-
Постов
5 320 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Шепобелк
-
Про простых людей будет третья часть))
-
Ну вот и все. *выдохнул* Практически год драйва и замечательных посиделок в личке, совместного счета до 13, бешеного лута (чесслово, разве что светильники с потолка не забирали) и отличного отыгрыша. И пусть никто не сочтет за оскорбление, но этот финальный пост я посвящаю Шаен. Потому что именно ее Ада поддерживала Иссу и меня на всем протяжении этого во многом нелегкого пути Мастера. История любви Ады и Иссы получилась невероятно чудесной и живой. Огромное тебе спасибо за это, Шаен. И, как вы понимаете, это только первая часть и продолжение будет. Меньшим составом, по измененной механике и только для джедаев и ситхов. Впереди еще мастерский эпилог, так что я вытащил еще не все козыри из рукава ;)
-
Все дороги сходятся в одной точке Конечно, Исса и не надеялась на такую удачу, но, когда Великая Сила действительно твой друг, рассчитывать можно и не на такое. План сыграл как по нотам, оставив Магистра уязвимым. Он сам подписал себе смертный приговор, отправив свою Гвардию на Тайтон. Это была победа, разгромная и беспощадная к проигравшим. Но сначала нужно было закрепить за собой ее плоды. Исса уверенно прошла вперед, поднялась на помост и бестрепетно уселась на трон Магистра, вызвав к жизни голографическую панель. Коммандос без лишних напоминаний уже подключались к вспомогательным панелям. - Мы в системе, деактивируем меры защиты, - сообщили они буквально через пять минут. Сейчас почти маниакальная сосредоточенность Теней на личных полномочиях играла против них, приоритет Магистра, используемый Иссой, блокировал любые попытки удаленно запустить механизм уничтожения данных и самой базы. - Есть полный контроль над базой, - отозвалась Исса с торжеством в голосе и не удержалась от полного любви взгляда на Аду. Вот теперь это точно была победа. На время отодвинув панель в сторону, Рука Трауна встала с трона и остановилась на краю платформы, глядя на еще не верящих до конца, что все закончилось, людей и экзотов, прошедших вместе с ней тяжелый путь от Жестяного Города через Тайтон до этой космической станции. - Госпожа, мы освободили учеников Академии Ситхов с Дромунд Кааса, - прозвучал по общей связи голос отправленных за ними коммандос. - Похоже, с ними провернули тот же трюк, что и с падаванами. - Хорошо, ведите их в рекреационную зону, флот Империума их заберет, когда прибудет, - отозвалась Исса. А затем обратилась к остальным. - Вот все и заканчивается. Каждый из вас получит пятьсот тысяч кредитов за выполнение этого задания и волен унести с собой с этой станции все, что хочет, баз данных. Поверьте, здешние арсеналы и сокровищницы это окупают с лихвой. Также имеется обширный летный ангар с кораблями на любой вкус. Помните, у вас есть два дня, чтобы выбрать себе трофеи, потом сюда прибудут флота Республики и Империума. Мои мальчики сейчас отзывают объявленную на нас охоту, так что вы вольны вернутся к службе и работе в обычном порядке. А пока - отдыхайте, улаживайте дела, изучайте станцию. Дроиды более не враждебны, их можно не опасаться. Следующие два дня были наполнены напряженным трудом как для Иссы с Адой, так и для коммандос. Требовалось сделать копии всех баз данных, проверить систему на предмет скрытых ловушек и прочих неприятностей, поискать скрытые и не обозначенные на схемах отсеки. В общем, выжать максимум из трофея, каковым являлась вся станция. Масштабы найденного впечатляли. Координаты других секторальных баз, данные на ключевую агентуру в эшелонах власти как Республики, так и Империума, огромные массивы данных о схронах, заначках и договоренностями с самыми разными фракциями. Но самое важное - зачем вообще были атакованы столичные миры и зачем были нужны владеющие Силой в таком количестве. Тени собирались ввергнуть всю Галактику в новую кровопролитную войну, но вовсе не для того, чтобы ослабить обе стороны перед атакой какого-то третьего врага. Цель была куда более дерзновенной - свести с ума саму Силу точно выверенными "всплесками" боли и агонии, создававшими в незримой паутине взаимосвязей нараставшие по амплитуде колебания. И после этого Тени смогли бы беспрепятственно подчинить Силу себе, стать ее квинтэссенцией, получить по настоящему абсолютную власть, которая и не снилась Палпатину, да и любому ситху, кроме, быть может, Равноса. Теперь многое для Иссы становилось понятным, Сила защищалась, по каким-то причинам не способная напрямую помешать противнику, она отчаянно искала тех, кто сможет Ее защитить, искала тех, кому станет невероятным, но вполне осязаемым другом. Что заставляло Иссу беспокоиться, так это отсутствие в базах данных координат главной базы, а она была уверена, что таковая существует. Да, можно было уничтожить секторальные, хотя Исса сомневалась, что они найдут на их месте что-то более существенное, чем обломки. Но корень зла так и оставался нетронутым, а значит, Тени еще вернутся, как только оправятся от этого сокрушительного, но не смертельного удара. Борьба продолжалась....
