Перейти к содержанию

Kykuy

Клуб TESALL
  • Постов

    10 442
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kykuy

  1. Для тех, кто впервые услышал об этой игре, в двух словах Death's Gambit можно описать так — это пиксельный 2D soulslike-платформер. Подробнее вы можете узнать из нашего обзора. Со времени своего релиза в 2018 году игра так и не обзавелась русской локализацией. Я решил исправить данный недочёт, результатом чего и стала эта локализация. Сразу хочу отметить, что локализация покрыта тестами далеко не на 100%, поэтому некоторые баги/непереведённые строки/опечатки вероятны. Огромное спасибо пользователю с ником Orionus за то, что полностью взял на себя техническую часть, а именно – работу со шрифтами, текстурами и анимациями, а так же разбор игровых материалов и сборку локализации. Без его помощи у меня бы ничего не вышло. Так же спасибо одному из разработчиков игры Жану Канельясу (Jean Canellas), за то, что отвечал на мои вопросы касательно смысла некоторых строк. Death's Gambit в русской локализации Как установить Существует три способа:   1) установка с помощью инсталлятора; 2) с помощью .bat патчера; 3) путём прямой замены файлов игры. Для корректной работы локализации необходима последняя версия игры (1.2) в Steam или на платформе GOG. Перед установкой (неважно, какой способ вы выбрали) сделайте копию файла 'data.win' и сохраните её в любом удобном для вас месте. Она пригодится для удаления русификатора. Подробные инструкции и необходимые файлы здесь. Известные баги 1) Если у вас уже имеется файл сохранения, существует вероятность, что после установки русификатора уровень и характеристики всех ваших персонажей сбросится до 1. В связи с этим рекомендуется либо начать новую игру, либо же воспользоваться сторонними программами, например, Cheat Engine, чтобы вернуть уровень и характеристики вашего уже существующего персонажа к изначальному. 2) В некоторых случаях текст может «вылезать» за предназначенные за него пределы или же наслаиваться на другой текст.  Как лучше всего сообщать о багах/ошибках/опечатках перевода Если вы обнаружили непереведённую строку, просьба прикрепить с ней скрин в комментариях к файлам или в теме обсуждения перевода на форуме в Steam (ссылка ниже). Иначе найти её в ресурсах игры и перевести будет очень трудно. В остальных случаях лучше так же для наглядности прислать скриншот, но подойдёт и словесное (чем подробнее, тем лучше) описание. Тема обсуждения перевода на форуме игры в Steam. На этом всё. Приятной игры!
  2. Версия 1.01 от 09.05.20

    11 раз скачали

    Русификатор игры Death Gambit (текст, ПК-версия). Для корректной работы необходима последняя версия игры в Steam или GOG(1.2). Установка Перед установкой обязательно сделайте копию файла 'data.win' из корневой папки игры(E:\Steam\SteamApps\common\Death's Gambit). Она понадобится для удаления. Далее выберите наиболее удобный для вас из предложенных ниже способов. 1) Специальный инсталлятор от zoneofgames.ru(файл DeathsGambit_ZoG.zip). 1.1. Распакуйте и запустите инсталлятор, следуйте инструкциям. 2) .bat патчер(файл rus_dg.zip). 2.1. Распакуйте скачанный архив в папку с игрой (в случае со Steam путь к папке обычно выглядит так - E:\Steam\SteamApps\common\Death's Gambit). В данной папке должен находиться файл 'data.win'. 2.2. Запустите файл 'run_rus.bat' и следуйте инструкциям в командной строке. После установки установочные файлы будут автоматически удалены, никаких дополнительных действий с вашей стороны не нужно. 3) Прямая замена файла 'data.win' (data_rus_steam.zip - Steam версия, data_rus_gog.zip - GOG версия). 3.1. Распакуйте скачанный архив в папку с игрой (в случае со Steam путь к папке обычно выглядит так - E:\Steam\SteamApps\common\Death's Gambit). Подтвердите замену файла 'data.win'. Как удалить Удалите файл 'data.win' из директории игры и верните на его место сделанную перед установкой его оригинальную копию. Если у вас Steam-версия игры, то вы можете просто удалить файл 'data.win', и после этого проверить целостность файлов игры. Steam сам скачает оригинальную версию файла.
  3. Путеводитель расскажет об истории и культуре альтмеров и о местах, куда многие столетия не ступала нога представителей других рас. Содержание Политика Религия Ранняя история Великая война Существа Достопримечательности Острова Саммерсет (иногда произносится как Суммурсет или Самерсет) — это провинция на юго-западе Тамриэля, состоящая из четырнадцати островов разных размеров. Три самых крупных и важных — это острова Саммерсет, Ауридон и Артеум (который может вдруг запросто исчезнуть на длительный срок). В 22 году Четвертой эры Талмор пришёл к власти и переименовал регион в честь её столицы — Алинора, хотя многие живущие за пределами провинции по-прежнему называют её Саммерсет. В настоящее время жителями являются альтмеры, хотя считается, что первыми поселенцами, до прихода их прямых предков — альдмеров, все же были слоады. Политика Население островов подразделяется на различные сословия. На вершине иерархии стоят мудрые — наставники и жрецы, затем идут художники, принцы, воины, землевладельцы, торговцы и рабочие. В самом низу — звери, например приручённые гоблины, находящиеся в рабстве. Тем не менее, положение на Островах было не столь стабильным из-за постоянных нападений слоадов, прибегающих к своей магии — некромантии. В качестве примера можно привести резню в Скайвотче в 1301 г. Первой эры и Увичильскую войну (1Э 2911 — 1Э 2917). Архипелаг Саммерсет является частью Третьего Альдмерского Доминиона — союз Валенвуда, островов Саммерсет и вассальных государств, таких как Эльсвейр, Анеквина и Пеллетин. До государственного переворота в 22 г. Четвертой эры во главе Островов стоял монарх, который после присоединения к Сиродильской Империи подчинялся напрямую Императору. Упомянутый выше переворот был организован националистической партией, известной как Талмор, которая ныне управляет как Островами, так и Доминионом. Название «Талмор» происходит от имени правящей партии Первого Альдмерского Доминиона, включающей в себя Альтмерский Канонрив (Altmeri Canonreeves), Босмерских Древождей (Bosmeri Treethanes) и горстку каджитских вождей, которые одновременно были и правящей верхушкой в Доминионе, дипломатическим корпусом полувоенной организации и Комитетом по взаимоотношениям Альянса (Committee of Alliance Relations). Талмор управляет всеми правительственными процессами и с их помощью проводит свою националистическую догму. Неясно, являются ли они «святая святых» Доминиона, или же чем-то вроде олигархического класса аристократов и колдунов. Впрочем, Талмор часто считают элитным подразделением из-за генетической предрасположенности альтмеров к магии. Известно также, что вторым самым влиятельным правителем и могущественным магом в Тамриэле является Архимагистр Таинств (Arcane Arch-Magister), хозяин величественной Хрустальной Башни. Религия Религия альтмеров достаточно интересна из-за смешения культур, героев, аэдра и даэдра. Главные божества — Аури-Эль, Тринимак, Магнус, Сирабейн, И'ффре, Заркс, Мара, Стендарр и Финастер. Лорхан же в культуре альтмеров представлен злым, негативным и демоническим персонажем. Ранняя история и первые поселения Острова Саммерсет — это исконный дом альтмеров, или Высших эльфов, и, возможно, первое место где поселились меры, прибывшие со своей древней родины Альдмерис. Альтмерские народы напрямую происходят от ныне вымерших альдмеров. Альтмеры почти не позволяли исследовать свои земли дальше пределов столицы Алинор, где находились послы второй Сиродильской Империи. В Третьей эре путешествия на Острова стали более частыми, так как Тайбер Септим с помощью Нумидиума присоединил их к Третьей Империи, но всё равно большая часть Саммерсета до сих пор не разведана. Также стоит отметить, что здесь довольно широко распространено даэдрапоклонничество. Третья эра В последние годы Третьей эры, остров Саммерсет находился в состоянии мира с соседями, не считая того, когда дело едва не дошло до войны из-за простых разногласий на товарную пошлину. По всем внешним признакам, Саммерсет вернулся в обычное состояние неизменного спокойствия. Но на самом деле, альтмеры являются, возможно, самым расколотым обществом Империи. Сегодняшняя война в провинции имеет культурный подтекст и началась она после капитуляции Тайберу Септиму четыре века назад, что сотрясло это общество до самого основания. В то время как в Скайриме или Морровинде было пролито больше крови за последние годы, эта борьба между забытым старым и новым может обернуться гораздо более ужасающими последствиями. На кону само будущее старейшей провинции Империи Тамриэля. Ксенофобия и движение сторонников за превосходство альтмеров Альтмеры тысячелетиями верили в своё неоспоримое преимущество надо всеми остальными расами и культурами Тамриэля. Но после вхождения острова Саммерсет в состав Империи постепенно начали закрадываться сомнения. После того как Саммерсет больше ничто не сдерживало, многие альтмеры, в частности молодое поколение, начали более критично оценивать строгую иерархию альтмерского общества и её стойкую культурную ксенофобию. И хотя недовольства всегда были в обществе высших эльфов, традиционно заканчивающиеся ссылкой мятежников, впервые за всё время многие заговорили о необходимости социальных изменений. Рост революционных настроений на острове Саммерсет вылился во многие формы. Самая конструктивная точка зрения , конечно же, — это ассимиляция новых культур и рас на своей территории и разрешение проживать там, где запрещали ещё сотню лет назад. Например, королева Фестхолда, данмерка Моргия, также приходится дочерью Барензии и сестрой Хелсету, королю Морровинда. Её дети, наследники трона Горантир и Риннала, хоть