Перейти к содержанию

acsdcf

Пользователь
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент acsdcf

  1. acsdcf

    Анимированная оружейная

    Noinikaido, Тут проблема со "специальными" видами оружия (копья, пики, алебарды, двойные клинки и т.д.). Например - есть у нас анимации для двуручного меча, с приоритетом, скажем, 7893001, и условием типа "equiptype". А ещё есть анимации для двойных клинков, которые имеют такой же "equiptype", но анимации назначаются по ключевому слову, а приоритет у них меньше (320007, к примеру). Соответственно и анимированы они будут как обычные двуручники. Иначе говоря, надо всегда следить, чтобы анимации по ключевым словам (или любыми другими особыми условиями) имели более высокий приоритет, чем анимации по "equiptype". У меня с MCO проблема заключалась в том, что не было звуков атаки (сами анимации работали) и не функционировал "Precision". Предположительно, проблема оказалась или в самопально конвертированных анимациях из LE, или в анимациях экипировки, шедших в комплекте с XPMSE (возможно конфликт с Immersive Equipment Display).
  2. acsdcf

    Анимированная оружейная

    superbia, А DAR то зачем удалять? После удаления мода надо воспользоваться FNIS или Nemesis (в зависимости от того, что у вы используете). В версии для DAR это уже будет не нужно.
  3. acsdcf

    Анимированная оружейная

    Noinikaido, Установить - не сложно, но заставить работать "нормально", в зависимости от степени "загаженности модами", может быть весьма затруднительно. Потом ещё надо приоритеты анимаций "подкручивать".
  4. acsdcf

