-
Постов
405 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Allnarta
-
-
Моды на сосноли для Скайрима? Будет весело. *достаю попкорн*
-
http://tesall.ru/gallery/image/38290-kokoko-2/ "Толик", конечно, тот еще "местный алкоголик", но если даже мои нежные глаза уже не вытекают от того, что можно сделать на ванильном (!!!) фейсгене с парой косметических модов - то все далеко не так плохо. Я не играю в Ф4 просто потому, что он меня не цепляет, но, к счастью, не из-за морд лица. х)
-
-
-
-
-
-
Чтобы провернуть эту фичу, нужны базовые знания CK и понимание, что такое ресурсы и как их применять. Однако, вот: http://ranskyrim.blog.fc2.com/blog-entry-64.html Поскольку ссылка там сдохла, а у меня благополучно сохранился этот файл, вот ссыль (mega) x) По сути, это - женская голова, подогнанная в области шеи под мужское тело. Она совместима с морфами дефолтных голов (как то EEO; модель подхватывает женские морфы) и полностью совместима с racemenu. Вот мой результат на базе этой модели (своя раса, морф головы на основе темного эльфа из ЕЕО): Вроде ниче так. :crazy:
-
-
Речь шла о переносе веса только на выделенные вершины. Уж скинврап-то я освоила, но он копирует с модели на модель целиком, а не на конкретно выделенные мной вертексы этой модели (тогда как в скрипте bone weight copy в Блендере я могу поставить галочку "копировать только на выделенные вершины). х) P.S. По поводу экспорта брони в Фолл 4 http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7957/?
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
-
HangOut: Фуриоза. Бомжер Вумен против Лебедя
Allnarta прокомментировалHangman изображение в галерее в Скриншоты Fallout 4 -
-
То есть, в максе физически невозможно то, что в блендере делается одним кликом? Это печально, ибо я не любитель возиться с ручным скиннингом (для моих нужд это просто не надо, я не релизю моды). >_>
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
В англоязычной среде (конкретно - в среде моддеров Фоллыча/блендерщиков) эти слова используются как синонимы. Уж не знаю, почему (ведь по сути, развесовка и есть анимирование меша - видимо, поэтому). ¯\_(ツ)_/¯ Мне не это надо, это слишком геморно для моих скромных нужд.) Мне надо как в блендере - выбрал вершины модели (например, рукава футболки), выбрал "донора" для развесовки (обычно загнанное через линк тело), запустил скрипт "копирование вершин" с поставленной галочкой "копировать только на выделенные" - и получил избавление от клиппинга, когда персонаж сгибает руку. Тогда как развесовка всей остальной модели остается изначальной и ее можно не трогать (в игре норм канает). Просто с Ф4 я это через блендер явно не проверну, я же не могу загнать туда корректный скелет, только обрубки. :( Если макс действительно так ограничен в плане копипасты привязок с разных кусков на разные куски, то это объясняет, почему 90% броников для скайрима - обтянутые сиськи и попы (скинврап и готово) и так катастрофически мало нормальных реплейсеров ванили под новые тела. >_> UPD Нашла кнопочки копи и пейст во вкладке работы с весом вершин, и вроде как ими можно оперировать между объектами. Мб это то, что мне надо? UPD2 Нет, ахинея какая-то получается. Явно не то. :ermm:
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
О_О В блендере хоть кол ему на голове теши, хоть удаляй вертексы, хоть сиськи мни, хоть новые лепи - ничего привязке у существующих вершин не будет, как и развертке (новые конешно покосит, но старые сохранят абсолютно всю информацию, какая в них заложена). Как она может "потеряться"? D: Ну, скин врап я и использовала, я в принципе понимаю, что это (проекция привязки с обекта-исходника, то же копирование веса, но в реальном времени). Так и всё же, как копировать вес только на нужные мне вершины в обьекте? Очень нужно, когда делаешь адаптации под другое дело, не ре-риггить же всю модель из-за клиппинга, например, на рукавах или в области рубашки, или шортов. из-за разницы в развесовке ванильного тела и целевого.