и относятся к полу-альтмерам, внешне ничем не отличаются от данмеров. Более тёмная сторона этого движения, тем не менее, представлена загадочной группой, называющей себя Великолепными (the Beautiful). Изначально представляла из себя обитель для художников с законной философией о том, что Саммерсет должен оставить всё прошлом для того, чтобы двигаться вперёд. Великолепные стали революционной бандой, посвятившей себя уничтожению величайших монументов альтмерской цивилизации. Хрустальная Башня была одной из первых целей, однако, к счастью, их попытки провалились, но множество других великих, древних скульптур и эмблем прошлого подверглись актам вандализма. С этих пор Великолепные переключили своё внимание на живые символы острова — королевскую семью Саммерсета. Зверское убийство дочери короля Шиммерена привело в ярость и ужаснуло общество. Наконец, некоторые представители молодёжи Саммерсета продолжают бунтовать против настоящего, по иронии судьбы обращаясь к прошлому. Имперское географическое общество не допускается на остров Артеум для исследования и документирования данных, но нет никаких сомнений в том, что Орден Псиджиков желает воспользоваться своей возрастающей популярностью среди молодёжи. За прошедшие тысячи лет, лишь семнадцать посвящённых были приведены в Орден, а за последние два года — уже тридцать в дополнение к семнадцати ранее упомянутым. Тридцать новых членов ордена Псиджиков возможно и не считается удивительным событием во многих кругах, но однозначно вызывает большое количество вопросов. Зачем Ордену это недавнее подкрепление — вот о чём сейчас гадают многие. Великая война Довоенный и послевоенный периоды После политического хаоса, последовавшего за Кризисом Обливиона, Альдмерский Доминион объявляет войну Империи, едва не уничтожив её. Тем не менее, Император Тит Мид II капитулировал, подписав договор известный как Конкордат Белого Золота. Договор, крайне удовлетворявший Альдмерский Доминион, запрещает поклонение Талосу на всей территории Империи, позволяет Талмору свободно перемещаться по территории Империи и наделяется полномочиями преследовать любого, кто почитает воспрещённого бога. Провинция была переименована в Алинор, в честь столицы Островов. В этот период, вместе с островом Артеум исчезает Орден Псиджиков. Несмотря на это внезапное исчезновение, их влияние как Ордена продолжает и сейчас ощущаться через определённые видения и предзнаменования многими магами. Эти временные явления позже помогут последнему Драконорождённому во время его работы в Коллегии Винтерхолда. Галмар Каменный Кулак отмечает, что в случае победы Братьев Бури в гражданской войне Скайрима, вторжение Саммерсета станет главной проблемой для нордов в ближайшем будущем. Следует заметить, что не все альтмеры поддерживают Талмор, и Братья Бури не исключают возможности присоединения высших эльфов к их борьбе. Несмотря на это, некоторые норды остаются открыто агрессивными к большинству представителей эльфийского вида, тем самым сводя вероятность их вербовки к нулю. Восхождение Талмора к власти, 4Э 22 г. Перед Кризисом Обливиона, альтмерская организация, впоследствии ставшая Талмором, была едва ли чем-то большим, чем протестующей группой, открыто презираемая альтмерским обществом. В последние годы Третьей эры они возглавляли множественные бойкоты против имперских товаров. Когда Врата Обливиона начали открываться по всему Тамриэлю, острова Саммерсет впали в анархию. Беженцы умирали тысячами. Те, кто пытались сбежать на кораблях, обнаружили, что даэдра, пытаясь пресечь бегство, призвали шторм. В итоге большинство оказалось отрезанным от моря на верфях и доках. Многие утонули, будучи брошенными в бушующее море. По окончанию Кризиса Обливиона, лишь легендарная Хрустальная Башня высших эльфов стойко оборонялась от орд даэдра. Именно здесь они приняли последнюю битву, в которой альтмерские маги и лучники уничтожили так много даэдра, что те штурмовали стены, взбираясь по горам собственных убитых. Но этого оказалось недостаточно — Башня пала, буквально разорванная даэдрическими машинами. И в этот момент, орды даэдра полностью исчезли. Хотя многие оспаривали странные требования Талмора, репутации оппозиционеров были разрушены одна за другой умелой сетью слухов и интриг, а сами они — сосланы. Те, кто продолжал придерживаться своих взглядов, даже будучи в ссылке, часто оказывались убитыми. Известным примером этого был могущественный маг-провидец Ринандор Храбрый. Он руководил обороной Хрустальной Башни и считался великим героем Кризиса Обливиона. Ринандор был убит на борту корабля идущего в Анвил. В 22 году Четвертой эры, после Кризиса Обливиона и Бури Междуцарствия, правительство архипелага Саммерсет, когда-то являясь частью Тамриэльской Империи, прогибалось под давлением, оказываемым озлобленным людом. Многие считали себя обманутыми этой чужеземной силой; они защищались от даэдра без защиты Легиона и пали жертвами разрастающейся коррупции административных органов, оставленных управлять провинцией. Сборщики налогов опустошали карманы эльфов, и всё для того, чтобы удовлетворить нужды других, находящихся где-то очень далеко. В результате яростного восстания, народ сверг законных правителей альтмеров. По всем островам прокатилась волна погромов — убивали всех, кто «не был альдмерской крови», а также многих оставшихся диссидентов. Агенты Талмора Континентальная экспансия, 4Э 29-100 гг. Талмор, следуя пути более ранних альтмеров, обратил свой взор на соседний Валенвуд, распространяя свои националистические идеи на босмеров. Как и в случае с островами Саммерсет, Империя бездействовала — у неё были более важные дела. К 29 году Талмор обрёл достаточную поддержку, чтобы бросить вызов правящему режиму Валенвуда, который был быстро свергнут. Это привело к вхождению провинции лесных эльфов в состав Доминиона и отказ от всех связей с Империей. Ночи Пустоты — двухлетний период Четвертый эры, длившийся с 98 по 100 гг., во время которого обе луны Нирна, Массер и Секунда исчезли с небосвода. Учитывая важность лун для каджитов в Эльсвейре, среди них было много паники и волнений. Религия каджитов основана целиком на лунах, так как они обозначают циклы рождения их расы. Когда луны вернулись на небо, Талмор поспешил воспользоваться этим, заявив, что ими была использована прежде неизвестная магия, в связи с чем каджиты стали считать их своими спасителями. Затем произошел переворот в Эльсвейрской Конфедерации, во время которого было создано два королевства — Анеквина и Пеллетайн, впоследствии вошедшие в состав Альдмерского Доминиона как вассальные. Великая Война и Конкордат Белого Золота, 4Э 171-175 гг. В 171 г. Четвертой эры разногласия между Империей и Альдмерским Доминионом достигли своего предела. Талмор, осудив Империю, потребовал прекратить шпионаж, остановить милитаризацию и передать большую часть территории Хаммерфелла. Также были предъявлены ряд других требований, не выполнение которых грозило войной. Империя отказалась, таким образом начав Великую Войну между Третьим Альдмерским Доминионом и оставшимися провинциями Империи Тамриэль. Провинции Сиродил и Хаммерфелл были сразу же атакованы, к удивлению имперцев, со стороны Эльсвейра. Талмор действовал молниеносно, захватив Лейавин и осадив Бравил. Хаммерфелл же был измотан гражданской войной. Южный Берег был взят быстро, заставляя Империю отступить на север через пустыню Алик'р. К 173 году всё южное побережье было в руках альтмеров, не считая Хегата и Скавена, которые находились в осаде и были взяты позднее. Тем не менее, силы Доминиона в Хаммерфелле были серьёзно ослаблены победами и последующим продвижением в Алик'р. Поэтому, они были отозваны обратно в Сиродил. Бравил, как и Анвил, пал, а Имперский Город стал центральной точкой кипения Великой Войны. После решающей битвы он также был захвачен. К 175 году Империя сконцентрировала все возможные силы оставшихся военных подразделений на повторном захвате Имперского города. После битвы Красного Кольца, силы альтмеров в Сиродиле были уничтожены. На какое-то время даже показалось, что Империя победила. Однако, вскоре стало ясно, что тяжёлые потери не позволят ей продолжить войну. Подписанный договор, который был назван Конкордатом Белого Золота, предписывал уступить часть Хаммерфелла Альдмерскому Доминиону и искоренить поклонение Талосу по всей Империи. Это соглашение в дальнейшем стало катализатором последующих восстаний в Хаммерфелле и Скайриме, чьи культуры, к большому удовлетворению Талмора, напрямую пострадали из-за условий Конкордата. Последствия и превосходство Доминиона в 4Э 176-201 гг. Талмор вторгся в Сиродил во время Великой Войны с династией Мид. Этот конфликт закончился подписанием Конкордата Белого Золота, который, среди прочего, делал незаконным поклонение Тайберу Септиму как богу. Вскоре после этого, Доминион посылает представительства Талмора как в Скайрим, так и в Хаммерфелл. Второй договор Строс М'кая был подписан в 180 г. Четвертой эры, за двадцать лет до начала Драконьего Кризиса в Скайриме и положил конец войне в Хаммерфелле. До начала событий в 201 году  весьма смутным остается представление о влиянии Талмора на Скайрим. Известно, что поддержка Драконорождённого имперских лоялистов или нордских националистов изменила ход гражданской войны. Существа Кана Экзотическая птица, которую разводят из-за её красоты. Геатеус (Геатус) Вид фей, считающийся богоподобными созданиями. По легенде, Геатеус выглядит как человек или группа людей, созданных из земли. Также считается, что их часто можно встретить в окружении меньших Сильфид. Вельва Необычные, величественные рогатые звери с острыми и большими зубами, описываемые как опустошители и защитники земли. Считаются вымершими. Илльяди (Ильяди) Феи, обладающие