-
Постов
7 330 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
38
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Арсинис
-
Статья «Radiant AI» специально для TESALL.RU Radiant AI Первым делом, заполучив в руки игровой конструктор, пытливые игроки раскурочили искусственный интеллект — тот самый RAI, который замышлялся как революция в игровом ИИ. Щедрые обещания в свое время подкреплялись видеороликами, в которых NPC творили совершенно невероятные вещи. Вот престарелая хозяйка книжного магазина тренируется в стрельбе по мишени прямо в доме. Вокруг прыгает ее верный пес. Хозяйка начала промахиваться и выпила зелье меткости. Голодный пес получил кусок оленины, а потом, разбушевавшись, был успокоен заклятием парализации. После этого тетушка попыталась было уснуть, но собака очнулась и радостным тявканьем помешала ей спать. Недолго думая, библиотекарша подожгла огненным шаром несчастную псинку. Неудивительно, что после такого ролика только и разговоров было, что про революционный ИИ. А как обстоят дела на самом деле? Действительность оказалась куда прозаичнее. У каждого NPC есть параметры агрессивности, доверия, энергии и ответственности. Самые ответственные воровать еду или убивать за нее не будут ни при каких обстоятельствах. Решения принимаются очень просто — при определенных ситуациях активизируются шаблоны поведения, намертво вшитые в игру (конструктор не позволяет менять или дополнять шаблоны). Например: Шаблон сопровождения. NPC следит за тем, не отстает ли герой. Если отстает — NPC останавливается, делает нетерпеливые жесты или возвращается. Критическая дистанция определяется двумя переменными — одна для улицы, другая для дома. Шаблон питания. Чтобы поесть, NPC должен иметь при себе ингредиент, восстанавливающий параметр усталости. Если его нет, NPC добывает его, покупая, воруя, подбирая или снимая с трупа. Те, у кого параметр ответственности выше 30, убивать за еду будут только зверей. Если еду найти невозможно, персонаж не умирает, а просто начинает бродить туда-сюда, время от времени проверяя, нет ли поблизости чего перекусить. Сон. NPC идет в заданную точку (обычно это его собственная кровать) и ложится спать. Если своей кровати под рукой нет, NPC ляжет в любую доступную постель (а безответственные могут еще и в чужую). Если кровати нет вообще, персонаж начнет бесцельно бродить, время от времени пытаясь отыскать ее. Поиск. NPC ищет объекты в определенном радиусе, делая запрос. Затем выстраивает в уме их список и обходит все в поисках нужной вещи. Цель. NPC идет к цели до расстояния, на котором он может ее достать, а потом активирует. Если цель — зверь или бандит, начинается атака и включается боевой ИИ. Если цель — мирный NPC, то начинается разговор. Если цель — объект, он подбирается. Контейнер — открывается. Дверь — открывается (забавный баг — если NPC попробует пройти через открытую калитку, он сначала закроет ее, а потом откроет снова и пройдет). Если цель — диванчик или стул, NPC сядет на него. Бегство. NPC убегает от цели. Если цели нет, персонаж просто побежит, а потом начнет изображать сильный испуг. Так он и будет стоять, пока не проголодается, не захочет спать и так далее. Прогулка. NPC гуляет в определенном радиусе, время от времени пытаясь заговорить с теми, кто проходит рядом. Если поблизости есть стул, персонаж может присесть на него. Программист дает каждому NPC определенный комплект шаблонов и условий, при которых эти шаблоны выполняются. Самые простые персонажи имеют по три-четыре шаблона на все случаи жизни («Есть», «Гулять», «Спать»). Более сложные могут выполнять сложное расписание — идти на работу, в церковь, в бар, общаться и ложиться спать. Radiant AI — это просто очень удобный способ задать эти шаблоны и условия. Копаясь с ИИ, исследователи быстро выяснили, что интеллект персонажей сильно ограничен и сделать его эвристичным нельзя, потому что все шаблоны поведения заданы заранее. Деньги у NPC есть всегда, еда тоже. Можно, конечно, забраться в конструктор, вызвать искусственный дефицит еды, чтобы понаблюдать за сражениями на улицах за корку хлеба — но на этом возможности кончаются. Даже алгоритм поиска настолько примитивен, что NPC не всегда обнаружит вещь, которая находится в одной с ним комнате. Но как же насчет библиотекарей и горящих собак? Заставить персонажа парализовать собственного пса можно, выпить усиливающее зелье — можно, и поджечь собаку — тоже. Но реализуется это все при большом количестве условий, практически на уровне скриптовой сценки. И разработчики, показывая нам этот ролик, не могли не знать, что все эти чудеса — не поведение свободного ИИ, а жестко заданные действия, прописанные скрипты. Но что поделаешь — бизнес есть бизнес.
-
The Elder Scrolls IV: Oblivion - Официальный трейлер
Арсинис опубликовал видео в Официальные трейлеры -
Оборотни Солстхейма, кольцо Гирцина. КАК СТАТЬ ОБОРОТНЕМ Это просто: подраться с одним из них и заразиться гнойным люпинусом; после подождите три дня и вы станете вервольфом. Легкий способ стать оборотнем - выполнить почти до конца главный квест и отказаться от лечения, когда вам скажут, что вы заразились после боя с оборотнями во время их нападения на деревню скаалов. Также вы можете приобщиться к оборотничеству, отыскав одного из бродячих оборотней или использовав Кольцо Гирцина. ГДЕ НАЙТИ ОБОРОТНЕЙ К сожалению, найти оборотня на Солстхейме отнюдь не легко; их количество вне основного квеста очень ограниченно - всего девять. Только атака деревни скаалов предоставит вам по крайней мере семерых. Существует возможность "создать" вервольфа в ходе выполнения квеста исцеления ( что, впрочем, ни к чему, если вы сами хотите им стать). НЕУЛОВИМЫЕ БРОДЯЧИЕ ОБОРОТНИ Все бродячие оборотни по классу - Варвары (очень сильные, уровни от 50 до 100), а по расам делятся так: 1 орк, 2 нордлинга, 1 данмер, 2 имперца и 2 бретона. Причина их "неуловимости" в том, что вероятность их появления напрямую зависит от вашего уровня (т.е. если вы на 35 уровне, то имеете 35% шанс их увидеть). Все, что еще можно сообщить о них - их дневные имена (ночью-то они волки): Блуждающий Лунатик, Безумная Странница, Бормочущий Лунатик, Заблудший Лунатик и Блуждающий Идиот. ПРЕВРАЩЕНИЕ Каждую ночь в видениях вам является Гирцин, после чего вы превращаетесь в волка и убиваете NPC (иначе потеряете утром огромное количество HP). Серебряное оружие наносит оборотню вдвое больший урон, появляются способности волчьего чутья("заметить сущность" на огромное расстояние) и волчьего зрения ("кошачий глаз"). Инвентарь пропадает, вы не можете использовать магию и любые предметы. Ваше единственное оружие - когти ( навык рукопашного боя, только урон наносится здоровью противника, а не запасу его сил). Ловкость, выносливость, скорость, сила, акробатика, атлетика, рукопашный, бездоспешный и подкрадывание увеличиваются, все остальное снижается до нуля. КОЛЬЦО ГИРЦИНА Надев Кольцо Гирцина, вы превратитесь в волка примерно на восемь часов. При этом жажды крови не будет - отпадает необходимость кого-то убивать.
