Перейти к содержанию

Shinshila

Пользователь
  • Постов

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Shinshila

  1. Ну ещё иногда я использовал такую конструкцию:   Reference.PlayIdle anim 1   где reference это ref переменная нпс, а anim это точное название анимации из Idle Animation (например: CheckCorpse), еденица это флаг см. описание obse. Причём anim нужно присваивать отдельно через Set иначе не сработает. Может это прервать одну анимацию и заменить второй не знаю точно.
  2. Привет всем, подскажите есть ли в старом блендере 2.49 механизм автоматической развески меша от скелета ? Я почему то уверен на все 100% что я такой механизм использовал, но убей не помню как. Даже помню что были кривости из-за смещения костей, одна из них забирала больше меша чем другая.   P.S. Вопрос снят с повестки, нашёл как это делается.
  3. Тогда как я сказал тебе нужно импортировать твою броню, выделить всю арматуру и удалить её, следом импортировать скелет, и экспортировать броню.
  4. У тебя кривая обвязка скелета, нарушена структура где то. Нужно удалить арматуру целиком и импортировать скелет из папки игры заново. Не спрашивай я не знаю как это делается в максе, я работаю только с блендером.
  5. Спасибо за информацию. Да это та же структура к которой я сам в итоге пришёл, где текст чередуется с числовыми переменными, которые нельзя размещать в String_var или это приводит к ошибкам вывода. В сети я находил информацию о том что обсе позволяет обойти лимит размера строки но нигде нет ни слова как это делается, наверно считается что это базовые знания скриптинга. Ну теперь я знаю как лимит обойти.
  6. Снова всем привет, есть ещё один вопрос связанный с синтаксисом MessageBoxEx. Вот пример: string_var string1 string_var string2 string_var string3 long a long b long c long d Begin OnEquip Set string1 to sv_Construct "переменная1: %4.0f%rпеременная2: %4.0f" Set string2 to sv_Construct "переменная3: %4.0f%rпеременная4: %4.0f|меню|закрыть" Set string3 to sv_Construct "%z%z" string1 string2 MessageBoxEx $string3   End   Из примера видно что я собираю меню из двух частей и вывожу на экран, в тексте приведено 4 переменных a b c d. У меня вопрос, как должен выглядеть синтаксис строки с MessageBoxEx для вывода этих самых переменных ? Я пытался по разному их проставлять но всякий раз получаю ошибку в игре или пустое окно с дежурной фразой. Если убрать %4.0f то текст склеивается и выводится в меню корректно. Подскажите можно ли вывести и переменные или нет. Нашёл метод через "текст" + $a + "текст" остался только вопрос а сохранить формат %4.0f или другой как то можно ?   P.S. Я не виноват форум заглючил и прокопировал моё сообщение 4 раза
  7. Очень странно но OnEquip не реагирует на выпивание зелий, например очень грубо: scn DrincPotionScript   Begin OnEquip printc "OnEquip" End   реакция есть только у OnAdd OnDrop GameMode и некоторых других. Именно по этому я обратил внимание на OnDrinkPotion но ввиду сложности функции и копеечной ситуации не вижу смысла её использовать. А из "отслеживалок" я использую скрипт-эффект построенный на ScriptEffectStart. Просто в игре показывается что действует эффект скажем лечения и ниже скрипт эффект, я хотел скрыть скрипт эффект из отображаемой информации в игре.
  8. Можно попросить привести пример с использованием OnDrinkPotion, в частности как правильно должен выглядеть заголовок ? Begin OnDrinkPotion drinker:ref potion:form - End Не могу найти в сети ни одного примера с использованием этого заголовка, а все мои попытки сводятся к сообщению об ошибке синтаксиса в редакторе. И ещё один маленький вопрос на этой же основе. Можно ли как то отследить выпил игрок снадобье или нет ? Я знаю что можно это сделать например через Result с помощью скрипт-эффекта но меня интересует можно ли сделать то же самое через прикреплённый скрипт к зелью ?
  9. Избавиться от швов на руках и ногах практически не возможно разве что для голого тела, просто одежду лепят под разные модификации того же HGEC отсюда и швы, один взял одно тело (один размер бёдер итд) другой другое. В общем вручную редактором тока если подгонять. Есть всякие красивости вроде переделанных ступней итд, но на практике смотрится ещё хуже (вылезает за одежду).
  10. Значит скорее всего такой возможности нету в самом блендере. А для примера я вот что имел ввиду. Создадим например куб и присвоим четырём вершинам (верхним) вес 1, а четырём нижним оставим 0. Потом выделим ребро которое находится между вершинами с весом 1 и 0 и нажмём W + 1, что получим ? прально новую вершину с весом 0.5. вот как раз об этом и спрашивал, как сдвинуть вершину (вновь созданую) вдоль ребра так чтоб вес меняла и координаты (нужно как бы чтоб сдвиг был именно вдоль ребра, независимо от координатной оси, веть я могу куб и вывернуть аццки). Про плагин знаю но если честно я так и не понял пока как им пользоваться мануала толкового нету. А тут только вскользь упоминалось о нём.
  11. Вопрос то был не про то :) вы лучше на мой вопрос ответ дайте, можно или нет а уж дальше я сам решу как быть :)
  12. nobody в общем то всё просто я работаю над одеждой для обливиона, ну и понадобилось мне выстроить новый контур а так как контур кривой, то мне его проще строить по координатам вдоль уже имеющихся частей каркаса (ну там немного отрезал там сям). НО мне нельзя трогать вес иначе в игре идёт деформация неприятная. Вот и задал вопрос о построении вершин на отрезке каком либо и с учётом веса, конечно можно просто W - 1 и всё но деление это долго и создаёт кучу ненужных вершин которые удалять приходится.
  13. Подскажите можно ли в блендере двигать вершину исключительно вдоль отрезка на котором она была создана ? В общем нужно что бы можно было двигать вершину по определённому отрезку и чтоб она меняла координаты и вес. А то приходится мучиться созданием кучи вершин на отрезке и выбором оптимально подходящей.
  14. Спасибо за новые уроки что вы написали, кое где помогло, хотя в конечном итоге пришлось таки ручками вершины разносить ну да ладно зато потренеровался в этом деле. А пишу я сново в надежде получить помощь. Поработав с "каркасами" столкнулся с новой проблемой, иногда подгружая к каркасу тела какую либо одежду остаютца "щели" ну ручной способ подогнать понятно как но долго, а есть ли какая то возможность (изогнуть) скажем пояс (всмысле одежда) паралельно плоскости талии к примеру ? или как то "прилепить" одну плоскость к другой ?
  15. А как много времени уходит на написание урока ?
  16. Ну еслиб я знал как яб не просил помощи верно ?
  17. К сожалению в примере дельфина ничего про изменение формы развёртки не нашол, вопрос как сделать из кривой развёртки прямоугольную остался открыт, жду с нетерпением мануал может там будет обьяснение
  18. Спасибо за статьи, оч пригодились, но возник вопрос точнее куча вопросов но яб пока хотел получить ответ на один из них. как видно из скрина развёрстка выглядит на удивление прямоугольной что сильно облегчает наложение текстуры в данном случае, ту развёрстку которую получал я в процессе работы очень сложно назвать прямоугольной, а в ручную передвигать сотни точек мне не айс :) отсюда и вопрос как приобразовать развёрстку так чтоб получить такую как на скрине (прямоугольную) форму ?
×
×
  • Создать...