ростом выше деревьев. Их головы покрыты множеством глаз. Вельва Достопримечательности Алинор Алинор является столицей островов Саммерсет и политическим центром Второго и Третьего Альдмерских Доминионов. В течение почти 50-ти лет конца  Второй эры, Алинор  был закрытым городом, где находиться разрешалось только в портовом районе. Торговцы рассказывали о том, что он был сделан из стекла или крыльев насекомых, что придавало ему красоту, с лёгкостью соперничающую с любым из того, что можно найти на материке. Имперские эмиссары Династии Ремана описывали город, как открытый и сверкающий, «затягивающий водоворот бастионов и умопомрачительно высоких башен, сконструированных так, чтобы ловить солнечный свет и расщеплять его на составляющие цвета, которые оплетают и пронизывают их камни, покуда сумерки не покажутся благодатью» На всём протяжении своей длинной истории, Алинор часто находился в разногласиях с ближайшим городом-государством Лиландрилом. Из-за этих внутренних противоречий, острова Саммерсет были довольно обособленными от всех остальных, пока Тайбер Септим во 2Э 896 г. не завоевал их, тем самым объединив весь Тамриэль. Голем Нумидиум, недавно полученный в качестве дара от Трибунала, атаковал город и захватил его буквально за минуты. Когда Альдмерский Доминион был переформирован в начале Четвёртой эры, город Алинор стал названием для всего Саммерсета. Алинор Артеум Остров Артеум — третий по размеру в Саммерсетском архипелаге, расположенный на юге от деревни Моридунон, в Потансе, и к востоку от материковой деревни Рунсибае. Остров является домом ордена Псиджиков, старейшей монашеской группы Тамриэля. На Артеуме есть идиллические сады и светлые пастбища, спокойные и тихие лагуны, туманные леса и уникальная архитектура Псиджиков, которая кажется такой же естественной, как и её окружение. Башня Cепора —  это руины цивилизации, существовавшей за несколько сотен лет до прихода высоких эльфов. Здесь находится Пещера Грёз, которую Сота Сил однажды использовал в качестве портала в план Обливиона, запечатанный с тех пор Псиджиками. Артеум в одно время исчез, подобно Умбриэлю, но затем появился пятью столетиями позже. Ещё раз остров пропал примерно за 100 лет до начала гражданской войны в Скайриме, и до сих пор его никто не видел. Артеум также служил домом для Маннимарко, главы некромантов в Тамриэле.  Клаудрест Клаудрест — это город в северной области острова Саммерсет, расположенный на вершине Этон Нира, высочайшей горы острова. Обладает необычной смесью архитектурных стилей, с похожими на лозы зданиями, построенными поверх других, более старых. Старейшие из всех руин построены из кораллов, которые были пронесены за многие, многие мили от моря. Материал и стиль недвусмысленно намекают, что слоады могли приложить руку к их созданию. Хрустальная Башня Хрустальная Башня (также изестна как Хрустальная-Как-Закон или Законная башня (Lawful Crystal)) была древним, загадочным сооружением, расположенным на северной окраине острова Саммерсет, к северо-западу от Клаудреста. Построена альдмерами как памятник предкам и считалась альтмерами священной. До возведения Университета Таинств была центром изучения магии в Тамриэле. Вершина была предназначена для захоронения мёртвых. С самого высокого парапета Башни открывался вид на южные склоны гор Драконьих Зубов. По-видимому, Хрустальная Башня находилась во многих других планах бытия. Интерьер Башни был белым и излучал свет. Здесь находилась Великая Библиотека и сокровищница со множеством древних гобеленов и другими реликвиями. Башня была знаменита загонами с животными, где содержались создания со всего Тамриэля. Одно время И'рик Харад Игун был Архимагом Башни. Приручённые тролли служили стражами. Во время Имперского Симулякра, Джагар Тарн спрятал часть Посоха Хаоса внутри этой Башни. Вечный Защитник обнаружил Хрустальную Башню, забрав магический бриллиант из Храма Безумного Бога. Бриллиант являлся источником силы Гильдии Магов Лилландрила, и с его помощью они смогли обнаружить Башню. Защитник вошёл в неё и нашёл часть Посоха. Сооружение было одной из первых целей Великолепных, но им не удалось уничтожить его, и они перешли к более простым задачам. Во время Кризиса Обливиона (для альтмеров известное как Великая Боль), беженцы отступали к Хрустальной Башни, чтобы укрепиться против даэдрических орд. Даэдра прорвали их оборону и использовали магию, чтобы обрушить Башню. Хрустальная Башня Даск Даск — это город, расположенный на юго-восточном берегу острова Саммерсет. Этон Нир Этон Нир является высочайшей вершиной островов Саммерсет. На самом её пике располагается город Клаудрест.  Фестхолд Фестхолд (также на письме может употребляться как Фест Холд) — старейший, и до сих пор один из самых выдающихся городов Ауридона, второго по размеру острова Саммерсетского архипелага. При приближении к городу становятся заметны блестящие шпили. С балкона королевского дворца можно увидеть Абесинское море и расположенные на высоких холмах дворцы древнего капитолия. Соборы Фестхолда посвящены Аури-Элю. Великая река Дисето протекает через роскошные парки города, в которых растут целые лабиринты живых изгородей. Блестящие шпили, описываемые в книге «Бунт в Фестхолде», могут относится к архитектуре, схожей с алинорской, определяемой как «прямая и мерцающая» и чьи башни «сконструированны так, чтобы ловить солнечный свет». Гильдия Магов, основанная Ванусом Галерионом, Псиджиком с острова Артеум и учеником знаменитого Иачезиса, начала свою деятельность в Фестхолде. Почти сразу же после основания, гильдии пришлось нанять стражу, поэтому через год был сформирован рыцарский Орден Лампы. Великий Планетарий, расположенный в Фестхолде, чьи модели изготовленны из поистине великолепных минералов, собранных искателями приключений во время Меретической эры, является единственным наследием Солнечных Птиц Алинора. И хотя их экспедиции в Этериус — самой известной в нашей истории, и, по иронии, обе в конце концов расстроились по одной и той же причине: несоразмерные расходы, необходимые для достижения магии магией. Выдающийся учёный Артабазус опубликовал «Цепочку Фей» в Фестхолде в 2Э 456 г. Здесь родился Верховный Канцлер Третьей Империи, а впоследствии и Потентат, Окато. В последние годы Третьей эры Фестхолд находился под управлением короля Карудила и королевы Моргии. Фестхолд Лилландрил Лилландрил — портовый город на северо-западном побережье острова Саммерсет. Примерно в 1Э 470 г. горожане находят магическую бутыль. Бутыль Лилландрила поглощала любую магию, направленную против своего носителя и использовалась для усиления власти Баронов острова Саммерсет. Во время транспортировки бутыли в город Даггерфолл, корабль, перевозящий её, потерпел крушение возле острова Строс М'Кай. Во 2Э 864 г. Бутыль была выкопана Сайрусом Редгардом, который с её помощью затем победил могущественного слоада-некроманта Н'Гаста. Ходят слухи, что бутыль является собственностью Клавикуса Вайла. Одно время в Лилландриле располагалась отделение Гильдии Магов, впоследствии расформированная. Местная гильдия черпала свою силу из магического бриллианта, похищенного затем жрецами из Храма Безумного Бога. Во время Имперского Симулякра Вечный Защитник вернул его. Взамен Гильдия использовала свою новоявленную силу для обнаружения Хрустальной Башни. Шиммерен Шиммерен (или Шимерен) — это город огней, расположенный в центрально-восточной области главного острова. Скайвотч Скайвотч — один из главных городов Ауридона, второго по размерам острова Саммерсетского архипелага. Построен вокруг древних руин. Слоады, печально известные своим мастерством в некромантии, тысячелетиями терроризировали альтмеров, призывая морских чудовищ на побережья и осаждая Скайвотч. Резня в Скайвотче в 1301-м году  1 эры — одно из самых ужасных событий в истории Тамриэля. Внутренние конфликты между Скайвотчем и Фестхолдом в Первой и Второй эрах часто разгорались в полномасштабную войну. Санхолд Санхолд — город, расположенный в юго-восточной части самого большого острова. Такие писатели, как Эрраманви и Латенил, были родом из этого города. Вулкхел Гард Вулкхел Гард — портовый город, расположенный на самом южном конце острова Ауридон.
  4. Гэйден Шинджи: Ни одна дуэль не должна длиться дольше восьми секунд. Балот Кровавый Бивень: Какой дурак это придумал? Гэйден: Я! Гэйден Шинджи, лидер ордена Диагны, жил в середине Первой эры. Под его началом орден совместно с объединёнными силами Даггерфолла и Сентинеля атаковал королество орков — Орсиниум. Эта война вошла в историю как осада Орсиниума. В 948 году Первой эры король Даггерфолла Джоли послал Шинджи письмо, в котором писал: «Орки сильно досаждают жителям Вэйреста и преграждают путь вглубь страны». Объединённым армиям потребовалось тридцать лет, чтобы сломить оборону Орсиниума и разрушить его. Коварный Джоли задумал предать редгардов и, покончив с Орсиниумом, начать вторжение в Хаммерфелл. Он обманом вынудил героя орков Балота Кровавого Бивня и его Диких Сынов встать под знамена короля Орсиниума, хотя изначально они не принимали участия в войне. Затем он устроил так, что Кровавый Бивень и Шинджи сошлись один на один в поединке, который должен был решить судьбу королевства орков. Во время этого боя оба воина были убиты лучниками по приказу короля Джоли, который одним ударом избавился от двух сильнейших противников. Гэйден так же был основателем и первым мастером клинка Арены Имперского города, которая была достроена незадолго до начала войны. Бойцы Арены до сих пор помнят его как легендарного героя и часто заменяют обращение к богам его именем: «клянусь Шинджи», «во имя Шинджи» и «да пребудет с нами Шинджи». Помимо этого, он известен своим высказыванием «Лучшая техника — техника выживших».