-
FAQ по Морровинду по материалам сайта wiotes.ru. Словарик FAQ (Frequently Asked Questions) - частозадаваемые вопросы Непись-NPC (Non-Player Character) - любой персонаж игры кроме игрока Кастовать - читать заклинание Спелл - заклинание Энчант - зачарование Даэдрик - даэдрическая броня Скилл - умение Прокачка - целенаправленное увеличение скиллов Квест - задание Константа - постоянный эффект Начнём с элементарного Как поднять уровень? Всё очень просто. У героя есть Главные, Важные и Маловажные навыки. Для того, чтобы поднять уровень нужно: Прокачать Главные или Важные навыки так, чтобы сумма очков стала равна 10; Поспать (в городе это не получится - только на природе или в кровати). Я кастую заклинание, но ничего не происходит! Тут возможны варианты: Заклинание не сработало. Попробуйте восстановить Усталость или прокачать школу магии соответствующую заклинанию; У вас не хватает маны. Просто выспитесь или выпейте зелье. (Внимание: если Вы выбрали знак зодиака "Атронах", то магия не будет восстанавливаться во сне!); В описании заклятия есть строка "касание". Это значит, что оно действует только в упор. Как захватить душу? Нужно иметь подходящий камень душ и заклинание "Захватить душу". Кастуете заклинание на цель, убиваете её, и душа Ваша. Почему не получается захватить душу NPC? Души жителей Тамриэля под защитой божества-Аркея. Их невозможно захватить. Какая броня лучшая? Всё зависит от её класса. Лучшая Лёгкая - Стеклянная, Средняя - Индорильская, Тяжёлая - Даэдрическая. (Без учета артефактной брони) Как создавать зелья? Прежде всего, достаньте Алхимические инструменты: Ступка с пестиком (обязательно), Реторту, Кальцинатор и Перегонный Куб (необязательно), перетащить их на изображение Вашего героя в инвентаре. В появившемся окне нужно указать в окошках ингридиенты (для получения эффекта нужно два реагента с одинаковым эффектом) и нажать кнопку "Создать". (если у Вас не получается создать зелье и вместо эффектов реагентов стоят знаки "? ? ? ?", значит у вас низко развит навык "Алхимия". Чем выше этот навык, тем чаще получаются зелья). Как зачаровать предмет? Чтобы зачаровать вещь нужно несколько ингредиентов. Камень с душой; Заклинание для "вкладывания" в предмет; Сам предмет; Зачарователь (можно в Гильдии Магов) или развитый скилл Зачарования. Для того, чтобы зачаровать предмет на постоянный эффект нужны души:Золотой Святоши, Поднявшегося Спящего или Вивека(убивать его нежелательно-это сюжетный персонаж) Не получается делать скриншоты. Что делать? В Morrowind.ini нужно исправить строчку Screen Shot Enable=0 на Screen Shot Enable=1. В Bloodmoon'е при смене погоды каждый раз вылетает какая-то ошибка. Это можно исправить? Да, вся проблема в том, что при локализации в Morrowind.ini не были внесены нужные изменения. Это легко исправляется. Нужно открыть Morrowind.ini любым текстовым редактором и в раздел [Weather] внести следующие строки: Учителя, качающие навыки до 100 Акробатика: Сенинди - Вивек, Арена, Пояс, Квартиры Бойцов Алхимия: Абелле Хридитте - Валенварион, Арочный зал Атлетика: Адибаэль Наиннабиби - Лагерь Коштабаби, Юрта Адибаэля Бездоспешный бой: Харгол гро-Богук - Дагон Фел, Свободная башня Безопасность: Хесеринд - Балмора, Дом Хесеринд Восстановление: Йакин Баэль - Вос, Часовня Воса Длинные клинки: Ульмс Дратен - Молаг Мар, Крепость Стражей Древковое оружие: Мертис Фаландас - Призр. Врата, Башня Заката, Ниж. уровень Дробящее оружие: Эрнсе Ллерву - Вивек, Округ Св. Делина, Аббатство Св. Делина Зачарование: Куорвинн - Индоранион, Около выхода Защита: Шардиэ - Гарнизон Легиона Пестрой Бабочки, Внутр. двор Изменение: Серайн Релас - Тел Бранора, Дом Серайн Релас Иллюзии: Эрер Даротрил - Садрит Мора, Трактир Грязного Муриэля Колдовство: Метал Серан - Альдрун, Храм Короткие клинки: Тодвенди - Балмора, Счастливая Тюряга Красноречие: Сцинк-в-Тени-Дерева - Садрит Мора, Волверин Холл, Гильдия Магов (Обучает только при ранге в Гильдии магов не ниже Странника) Красться: Вадарху - Гнаар Мок, Отдых Дреуголова Легкая броня: Аерин - Маар Ган, Трактир Андуса Меткость: Миссун Акин - Фаласмарион, Хижина Миссуна Акина Мистицизм: Ардаруме - Садрит Мора, Привратный Трактир: Западное Крыло Разрушение: Лелес Бириан - Р-н Аскадианских островов, Ферма Пьернетт, На восток от дома Рукопашный бой: Тарен Омотан - Холамаянский Монастырь, Нижний уровень, Ю-З спальня Секиры: Альфхедил Эльфобой - Фаленсарано, Верхний уровень Средняя броня: Циния Уртиус - Тел Фир, Доки Торговля: Абабаэль Тимзар-Дадисун - Лагерь Зайнаб, Юрта Абабаэля Тимсар-Дадисуна Тяжелая броня: Сеанвен - Вивек, Арена, Обучение Бойцов Арены Как найти полный комплект Даэдрика? Кираса : Норенен-дюр, Плачущая Пустота(Трибунал). Пригодится спелл "кошачий глаз". Найти её НЕЛЕГКО. Левый наплечник : Там же. Норенен-дюр, Плачущая Пустота. Перчатки : Когорун, Кровоточащее Сердце, на алтаре, что рядом от квестового Щита Теней. Ботинки : Галом Дэус, Вход, рядом с вампиром-торговцем. Правый наплечник : Солстхейм, Замок Карстаага, Башня, находится на крыше замка. Наплечник в трещине стены, почти напротив входа. Поножи : Плантация Дрена, Вилла Дрена. Рядом с Орвасом Дреном. Даэдрическое Лицо Бога : Тукушапал, Склеп. Вход туда через лабиринт в Родовой гробнице Марвани к югу от Молаг Мара. Лицо Вдохновения : Мамея, Святилище Безумных Снов, в "ящике". Лицо Ужаса : Забытые своды Ануднабии, Кузница Хильбонгарда. Данное подземелье связано с квестом Имперского Легиона. Расположение лучших артефактов Преобладатель Ариона и Помощник Ариона Первая перчатка позволяет брать под свой чуткий контроль на две минуты любую зверушку или гуманоида не выше 15 уровня на две минуты. Вторая вызывает на подмогу сразу все три вида атронахов, огненного на 2 минуты, ледяного на минуту, грозового на 30 секунд. Обе перчатки получаются от Телваннийского советника Ариона при выполнении квестов по поиску голоса, и по уламывании трёх редоранских советков (по поводу монополии гильдии магов). Так что они только для Телванней. Убивать его бессмыслено, так как у него их нет (перчаток ). Звезда Азуры Лучший камень для ловли душ. Не исчезает после использования. Единственный камень, способный вместить душу Вивека и Альмалексии. Найдите храм Азуры, на юго-восточном берегу Морроувинда. Зайдите в храм и заговорите со статуей. За выполнение ее поручения получите камень. Горькая Чаша Кубок, при использовании которого повышается лучшая характеристика и понижается худшая. Квестовый предмет. Находится в Альд Редайнии далеко к северу от Лагеря Уршилаку. Стоит на алтаре. Кинжал Чёрные Руки Даэдрический кинжал, при ударе ослепляет и высасывает здоровье. Получить можно только в награду за выполнение последнего квест за Мораг Тонг. Шлем Дождевого Червя Шлем с заклинаниями успокоение нежити и вызовом скелета. На NPC по имени Сумасшедший Бату. Найти его можно в Родовой гробнице Маренов, к западу от Лагеря Арабенимсунов. Можно