    Анимированная оружейная

    superbia, В конкретно этом варианте имеются некоторые несовместимости (насколько помню - "стойки" с оружием отображаются некорректно, а все прыжки становятся как-будто с копьём в руках). Но можно включить управление анимациями через Dynamic Animation Replacer(DAR). А ещё лучше скачать более новую, специально ориентированную на DAR версию от того же автора (на нексусе есть перевод(не мой)), в ней конфликтов с CGO нет, но в ней нет скриптового распределения по уровневым спискам (придётся делать bashed-patch, или вручную через XEdit изменить имеющийся). CGO хоть и является важной вехой в развитии изменяющих "боёвку" модов, но, к сожалению, он заброшен автором. Многие его функции были воплощены в более свежих модах. Однако, если вам нравится "ванильная" боевая система, то CGO лучший вариант. Но я рекомендую попробовать ADXP-MCO для более "необычного" боевого процесса (предупреждаю - заставить эту штуку работать может быть очень сложно).
  5. Исчез список изменений версий модификации ("что нового в версии x"). Или я его не нашёл?
  6. Но то, что я вижу в SSEEdit говорит обратное. некоторые модули добавляют скрипты и параметры, а, например, модуль артефактов не содержит некоторых скриптов и параметров из esm файла, тем самым не позволяя им загрузиться. Вот несколько скриншотов в подтверждение моих предположений: [spoiler][!f76779d0975dfe4946abd3ab5d04d7ba.th.png](lostpic.net/image/3B4M) [!bd49b5e2761b8830050be5f14d56f224.th.png](lostpic.net/image/3B4Q) [!bd8368a78dcb6d26fc45754f7c1b8234.th.png](lostpic.net/image/3B4c) [!4ebb3928015c6472e4eea5c1c6d73872.th.png](lostpic.net/image/3B4n) [!7834e6594a6390058c9c4e83c566ccc7.th.png](lostpic.net/image/3B4r) [!98f4c7beab8ac3901fdc47835e6f23a1.th.png](lostpic.net/image/3B4U) [!41eacf129109d2c55ddbebbd36672df5.th.png](lostpic.net/image/3B4Y)[/spoiler]
  7. Скорее всего потому, что здесь zip архив, а на других сайтах - 7zip архив. У 7zip сжатие лучше, соответственно и файл меньше.
  8. Позволю себе задать несколько вопросов о совместимости модулей между собой. 1. Некоторые уровневые списки перекрываются. Например - модуль камней судьбы (предположительно касающийся бонусов знака вора) перекрывает записи зависящие от перка в ветке взлома). 2. Некоторые эффекты и параметры очень сильно отличаются в разных модулях. Хотелось бы узнать какие модули или записи более приоритетные. 3. Самый (для меня) сложный вопрос - "проверка попаданий и убийств игроком" есть почти в каждом модуле, и, насколько я помню, везде с разными скриптами и их параметрами. Я не очень понимаю принцип работы этой штуки (скриптинг для меня тёмный лес), но хотелось бы узнать, каким образом можно сделать патч совместимости между модулями. 4. Вопрос предположительно связан с предыдущим. При установленном модуле камней судьбы после взятия знака воина почему-то появляется эффект воина-змея (противников иногда парализует от ударов), хотя знак змея взят не был. Также в активных эффектах (скрытых) висит эффект "всадник", который вроде-бы должен при знаке коня. И ещё, я сделал патч (с работающими предысториями) для модуля рас и Charmers of the reach. Если кому надо, скажите.
  9. Если у кого-то тоже имеются проблемы с чрезмерной скоростью оружия, то причина в том, что игра несколько неожиданно обрабатывает силу влияющих на неё (скорость) эффектов. Вместо того, чтобы умножать текущее значение величин (weaponspeedmult и leftweaponspeedmult) на силу (magnitude) эффекта, игра прибавляет эту самую силу эффекта к значению. Хитрость в том, что изначально у всех (или почти у всех) стоит значение 0 (ноль). Значение 1 равносильно значению 0 (т. е. скорость оружия будет одинаковой). Соответственно если к 0 добавить 1,5 то скорость будет на половину больше, но если будет активен ещё один или несколько подобных эффектов, то они будут складываться приводя к абсурдной скорости ударов оружием. То же касается и уменьшения скорости атаки (в итоге может получиться обратный эффект - скорость атаки подверженных эффекту наоборот увеличится). Я немного переделал (для совместимости с обсуждаемым модом) этот патч - https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/27677, благо разрешения позволяют, за что спасибо автору патча. Для тех, кто хочет рискнуть - вот ссылка на переделанный патч (только для спец. издания, однако, может быть, сработает и на легендарном, если открыть и сохранить в creation kit). Просто скиньте в папку Data и активируйте где-нибудь в конце порядка загрузки. Не работает, проверял несколько раз. Почему-то все эффекты на основе "двойного вихря" имели в несколько раз большую силу (возможно, проблема с моей стороны).
  10. Это в принципе возможно, но работать будет скорее всего криво. Однако есть на нексусе один мод на "комбо-магию" - вот этот. Он весьма сложный и запутанный и только на английском, но тем не менее весьма интересен.
  11. Не раздавал точно (не заслуживают они такого, как по мне). Но опытным путём обнаружил, что, по крайней мере у меня (возможно из-за меня), перки арбалетчика, такие как "умелый выстрел" или "баллиста" (лучника не проверял) действуют "наоборот"  - если они (перки) у меня есть, то враги-арбалетчики "угощают" всеми эффектами этих перков, а персонаж игрока при атаке арбалетом не вызывает у целей эффектов. Проверил путём объявления навыка легендарным - эффекты на игроке тут же исчезли и больше не появлялись от атак арбалетчиков (любого уровня и вооружения). Я посмотрел перки в CK и SSEEdit и обнаружил, что они являются основанием для применения заклинания "эффект попадания..." или как-то иначе. Но проверка условий производится на "цели" (target), отчего я предполагаю, что эффекты применяются при наличии перка у цели (в данном случае только у игрока), а не у стрелка.
  12. Касаемо версии - сейчас стоит последняя из ссылки в комментариях (для спец издания), модули стоят все, в данный момент играю бретонцем. Но примерно год назад играл на легендарном издании имперцем с такой же проблемой (но тогда я особо таковой не заинтересовался). К тому же из любопытства попробовал открыть скрипты в окне квестов в creation kit, но получил ошибку (не смог посмотреть свойства скриптов).
  13. Эти глобальные значения изменяются квестом (QuestPerks или что-то подобное, это квест самой игры, а не мода), а точнее скриптом этого квеста (вообще довольно странная штука - взятие перка устанавливает стадию квеста, интересно как на это влияет сброс навыков). В скрипте эти значения умножаются на 0.7. У меня есть некоторые подозрения относительно модуля рас. Там у имперцев расовая способность на улучшение убеждения, которая функционирует подобным образом, но использует другой квест и скрипт (предположительно). Следовательно возможен либо конфликт, либо, каждый раз когда прогружается имперец, происходит пересчёт глобальных значений проверки красноречия. Также заметил, что эти значения постоянно меняются, как правило в большую сторону (только что "гуляло" speechveryhard 370 -> 470 -> -58(было отрицательным) -> 320 -> 250). Плюс небольшая просьба - можно ли в будущем отключить или ослабить влияние на игрока арбалетного перка на понижение навыка, а то враги с арбалетами с одного выстрела уводят все боевые навыки в минус.
  14. Возможно, я нашёл причину, по которой у меня (и ещё у некоторых) не работает убеждение. Скорее всего, она не связана с обсуждаемым модом напрямую, так как ничего способного повлиять на это я не обнаружил. Причина в следующем - глобальные переменные, определяющие необходимый уровень красноречия, оказались чрезвычайно высоки (вместо 25 было примерно 451, вместо 100 было 1523 с чем-то). Мне неизвестно, что могло так повлиять на эти значения. Но если у кого-нибудь такая же проблема с убеждением, то попробуйте ввести в консоли getglobalvalue speechveryhard (можно speecheasy, speechaverage и т.д.). Если значение будет превышать 100, то скачайте этот файл: https://yadi.sk/d/HvBvF5GT0CpLsw. Распакуйте в папку с исполняемым файлом игры (не в папку Data). После загрузки сохранения введите в консоли bat speechfix если у вас нет перка "Убеждение" или bat speechfixpersuade если таковой перк имеется. Или можете сами в консоли поправить "испорченные" значения.
  15. Значит я не правильно понял. Дело в том, что при применении проклятья скорпиона (во время непосредственно действия эффекта) экран очень сильно темнеет. Да, сглупил. Похоже была проблема с порядком загрузки и bashed patch.
  16. Предположительно из-за некорректного "снаряда" (projectile) не работали проклятья (кроме захвата душ) ни на цель, ни по площади. После замены "снаряда" на тот, что используется заклинаниями "лечение ближних" и "исцеляющие руки" данная проблема исчезла, как и постоянно повторяющийся звук в месте применения. Однако, была обнаружена следующая проблема - проклятье скорпиона наносит постоянный урон цели после первого попадания (если цель не блокирует это первое попадание), помимо этого экран сильно темнеет в процессе поглощения (так задумано или нет?). Предположительно из-за того, что эффект "слепота" числится на противнике, а испытывает его игрок. И ещё (только что обнаружил) перк "кровавый католиз" требует для открытия не существующий перк (NullRef).
  17. Версия 0.1