  5. Kykuy

    Биография: Нелот

    Статья о втором по силе и эксцентричности (после, конечно же, знаменитого Дивайта Фира) маге-затворнике и лорде Дома Телванни. Мастер Нелот — лорд-маг и советник Дома Телванни. В 427 году Третьей эры он являлся владельцем Садрит Моры, расположившись в своей цитадели Тель Нага, где его Голосом была Арара Увулам. В его распоряжении находилась коллекция редких сокровищ, включая Бритву Мерунеса, и, по-видимому, обычным время провождением для Телванни стала кража у него этих артефактов. Нелот также увлекался похищением молодых дочерей у советников дома Редоран, интерес, который он разделял с другим влиятельным Телванни Дивайтом Фиром. Будучи талантливым зачарователем, он изучал и коллекционировал посохи, созданные Азрой Владеющей Ночью. Нелот также любил пить чай из собачьего корня. Вместе с другими советниками Телванни, он признал Нереварина Наставником. Во время пребывания Нелота в Садрит Море, на телваннских советников было совершено нападение предположительно по приказу архимага Гильдии Магов Требониуса Арториуса. Однако Нелот выжил и стал одним из самых сильных волшебников дома Телванни, возможно, даже самым сильным во всем Морровинде. До извержения Красной Горы в 5-м году Четвертой эры, маг переселился на Солстхейм, где вырастил свою цитадель Тель Митрин, а вспомогательные постройки были  перевезены из Морровинда. Он также взялся за перевозку на Солстхейм нескольких силт-страйдеров, но не один из них, кажется, не выжил. Примерно в это же время телванни начал изучать пепел и расплавленные камни, которые усеяли берег северного острова после извержения Красной Горы. Нелот назвал их «сердечными камнями», а также выяснил, что они могут служить  причиной появления порождений пепла из частей костей, погребённых в пепле рядом с сердечниками. Нелот посчитал, что раз эти камни находились вблизи  Сердца Лорхана на протяжении тысячелетий, то часть его силы могла быть перенята ими. Это позволило ему сделать предположение о том, что в них содержатся секреты, раскрытие которых может помочь овладеть большей силой. Используя свои знания о сердечных камнях, он создал зачаровательный стол для посохов, необыкновенное приспособление, которое до сих пор находится за гранью умений большинства магов и волшебников. При помощи этого стола, подпитываемого большим сердечным камнем, и сердечного камня можно было зачаровать посох  любой школы магии.  Помимо своих магических исследований, Нелот также интересовался коллекционированием даэдрических артефактов, особенно тех, что имели отношение к Хермеусу Море. Он провёл немало лет в безуспешных поисках Огмы Инфиниум, но в конечном счете сумел заполучить Чёрную Книгу, один из многих томов эзотерического знания, разбросанных по всему миру. Используя эту книгу, волшебник обнаружил еще одну в двемерских руинах Нчардак на восточном побережье Солстхейма. После исследования небольшой части развалин, он обнаружил, что книга была помещена в защитное устройство, которое он был не в состоянии открыть. Нелот решил запечатать руины, дабы не позволить никому войти в них, пока он не найдёт способ открыть этот контейнер.  Спустя десятилетия, он решил воспользоваться услугами миколога Элинеи Мотрен, которая впоследствии способствовала взращиванию его башни, а еще чуть позже взял себе в ученицы Ильдари Саротил. Саротил была упряма и сильно увлекалась магией, а ее вечная жажда силы и стремление к власти приводили к тому, что Ильдари постоянно вынуждала Нелота научить ее большему. В продолжение своих исследований сердечных камней,  Нелот проводит вскрытие спригганов, в связи с чем, делает вывод о том, что камень может быть вставлен в грудь человека, даруя ему великую силу. Он раздумывал над тем, чтобы заменить своё собственное сердце сердечным камнем, но вместо этого провёл операцию на Ильдари. Хотя она и заявляла, что Нелот предал её, сам лорд-маг и Элинея утверждали, что одержимость силой заставила её согласиться на эксперимент добровольно. В 181 году Четвертой эры Нелот провёл операцию, в ходе которой сердце Ильдари было заменено на сердечный камень, однако эксперимент провалился и в конечном счете  подопытная умерла. Немного разочарованный этой неудачей он похоронил её на кладбище позади башни Тель Митрин. Поскольку Нелот все же решил продолжить свои исследования, он взял себе нового ученика — Тальваса Фатирона. В 201 г. Четвертой эры  он начал изучать воздействие контроля  Мирака над разумом жителей Солстхейма и его связью с Хермеусом Морой. С помощью Последнего Драконорожденного он вернулся в Нчардак и успешно вернул Чёрную Книгу. Книга оказалась полезной Драконорождённому для одержания победы над Мираком и устранения его влияния над островом.  В это время Нелот также узнает о том,  что его бывшая ученица Ильдари была всё ещё жива и искала мести за неудавшийся над ней эксперимент. После смерти своей управляющей и увядания его башни, ему удалось сорвать планы бывшей ученицы с помощью неизвестного героя. Нелот планировал вернуться на Вварденфелл после завершения своего исследования сердечных камней и порождений пепла.
  6. Нордский клан Буревестников — видный род политических деятелей из города Виндхельм в Истмарке, Скайрим. Буревестники всегда были убеждёнными патриотами Скайрима и придерживаются старых обычаев в ведении политики. В течение истории из этого рода вышло множество известных людей. В их владении также находились виноградники, производившие Ледяное вино Первой эры. Известные члены семьи Мера Буревестник — тан Виндхельма во время Войны Альянсов. Она также устраивала фестиваль Конунлейкар в Виндхельме, чтобы почтить короля-скальда Йорунна, лидера Эбонхартского Пакта. Скегглунг Буревестник — нордский воитель и умелый охотник из Виндхельма. Облачился в тяжёлые доспехи в честь Кин, скайримской богини ветров. Хоуг Буревестник — отец Ульфрика Буревестника, был ярлом Виндхельма спустя некоторое время после окончания Великой войны. Считался настоящим образцом нордской стойкости и гостеприимности и был известен как Великий Медведь Истмарка. Хоуг отличался более терпимым отношением к другим расам, чем его сын, изгнавший аргониан за стены города. Хоуг Буревестник погиб во время Маркартского инцидента в 176 г. Четвертой эры. Ульфрик Буревестник — стал ярлом Виндхельма после смерти отца, Хоуга Буревестника. После убийства Верховного Короля Торуга развязал гражданскую войну в Скайриме. Ульфрик верил в свободный, независимый от империи Мидов Скайрим.
  7. Kykuy

    Расы (Акавир): Драконы

    Драконы (drah-gkon и dov-rha у древних нордов, или dov на драконьем языке) — раса редко встречающихся больших змееподобных чудовищ.  Считается, что их родина — Акавир (что буквально переводится как «земля драконов»), хотя из Атморы также до наших дней дошли древние легенды о драконах. Обладая незаурядным интеллектом, они, тем не менее, подвержены гордыне и меланхолии. Драконы недоверчивы, даже друг к другу. Несмотря на это, они нуждаются в обществе и могут сойти с ума, будучи пленёнными или пребывая в изоляции. Бессмертные потомки Акатоша, они по-особенному настроены на поток времени и чувствуют врождённую потребность властвовать над другими, которую сложно преодолеть. Быть сильным и быть правым — одно и то же для их разума, разговор и сражение для них неразличимы, а битва между двумя драконами — это, по сути, смертельная словесная дуэль. Внешний вид  Драконы — существа большие, чешуйчатые, в несколько раз больше человека или эльфа. У них длинные, тонкие конечности, крылья как у летучих мышей и ряды шипов вдоль спины. На каждой лапе у них три острых когтя и рудиментарный отросток. Такое строение конечности нашло отражение в письменности драконов: каждый символ состоит не более чем из трех линий, к которым иногда добавляется точка от рудиментарного пальца. Хорошо известно, что драконы имеют способности к магии, которая, среди прочего, позволяет им говорить, несмотря на отсутствие губ, и летать, несмотря на отсутствие необходимой аэродинамики. Существует несколько видов драконов, отличающихся по цвету.  История  Точное происхождение драконов неизвестно. Их считают детьми Акатоша и, таким образом, особо приспособленными к самому течению времени. Драконы были коренными жителями Акавира, но, когда цаэски попытались «поглотить» их, сбежали в Тамриэль. Ка По'Тун желали превратиться в драконов (слово «Ка» означает «дракон»), и, по слухам, их лидер, Тош Рака, преуспел в этом. Коллегия Шепчущих допросила нескольких дремор, утверждавших, что драконы просто «были и есть»: вечными, бессмертными, неизменными и несгибаемыми. С этой стороны драконы ближе к даэдра, нежели к животным и смертным расам; они бессмертны и не стареют, их души сохраняются даже после физической смерти, они не спариваются и не размножаются подобно животным. Никто никогда не видел драконьих яиц или детёнышей. В районе залива Илиак ходят истории о таких вещах, но пока что все оказывались враньём. Мнимые яйца драконов были на самом деле яйцами ящеров-переростков. Алдуин, самопровозглашённый «первенец Акатоша», считается первым из живущих драконов. Хотя оба представляются драконами, многие учёные считают их двумя разными сущностями, что отражено в нордском пантеоне. Меретическая эра Когда Исграмор пришёл в Тамриэль в Меретическую эру, его люди принесли с собой поклонение богам-животным. Самым выдающимся среди них был дракон, или drah-gkon на древнем языке нордов. Иногда использовался термин dov-rha, происходящий от dovah, имени драконов на драконьем языке. Использование обоих имён было запрещено всем, кроме драконьих жрецов. От многих построенных в честь драконов храмов сегодня остались лишь руины, населённые драуграми и жрецами, превратившимися в нежить. Драконы приняли поклонение людей как должное, ведь они явно превосходили этих крошечных, хрупких и кратко живущих существ. Для драконов сила — то же, что и правда, и их власть над людьми была неоспоримым свидетельством их превосходства. В обмен на послушание драконы передавали малые части своей силы жрецам, даруя магические маски избранным. В свою очередь, жрецы управляли людьми, обладая властью, равной королевской. В Атморе, откуда прибыли Исграмор и его люди, жрецы собирали дань и создали законы, оберегающие мир между драконами и людьми. В Тамриэле их правление весьма сильно отличалось. Неизвестно, было ли это вызвано амбициями жрецов или одного из драконов, или чередой слабых королей. Как бы то ни было, драконьи жрецы начали править железной рукой, чуть ли не превращая остальных в рабов. Когда население взбунтовалось, жрецы отступили. Им не удалось собрать дань и их власть над массами начала слабеть. Реакция драконов была быстрой и жестокой, и началась Война Дракона. На первых порах люди умирали тысячами. Кин вмешалась и повелела Партурнаксу помочь человечеству. Партурнакс когда-то был верным помощником Алдуина, но разочаровался в нём, когда тот объявил себя богом. В итоге Партурнакс предал своего бывшего повелителя и обучил людей силе Голоса. Первая эра — Третья эра Драконы стали более скрытными после потери власти. Их число сократилось с течением времени по многим причинам: в Акавире они были истреблены цаэски, которые перенесли битву и в Тамриэль, а драконы Вварденфелла были истреблены скальными наездниками. Акавирская Драконья cтража и её преемники, Клинки, наряду с другими героями, охотились на драконов и их последователей в течение нескольких эр, до тех пор, пока они не оказались на грани исчезновения. Тайбер Септим предложил оставшимся защиту в обмен на их верность. Несмотря на его обещание, почти все известные дикие драконы были убиты или изгнаны, исчезнув с лица Тамриэля. Некоторые источники утверждают, что все драконы исчезли в один момент, поглощённые драконьим королём или Тайбером Септимом, когда он обрел божественность. Многие придерживались мнения, что они вымерли. Это было не так, ведь живые драконы продолжали существовать в Третьей и ранней Четвёртой эрах. Кочевники пустыни Алик'р часто упоминали «Великих Змеев», обитающих в огромных пустошах, хотя эти утверждения никогда не были подтверждены. Церковь Акатоша использует образ дракона в качестве священного символа и держала приручённых чудищ в своей «священной роще». Многие древние легенды рассказывают о драконах, ради собственной безопасности заключающих сделки с другими расами. Согласно книге Брарилу Теран, известен как минимум один дракон, поселившийся в дымящихся руинах Вварденфелла после Красного Года, спустя многие годы после того как скальные наездники были изгнаны Святым Джиубом. Сам Алдуин был изгнан группой нордских героев на горе Глотка Мира в Скайриме, где они использовали Древний Свиток, чтобы отослать дракона в другое время. Норды надеялись, что Алдуин затеряется во времени навечно, но он вновь вернулся в Четвёртой эре. Драконий культ, тем не менее, сохранился. Его члены строили драконьи курганы, хороня останки павших в войне драконов и веря, что однажды они воскреснут и вознаградят верующих. Четвертая эра После отсутствия в Тамриэле в течение сотен лет, драконы в большом количестве появились в Скайриме и Морровинде в 4Э 201 г. благодаря возвращению Алдуина. Первенец Акатоша, перемещённый во времени древними нордами, сумел воскресить множество своих павших собратьев, ибо только драконы и драконорождённые обладают силой убить дракона навсегда, поглотив его душу. Последний драконорождённый из пророчеств появился, чтобы победить Алдуина и поглотить души многих оживлённых им драконов. Судьба других неизвестна.