просто убить, хотя игра выдаст сообщение о "прерванном пророчестве..." Сапоги Ослепляющей Скорости Легкие сапоги, сильно увеличивают скорость, а также ослепляют вас. Используйте защиту от магии, чтобы избавиться от слепоты. На NPC по имени Пемени. Выполните квест для нее или просто убейте. Найти ее можно на дороге из Кальдеры в Гнаар Мок. Ботинки Апостола Легкие сапоги с хорошей броней и очень полезным заклинанием левитация. Квестовый предмет. Найти можно в Берандас, Зал пропильонов к югу от Гнисиса. Лук Теней Мощный лук с заклинаниями невидимости и увеличением скорости. Найти можно в Родовой Гробнице Венимов, к северу от Лагеря Зайнаб. Хризамер Очень мощный двуручный меч с заклинаниями защиты. Квестовый предмет. Вам поручат его найти, если вы вступили в Имперский легион. Находится в Абанаби, между Тель Фиром и Сандрит Морой. Даэдрический Полумесяц Мощный двуручный меч с заклинаниями дезинтеграция и парализация на удар. Стильный - сделан ввиде серпа. В Тель Фире надо найти амулет Даэдрического Святилища (в закрытом ящике около самого Фира) и использовать его. Будьте готовы к сражению с даэдрой. Кольцо Денстгамера Отличное кольцо с констант 30% защитой от холода, огня и шока. Родовая Гробница Фаласов, юго-восток от Гнисиса. В кувшине с ловушкой. Кираса из кости Дракона Тяжелая кираса с высоким рейтингом брони и констант 100% защитой от огня. Грот Мудан, юго-запад от Эбенгарда. В гроте надо найти затопленные двемеровские руины, а в руинах - шкаф с замком 100. Символ Элейдона Щит с высоким рейтингом брони и хорошим лечащим заклинанием. Ибар-Дад, к западу от Лагеря Уршилаку. Поплавав в воде найдите комнату, которую охраняют две дреморы и голден сэйнт. Сам щит висит на стене. Эбонитовая Кольчуга Самая лучшая броня среднего класса и вообще в игре. Высокий рейтинг брони и констант защита от огня 75%, защита от магии 20 и магический щит 50. Получить можно только как награду за выполнение последнего квеста за Темпл. Клык Хайнектнамета Очень мощный кинжал с дополнительным сильным поврежденим шоком. Must have для воров и убийц. В одном из укромных уголков Мамея, Святилище Пробуждения далеко к юго-востоку от Гнисиса. Кулаки Рангагульфа Тяжелые перчатки с высоким рейтингом брони и констант увеличением силы и ловкости на 20. В квестовой пещере Улуниби, Остов Святого. Ярость Довольно спорный клеймор с увеличением атаки, а также с уменьшением некоторых ваших умений. Найти можно на теле мертвого героя в Когорун, Зал Маки. Голдбранд\Эльтонбранд Лучший одноручный клинок в игре. Сильный удар + дополнительный урон огнем. После превращения в Ельтонбранд становиться еще мощнее. Квест на его получение можно получить у разрушенной статуи к северо западу от Хла Оуд. Шлем Орейна Медвежьего Когтя Один из лучших шлемов в игре. Высокий рейтинг брони + констант увеличение ловкости и выносливости на 40. Выполни квест от Лорда Даэдры в Ассурдирапале. Ледяной Клинок Монарха. Красивый двуручный меч с дополнительным повреждением холодом. У Лларен Терано в Ротеран, Арена, далеко к югу от Дагон Фела. Шапка Легкий шлем с сопротивлением холоду 30%. Коэф. брони практически никакой, хелса 50. Выглядит как обычный северный меховой шлем. Чтобы получить, надо выполнить квест парализованного голого нордлинга строго на запад от Альд-Руна. Кираса Повелителя Тяжелая кираса с высоким рейтингом брони и вложенными заклинаниями защиты от магии и исцеление от яда. Вам поручат ее найти, если вы вступили в Имперский легион. Ее носит Фуриус Ацилиус, которого можно найти в Эбенгарде, Подземные пещеры. Убийца Магов Стеклянный двуручный меч с сопротивлением магии при использовании. В Уршилаку, Захоронение Латерус у одной из мумий. Кольцо Марары Очень хорошее кольцо, с констант защитой от нормального оружия 40%, рефлектом 20% и увеличением акробатики на 10. Носит вампирша Марара в Родовой Гробнице Дретанов, к югу от Дагон Фела. Маска Клавикуса Вайла Даэдрический шлем с констант увеличением личности на 30. Башня Сорквильда в Дагон Феле. Носит тамошний некромант. Кольцо учителя Констант увеличение интеллекта и воли на 10. Родовая Гробница Самарисов к западу от Сейда Нин. В кувшине с ловушкой. Амулет Некроманта Констант поглощение заклинаний, защита от нормального оружия, восстановление здоровья и увеличение интеллекта. Отличный амулет. Его носит архимаг Требониус Арториус. Вызовите его на дуэль при достижении высшего ранга или сделайте для него задание по убийству консулов Тельванни. Если вы не собираетесь записываться в гильдию магов, то просто убейте его. Кольцо Хаджита Невидимость и увеличение скорости на 30 секунд. В гильдии Мораг Тонг в Вивеке, поговорите со священником и выполните его миссию. Кольцо Финастера Констант защита от яда, магии и шока 20% Родовая Гробница Сенимов к юго-востоку от Дагон Фела. Обыщите останки Попа Йе. Кольцо Ветра Констант увеличение ловкости на 30. Квестовый предмет. Намму, западнее Тель Аруна. Носит Галмис Дрен. Роба Святого Рориса Вылечивает 15 здоровья и усталости. До патча эффект был постоянным. Квестовый предмет. Ассеману, юго-восток от Сейда Нин. В ящике который охраняет Дагот Хлевул. Мантия Гордости Дракона Роба с константным увеличением интеллекта, защитой от огня и отражением. Квестовый предмет. Ее носит Сенис Синдо, в Тель Аруне, Квартирная Башня. Кираса из шкуры Спасителя Лучшая легкая броня. Высокий рейтинг брони + констант защита от магии 60% Еще один артефакт в Тель Фире. В закрытом шкафу недалеко от Фира. Бич Булава с мощными заклинаниями вызова дреморы и скампа на 30 сек. Еще один артифакт в Тель Фире. В закрытом ящике около Фира. Кольцо Шашева Парализует и отравляет цель при использовании. Альд'рун, Таверна Альд Скар у темного эльфа Шашева. Кольцо-печатка Шигората Увеличивает личность, уменьшает волю. Помните, что понижению можно воспрепятствовать. Часть квеста по по получению Звезды Азуры. Ключ Скелета Самая лучшая отмычка с качеством 5. 00. 