-
Вы точно ушли дальше поцелуя на Аркадии?))
-
В этом и состоял план Иссы - выманить с базы как можно больше защитников, чтобы упростить себе задачу. Что я могу сказать - план удался))
-
Кубик, зараза этакая, был всецело на вашей стороне, что я тут могу поделать) Все мои персонажи подчиняются общим правилам игровой механики и не являются читерами, обладающими "сюжетным бронежилетом")) Это общее правило моих игр, так что запоминайте, на будущее))
-
Разница с "Гусляром" в том, что здесь финал - зримое воплощение действий и решений игроков на протяжении всей игры. И поскольку они принимали правильные решения (а Магистр оказался слишком заносчив, чтобы реально оценить угрозу), финальный бой получился легким. Другое дело, что если бы при начальном взломе хоть что-нибудь пошло не так, пришлось бы прорываться через эпическое количество дроидов и тогда всем бы небо с овчинку показалось)) Обратная сторона нелинейности сюжета.
-
"Я - это Рой. Армии будут разбиты, планеты утонут в крови." (с) Что-то мне вспомнилось после финального мастер-поста))
-
Бой с Патриархом Внутри Константина бушевала ярость, но он старался не давать ей воли. Потом, все потом, сначала разобраться с целью. И все же полностью отрешиться от немыслимого, недопустимого для не то что Караульного, а просто Космодесантника промаха, допущенного Абелардом, не получалось. Громаду Патриарха он встретил со злой радостью, преобразовавшейся в такую же злую щедрость - двенадцать ракет класса "Инферно", двумя залпами по шесть выпущенными по одной единственной цели. Константин практически опустошил арсенал ракет (их осталось только две) и тяжело зашагал навстречу монстру, чей вид явно не сулил ничего хорошего в случае рукопашной схватки, но не в правилах Темных Ангелов уклоняться от битвы. Да, когти этой твари взрежут даже терминаторский доспех, как консервную банку, но не убьют Константина сразу. А пока тварь будет занята им, остальные получат все необходимые шансы, чтобы справиться с Патриархом. Если, конечно, Абелард снова не решит пострелять не по той мишени. "Еще один повод не поворачиваться к Патриарху спиной", - с мрачным юмором подумал Константин, вспомнив, с какой лихорадочной быстротой технодесантник восстанавливал системы его брони, пока его самого обрабатывал медикус. Каждый Его воин со временем обзаводился узором из шрамов, но за один сегодняшний бой Константин получил, наверное, норму за пару сотен лет, если не больше. Впрочем, сойтись в рукопашной с Патриархом Константин так и не успел, его соратники показали все, на что способны, навсегда упокоив мерзкого ксеноса. Поле боя осталось за Космодесантом и храброй Сестрой Битвы, достойно проявившей себя и не посрамившей доверия Императора даже в самой малости. Вскоре после возвращения. - Это будет славный бой во имя Императора! - голос Константина не дрогнул даже в самой малости при виде сыпавшегося на землю "дождя", который обычный человек непременно назвал бы обрекающим планету на смерть. В конце концов, именно для этой цели Космодесантники создавались и жили - выжить там, где простой человек не продержится и мгновения. Выжить, защитить и победить. Только так и никак иначе. И горе тем, кто встанет у них на пути, по злому умыслу или недомыслию, ибо они щит и меч Империума, вечно стоящие на страже и своими руками прогоняющие Смерть в облике ксеносов от всей человеческой расы. Они - Караульные Смерти. Ни один не пройдет мимо них. Ни один.
