде, скажем, маги Круга спасали себя и всех остальных от применения Права Уничтожения, отчаянно ища малефика в собственных рядах, то во втором эпизоде речь может быть о поиске храмовниками предполагаемого наставника того самого малефика, который отправлял ему письма посредством подкупленного торговца, поставлявшего Кругу припасы, склад торговца в таком-то городе, таком-то районе. И будет уже совсем иная история. Собственно, поэтому я не устаю повторять, что Мастер Игры должен быть еще и Мастером компромисса, Мастером баланса и немножко Мастером психологии)) Помогает создавать хорошие игры))
- 3 980 ответов
-
- 4
-
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Что угодно. Место, событие, угроза. Не обязательно всегда спасать мир, можно начать со спасения самих себя и людей рядом. А дальше уже раскручивать ниточки, кому событие или угроза могли быть выгодны и что вот это локальное событие только часть большей схемы и надо выяснить пройти по всей цепочке, чтобы понять, кто стоит за всем случившимся, постепенно поднимая уровень развития событий и создавая цепочку локаций. Начали с Круга, во втором эпизоде переместились в район города (или вовсе эльфинаж, где кто-то мутит воду и подбивает народ на беспорядки), в третьем эпизоде можно начать выходить на уровень дворцовых или военных интриг, а там уже и до напрямую влияющих на судьбы целой страны действий.
- 3 980 ответов
-
- 3
-
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Новички очень часто путают сложность системы с ее масштабностью и детализированностью. Взять тот же механ Вархаммера на стогранном кубике - для меня он прост и понятен, для кого другого - темный лес. Опять же, стоит учитывать восприимчивость игроков к игровой механике. Например, лично мне плохо дается механика ДнД, я просто не могу уложить ее в сознании, воспринять целиком и этот фактор меня напрягает, влияя на отыгрыш. Но у других игроков таких проблем не возникает. Сложность простых механик в создании игровых ситуаций, такая механика может просто оказаться слишком простой для разрешения возникшей ситуации удовлетворительным образом. А литературки требуют от каждого игрока большой внутренней дисциплины и готовности идти на компромисс, даже уступать, не говоря уже о готовности принять мнение Мастера как окончательное, без споров. Иначе искушение сделать из персонажа Мери/Марти Сью будет слишком сильным и это неминуемо приведет к масштабному срачу. Здесь как раз Мастеру надо определиться, в какого рода ситуации и условия он будет помещать игроков и тогда станет ясно, какая механика наиболее подходит, как инструмент реализации и разрешения создаваемых ситуаций.
- 3 980 ответов
-
- 1
-
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Именно в таком плане. Если трение возрастает, пламя непременно возгорится. Что, собственно и произошло. Задача Мастера - такие трение гасить в зародыше любыми методами. Разумеется, придется) И не только игры, но и темы обсуждения тоже)
-
Тут все сложно и требует учета многих переменных. Кто-то любит возиться с цифрами и кидать кубик, кто-то не любит заморачиваться. Вариантов три: очень простая боевка или вовсе литературка, сложная боевка или разумный компромисс. За исключением последнего варианта, первые два в любом случае будут стоить тебе игроков, которые из-за этого не запишутся на игру или будут требовать боевку изменить. Задача Мастера в том, чтобы заранее определиться, чего он хочет и чем готов пожертвовать. Прогибаться под кого-то одного не стоит ни в коем случае, здесь имеет значение общее разумное мнение потенциальных игроков и самого Мастера. Если сама история такой задумана, то ее можно уложить в месяц-другой. Но она будет законченной полностью. Если же у нас масштабный проект, разделенный на части, то в нем должна быть основная канва + несколько дополнительных + плюс (по возможности) личные квесты, затрагивающие конкретных персонажей. Это весьма сложный скелет.
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Ты учитывай другую активность на форуме)) Два месяца - это если играть только в этот эпизод, ни на что более не отвлекаясь. А у нас и другие ФРПГ, и фоксы, и длинные мафии, и вечеринки в Таверне, и просто в других темах потрындеть хочется, а еще реальная жизнь, общение с родными и друзьями, компьютерные игры. Перенасыщение также опасно, как и недоедание, тут нужен именно компромисс. Не говоря уже о том, что игроки должны банально отдыхать от экшона, по законам режиссуры активную фазу сменяет спокойная, чтобы зритель мог перевести дух и быть снова готовым к полноценному восприятию следующего "экшона")) Так что три-четыре месяца один эпизод как раз и займет)
- 3 980 ответов
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Эпизодическая система может очень помочь. Делаешь игру целиком, разбиваешь на эпизоды так, чтобы каждый длился не более трех-четырех месяцев, между каждым эпизодом делаешь два-три месяца перерыва. Но тут важно подобрать игроков, которые легко вживаются в своих персонажей, чтобы после перерыва не было лишних трений из-за того, что игроки успели подзабыть, чем занимались в предыдущем эпизоде. Ну и выжимка от Мастера, как делают в сериалах, вроде "в предыдущей серии" тоже лишней не будет.