50 использований. Получите, если станете главой гильдии воров. Копьё Горькой Милости Лучшее копье в игре. Очень сильный удар + отражение и вызов грозового атронаха при использовании. Дает даэдра лорд Шигорат при выполнении его задания. Разрушитель Заклятий Легендарный щит, который искали еще в первой части игры. Хороший рейтинг брони, защита от магии и тишина (silence) на 30 секунд. Нужно быть вампиром. Поговори с Мастриусом в Родовой Гробнице Сальвелов и выполни его просьбу. Посох Хаседоки Эбонитовый посох с защитой от магии на 30 секунд. Родовая Гробница Гимортанов, к югу от Фаленсарано. Посох Магнуса Эбонитовый посох с поглощением заклинаний и восстановлением здоровья. Один из секретов, что расскажет вам Ажира когда вы достигнете ранга Чернокнижник в гильдии магов. Найти можно в Ассу, у Древени Хларен. Умбра Хороший двуручный меч с заклинанием заточение души. Убей Умбра. Найти его можно в горах, к востоку от Сурана. Один из сильнейших войнов в игре. Вампирическое Кольцо Кольцо с сильными заклинаниями поглощения жизни и усталости. В башне, где лежит Горькая Чаша. Само кольцо на скелете, вооруженном посохом. Волендранг Красивый неплохой молот. До ГФМ - без энчанта и с меньшими параметрами. С ГФМ - паралич и поглощение силы и здоровья. Еще один артифакт в Тель Фире. В закрытом ящике около последнего дварфа. Кольцо Чернокнижника Отражение и увеличение скорости при использовании. Еще один секрет Ажиры. Находится в Аширбадоне, к востоку от Бал Фела. Перчатки Зенитара Две перчатки. Одна с заклинанием очаровать, другая с тишиной (silence), слепота и деморализовать. Сами перчатки не имеют класса брони и относятся к одежде. Оптимизация Морры под слабые машины То, что вы прочтёте в этом разделе, пригодится всем. Даже сейчас у большинства игроков в Morrowind есть проблемы с тормозами. Эти советы помогут и им. Изменяем строчку в самом начале Morrowind. ini с ShowFPS=0 на ShowFPS=1. Включается показ количества кадров во время игры. Оптимизируем освещение(для совсем уж слабых машин). Внесите данные изменения в Morrowind. ini: Скачайте програмку FPS Optimizer отсюда. Настройте её на нужное количество FPS и играйте. Автор © KeeperJunior
-
Dannato (Dammit), привет-привет :)
-
По количеству комментариев можно заключить, что тема крайне волнующая, лул.
-
Опрятный, ухоженный имперец средних лет, одетый в коричневую мантию, сидел, скрестив ноги, перед большой площадкой свежевскопанной земли в дворцовом округе около статуи Тайбера Септима и, отрезая по кусочку от яблока, укладывал их на земле, образуя рисунок звезды. "Я ждал вас и вот вы здесь," - в голосе имперца звучала легкая ирония и учтивость, выдававшая в нем интеллигентного джентльмена. Он остановился на секунду, переложил несколько кускочков в более подходящее для них положение, после чего отрезал еще один кусочек и задумчиво сжевал его. "Уже прошло несколько лет, ваше Величество, но дело не в этом. Я полагаю, при данных обстоятельствах я не должен называть вас дядей или Хитрым Ури, как я привык... хотя я никогда не называл вас так в лицо." "Простите. Я никак не мог выбрать время, ваше Величество, но наконец я здесь, чтобы приветствовать вас. Скажите там, наверху, что Кай Косадес слил свои неправедные гроши и возложил венок к вашей могиле." "Я сожалею, что не сплясал на вашей последней пирушке сэр, как я обещал, мне же столько всего надо было пределать на Востоке... и потом, зачем бы я мог тут понадобиться, я был бы лишь помехой в день расплаты." "Я слышал, это были ужасные времена. Не могу сказать, что сожалею о потере трех ваших сыновей. Ни один из них не стоил и виноградины, как я неоднократно говорил вам... не в лицо, конечно... но тем не менее, я знаю, что это должно было ранить вас сильнее, чем кинжалы фанатиков Мифического рассвета." "Но в конце концов, вы смогли спрятать Мартина... Вы хитрый пес, я и не догадывался... и он оказался в разы лучше тех дураков, которые назывались вашими сыновьями. Кто была его мать? Девушка Джемиль, которую вы спасли тогда во время преображения Запада?" Он добавил еще один кусочек яблока к лежащим на земле, последний отправил в рот и вытер нож о гладкую шерсть своей мантии. Он положил было нож в свою сумку, но, поразмыслив, достал его вновь и вонзил по самую рукоятку в центр кольца из яблочных кусочков. "Знайте, ваше Величество. Мой клинок всегда к вашим услугам. Мне было приятно знать вас и быть вашим помощником в каждой авантюре, которую вы затевали. Я надеюсь, что для вас найдется место рядом с вашим родственником лордом Тайбером и вас тоже причислят к лику святых." Имперец плавно поднялся и отряхнулся. "И я надеюсь, что они поторопятся и установят подходящий камень в качестве надгробия. Ох уж этот Совет, вечно у них эта бумажная волокита и не удивлюсь, если необходимые бумаги находятся под огромной кипой различных бумаг, с которой никак не успевают справиться клерки. Вполне справедливо. Лучше общая могила, приближающая вас к вашим драгоценным гражданам, нищим, благородным, мудрым и дуракам." Он взглянул на небо, улыбнулся чему-то, что увидел там. "В самом деле. Какой памятник может быть лучше, чем открытый воздух Сиродиила и плодородная почва... которую ваши останки делают еще плодороднее." Почесав в затылке, он осмотрелся, скривив рот. "И что теперь? Может быть посетить симпозиум этих географов, послушать их колкости и едкие споры, которыми они занимаются, когда воображают, что работают? И даже подлить своего масла в их огонь?" Он еще раз оглянулся на оставленный им на траве след, и увидел, как кусочек яблока деловито волок толстый черный муравей - вот он исследует кусочек с любопытством, а вот уже с энтузиазмом тащит его в свою кладовую, свой золотой запас. Автор: Кай Косадес Перевод: Добрый волшебник
-
Достойнейшая и почтенная Олана, Я надеюсь, что это письмо застанет вас в полном здравии, ведь вы писали о том, что вам нездоровится. Я очень беспокоюсь о вас, ведь вы так много работаете, и так мало времени уделяете лично себе. Это делает Вам честь, но одновременно является источником беспокойства для ваших друзей. Спасибо за присланного «Вороного Курьера». Больно вспоминать о произошедшем в Кватче, и о том, как много хороших друзей мы там потеряли. Есть ли какие-нибудь новости от Отца Илава о восстановительных работах? Он проявил незаурядное терпение по отношению ко мне в мой первый приезд в Кватч. Я ведь знаю, что не был ни послушным, ни прилежным новичком. Не могу сказать наверняка, но полагаю, что у меня будет возможность прибыть в Сиродил к ярмарке. В «Курьере» не совсем точно указаны дата и место проведения ярмарки; не могли бы вы уточнить это для меня. Мне думается, что ярмарка будет проведена либо в самом городе, либо в близлежащих окрестностях, и я надеюсь, что могу рассчитывать на ваше гостеприимство. Есть несколько новостей из Крагенмура. Как вы могли себе представить, интерес к святыне Акатоша десятикратно увеличился после его чудесного вмешательства. На нас не так сильно сказалось открытие Врат Обливиона, как на Сиродиле, но и того, что мы увидели, оказалось достаточным для всяческих скептиков, вероотступников и поклонников Трибунала, так как им воочию явилась вся мощь овеянных славой Девяти. Как я уже говорил вам, Дом Хлаалу всегда был равнодушен к Девяти, но теперь я вижу больший интерес к проявлениям божественного и молитвам, чем в минувшие годы. Прискорбно, что только такое ужасное бедствие смогло пробудить умы и души, и вернуть людей в истинную Веру. Как обычно, я с нетерпением жду Вашего следующего письма, с еще большим энтузиазмом думаю о нашей встрече и совместном посещении ярмарки. К письму прилагаю засушенный горный голубой колокольчик, первый в этом году. Очень надеюсь, что он вам понравится. Искренне Ваш, Брат Кай
-
Хах, то есть с момента релиза Скайрима прошло уже столько же лет, сколько прошло с выхода Морровинда и до выхода Скайрима.