  8. Kykuy

    Биография: Эленвен

    Статья о самом высокопоставленном агенте Талмора в Скайриме.   Эленвен — альтмерский маг и Первый Эмиссар Талмора в Скайриме. Её можно найти в Талморском посольстве во владении Хаафингар. Она часто устраивает званые приемы высоких гостей, приглашая в посольство самых влиятельных людей Скайрима.  Прочитав талморское досье на Ульфрика Буревестника можно узнать о том, что Талмор пленил Ульфрика во время Великой Войны еще за тридцать лет до начала Драконьего Кризиса. Эленвен лично допрашивала и пытала его.  «Дипломатическая неприкосновенность» Эленвен устраивает приём, приглашая некоторых  самых влиятельных и богатых граждан Скайрима. Драконорождённый посещает данный прием, будучи одетый как гость, дабы заполучить сведения, относящиеся к Драконьему Кризису. В ходе выполнения задания ему становится известно о том, что на члена Клинков Эсберна ведет охоту Талмор из-за его  исключительных знаний о драконах.  «Бесконечная Пора» Эленвен появляется на мирной конференции Седобородых в Высоком Хротгаре, уверяя в том, что ее присутствие обусловлено только необходимостью проконтролировать соблюдение условий Конкордата Белого Золота. Ульфрик просит её удалиться, заявляя, что ей нет места в политике Скайрима, и присутствие ненавистницы Талоса — это преднамеренная провокация. Генерал Туллий позволяет Драконорождённому решить, остаться ей или нет. Участие Эленвен в последующих обсуждениях минимально; ее присутствие не играет ровно никакого существенного значения на исход конференции. Она, однако, поинтересуется у Ульфрика, почему он так отреагировал, намекая на то, что не Альдмерский Доминион убивает его людей.  Разное Во время вступительной сцены в начале игры, сразу после въезда в Хелген, её можно заметить верхом на лошади рядом с Генералом Туллием. Имя «Эленвен» также принадлежало альтмерской волшебнице, находившейся в Дун-Аххе в The Elder Scrolls III: Morrowind. Неизвестно, есть ли связь между двумя этими мерами, но это маловероятно. Актриса, озвучившая Эленвен, — Джин Джилпин (Jean Gilpin), также отдала свой голос Боэтии и Меридии. Эленвен можно встретить возле Хелгена, если Драконорождённый вернется туда вскоре после нападения Алдуина. Если поговорить с ней на дороге, она скажет, что «видела вас где-то раньше», поскольку присутствовала во время атаки Алдуина на Хелген. Однако Эленвен не будет враждебной по отношению к Драконорожденному. Если заговорить с ней после задания «Дипломатическая неприкосновенность», Эленвен отметит, что осведомлена о том, что именно Драконорождённый был тем, кто проник в посольство.
  9. Следующее дополнение - Сильвана становится древним богом, убивает всех титанов(или кто там в ВоВке) и становится повелителем мультивселенной.
  10. Следующее дополнение для World of Warcraft, Shadowlands, было анонсировано. Циркулирующие в течение месяцев слухи и утечки оказались верными. Shadowlands завершит войну фракций за Азерот, поскольку обе стороны объединяются, чтобы бороться с более страшной угрозой: Старыми Богами и их хозяевами, повелителями пустоты. В первых кадрах показанного во время церемонии открытия BlizzCon 2019 кинематографического трейлера Сильвана возвращается в Цитадель Ледяной Короны, где находится нынешний король-лич Болвар. Сильвана и Болвар сражаются друг с другом, и Сильвана забирает его корону себе. Используя корону короля-Лича, Сильвана разрывает реальность, открывая то, что выглядит, как Тёмные земли, альтернативное измерение смерти и распада. Игроки знакомы с этим миром, потому что это место, куда вы отправляетесь, когда умираете. Взгляните на это сами: Русский трейлер Shadowlands Одной из ключевых особенностей Shadowlands будет выбор Ковенанта, объединение с одной из различных фракций, которые называют его домом, таких как Валькир. Конечно, Shadowlands также будет включать в себя несколько новых зон, о которых мы скоро узнаем больше. «Shadowlands – это дополнение, основанное на принимаемых игроком решениях», – сказал Хаззикостас. В конце геймплейного трейлера кажется, что мы впервые увидели Повелителя Пустоты, одного из легендарных монстров, которые представляют наибольшую угрозу для Азерота (и кукловодов старых богов). World of Warcraft: Shadowlands был только что анонсирован во время BlizzCon 2019, и, когда он выйдет в следующем году, он представит целый новый набор подземелий и рейдов для игроков, которые им предстоит пройти. Но одна особенность, приходящая в эндгейм Shadowlands, – это то, что игроки действительно не видели раньше: рандомизированное, постоянно меняющееся подземелье, которое, по словам гейм-директора Иона Хаззикостаса, вдохновлено хардкорным жанром Roguelike. Новые мобы ждут Торгаст, Башня проклятых. Это новое подземелье мы видим в новом трейлере дополнения, когда Сильвана разрушает барьер между живым миром и теневыми землями. Оно сыграет важную роль в том, что делают игроки, как только они достигнут нового капа уровня – 60. «Я бы назвал это нашей второй главной особенностью, – сказал Хаззикостас во время презентации. – Потому что Торгаст немного отличается от всего, что мы видели раньше». Хаззикостас описывает Торгаст как «бесконечное подземелье», которое «постоянно меняется». Иначе говоря, Торгаст – это подземелье, которое меняется каждый раз, когда вы входите в него (так же, как Roguelike случайным образом генерирует новую карту при каждом запуске). В отличие от обычных подземелий, Торгаст можно проходить в одиночку или с четырьмя сопартийцами – независимо от их класса. Смысл прохождения Торгаста – подняться на более высокие уровни случайно сгенерированной башни. При каждом прохождении вы получите постоянные усиления для вашего персонажа, но каждый раз, когда вы играете, вы также будете зарабатывать временные баффы, которые могут кардинально изменить ваш стиль – так же, как и в любом хорошем roguelike. Новое дополнение неплохо так потрепало лор вселенной, если не сказать больше Как объяснил Хаззикостас, во время ваших приключений в Торгасте вы сможете усилить свои способности определенным образом. Взяв шамана в качестве примера, вы можете играть осторожно и выбрать относительно незначительный бафф или же вы можете выбрать «Тайны живого пламени», который значительно усиливает ваши огненные заклинания, но в то же время значительно ослабляет морозные. «Разные прохождения могут предложить различные баффы, – сказал Хаззикостас. – И среди них не будет однообразия». Торгаст выглядит весьма нетривиальным испытанием, учитывая, что ранее в презентации Хаззикостас дал понять, что новая зона, к которой он принадлежит, называется Утроба, и будет представлять собой наполненную хардкором зону для персонажей максимального уровня, которая черпает вдохновение из WoW Classic. Это будет реально тяжело. С вами был Kykuy. Подготовлено по материалам pcgamer специально для TGM — Tesall Game Magazine
  11. 1) Надеваешь кольчугу 2) Надеваешь поверх классный фрак и не менее классный цилиндр 3) Идёшь гулять в гетто 4) Показываешь фак шпане, которая пытается отжать у тебя цилиндр 5) Получаешь в печень заточкой 6) Тебе пофиг 7) Вставляешь шпане фак в глаз 8 ... 9) PROFIT!!!   Простите, не удержался.