- 3 980 ответов
-
- 2
-
-
- dragon age
- фрпг
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
А это не поддержка была, а мое мнение без всякой жалости. Как средство поддержки я проведу полный анализ уже прошедших игр и сравню с последней, чтобы выявить, что именно было "не так". С развернутой аргументацией и критикой. К Новому Году управлюсь. Пользоваться результатами моего труда или нет - решать самому Шену.
-
Я даже больше скажу - потенциал у тебя, Шен, как у Мастера - очень большой и я это вижу без всякого микроскопа. Но вот распоряжаться этим потенциалом эффективно ты не умеешь и не хочешь учиться. И вот это меня очень раздражает.
-
До меня дошло, что ты мазохист, настолько зацикленный на отчаянном желании, чтобы тебя пожалели, погладили по головке, заметили, как тебе больно, что сознательно царапину раздуваешь до размеров черепно-мозговой травмы, делаешь все, чтобы тебя заметили, громко хлопаешь дверью и все равно возвращаешься за новой порцией обид, наступаешь на те же грабли, а не учишься на своих ошибках, что любой совет ты принимаешь не как совет или критику, а как личное оскорбление, потому что тебе от других нужен не совет, а жалость. Мое уважение как мастер ты потерял, когда бросил раздел, показав, насколько тебе наплевать на него и на игроков. Мое уважение как человек ты потерял, когда стал требовать жалости, вместо помощи и сочувствия, когда показал, что желания работать над собой у тебя нет. Очень просто сидеть и жалеть себя, стиснуть зубы и начать над собой работать - адски сложно. Но нужно.
-
Лично я так и не понял, дошло ли до тебя хоть что-нибудь из того, что озвучили я и Контакт или все утонуло в твоей жалости к себе. Но это покажут твои дальнейшие действия и поведение, время покажет. А критику никто не любит слушать, однако же это полезно, хоть и невкусно. И это тоже одна из тех вещей, о которых хороший Мастер всегда помнит и учитывает. И, собственно, я сразу и получил ответ. Нихрена ты не понял и увидел только то, что хотел увидеть. Не говоря уже о том, что я тебя даже не поучаю, а объясняю прописные истины, которые многажды отшлифованы проведенными мной и не только мной играми.
-
Да, удивляет. Потому что так эгоистично себя жалеть и при этом быть хорошим Мастером - это практически оксюморон. Я вот себя тоже жалею. Поэтому научился безжалостно отказывать, если игрок не подходит или без всяких колебаний выкидывать из игры тех, кто будет ставить мне условия, тем более такие дурацкие, как назвал ты. Это экономит колоссальное количество нервов и душевных сил. Кстати, Шен, я бы хотел знать, кто такие условия тебе, как Мастеру, ставил. Мне, как Мастеру, пригодится.
-
Для кого правильно? Кому от этого стало лучше? Игрокам, которых ты бросил? Всему разделу, который остался без слишком мягкого и ранимого, но все-таки хорошего Мастера? Закрытие раздела - как раз и есть ошибка, за которую тебя стоит отчитать, как последнего двоечника. Тем более, что ты пытаешься сделать подобное уже не в первый раз и это только усиливает негативный эффект и вместо сочувствия вызывает отвращение. Потому что за свои поступки придется отвечать и с чистого листа ничего не начнешь. Это я могу тебе сказать как человек, чуть не разрушивший себя и восстановивший только чудом, буквально из пепла. И да, я снова говорю об ответственности. Не любишь это слово - пиши фанфики, а не игры проводи. Поведение Мастера (его действия или бездействие) как раз один из факторов, напрямую влияющий на получение игроками удовольствия от игры. Потому что даже при отличном сюжете и механике такой негативный фактор, как мудак-мастер испортит абсолютно все удовольствие от игры и творчества.
-
Лично от меня ближе следующего лета ждать нечего. Думаю, пока под категорию "ближайшее" подпадают только дела Детективного Агентства.