-
Видео, встроенные на страницу описания, теперь просто ссылкой отображаются. Пример (в конце описания): https://tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/oruzhie/7863-unikalnii-nabor-oruzhiya Также раньше раздел файлов позволял при добавлении файла разместить видео на странице скриншотов. Похоже, все видео, ранее добавленные на страницы скриншотов различных файлов, исчезли.
-
Не знаю, где ты достал ту версию, что описываешь в своем комментарии, но вот явно не здешний перевод ты скачал и установил (более того, складывается впечатление, что ты даже не о представленной на данной странице модификации столь яростно распыляешься). Все книги переведены, никакой путаницы с двемерским, дворфским и гномьим нет и не было. Ты впредь перед написанием столь разгромных отзывов занимайся хотя бы минимальным факт-чекингом что ли, ну, чтобы больше не выставлять себя настолько неумным человеком.
-
В Скайриме вы можете передвигаться верхом на лошади, что увеличит вашу скорость передвижения. Хоть местные кони и медленнее своих сородичей из Сиродила, но обладают большей выносливостью и стойкостью в бою. Где найти лошадку? Лошади могут быть приобретены в конюшнях, расположенных за пределами каждого крупного города. Все лошади передвигаются с одинаковой скоростью и имеют одинаковый запас здоровья, варьируясь лишь цветом. Единственным исключением из этого является скакун Теневая грива, который обладает крайней живучестью. Вы так сможете получить лошадь по кличке Мороз (Frost) в ходе выполнения квеста в Рифтене. Лошадей можно украсть, и это считается преступлением. Чтобы украсть лошадь, просто заберитесь на нее и ... скачите. За воровство одной лошади и четырех копыт вам назначают штраф в размере 50 золотых, эта сумма увеличивается, когда стражник замечает (или ему рассказывают), что вы разъезжаете на краденной лошадке (даже если вы с нее спешитесь, а затем снова заберетесь на краденую лошадь.). Обратите внимание, что большинство лошадей, с которыми вы сталкиваетесь, вероятно, будут кому-то принадлежать, даже если вы найдете ее среди пустоши. Когда вы спешились, ваша лошадь останется стоять на месте, а краденная в свою очередь - убежит. Если владелец лошади, например, охотник, умирает от чьей-нибудь руки (только не вашей), вы можете забрать его коня и в этом случае кражу вам не засчитают. Способности лошадей Верхом на лошади вы всегда передвигаетесь быстрее. Если вы перегружены, но верхом на лошади, вам доступно быстрое путешествие. Может отвлекать и нападать на врагов. Способна забираться на крутые склоны и даже горные вершины. Если лошадка потерялась, после быстрого путешествия она все равно окажется подле вас. Баги и ошибки Когда игрок садится верхом на лошадь, во время того, как она плывет, лошадь будет двигаться словно она передвигается по суше. Этот эффект будет длится до тех пор, пока вы не доберетесь до берега. После того как вы оседлали вашу лошадь, ваш персонаж может просто плавать в воздухе, хотя в это время вы контролируете лошадь и персонаж не будет вам подчиняться. Это может привести к вылетам, или ваша консоль может "замереть," если вы уйдете слишком далеко от вашего персонажа, который продолжает плавать в воздухе. Перезагрузка последнего сохранения исправляет это. Если ваша лошадь случайно наносит повреждение вашему компаньону в бою, или же наоборот, то это приводит к стычке между ними. Во время того, как вы одержимы властью Проклятого Кольца Гирцина, вы можете превратиться в оборотня на лошади. Если подобное произошло, вы сможете передвигаться, как оборотень, но камера будет сфокусирована на лошади, до тех пор, пока вы снова не превратитесь в человека, и камера не вернется в нужное положение. Вы можете взобраться на коня, враждебного по отношению к вам. Лошадь перестанет вас атаковать и с радостью доставит вас куда угодно. Но стоит вам спешиться, и вы снова рискуете получить копытом. Враги нападут на вашу лошадь, если они заметили, как вы на ее взобрались. Это может раздражать, особенно когда на вас нападают бандиты или лесные создания. Если во время боя с драконом вы спешились, в этом случае, ваш питомец может увлечься погоней за ним, оставив вас в затруднительном положении. Оригинал|UESP.net Переведено: Mikezar
-
Каждый из видов крафта рассмотрен в отдельной статье. Вы можете создать огромное количество предметов, прибегая к различным умениям крафтинга (с англ. "процесс создания предметов"), а именно: Алхимия: Создание зелий при помощи двух и более ингредиентов, у которых есть общий эффект, можете попытаться сделать зелья из ингредиентов с разными эффектами. Создание крепких зелий тоже имеет место, но при этом возрастает шанс потерпеть неудачу при их изготовлении. Зачарование: Позволяет накладывать на оружие и предметы одежды магические свойства. Кузнечное ремесло: Создает и повышает прочность/качество оружия и предметов одежды (скорее всего, подразумеваются как доспехи, так и украшения) Кузнечные горны, точила и верстаки обычно используются кузнецом для создания предметов или их усовершенствования. Остальные типы крафтинга не зависят от каких-то конкретных навыков персонажа: Приготовление пищи: Приготовленная еда намного питательнее, чем сырые продукты, и ценится дороже у торговцев. Плавильное дело: Руда нуждается в переплавке прежде, чем она будет использована в ковке оружия. Дубление: Позволяет обработать шкуру для получения кожи, а из кожи сделать полоски.