  12. При ближайшем рассмотрении YouTube-гейминга в последние несколько лет становится трудно отрицать, что игры больше не являются золотой жилой для создателей контента, как это было на пике популярности гейминг-движения. Даже такие титаны, как PewDiePie, Jacksepticeye и Markiplier, постоянно жалуются на склонность алгоритма систематически убирать вниз их контент во вкладке «рекомендованные», что отражает исчезающий как у зрителей, так и у рекламодателей, интерес к жанру. Любой, кто пристально наблюдал за этой сферой, наверное, мог бы предсказать неуклонный спад задолго до того, как он начался. Не только потому, что ютуберов начали презирать за отсутствие оригинальности, породившей множество мемов про чрезмерное количество контента по Minecraft и Call of Duty на их каналах. Спад ещё отчасти связан с постоянно меняющимся представлением YouTube о том, как их сервису хочется выглядеть в глазах публики, связанными с этим изменениями в PR-политике и желанием дистанцироваться от превращения в очередной склад однообразного, сделанного на коленке «мусорного» контента, который становится всё труднее поддерживать в свете постоянно возникающих вокруг него споров. До того, как онлайн-съёмка стала мейнстримом, оборудование для записи видеоматериалов с консолей (и даже с ПК) не было легкодоступным. Единственные, кто обладал возможностями создавать такой контент, были такие ТВ-каналы, как G4TV, более заинтересованные в получении средств от рекламодателя и сохранении статус-кво телевидения, что означало, что их контент был более ориентирован на продаваемость, а не на получение истинного удовольствия от игры. Это различие и станет затем одним из определяющих факторов, разделяющих старый гейминг-контент и его преемника в лице YouTube. Один из самых ранних примеров индивидуальности создателя со сценарными сценками, выполненными Грегом Миллером, бывшим редактором IGN Переход видео в онлайн не был безболезненным. Прежде чем гейминг-контент оказался на YouTube, игровые сайты, как, например, IGN и GameSpot, были среди первых, кто экспериментировал с введением стратегии онлайн-видео, сопровождавшего большой объём традиционного письменного контента, который у них уже был. Это породило довольно интересный коллектив личностей, некоторые из которых (например, Грег Миллер из IGN) впоследствии стали создавать контент на своих условиях, отказавшись от всей корпоративной бюрократии, сопровождавшей старые игровые видео, до того, как YouTube ворвался в мейнстрим. На заре своего существования YouTube практически не имел инфраструктуры, сделавшей видео чем-то большим, чем сгустками шума и кода. Кроме того, оборудование, которое бы позволило пользователям заснять игровой контент, было не только дорогим, но и требовало наличия полностью оборудованной монтажной студии, и, пожалуй, самое важное, необходимо было иметь такое подключение к интернету, чтобы загрузка видео не занимала вечность. Расцвет YouTube-гейминга совпал с захватившим мир бумом развития онлайновых мультиплеерных игр, таких как Call of Duty 4: Modern Warfare. Xbox 360 и PlayStation 3 были свежим толчком от Microsoft и Sony для превращения онлайн-гейминга в мейнстрим, что означало не только процветание соревновательного гейминга, но и появление большого количества людей, ищущих чужой геймплей, и по сути, перенос уже существующей спортивной традиции смотреть, как другие играют, в виртуальную плоскость. Часть этой аудитории сформирует основы современного киберспорта, но это не значит, что чисто игровой комментарий без соревновательного аспекта исчезнет — даже наоборот. По мере того, как некоторые игровые каналы с комментарием пробивались в топ и получали невероятное количество подписчиков в рекордное время, появились и первые намёки на современный YouTube-гейминг.  Главной среди таких каналов была ранее упомянутая святая троица из PewDiePie, Jacksepticeye и Markiplier. Особый интерес вызывает восход к славе первого, так как он нарушил почти все известные директивы онлайн-славы.  В августе 2013 PewDiePie стал каналом с наибольшим количеством подписчиков, закрепив превосходство гейминга над другими жанрами на платформе. Тогда это было воспринято как победа, так как система поддерживала лейбловых музыкальных исполнителей и корпоративные каналы, а YouTube был последним прибежищем личной креативности. К середине 2014 100 крупнейших гейминг-каналов YouTube обладали невероятными 3.5 миллиардами просмотров суммарно, что явилось наивысшим показателем среди любого жанра на платформе. И просмотры PewDiePie составляли всего лишь одну десятую. MatPat пытается объяснить переменчивые тенденции в игровом YouTube на протяжении многих лет (англ.) Это означало, что YouTube-гейминг был не только одним из самых прибыльных направлений платформы для создателей контента, но и основным направлением рекламы для разработчиков игр, которые уже давно проводили обычные маркетинговые кампании по продвижению игр и теперь получили возможность создавать невероятную по масштабу шумиху вокруг своих проектов забесплатно. MatPat детально разобрал это явление в своём видео под названием «YouTube убивает гейминг!», где он особенно выделяет миллиарды просмотров контента по Minecraft, что вызовет невероятный рост продаж игры благодаря печально известному «Эффекту PewDiePie». Гейминг на YouTube превратился из простого канала для креативности в весьма реальную возможность обогащения на бесплатной рекламе для компаний. Но даже богатство бизнес-возможностей, предоставляемых таким пространством, не помешало крупным рекламодателям посчитать платформу неподходящей для их нужд из-за опасений по поводу ругательных выражений, изображений явной наготы и насилия. По мере роста платформы вкусы аудитории менялись, и гейминг-контент утратил ранее свойственную ему притягательность. Вместо того, чтобы собраться вокруг небольшого кластера крупных каналов, сообщество по просмотру игровых видео сегментировалось по небольшим нишам. Кроме того, рост Twitch как жизнеспособной платформы для более мелких создателей контента означал, что перспективы появления «свежей крови» в YouTube-гейминге, по сути, исчезали. Крупные каналы продолжили бы купаться в больших цифрах, но из-за того, что интерес к жанру постепенно уменьшался и что алгоритм рекомендаций YouTube стал более либерально-ориентированным, гейминг на YouTube, пусть он и не умер в прямом смысле этого слова, стал намного меньше, чем был когда-то. Немалая часть аудитории или переключилась на другие направления на платформе, или же стала целевой аудиторией новых гейминг-стримеров, таких как Ninja, shroud, Tfue и Dr Disrespect на платформах вроде Twitch и Mixer. Jacksepticeye, всеотец разнообразных игр на YouTube, сказал примерно то же самое в видео, выложенном им не так давно. Наблюдения Jacksepticeye о текущем состоянии игр на YouTube «То, над чем я задумался в последнее время и по поводу чего пока не выразил своего мнения, — это то, как сильно изменился гейминг на YouTube в целом», — говорит МакЛоглин. Затем он нехотя продолжает: «Не то, чтобы это было секретом сейчас, но гейминг, вроде как, умирает на YouTube [...] Всяческий гейминг (т.е. каналы, создающие игровой и околоигровой контент по самым разным играм различных жанров), похоже, умирает».  Феликс «PewDiePie» Чельберг высказал схожие мысли, когда говорил о причинах отказа от гейминга на почти два года из-за спада интереса. Наблюдение МакЛоглина об общем состоянии YouTube-гейминга подтверждается во всех смыслах этого слова. Особенно в отношении тех видео, которые создаёт Jacksepticeye, который является типичным ютубером-геймером на платформе. Результат уже не такой, как раньше. «Помню, в 2016 можно было загрузить видео по любой, абсолютно любой игре, какой бы тебе захотелось. Пока вы создаёте веселье, YouTube продвигал бы его, и люди смотрели бы его», — замечает МакЛоглин, сожалея о том, что теперь это не так. Он также указал на снижение интереса к геймингу как один из факторов, побудивших его начать делать влоги, видео-реакции и комментарии мемов для поддержания канала в условиях круглогодичных изменений алгоритма YouTube. Можно с уверенностью сказать, что гейминг на YouTube в его традиционном понимании будет вынужден эволюционировать, если ему придётся существовать в пространстве, где всего лишь баклажан в руке Луиджи может стать обоснованной причиной для демонетизации. Возрождение Minecraft на платформе благодаря тому, что PewDiePie возвращается к созданию игрового контента, больше похоже на алгоритмическую случайность, нежели на удерживающуюся на плаву тенденцию, как было ранее. Но если что и выйдет из изменения ландшафта YouTube-гейминга, так это меньшая тенденция гейминга, как единственного направления для каналов, который будет лишь одним из множества предложений среди других жанров контента. Времена изменились, и если королевские особы не желают быть выкинутыми из своих замков, им придётся прислушаться к массам. Тем, кто сделал гейминг основным направлением своего канала, придётся, чтобы выжить, либо перейти на стриминг, либо разнообразить свой контент. В то время как интерес к геймингу на YouTube, по-видимому, умирает, некоторые его направления получают новую почву под ногами. Каналы конструктивной критики, такие как Errant Signal, Noah Caldwell-Gervais, Raycevick и Mark Brown, которые, благодаря росту краудфандинговых платформ вроде Patreon и Ko-fi, могут производить высококачественный контент, опираясь лишь частично на рекламные сборы, обычно являющиеся обязательными. Или такие каналы, как Noclip, возглавившие новый тренд к подаче контента в документальном стиле, глубоко погружаясь в махинации и интриги индустрии видеоигр. Игровые порталы вроде IGN, GameSpot и GameInformer переключились на контент-сделки с игровыми разработчиками, чтобы первыми предоставить геймлей выходящих игр, они проводят беседы и интервью с разработчиками, предоставляя игрокам то, что они не смогут иначе найти нигде. В то же время такие каналы, как Game Grumps и Kinda Funny, доказывают невероятную живучесть игровых каналов, основанных на личности. И даже если сейчас расклад не в пользу гейминга очевиднее, чем когда-либо прежде, то контент-мейкеры показали невероятную устойчивость даже перед самым изменчивым алгоритмом. C вами был Kykuy. Подготовлено по материалам medium специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  13. Douchey в отношении людей имеет единственное, чётко негативное значение. И контекстом здесь будут, как мне кажется, "ушлёпок, придурок, кретин" и так далее. Даже в отношении неодушевлённых предметов, где круг значений может быть расширен, всегда сохраняется определённый негативный оттенок. "До тошноты правильный" на английском языке выражается совсем иным путём, о чём автор, как носитель языка, да ещё и сценарист и писатель, прекрасно знает. Но почему-то написал то, что написал. Кроме того, как выглядит "до тошноты правильный" белый гетеросексуал? Гетеросексуал - это же прежде всего поведение. Различить гомо и гетеро по внешности невозможно. Ну и ещё по поводу того, что мудак - это поведение, а не внешность. Автор просто озвучил "скелет" посыла, оставив "мясо" на воображение читателя. Какие у кого из его аудитории с этим возникнут ассоциации он знать не может, только предполагает и отдаёт на откуп. Типичная ситуация в писательском деле. Почему автор навешивает именно такой ярлык, а не другой? Я не знаю, я переводчик, а не его друг\сват\брат. Не помешает ещё спросить у него, почему "руки, которые брали оружие" не могут быть нежными и мягкими. Надо будет рассказать девушкам, приходящим в тир, потом ещё жёнам офицеров.