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Нуу, кокать изначальный скин - далеко не всегда хорошая идея. Кстати, про скин - очередной вопрос. Как в максе скопировать вес только на выбранные вершины модели, а не на весь обьект? На данный момент нифтулз для Ф4 требует не только нифскопа (нифскопа там как раз немного надо), а еще и чуток магии, потому что часть мешей вообще никак не отображается в игре - хоть кол на голове теши (абсолютно идентичны по ВСЕМ параметрам в нифе - а в игре типичная скайримовская галиматья с видимой тенью и невидимой моделью. Ни ковыряние с субиндексами, ни шейдеры - ничего не работает). Причем такое очень у многих (спасает танец с бубном вокруг аутфит студио с перегоном проблемного меша в .обж и обратно).
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Пасиб, думаю, это то, что мне надо.) Походу, как я поналя, просто макс криво сохраняет модификатор субиндексов (такое лезет после сохранения сцены как .макс файла) - при удалении модификатора всё становится как надо. Буду значит без него колупать меши (всё равно пихаю копипастой с базовой тушки, в которой он уже забит одним значением на всю модель, благо Ф4 более послушный, чем скай, когда доходит до "мясных" частей туши). Или гнать в блендер, вроде это сработало. х)
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )
-
Насколько я помню, у нас тут по максу знатоков много, так что надеюсь на ответ. Шоподелать, Ф4 потребовал, чтобы я влезла в этот мутный лес и начала пытаться что-то в нем понять. Собственно, вопросы пока катастрофически нубские. Первое. Ковывряю я тут тушку, и заметила такое: ...А именно, почему-то при выборе "эдитабл меш" внешний вид модели отличается от той, которую я вижу при выборе модификатора субиндексов (и, собственно, которая в итоге и попадает в игру). Я чуток в фрустрации, ибо в блендере я всегда вижу именно модель, с которой работаю, а не какую-то левую херню. По сути расположение вершин там идентичное, но я всё равно не вижу, что делаю. Как это исправить? -Дальше - в этой программе можно удалять дубликаты вершин (актуальная проблема для мешей Ф4, лезут швы из-за дабл-вертексов, пока неизвестно, почему)? В блендере я тремя кликами выбираю нужные мне вертексы, жму на кнопку "ремув доблс" (нифига себе неожиданность!) и всё красиво. А в максе как? Мержить каждую сдвоенную вершину - это прон какой-то. :ermm: -Еще - опция "мягкого" выделения вершины. Я могу как-то хоткеем или еще как редактировать площадь воздействия прямо в процессе? В блендере могу, это очень помогает определить, сколько и как мне надо подвинуть прямо во время движения вершин. Фактически, подавляющее большинство манипуляций с готовым мешем и производится через "пропоршнл эдитинг" с интуитивным подбором нужной площади прямо в процессе. -В ту же копилку - мягкое выделение, как сделать так, чтобы воздействие было только на "связанные" вершины? Не нашла что-то. -Опять туда же - не нашла хоткей автоматического выбора всех связанных вертексов. Буду рада, если ткнут мордой в кнопку. :crazy: -И пока последний вопрос - можно как-то вообще оперировать вершинами кроме этого ужасного курсора? Это же содомия, пытаться сформировать или отредактировать шейп при нажатой мышке... Звиняйте, если глупости спрашиваю, но я реально в максе дуб, а осваивать абсолютно всё с нуля мне не надо, мне нужны основы редактирования модели именно для последующего экспорта в игру. :) Так что, если вы не намерены просто помочь, большая просьба с умным лицом и словами "ой та ты ничо не понимаешь" не лезть. ;)
- 783 ответа
-
- скрипт
- ribbon - modeling
- (и ещё 2 )