-
Возможность приготовливать пищу позволяет комбинировать сырые продукты и ингредиенты. Приготовленная пища более питательна и более полезна для вашего персонажа, чем сырые продукты. Приготовить еду можно только в отведенных для этого котелках и на вертелах. При этом должны соблюдаться рецепты, которые определяют, какие сырые продукты должны быть использованы во время приготовления. Рецепты приготовления Используется Вес Стоимость Итог Вес Стоимость Коэфф. Коэфф. Капуста × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.25 2 Тушеная капуста с яблоками × 1 Восстанавливает 10 единиц здоровья Восстанавливает 15 единиц выносливости 0.5 8 -0.05 1 Красное яблоко × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 0.1 3 Пачка соли × 1 0.2 2 Морковка × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Говяжья похлебка × 1 Выносливость увеличивается на 25 ед. в течение 720 с. Восстанавливает 2 единицы выносливости в секунду, действует 720 с. 0.5 8 -0.25 0 Чеснок × 1 0.25 1 Сырая говядина × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 0.2 4 Пачка соли × 1 0.2 2 Капуста × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.25 2 Томатный суп × 1 Восстанавливает 10 ед. здоровья. Восстанавливает 10 ед. выносливости. 0.5 5 -0.15 -1 Лук-порей × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Картофель × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Пачка соли × 1 0.2 2 Сырая говядина × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 0.2 4 Отварная говядина × 1 Восстанавливает 10 единиц здоровья 0.5 5 0.1 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Эль × 1 Восстанавливает 15 единиц выносливости Урон восстановлению выносливости на 30 единиц на 30 сек. 0.5 5 Эльсвейрское фондю × 1 Мана восстанавливается на 25% быстрее в течение 720 с. Запас маны увеличивается на 100 ед. в течение 720 с. 0.5 5 -2.25 -63 Круг эйдарского сыра× 1 Восстанавливает 15 единиц здоровья 2 13 Лунный сахар × 1 0.25 50 Куриная грудка × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 0.2 3 Жареная куриная грудка × 1 Восстанавливает 5 единиц здоровья. 0.2 4 -0.2 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Мясо хоркера × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 1 3 Бифштекс из хоркера × 1 Восстанавливает 10 единиц здоровья. 1 4 -0.2 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Чеснок × 1 0.25 1 Рагу из хоркера × 1 Восстанавливает 15 единиц выносливости. Восстанавливает 15 единиц здоровья Восстанавливает 1 единицу здоровья в секунду, в течении 720 сек. 0.5 8 -0.95 -1 Мясо хоркера × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 1 3 Лаванда × 1 0.1 1 Помидор × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 4 Конина × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 2 3 Жареная конина × 1 Восстанавливает 10 единиц здоровья 2 4 -0.2 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Козий окорок × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 1 3 Жареный козий окорок × 1 Восстанавливает 10 единиц здоровья 1 4 -0.2 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Хобот мамонта × 1 Восстанавливает 5 единиц здоровья 3 6 Стейк из мамонта × 1 Восстанавливает 10 единиц здоровья 2 8 -1.2 0 Пачка соли × 1 0.2 2 Фазанья грудка × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 0.2 3 Фазанье жаркое × 1 Восстанавливает 5 единиц здоровья 0.2 4 -0.2 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Жареная кроличья лапка × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 0.1 2 Жареная кроличья лапка × 1 Восстанавливает 5 единиц здоровья 0.1 3 -0.2 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Лососина × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 0.1 3 Стейк из лососины × 1 Восстанавливает 5 единиц здоровья 0.1 4 -0.2 -1 Пачка соли × 1 0.2 2 Чеснок × 1 0.25 1 Томатный суп × 1 Восстанавливает 10 единиц здоровья Восстанавливает 10 единиц выносливости 0.5 5 -0.15 -3 Лук-порей × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Пачка соли × 1 0.2 2 Помидор × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 4 Капуста × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.25 2 Овощной суп × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья в секунду , в течении 720 с. Восстанавливает 1 единицу выносливости в секунду , в течении 720 с. 0.5 5 -0.05 -3 Лук-порей × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Картофель × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Помидор × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 4 Пачка соли × 1 0.2 2 Отбивная из оленины × 1 Восстанавливает 5 единиц здоровья 2 5 -0.2 -1 Оленина × 1 Восстанавливает 2 единицы здоровья 2 4 Лук-порей × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Похлебка из оленины × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья в секунду , в течении 720 с. Восстанавливает 1 единицу выносливости в секунду , в течении 720 с. Восстанавливает 15 ед. выносливости 0.5 8 -1.9 0 Картофель × 1 Восстанавливает 1 единицу здоровья 0.1 1 Пачка соли × 1 0.2 2 Оленина × 1 Восстанавливает 2 ед. хп 2 4 Оригинал|UESP.net
-
Способность добавлять магические эффекты предметам одежды, доспехам или оружию. Чем сильнее маг, тем более сильные чары он может накладывать на оружие и доспехи. Перки Перк Ранг Идентификационный номер Требуемый навык Требуемый перк Описание Зачарователь 1 000bee97 - - Новые зачарования на 20% сильнее. 2 000c367c Зачарование 20 - Новые зачарования на 40% сильнее. 3 000c367d Зачарование 40 - Новые зачарования на 60% сильнее. 4 000c367e Зачарование 60 - Новые зачарования на 80% сильнее. 5 000c367f Зачарование 80 - Новые зачарования на 100% сильнее. Огненные чары 00058f80 Зачарование 30 Зачарователь Накладываемые огненные чары на оружие и броню на 25% сильнее. Морозные чары 00058f81 Зачарование 40 Огненные чары Накладываемые морозные чары на оружие и броню на 25% сильнее. Грозовые чары 00058f82 Зачарование 50 Морозные чары Накладываемые грозовые чары на оружие и броню на 25% сильнее. Чары -умений 00058f7e Зачарование 50 Зачарователь Накладываемые чары навыков на броню на 25% сильнее. Жизненная энергия 00058f7d Зачарование 70 Чары -умений Чары здоровья, маны и выносливости, накладываемые на броню на 25% сильнее. Дополнительный эффект 00058f7f Зачарование 100 Жизненная энергия или грозовые чары Вы можете наложить на один и тот же предмет два зачарования. Экономия душ 00058f7c Зачарование 20 Зачарователь Камни душ дают дополнительную магию для перезарядки. Поглотитель душ 00108a44 Зачарование 40 Экономия душ Смертельные попадания по созданиям, но не по людям, приводят к 5% перезарядке оружия. Расы Представители следующих рас имеют изначальный бонус к этому навыку: +5: Альтмеры ( Высшие эльфы), Имперцы, Орки. Применение навыка Вам потребуется: Зачарованный предмет для изучения структуры заклинания. Предмет, на который в дальнейшем мы наложим чары (он не должен быть зачарованным). Камень душ с заключенной в нем душой. Пентаграмма душ поблизости, для зачарования или разрушения зачарованных