  14.   :ermm: :olen: :suicide: Куда потеряли или. Вернити.     Технически, у всех бесплатная броня на старте) Была, по-крайней мере. Это во-первых. Во-вторых, я за старый вариант РЧ с 1д6 урона игнорящего броню, с магическими навыками, без боевых. Из боевых ему имеющегося клинка достаточно. Меньше урона, чем у воина или специализированного мага, меньше парирования(щита не будет), меньше хп. Ну и вообще, мне в ДАИ гораздо больше понравился потрошитель с щитом. И это было ещё до нерфа в пол РЧ  :pardon: И кстати, эльф-храмовник с двуручем(или, скажем, кинжальщик, раз теперь наконец и рогам разрешили) тоже будет тем ещё швейцарским ножом, если именно это так сильно коробит. От всех атак уклоняется, раздаёт с двуруча\кинжалов, магов контрит, магию резистит, ещё и броня на месте. Удалите эльфов. Или храмовников  :crazy: Вопрос - почему это(РЧ) нужно? А почему нет? Ничего нового придумывать не надо, ты это уже давно сделал)     А чтоб "взглянуть на реальный мир" духам и демонам не надо вселяться в живое тело? Или что? Они же все три игры серии и кучи книг как раз и вылазят из уютной Тени в "реальный" мир и реальные тела, чтоб на этот самый мир посмотреть, желательно из этих самых тел, иначе им очень плохо. Усиление способностей, которые даёт дух, напрямую связаны со связью смертного с духом, и, следовательно, с Тенью. Храмовники\антимагия как раз разрывают эту связь с Тенью. Ну и это не говоря уже о том, что всю энергию для абилок ВД прямым текстом черпает из своего духа и Тени. Иначе говоря, ВД - это одержимый, навроде ривейнских шаманок.   Потрошители(и Серые Стражи), условно говоря, пьют протеинчик в виде крови драконов\виверн после тренировки, и получают свои способности натуральным путём, без связи с Тенью. Как Кэп Америка и сыворотка. Следовательно, хрюмовникам\антимагии разрывать нечего, законтрить ничего нельзя.   Искатели вообще частично Усмирённые даже после прикосновения духа, на что намекает их неуязвимость к одержимости. Демоны их просто не видят из Тени, что, в свою очередь, намекает на отсутствие связи с этой самой Тенью. Следовательно, храмовникам, у которых весь цимес абилок и строится на разрывании связи с Тенью, разорвать нечего.     Но я твою позицию понимаю, если что. Если тебе так легче будет устроить механически следующую игру, я ничего не могу сделать) Учитывая то, что я в сюжетную часть и так не собирался, то в том, что я с твоей позицией не согласен, есть только плюсы  :-D
  15. Чем больше, тем лучше, потому что тогда будет больше бросков на поиск материалов после каждого боя = больше вероятности получить заветные материалы 2 и 3 уровней. По поводу того, надо ли... Ну, при крафте из 3 уровня, оружие\броня получают +2 грани на кубике\2 ОБ. При набирании степеней на броске на создание предмета ещё может быть бонус +10 на атакующие\защитные броски и другие бонусы. Про алхимию с её возможностью закинуться на +20 к броскам на весь бой, похилиться, огреть врагов на 3д8 в АОЕ получше Инферно и прочими радостями я даже не говорю.   Почему никто этим вообще почти не пользовался и даже особо не собирался - есмь тайна за семью печатями  :pardon: Может, люди не хотят читать описания навыков, или просто лень, я не знаю. Поменял.   У ВД только Покров Тени из Пробуждения. Остальные две абилки прямиком от РЧ из ДАИ. Слава Богу, хоть там Биовари сделали что-то вменяемое, а не как в ДАО. Мы вам дадим мага-воина, а вот кастовать половину спеллов нормально не дадим  :olen:   а) Вообще не понял почему. Если есть опасения, что РЧ "будет щёлкать всех темницами и стрелами", то этого сыра не будет. Для этого нужен опыт в районе 50(это чтобы просто прокачать всего лишь две ветки) минимум, если чисто идти в боевые навыки(и иметь при этом не нулевые защитные броски). Если же игрок ещё захочет взять своему персонажу ещё что-то небоевое... Нувыпонели. Дай Бог, если это случится к финальному бою. Разве что не будет переделана коренным образом система опыта.  Ну и плюс это обрубает весьма интересные варианты развития спецухи вроде возможности провести магический спелл через атаку ближнего боя. Если сделать так, что при успешном парировании\уклонении мимо идёт и спелл, и атака, то это будет сбалансированно.   б) Тоже вообще не понимаю почему. Чем это обосновано? У мага тоже есть броня, только она из ткани. Материалы 2-3 уровней все стоят одинаково, хоть древесина, хоть кожа, хоть ткань. "Особая мантия-аккумулятор энергии Тени" выглядит как искусственная попытка выхолащивания. Чтобы магу скастовать, скажем, каменный доспех, ничего не нужно, кроме маны. У РЧ эта штука постоянная и бесплатная? Ну так в описании спецухи(в комп. игре уж точно) прямым текстом сказано, что "РЧ мастера дисциплины и направления энергии вовнутрь". А, ну и ведь ещё РЧ(как и любой другой маг) контрится храмовниками и прочим.    в) Если будет работать as advertised, с возможностью переключения и прочего, то шикарно.    г) Абсолютно нормально. Кстати, а почему ВД не контрится хрюмовниками и антимагией? В нём, на секундочку, сидит дух на постоянной основе.   РЧ получал уникальные плюшки и скиллы по сравнению с другими магами. Чего ещё ему надо? оО А то, что контрится, это абсолютно правильно и нормально.
  16. Хз-хз, пока я играл Никой, первые пару боёв, ещё со старым покровом, её вполне себе хорошо сносили. А ведь в одном из боёв ещё и хилер был, ага. Она стояла относительно долго, не спорю, но тот же витязь с обороной ничем не хуже, а то и лучше. В том-то и был прикол РЧ, что он был магом и давал особые плюшки в виде магии вместо НР, СВ для брони и прочая) ВД можно сделать бонус к магрезисту фиксированный +10 или \2 от бонуса спецухи, чтобы сохранить его фишку(одну из) из ДАО и не копировать хрюмовника.   Вообще, имхо, лучше ВД делать с нуля, опираясь на Пробуждение, если нет особых идей. Замтутить ему какую-нибудь абилку на доп атаку(онли АА) с -10 в качестве замещения увеличения скорости атаки, и тд.   Ну и я переделал ещё и Нику.   ЗЫ - А кто у нас чуваки с высокой Силой? Я знаю, что у Ленни аж 50. Если он возьмёт оружейное дело +10, то нам не придётся при крафте платить 50 см каждый раз. Ну или платить их Ленни. У него ещё и хитрость высокая, может ещё взять Алхимию и барыжить по-чёрному ингредиентами и услугами мастера  :olen:
  17. Небольшой комментарий от переводчика: Я не читал все комменты, но видел парочку в духе "что это такое я прочитал". Теперь представьте, каково это - пытаться перевести весь этот полёт небинарной мысли на русский с этими всякими гендерквирами и прочими новомодными словами, о существовании которых ты узнал только вчера) Но мне кажется, что сама по себе экспозиция убеждениям, не совпадающим с твоими или же прямо противоположным (неважно, политические это убеждения, духовные, или же какие-то другие) не является чем-то плохим. Это иногда может неплохо так стимулировать работу мозга. Ну и лулзы иногда обеспечны. Правда, желательно, чтобы эти убеждения были озвучены лучшими представителями "той" стороны, и я не совсем уверен, насколько автор статьи подходит на такую роль) Что во время перевода показалось особенно занятным, так это довольно очевидное натягивание совы на глобус автором, особенно в части с МЕ. Автор жалуется на ограничения во внешнем виде главгероя, говорит, что они должны быть исключительно обоснованы сюжетом и что в МЕ это не так, хотя все перечисленные им особенности Шепарда(дикие стреляющие глаза-руки, накачанность и так далее) являются как раз-таки отличительным признаком любого солдата-ветеринараана боевых событий, видевшего некоторое дерьмо(чего только стоит предыстория единственного выжившего на Акузе), и как раз-таки абсолютно обусловлены сюжетом и историей игры. Единственное, что ещё возможно сюда приплести - так это ограничение на чернокожесть. ЗЫ. Верните смайлы в коменты, ну ало.
  18. «Ты мальчик? Или девочка?» спросила у меня Pokemon Diamond, когда я сидел на полу в гостиной моей бабушки. Подсветка моей новенькой Nintendo DS смешивалась со светом от рождественской ёлки, отражаясь на моём лице. Я просидел там очень долго. Весь дальнейший текст идет от лица небинарного сценариста и геймдизайнера — Брена Прайса. Каким бы небольшим не казалось это решение, оно заставило меня задуматься, а что же я собственно хотел от этой игры и этого персонажа. С одной стороны, мальчиком быть классно, а девочки — красивые. И никогда одно не может сочетаться с другим, ведь, как мы все знаем, это взаимоисключающие гендерные концепты. После долгого раздумья я начал моё приключение в Pokemon за девочку, и, несмотря на простоту системы, на всю жизнь полюбил процесс создания персонажа. Во время игры в Halo: Reach, а затем и в Halo 4, я часто переключался между мужской и женской моделью спартанца после каждого матча в мультиплеере. Тогда я не особо задумывался над этим. Это казалось естественным. Годы спустя я понимаю, что это были мои первые эксперименты с полом и представлением самого себя. Если цифровому телу суждено было стать продолжением меня, я старался определить, как будет выглядеть моя идеализированная версия. Когда мне было 11 или 12, я взял напрокат Mass Effect 2 в местном магазине. Помню, как я сидел перед бабушкиным старым громоздким телевизором, свернувшись калачиком в кресле и завернувшись в одеяла. Это было тем местом, где я больше всего чувствовал себя как дома, и я старался привнести это чувство дома в игру. Я пытался создать Шепарда, в котором мог бы видеть себя, но мне всё не удавалось. Со всё возрастающим отчаянием я настраивал ползунки, стараясь создать кого-то, кем мне бы хотелось быть. И хотя на тот момент я не мог этого выразить словами, мне хотелось бы быть хорошеньким. А мужчины никогда не могут быть хорошенькими. Я использовал все возможности, предоставляемые ползунками, но их было недостаточно. Его челюсть была всё ещё слишком тяжёлой, подбородок — слишком острым. Мне хотелось нетрадиционного — чтобы он выглядел мягко и притягательно. Больше всего мне не нравились глаза Шепарда. Они пронзали насквозь, как будто насилие просочилось в саму глазную ткань. Это были глаза, которые говорили «целься», привязанные к рукам, которые говорили «стреляй». И они не были моими. Не могли быть. У меня тонкие пальцы, ухоженные ногти, небольшие запястья; выступающие костяшки, видимые сухожилия и волосы, всегда отрастающие обратно. Не было таких рук, как у меня. Андрогинных, в прямом смысле этого слова, полностью мужских и одновременно женских. Ещё они мягкие. Руки, держащие оружие, никогда не могут быть мягкими.   