    89 раз скачали

    Когда-то (с полгода назад) здесь был задан вопрос о том, что сделать с этими "лунными" зачарованиями. Я что-то там сказал, но был проигнорирован, что вполне логично, ибо сказал дичь. Но где-то с неделю назад у меня вдруг появилось крайне не свойственное мне желание эту дичь воплотить. Собственно вот. Эффект следующий: при попадании цель приобретает вид призрака, начинает светиться, получать урон и восстанавливать магию всем вокруг (кроме себя). 1. Заклинание "Лунный свет" можно найти у Камней-Хранителей. 2. Заклинание "Лунная стела" можно найти внутри небольших руин в Лагере Тихих Лун. 3. Заклинание "Лунный взрыв" можно найти у Камня Леди. 4. Заклинание "Лунный луч" можно найти в Лабиринтиане (там есть небольшая башенка около большой лестницы ко входу в собственно руины, на эту башенку нужно запрыгнуть с этой лестницы, там, рядом с сундуком буде лежать искомая книжка). Все заклинания принадлежат школе Разрушения. Пока что только для SSE, ибо SLE у меня опять сломался. Но если вдруг кто-то сможет конвертировать, то я нисколько не буду возражать. Требования: Skyrim Special Edition
  18. acsdcf

    Анимированная оружейная

    Fnis последней версии? XPMSE стоит? Появляется ли после нажатия "обновить FNIS Behavior" следующая строка: "Считывание NAR V2.1  ( 0 мебель, 0 смещение, 0 парные, 0 убийства, 0стул, 301 альтернативные анимации) ..." ? Есть ли FNIS PCEA2 ?
  19. Ничего такого не стоит. Однако, есть подозрения относительно "расового" файла. Сейчас играю за норда, а у них прописана эффективность угроз. Может это как-то влияет на убеждение?
  20. Обнаружил следующие проблемы: 1. Невозможно пройти проверки на "убеждение". Даже при максимальном красноречии и взятых перках. Угрозы работают нормально. 2. Не работает кровотечение от топоров и секир. Возможно из-за того, что в перке для применения эффекта прописано условие "HasPerk==0"? 3. Довольно старая проблема, возможно, с моей стороны. Не работает обычная, не силовая, атака с оружием в каждой руке (даже с взятым перком на силовую атаку).
  21. Возможно, не работает из-за того, что эффект этого оружия "value modifier", а не "bound weapon", и отвечает за нанесение урона цели. Скрипт призывных стрел же завязан на наличии эффекта на игроке, а луки из мода не накладывают на игрока соответствующих эффектов, что, предположительно, и приводит к проблемам. Как вариант можно прикрепить скрипт к самому оружию (всё равно зачарование с него не снять) поменяв условие "выдачи" стрел на "надето/снято (оружие)".
  22. Исправлена ли проблема с луками из камней душ и стрелами? На эффекте этих луков висит скрипт призванных стрел, которые не призываются корректно и не позволяют "нормально" пользоваться обычными стрелами (сбивается экипировка стрел). У себя я убрал скрипт с эффекта и повесил на само оружие скрипт  из этого мода: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/17536? Или вы оставили этот скрипт по ошибке?
  23. Можно сделать так, чтобы при ударе на цель накладывался визуальный эффект "призрачности" и свечения, при этом цель будет постепенно терять здоровье и одновременно восстанавливать ману/запас сил всем вокруг или только игроку и его союзникам. Назвать можно чем-то вроде "Воплощение луны". [spoiler]да, я частично взял идею из одного известного сборника заклинаний[/spoiler]
  24. acsdcf

    Анимированная оружейная

    В MCM есть опция для совместимости с FNIS PCEA2, которая, насколько я понял, каждый раз при "убирании" оружия будет автоматически обновлять анимации PCEA2.
  25. acsdcf

    Анимированная оружейная

    Так и знал, что забуду что-нибудь. Я же перевёл меню настройки, а в архив положить забыл. Вот здесь перевод MCM (положите папку "interface" в папку "Data"). Насчёт опции $modoffbtn (отключение мода) - ничего странного, вы его (мод) "перезапустили".
×
×
  • Создать...