-
-
Deus Ex: Mankind Divided — Релиз, который нельзя остановить
Шепобелк прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в ПрочееТот был единственным, дальше по ходу игры их не было. -
Deus Ex: Mankind Divided — Релиз, который нельзя остановить
Шепобелк прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в ПрочееУ многих вылет был после взрыва на вокзале, там что-то программное. У меня был только один вылет во время брифинга перед Дубаем, когда надо выбирать летал/нелетал)) MSAA как-то неприлично загружает память видеокарты, причем разница в картинке с ним и без него минимальная и особой роли не играет. В остальном стабильно 30 фпс, видеокарта 670 GTX. Пока мне все нравится, к новой системе использования укрытий привык быстро, остальное изменилось мало и это хорошо, там и так все выверено, незачем менять. Визуально мне тоже все нравится, на точке высадки я провел минут пять, изучая Дубай и океан) Красиво) Вообще внимание к деталям какое-то запредельное везде. -
Prey — Перезапуск франшизы от Arkane Studios
Шепобелк прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в ПрочееМомент с вселением в чашку эпичен)) Сразу вспомнил Dishonored и проникновение в бордель через канализацию, вселившись в рыбу) -
Жесть жестяная. Если две десятки в СЛИ-режиме на максимуме выдают местами 7 фпс, то у меня просто нет цензурных слов касательно оптимизации игры. Впрочем, стоит посмотреть, что изменится, когда они допилят Директ Икс 12, может, заодно и оптимизацию сгладят. Я бы сказал, не "может быть", а точно будет) Я достаточно старый, чтобы помнить дебаты на тему, что игры размером в 40 Гб и больше не будут покупать и что подобного размера текстуры не обработает ни один видеопроцессор))
-
Посмотрел сравнение настроек графики (спасибо, hangman) и несколько в недоумении. Разница только в насыщенности и очень мелких деталях, Высокие и Ультра так вообще надо с лупой различать. Учитывая, что разработчики прямо говорили про сюжетные ДЛС, думаю, Скверы все-таки не удержались и самое интересное оставили именно на них, сделав в финале игры клиффхэнгер. Хотя я уже встречался с мнением, что через год стоит ждать продолжение, типа, напилили так много, что в одну игру все не поместилось и MD разделили на две части.
-
Ну что ж, начнем. Первое. Да, блин действительно комом, но в плане полезного опыта, думаю, ты многое узнал и понял) Поскольку все нижесказанное является чисто моим мнением и не претендует на истину в последней инстанции, не забывайте мысленно добавлять фразу "по моему мнению" к любому утверждению. Выбор времени проведения игры был несколько неудачен, много иных проектов. При наличии игроков, по минимуму или вовсе в этих проектах не участвующих, это не является проблемой, но не в нашем случае, когда каждый плотно задействован в трех-пяти других проектах. В результате активность была близка к нулю, каким бы интересным ни был бы сюжет. Игровая механика действительно получилась никакая. Лично мое мнение - литературка с минимальным вмешательством кубика (те же броски 1д10 или 1д100 с шансом 50 на 50 успеха) в сюжетно-ориентированных местах была бы лучше. Все-таки эпичный пафос в боевых действиях с участием Космодесанта, тем более, Караула Смерти, в рамках механа организовать архисложно. Но тут все опять же упирается в игроков и их понимание атмосферы. Ролеплей. Персонажи подобрались разные, в том числе и молчуны, да, но отсутствовала иная важная часть - вовлеченность персонажей. Мы должны не сами с собой играть, а взаимодействовать с миром, участвовать в ситуациях, которые нам создает Мастер. Этого в игре было мало, все были как-то сами по себе. Сюжет. Вот он мне полностью понравился, неожиданные находки, вотэтоповороты, информация к размышлению. Все как я люблю)
-
Мне как-то ближе замок Черного Угря)) И время значения не имеет.
-
Если хотите выглядеть более дурацки, чем сейчас - ради бога, я не возражаю. Тем более, что тратить на вас свое время я более не собираюсь, пациент все же безнадежен.