-
Скорее, я не понимаю, как при таком таланте к созданию игр, можно так себя не уважать и так себя вести. У каждого свой стиль мастеринга. У тебя свой, мне он не подходит, поскольку приносить себя в жертву рали какой- то высшей цели, страдая и терпя насмешки, не хочу. Возможно тебе это кажется жалостью к себе. Для меня это банальное самоуважение. И вообще мне не очень нравится куда идет этот разговор... Я сейчас громко смеюсь. Покажи мне хоть кого-нибудь, кто рискнет надо мной насмехаться, будучи записан в мою игру или нет. Таких дураков у нас не водится. Потому что я уважаю как себя, так и игроков. И это уважение взаимно. Любому Мастеру приходится идти на определенные жертвы ради своей игры и игроков. Но это опять же обоюдный вопрос, как и Мастер, так игроки тратят свое время и силы на твою игру, в которую ты также вкладываешь немало сил и времени. Обоюдное понимание этого - основа взаимоуважения. Разумный компромисс и уважение как к себе, так и к игрокам. Вот МОЙ стиль ведения игры. Насмешник, не уважающий тебя, не уважающий правила твоей игры, твой труд - вылетает из твоей игры быстрее, чем успевает сказать "мама!". И если игроки тебя уважают - то таковой насмешник потеряет уважение у игроков тоже, не только у тебя. Вот просто подписываюсь под каждым словом. И наблюдать, как игроки творят и искренне наслаждаются процессом творчества в твоей игре - это оправдывает любые усилия, даже если приходится стиснуть зубы и заставлять себя делать через "не хочу".
-
Шен, если игрокам игра не доставляет никакого удовольствия, они об этом прямо говорят и уходят из игры, сразу или чуть погодя, если не видят изменений к лучшему, к теме игры никто пудовыми цепями не прикован. И если игра никому не приносит удовольствия, то это как раз признак хренового Мастера, который и сам не знает, чего хочет, и уж тем более не знает, чего хотят игроки. Если игроки все еще в игре, значит она им больше нравится, чем не нравится. И в такой ситуации первая задача Мастера - понять, что не так в общем и целом и как это исправить. Доведя игру до конца даже в условиях стресса, ты заслужишь уважение как самого себя, так и игроков, оправдаешь их доверие к тебе. Психанешь и бросишь - разочаруешь и себя, и игроков. Хотя чтобы разочаровать себя, надо сначала перестать себя жалеть.
-
А для Мастера любая игра сродни работе. Потому что приходится прикладывать массу усилий, чтобы игрокам и тебе самому было интересно и потому что на тебе, как на Мастере, лежит ответственность за доверие к тебе игроков. И даже если ты интерес потерял, игроки стоят того, чтобы игру до конца довести, даже если придется себя заставлять. Иначе что, при любой проблеме сразу говорить "все посоны - расходимся"? Тогда это не Мастер, это говно. Если долго нет позитивного фидбека, то стоит всерьез подумать, а то ли ты делаешь и с теми ли людьми, а не запевать арию "сломавшегося". Обобщить результат, выявить недостатки, понять, что игрокам нравится, а что - нет. А еще обзавестись титановыми яйцами. Потому что Мастер должен уметь говорит "нет". Потому что Мастер должен уметь ни под кого не прогибаться и пытаться угодить всем - это заведомо невозможно. Потому что Мастер должен уметь видеть, подходит персонаж к его игре или нет и уметь отказать игроку, если персонаж не подходит. Я совершил такую ошибку с Номадом и я же ее исправил без всяких колебаний. Насколько я читал обсуждение, тебе стоило с самого начала либо объяснить Джунай, что беззубый бесхребетник в заданных условиях будет бесполезен и настоятельно рекомендовать хотя бы чуть-чуть нарастить ему хребет, либо с легким сердцем отказать ей в участии, если она рекомендации не последует. Для всего остального есть очень хорошая поговорка - собака лает, караван идет. Критика - это то, к чему должен быть готов любой Мастер и что он в обязательном порядке должен использовать, а не только читать.
-
Мастер может позволить себе эмоции. Вот чего он НЕ может позволить - это показать эти эмоции всем. Кроме того, если игры хорошие, но человек будет говорить, что игры плохие и не приводить никакой аргументации - он выставит себя идиотом, а не Мастера. А на случай срачей и перехода на личности есть модераторы и куратор, так что бояться нечего. Не говоря уже о том, что совсем без конструктива обходятся только хейтеры. В любом случае, "обратная связь" иметься должна.
-
Нужно))
-
Та же третья)