Перейти к содержанию

elrian2

Пользователь
  • Постов

    65
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент elrian2

  1. elrian2

    Йорвет

  2. elrian2

    Йорвет в Скайриме

  3.     Рабочий скрипт Scriptname ElrianIorvethShowScar extends ActiveMagicEffect  Race Property ElrianIorvethRace Auto FormList Property ElrianIorvethHeadsList Auto Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)     if (target.GetRace() == ElrianIorvethRace)        Debug.Notification("It's Iorveth!");              Target.ChangeHeadPart(ElrianIorvethHeadsList.GetAt(0)  as HeadPart);       Target.RegenerateHead();         else        Debug.Notification("No Iorveth!");    endif; endEvent Теперь другая проблема - изменения сохраняются только до перезагрузки игры. Но об этом и в документации указано - ChangeHeadPart работает стабильно только на ГГ, видимо придется искать обходной путь: через смену расы или подмену актера
  4.     Решила проблему: забыла в Creation Kit сделать инициализацию  объявленных в скрипте properties.    
  5.   Взяла из ванильных исходников. Target.GetRace() тоже тестировала, работает идентично, но проблема в другом - почему раса не имеет тип  Debug.Notification(BretonRace) - выводит None;
  6. Доброго времени суток! Пытаюсь сделать заклинание, которое заменит некоторые части головы персонажа определенной расы на другие.   Проверка расы цели не срабатывает, так как скрипт не видит объект ElrianIorvethRace: Scriptname ElrianIorvethShowScar extends ActiveMagicEffect Race Property ElrianIorvethRace Auto Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster) if (Target.GetActorBase().GetRace() == ElrianIorvethRace) Debug.Notification("It's Iorveth!"); else Debug.Notification("Not Iorveth!"); endif; endEvent Попробовала поэкспериментировать на ванильной расе: Scriptname ElrianIorvethShowScar extends ActiveMagicEffect Race Property BretonRace auto Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster) Debug.Notification(BretonRace); Debug.Notification(Target.GetActorBase().GetRace()); endEvent На экран выводится:  None [Race   Помогите, пожалуйста, не могу понять, что я делаю не так        
  7. Всё, сама разобралась   Оставлю здесь алгоритм своих действий, вдруг кому-нибудь понадобится:     1) импортировала в 3ds max стандартную модель глаз eyesmale.nif с отключенным  параметром Weld Vertices   2) сконвертировала в Editable Mesh, изменила высоту и форму глаз в режиме редактирования вершин, НЕ МЕНЯЯ их количества     3) применила модификатор skin wrap и перенесла вес с уже отскиненной модели головы   4) экспортировала в nif c параметром Weld Vertices = 0, отредактировала параметры BsLightingShaderProperty, NiAlphaProperty   5) в Creation Kit / Character/ Head Part создала новый объект для глаз, в поле Model  указала свой nif файл, в поле TRI  прописала ванильный eyesmale.tri     6) Добавила эту модель к расе своего персонажа и сгенерировала FaceGeom (для этого в Creation Kit/Actors/Actor надо выделить запись своего персонажа и нажать Ctrl + F4)     После чего в Data\Meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom появился новый объект (НАЗВАНИЕ_МОДА).esp/(НПС_ID).nif , в который записалась вся геометрия головы персонажа (голова, глаза, волосы и т.д).   Именно этот объект и используется в игре, так что каждый раз при необходимости поменять что-то в составляющих частях головы  его надо генерировать заново   7) Можно запускать игру и любоваться результатом   Глаза нормально отображаются в игре и анимация моргания работает.              
  8. Добрый день Пытаюсь переделать мод на компаньона Йорвета  под себя - заменить меш шейного отдела и приподнять уровень головы. С первой частью благополучно справилась, но не знаю, что делать с глазами, как изменить ванильное расположение.  Надо генерировать новые tri файлы или менять меш ванильных глаз? С какой стороны подступиться?    
×
×
  • Создать...