доспехов или оружия. Для зачарования: Разрушьте зачарованный предмет при помощи пентаграммы душ для изучения заклинания. Выберите предмет для зачарования и свойство. Выберите камень душ, который вы хотели бы использовать, камень душ определяет коэффициент силы зачарования оружия и доспехов Заметки Если вы зачаровываете улучшенные доспехи, то улучшения останутся. Вы не можете поместить чары на предмет, который уже зачарован. Типы эффектов Эффекты могут различаться в зависимости от типа предмета, на который накладываются чары. Эффекты предметов одежды Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, не зависит от умений и перков персонажа. Эффекты одежды Базовая величина Эффекты повышающие навыки Алхимия 0,08 Стрельба Урон +13% Красноречие 0,08 Блок Блокирование ударов эффективнее на +13% Тяжелая броня 8 Легкая броня 8 Взлом 0,13 Одноручное оружие Урон +13% Карманная кража 0,13 Кузнечное дело 8 Скрытность 0,13 Двуручное оружие Урон +13% Повышение характеристик Мана 20 Восстановление маны 0,2 Здоровье 20 Восстановление здоровья 0,1 Выносливость 20 Восстановление выносливости 0,1 Сопро-тивляемость Огонь 0,15 Холод 0,15 Болезни 0,25 Магия 0,08 Яды 0,15 Электричество 0,15 Другое Благословление Мары Стоимость заклинаний восстановления уменьшены на -10% Переносимый вес 15 Повышение навыка( магическая школа) Стоимость заклинания -8% Повышение навыка (Магическая школа) и восстановление маны Стоимость заклинания -5% Восстановление маны увеличено на 10% Улучшение рукопашного боя Урон +5% Бесшумное передвижение Н/д Подводное дыхание Н/д Существует два типа эффекта Сопротивление Магии, позволяющие применять их дважды. Вторую разновидность эффекта, можно получить из Щита Солитьюда и повысить базовую величину до 10%. Чары Благословение Мары можно получить лишь разрушив зачарованный предмет Bond of Matrimony, но к сожалению, полученные чары нельзя использовать для зачарования предметов. 10% Восстановление маны, величина этого эффекта постоянна, независимо от навыка, используемой души или перков. Эффекты оружия Базовая величина - это число, указанное при наведении мыши на чары. Оно эквивалентно величине камня с великой душой, не зависит от умений и перков персонажа. Основное использование определяется так же, но не может быть рассмотрено непосредственно, без консоли. Эффекты оружия Базовая величина Базовые использование Поглощение Здоровье 8 22.06.2013 Мана 15 35.1 Выносливость 10 33.4 Урон Briarheart Geis Доп. +5 урона при атаке Нордов вечно Огонь 10 69.2 Холод 10 50% замедление на 2 сек. 55.5 Доблесть охотника Доп. +3 урона при атаке животных 265 Мана 15 48.3 Электричество 10 54.9 Безмолвие Во время полнолуния + 10 урона 170 Выносливость 15 24.02.2013 Отражение Изгнание ( даэдр в обливион) Уровень 10 01.05.1950 Страх Уровень 10 44.7 Отпугивание нежити Уровень 10 24.02.2013 Дополнительный эффект Паралич 2 с. 20.06.2013 Ловушка душ 4 с. 87.9 Особенные эффекты Огненная ловушка душ 4 с. Урон огнем 10 61.8 Зубчатая кирка Урон электричеством 5 Кузнечное дело +5 66.5 Расходы на эффекты и их сила Предметы одежды Чистая величина эффекта, придерживается следующей формулы: чистая величина - базовая величина × множитель души × множитель навыка + (1 + модификатор зачарователя) × (1 + специфический перк модификатора) Класс Множитель Великий × 1 Большой × 2/3 Обычный × 1/3 Маленький × 1/6 Крохотный × 1/12 Множитель навыка приблизительно равен 1 + 0.25 × (навык / 100)2, но точная формула остается неизвестной. Оружие Для оружия вы можете выбрать величину эффекта, приблизив ее к максимуму. Максимальная величина чем то схожа с макс. величиной предметов одежды, но тип используемой души здесь не играет роли: максимальная величина - эффекст основной величины × множитель навыка × (1 + модификатор зачарователя) × (1 + специфический перк модификатора) Частота использований, не влияет на используемую душу, но с перками иначе ( предполагает использование максимальной величины): расходы = множитель души × множитель заряда множитель заряда = 1 + (навык/200)1/2 расход в секунду = (величина / максимальная величина) × 1.1 × множитель стоимости навыка / используемый базовый эффект множитель стоимости навыка = (1 - навык / 200) абсолютное количество использований = количество расхода / расход в секунду Если на оружие наложена два эффекта, расход в секунду суммируется, что приводит к меньшему количеству использований. Множитель души, такой же, как и для предметов одежды. Примеры значений Навык Количество использований 0 × 1.00 10 × 1.29 20 × 1.46 30 × 1.63 40 × 1.81 50 × 2.00 60 × 2.21 70 × 2.45 80 × 2.72 90 × 3.04 100 × 3.41
-
В Skyrim нам предоставляется возможность переплавлять куски руды, которые вы добыли в шахтах, отливая из них слитки. Выплавка делается в большой плавильной печи, которая имеет куполообразную форму. Местонахождение плавильных печей Вайтран: Возле Дома Воительницы. Виндхельм: Возле дома кузнеца. Маркарт: Юго-восточная часть города, возле дома Смотрителя плавильни. Сумрачная пещера: Плавильня расположена возле ее входа. Свистящая пещера: Плавильня расположена справа от входа. Вершина Северный ветер: Плавильная расположена в правой части вершины. Городок Камень Шора: Возле лома Филнжара Желчная шахта: Справа от входа. Шахта левая рука: Справа от входа. Шахта Колскеггр: Справа от входа в пещеру. Грот сломанного весла: В самом дальнем конце пещеры вы можете найти плавильню с верстаком и наковальней. Черный брод: справа от входа. Рецепты Слитки создаются при плавке одного или нескольких кусков руды в плавильной печи. Используется Вес Стоимость Итог Вес Стоимость Коэфф. Коэфф. Корундовая руда × 2 1 20 Корундовый слиток × 1 1 40 -1 0 Эбонитовая руда × 2 1 60 Эбонитовый слиток × 1 1 150 -1 30 Золотая руда × 2 1 50 Золотой слиток × 1 1 100 -1 0 Железная руда × 1 1 2 Железный слиток× 1 1 7 0 5 Орихалковая руда × 2 1 20 Орихалковый слиток × 1 1 45 -1 5 Ртутная руда × 2 1 25 Ртутный слиток × 1 1 60 -1 10 Малахитовая руда × 2 1 30 Очищенный малахит × 1 1 100 -1 40 Лунная руда × 2 1 30 Очищенный лунный камень × 1 1 75 -1 15 Серебряная руда × 2 1 25 Серебряный слиток × 1 1 50 -1 0 Корундовая руда × 1 1 20 Стальной слиток × 1 1 20 -1 -2 Железная руда × 1 1 2 Двемерские металлические (гномьи) слитки Двемерские металлические слитки не создаются из какой-либо руды или слитков. Их отливают из двемерских обломков, которые вы можете найти в любых двемерских руинах или в крепостях, где вы так же можете столкнуться с ними. Каждый обломок или часть двемерского металлолома позволяет отливать разное количество Двемерских металлических слитков, и эта зависимость представлена ниже. Вес Стоимость Итог Вес Стоимость Коэффициент Коэффициент Небольшая двемерская металлическая пластина × 1 2 15 Двемерский метал. слиток × 3 1 30 1 75 Большая декоративная двемерская балка × 1 15 10 Двемерский метал. слиток × 2 1 30 -13 50 Гнутый двемерский металлолом × 1 2 15 Двемерский метал. слиток × 3 1 30 1 75 Большая двемерская металлическая пластина × 1 2 15 Двемерский метал. слиток × 3 1 30 1 75 Металлическая отливка × 1 25 25 Двемерский метал. слиток × 5 1 30 -20 125 Большая двемерская балка × 1 20 15 Двемерский метал. слиток × 3 1 30 -17 75 Оригинал |UESP.net Переведено: Mikezar