-
Нда. Тяжелый случай. Вы спорите со мной ровно по тому же поводу, по которому соглашаетесь с другими. Смотрим по порядку. Я говорю, что DEHR перезапуск франшизы - Вы вскидываетесь и категорично заявляете, что это не так. gkalian говорит, что DEHR перезапуск франшизы - вы с ним соглашаетесь и снова вскидываетесь, когда я указываю на этот факт. Я говорю, что если Скверам потребуется, они изменят все, что захотят в каноне, установленном оригинальной игрой - вы вскидываетесь, и говорите, что они этого не сделают. Hangman говорит ровно то же самое - вы с ним соглашаетесь. Так что тенденция и факты налицо. По остальному - ради бога, хотите так думать, флаг вам в руки. Тем более, что первая же найденная мной рецензия говорит о бережном сохранении хороших идей оригинала и добавлении множества своих идей, органично вписанных в геймплей. И лично я не посылаю вас поиграть в первоисточник, даже не подумав, что собеседник этого не сделал, так что насчет категоричности не вам заявлять. Тем более, что по вниманию к "старым/новым" фанатам есть конкретный пример перед глазами - перезапуск Лары Крофт. Который успешно обзавелся свой фан-базой, на которую ориентируются разработчики, наплевав на вой олдбоев, что "Ларанитакая!".
-
Все та же, только с другого ракурса)) Мне, как мужчине, он нравится больше)
-
:facepalm Ну, вы хоть не утверждаете уже, что это не перезапуск, это уже прогресс, пациент не безнадежен. В остальном - we agreed, that we disagreed. 1 - потому что это будет их канон, совпадающий с остальным постольку, поскольку и отвечающий их виденью мира игры. Точка. Будет удобна оригинальная история - из нее возьмут, что нужно, а остальное без сожаления вырежут и заменят тем, что нужно Скверам. Потому что именно так перезапуск и делают. Новое, в некоторых частях затрагивающее старое. Такая концепция позволяет разработчикам практически ни в чем себя не ограничивать исходной игрой. 2. А. HR хвалили именно за схожесть с оригиналом и ругали за то, что многих геймплейных моментов из оригинала не было. Б. Скверам просто незачем делить фанатов на "олдскульщив" и "ньюфагов", потому что они уже угодили всем и продолжают угождать. Нет. Больше всего Скверов ругали за то, что при прокачке в хакера бои с боссами были сложными и вынуждали игрока строго к силовому решению вопроса, без возможности какого-либо выбора. Сравнение с оригинальной игрой было минимально, все с самого начала понимали, что это перезапуск и концентрировались на самой игре. И вы в упор не читаете, то, что я пишу. Скверы делят фанатов на олдскульщиков и ньюфагов и последних в сотни раз больше первых. И потому именно на их желания и будут ориентироваться разработчики, положив (молоток) на желания олдскульщиков. Читая ваши ответы, можно однозначно сделать вывод, что вам не нравятся аргументы, которые написал я, но вы замечательно принимаете их от других людей)
-
Потому что это очевидная вещь, но раз не для вас, поясню развернуто. Калька с исходной игры сразу создаст ощущение вторичности и заставит всех сравнивать ремастер с оригиналом, не говоря уже о том, что с момента первой игры принципы создания игр поменялись несколько раз и исходная игра просто не "зайдет". В итоге Скверов закидают тапками как старые фанаты, играющие в игры перезапуска на "ностальжи", так и новые фанаты, которым понравился перезапуск. Поэтому кальки или ремастера не будет. Будет разумное использование идей оригинальной игры ровно в той мере, в какой этого захотят разработчики. 1 - см. выше. 2- ни с чем. Потому что к моменту, когда события игр перезапуска подойдут к моменту, описанному в оригинальной игре, у Скверов будет (собственно, уже есть) достаточное количество фанатов игр перезапуска, чтобы комариный писк труЪ-фанатов оригинальной игры утонул в мощном реве одобрения. И в Скверах это понимают и используют это к своей выгоде, играя как на чувстве ностальгии у олдскульщиков, так и завлекая новых фанатов, для которых оригинальная игра - дремучий древний лес. П.с. меня умиляет ваша наивная уверенность в том, что я не играл в оригинальную игру. Еще как играл и даже купил ее в Стиме, когда она там появилась. Ностальгия замучила. Но творение Скверов получилось ничуть не хуже, чем творение Уоррена Спектора. И лично я никак не буду возмущен, если с Пейджем будет до самого конца сражаться не Дентон, а Дженсен. Он это заслужил.
-
Перезапуск. Точно такой же перезапуск, каким является Лара Крофт. Потому что делать кальку или ремастер исходной игры Square Enix не будут и то, что DEHR и DEMD показывают нам события, происходившие по хронологии до начала событий в оригинальной игре, позволяет им в любой момент создать свой канон развития мира, отличный от первоисточника в чем угодно и как угодно.
-
The Fall aka The Fail не в счет, это спин-офф, призванный срубить бабла с владельцев планшетников) А отсчет от исходного Deus Ex вести не слишком корректно, HR перезапуск, а не продолжение истории.