Человек с пистолетом, которого мне не удалось сделать красивым. Его работа — делать вид, что он не хочет насилия, а затем причинять его. Играя в Mass Effect 2, я впервые осознал границы моего влияния на повествование. Я уводил разговор в сторону от насилия, надеясь предотвратить конфликт, а не упиваться им. И, тем не менее, разговор всегда заканчивался применением мною оружия. Я не мог не нажать на спусковой крючок, целясь во врагов, с которыми только что беседовал. Точно также я не мог достать оружие и выстрелить на Цитадели (не то что бы я собирался это делать). И я понял, что эти ограничения были навязаны мне самой структурой игры. Что кто-то принял решение поставить эти преграды. Оружие не стреляет, ползунки не ползут достаточно далеко. Так что же ограничивает возможности создания персонажа? Из чего происходят эти навязанные ограничения? Предполагаю, существует две основные причины. Первая, я считаю, несостоятельна, а вторая, по моему мнению, содержит в себе невероятный потенциал. Первая причина — недостаток воображения. Каким телом, по представлению разработчиков, может обладать игровой персонаж? Возьмём лейтенанта-коммандера Шепарда, человеческого протагониста трилогии Mass Effect. Bioware, создатели Mass Effect, дают вам выбор — играть мужчиной или женщиной. Но что это значит? Каким человеком предстает Шепард? Шепард всегда развит физически, традиционно подтянут. Действие Mass Effect происходит в будущем, а именно в будущем, построенном на невероятных технологиях. Почему, в таком случае, тело моего персонажа ограничено возможностями того мира, который существует сегодня? Почему я не имею возможности играть за Шепарда, использующего экзоскелет для повышения мобильности? Почему я не могу играть за более толстого Шепарда? Почему эти тела так подчёркнуто отсутствуют в мире игры? Эти вопросы особенно уместны в случае с Mass Effect, так как вы играете не просто за солдата, но за коммандера Шепарда, первого человеческого СПЕКТРа. Занять эту роль — значит стать лицом человечества, определить, что значит быть человеком для галактического сообщества. Когда у человека не получается найти себя в своём теле, то это можно почувствовать, по крайней мере, исходя из моего опыта. Мой Шепард будет совершать насилие. Мой Шепард не выйдет победителем из любой ситуации исключительно благодаря хорошо подвешенному языку. Мой Шепард всегда будет прав в итоге. Но почему мой Шепард никогда не чувствует себя, как я? Почему возможности ползунков ограничены? Неужели нетрадиционное тело было настолько невообразимым в качестве представителя человечества, что ползунки не предоставили возможность создать такое тело, как у меня? Почему чёрной женщине приходится загружать моды, чтобы при создании персонажа хотя бы приблизительно воссоздать её волосы? Это не техническое ограничение, а вопрос приоритетов и вовлекаемости. Кому дозволено взять на себя такую роль, и будут ли при этом считать, что они «на своём месте»? Saints Row: The Third проделала феноменальную работу в этом направлении для игроков. Кто угодно может возглавить Святых, и этим они и привлекают. Они не дискриминируют. Они примут почти любого, и поэтому Боссом может стать кто угодно. Как самый настоящий белый мудак-гетеросексуал, так и толстая женщина нетрадиционной ориентации. Таким образом, игрок может вселиться в любое тело в пределах допустимых возможностей, и эти возможности гибки и подвижны. Ничто не запрещает игроку кардинально изменить свою внешность по первой же прихоти. Можно играть за чёрную женщину-трансгендера, и игрой это версия Босса будет считаться полностью жизнеспособной. Таким образом игра вовлекает общей идеей главного героя, с чем серия Mass Effect не справляется. Создание персонажей в видеоиграх стало тем способом, которым я воспользовался для совершения первых шагов по изучению моей странности. Не понаслышке зная, насколько силён этот инструмент, я считаю, что писатели, директора отделов разработки и дизайнеры могут и должны работать над ним лучше. Они должны понимать, о ком их история, и что это значит. Если вы создаёте игру, в которой игрок принимает на себя роль представителя человечества для значительной части галактического сообщества, вы даёте понять, кто имеет доступ к позиции, занимаемой протагонистом, в мире, который вы создаёте. Вы решаете, кто имеет вес, а кто нет. Вторая причина — это самый большой актив серии Mass Effect, который, при этом, не был использован до конца. Я задался вопросом «Что определяет Шепарда»? Что является неотъемлемой частью этого персонажа? Его лидерские качества? Боевые навыки? Я бы сказал, его человеческое начало. Шепард — первый человек-СПЕКТР. Он может быть мужчиной или женщиной, иметь разное происхождение, говорить гладко или неуклюже, быть героем или отступником, но при этом он всегда остаётся человеком. Быть человеком в первой игре серии означает быть новоприбывшим в большой галактике, как для самого игрока, так и для его персонажа. Человечество позднее всех остальных прибыло на Цитадель, и у рас, заседающих в Совете Цитадели, есть сомнения на его счёт. Всего три расы вершат большую часть всей галактической политики во вселенной Mass Effect. Люди же — чужаки История Шепарда — это история первых попыток сотрудничества человечества с галактическим сообществом. Именно поэтому Шепард не может быть кварианцем или саларианцем, потому что его принадлежность к человеческой расе определяет реакцию мира на него. Персонажи замечают это и меняют своё поведение в соответствии с тем, что вы для них представляете. Вы — человек, что значит, что у вас особенное восприятие мира, восприятие чужака, который медленно интегрируется в более крупное сообщество. Принуждение игрока играть за человека является огромным преимуществом для сюжета, так как позволяет рассказать определённую историю вместо того, чтобы пытаться одновременно задать несколько перспектив. Но это не значит, что я хочу, чтобы разработчики ограничивали возможности создания персонажа необоснованно. Наоборот, мне бы хотелось, чтобы разработчики уделили больше внимания определению того, о ком их история, и уже внутри этого пространства позволяли исследовать и экспериментировать. Задайте начальный посыл и следуйте ему. Например, серия Fallout всегда использовала эстетику Америки 50-х, не особо вдаваясь в подтексты этой эстетики. Иметь нетрадиционную ориентацию в 50-х означало жить под угрозой. Быть чёрным — значит, жить под угрозой. Тем не менее, Fallout не вдаётся в эти аспекты своего мира. Нельзя предаваться ностальгии по 50-м, не отдавая себе отчёта о вполне реальном ущербе, который был нанесён маргиналам той эпохи. Быть женщиной нетрадиционной ориентации в мире Fallout должно быть чем-то совсем иным, чем быть гетеросексуальным мужчиной. Динамике отношений в Fallout не уделяется никакого внимания, и из-за этого серия не может достичь своего полного потенциала. Я хочу такой Fallout, который бы заставил меня принять определённое тело, чтобы рассказать определённую историю. Я хочу такой Fallout, который заставит меня критически взглянуть на мир, а не который предоставляет игровую площадку. Чем больше свобод — тем лучше После многих лет безуспешных поисков тела, которое я бы мог назвать своим, я отказался от попыток создания меня, и начал делать их. Это был глоток свежего воздуха. Мужчина с пушкой, которого у меня не получилось сделать смазливым — его задачей будет притвориться, что он не хочет насилия, а потом совершить его. Молодая эльфийка с тяжёлой челюстью, живущая за чертой города, киберпанк нетрадиционной половой принадлежности, привязанный к кабине боевой машины, сделанной по нашему подобию — все эти и многие другие тела необычны, прекрасны и ассоциируются исключительно с нетрадиционным мной. Вынужденный обратить свой взгляд вовне, я начал осознавать, что действительно имеет для меня значение. Почему я хотел, чтобы мужчина с пушкой был смазливым? Что привлекло меня в челюсти эльфийки? Почему я решил играть в Pokemon за девочку, когда мне было семь. Как бы мне ни хотелось создать целостное видение самого себя, у меня не было возможности сделать это в одном-единственном теле. Видеоигры заставили меня осознать, что моё тело, со всей его плотью и костями, тоже было подделкой. Я мог найти себя только смотря на других, чьи тела были чуждыми моему. Создание персонажа должно быть актом не репликации, а самоопределения. Создание персонажа может мгновенно сделать игрока вовлечённым в его персонажа, и эта вовлечённость помогает создать эмпатию. Дать игроку возможность оказать влияние на эстетику означает дать игроку возможность увидеть некую черту себя в своем персонаже, а персонажу — навязать своему игроку уже некую свою черту. Я хочу, чтобы игры передавали более специфичные впечатления, показывали более специфичную перспективу, и чтобы они предоставляли более широкие возможности в создании персонажей. Я не хочу, чтобы моя способность самовыражения была ограничена чьим-либо воображением. Я хочу, чтобы моя способность самовыражения была ограничена наррацией. Я хочу больше сюжетов, связанных с личностью и властью, что может означать ограничение на создание такого же тела, как у меня. Но всё же я больше хочу получить историю, чем внешнюю оболочку персонажа. C вами был Kykuy. Подготовлено по материалам medium специально для TGM — Tesall Game Magazine.
  19. Переделал Эйреан. Нику попозже.   Не могу точно сказать насчёт баланса, надо всё же разок хотя бы сыграть. Лично мне не заходят бонусы спецухи и то, что РЧ теперь не РЧ, а воин) Ну и теневой покров я бы вернул, как было. 
  20. Приду.   Так-с, я же могу переделать Эйреан в воина-копейщика(пока не знаю, какую именно спецуху, но точно не Воина духа, не зашло мне), а Нику в ДЦ? А то мало ли  :ermm:
  21. :crazy: Я, конечно, не эксперт, но если любой посторонний человек зайдёт в эту тему и попытается разобраться без знания контекста(да даже со знанием), а что же здесь происходит, то реакция "офигеть, вот долбоящеры" и что-нибудь пожёстче кажется вполне себе вероятной и обоснованной) Учитывая, что срачики тут происходят чуть ли не регулярно и при этом ещё и выносятся на публику, ничего удивительно.
  22. Жесть. Ну, я тогда пока подумаю. Мб Эйреан всё же переключить в Воина Духа с копьём, а Нику в ДЦ.   Я б не волновался. Это ж нужна куча опыта, даже обычному магу, чтоб сразу и темницами и стрелами.
  23. Так это, теперь магом вообще нельзя стать с тематикой РЧ\воина духа, онли воином? 
  24. Я знаю) Но мемовые ситуации всё равно надолго остаются в памяти.
  25. О да, тот самый момент, когда из 4 бросков с шансом 60% удался только один, и то еле-еле, он был вне зачёта  :crazy: Да это ж прям крафт в Л2. Укреплямс духа вполне сойдёт, разве что только очень часто жлобишься на его применение, потому что надо кого-то похилить, забарьерить или добить. Можно дать ему бонус +10, разве что, чтоб точно не было, как в играх Шен, что убийца 3 раунда подряд мажет яд, а РЧ не может включить меч) Но это не так критично. Или бонус повысить до +20.   Меня по-настоящему немного смущает только воскрешалити. Ему одновременно занерфили и кол-во кубиков, и заставили выхиливать отрицательное хп. А его может быть много, очень много, и если бы в прошедшем бою кроме перса Сел находился бы кто-то при смерти, я б не стал тратить скилл. А потом бы никто кроме Тиа бы не умер)
×
×
  • Создать...