-
Кузнечное ремесло - это умение, предоставляющее возможность создавать и совершенствовать оружие и броню (которые потом пригодятся в бою). Чем выше уровень вашего навыка, тем лучше вы можете сделать свое оружие и броню. Внутриигровое описание: Ковка -это искусство создания оружия и брони из сырья, или улучшение предметов, на которые не наложено магических свойств. Перк Идентификационный номер Требуемый уровень навыка Требуемый перк Описание Стальные доспехи 000cb40d - - Позволяет создавать стальные доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Кузнец-волшебник 0005218e 60 Ковка стальных доспехов Вы можете улучшать магическое оружие и доспехи Двемерские доспехи 000cb40e 30 Ковка стальных доспехов Позволяет создавать двемерские доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Орочьи доспехи 000cb410 50 Ковка двемерских доспехов Позволяет создавать орочьи доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Эбонитовые доспехи 000cb412 80 Ковка орочьих доспехов Позволяет создавать эбонитовые доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Даэдрические доспехи 000cb413 90 Ковка эбонитовых доспехов Позволяет создавать даэдрические доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Эльфийские доспехи 000cb40f 30 Ковка стальных доспехов Позволяет создавать эльфийские доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Сложные типы брони 000cb414 50 Ковка эльфийскихх доспехов Позволяет создавать ламеллярные и пластинчатые доспехи на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Стеклянные доспехи 000cb411 70 Ковка сложных типов брони Позволяет создавать стеклянные доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Драконьи доспехи 00052190 100 Ковка даэдрических доспехов или стеклянных доспехов Позволяет создавать драконьи доспехи и оружие на наковальнях и улучшить их вдвое больше. Расы Следующий перечень рас имеет начальный бонус к навыку Кузнечное дело: Бонус +5:Норды, Орки, Редгарды. Применение навыка Создавать вещи вы можете только в кузнице. В ней вы можете найти следующие типы инструментов: Точильный камень: Затачивает оружие для получения большего урона. Чем больше уровень владения вашего навыка " Кузнечное дело", тем больше вы будете наносить урон оружием. Верстак: Позволяет вам улучшать броню. Чем больше уровень владения вашего навыка " Кузнечное дело", тем крепче будет ваша броня. Наковальня: Позволяет создавать новое оружие и броню из сырья. То, что вы можете создать определяется вашими способностями в Кузнечном деле. Сырье создается при помощи других инструментов. Однако, к сожалению, они не входят в понятие кузнечного ремесла. Дубильная стойка: Создает кожу и полоски кожи из шкур; шкуры получают с мертвых животных. Плавильня: Выливает слитки из сырьевой руды или двемерских обломков; сырье добывают в шахтах, двемерские обломки находят в двемерских руинах. Улучшение предмета Использование точильного камня/ верстака позволяет вам совершенствовать ваше оружие/броню в зависимости от вашего уровня навыка кузнеца. Возможные уровни качества предмета: Хороший, Качественный, Отличный, Безупречный, Эпический и Легендарный. Уровень ковки, чтобы разблокировать эти улучшения, зависит от того, имеете ли вы открытый перк связанный с предметом, который вы улучшаете. (все предметы могут быть улучшены до " Хороший). Скажем, к примеру, что вы имеете уровень кузнечного ремесла равный 45 ( С перком двемерская броня) и части эльфийского и двемерского снаряжения. При наличии соотвествуюших материалов вы могли бы улучшить Двемерские доспехи до Отличный, а Эльфийские только до Качественный. Тип улучшения Требуемое умение Эффект Без перка С перком Доспех Другое Хорошее 1 1 +2 +1 Качественное 31 22 +6 +3 Отличное 65 40 +10 +5 Безупречное 100 50 +13 +7 Эпическое 150 74 +17 +8 Легендарное 196 91 +20 +10 Расположение кузниц Маркарт, первая расположена к северу от "Ведьмина Настойка" , а другая в самом дальнем правом углу от трона Ярла в Подкаменной крепости. Ривервуд, рядом с домом Алвора Вайтран, возле Дома Воительницы. Виндхельм,рядом с рынком, к западу от главных ворот. Рифтен, к западу от рынка, в центре города Солитьюд, к западу от мрачного замка, называется Солитьюд - кузницв, принадлежащая Бейранду Данстар: К югу от железной шахты. Небесная кузница Небесная кузница обладает уникальными свойствами, о которых вы можете только догадываться. После того, как Кодлак будет сожжен в небесной кузнице по ходу квестовой ветки Соратников, поговорите с Йорлундом Серой гривой, он скажет, что кузница как будто "ожила", после этого древнее нордское снаряжение будет доступно для ковки. Оружие, перечисленное под категорией "Драугрская" и броня в "Даэдрической" категории являются эквивалентом оружия и брони небесной кузницы. Учителя Горза гра-Багол в Маркарте (Специалист) Балимунд в Рифтене (Эксперт) Йорланд Серая Грива в Вайтране (Мастер) Заметки В отличие от других игр серии Elder Scrolls, оружие и броня больше не изнашивается и поэтому нет необходимости в ее починке. Создание железных кинжалов, безусловно, самый дешевый и простой способ поднять уровень ковки. Вы можете достичь сотого уровня ковки, всего лишь посещая каждую кузницу в Скайриме, покупая все полоски кожи (хотя покупка кожи и разрезание ее на полоски обходится дешевле) и железные слитки, затем создавая железные кинжалы, все больше и больше. В итоге, чтобы достичь значения навыка 100, вам нужно создать 468 кинжалов. Драконья кость (пластина) не слишком сильна по сравнению с даэдрической броней, но в тоже время, драконьих костей и кож вы найдете больше, чем сердец даэдра. Когда вы создаете драгоценности, лучше создавать кольца, чем ожерелья. Затраты на их изготовку примерно такие же и по стоимости одинаковы, но вы можете создать 2 кольца вместо одного ожерелья, тем самым получая вдвое больше вещей для зачарования и возможность повышения навыка красноречия (когда вы будете продавать вещи). Вы не сможете продолжить круг, когда изучите Драконьи доспехи. Да, конечно, дерево способностей выглядит как цикл, но оно таковым не является. К примеру, если вы по правой ветке дошли до Драконьих доспехов, то вы не сможете открыть Легкие доспехи после них. Для этого вам нужно вернуться к началу и повторить все заново, но только по левой ветке. Для получения дополнительного бонуса в ковке найдите Зубчатую кирку на вершине Глотки мира. Как ни странно, Клинок Горя не требует материалов для улучшения. Оригинал |UESP.net Переведено: Mikezar
-
Дубильные стойки могут использоваться для разделывания шкур, чтобы в дальнейшем получить из них кожу, а затем разрезать ее на полоски. В игре этот процесс представлен в виде анимации, включающей персонажа, который останавливается напротив дубильной стойки и при помощи ножа скоблит кожу. Это больше напоминает подготовку шкур или же пергамента, чем процесс дубления. Используется Вес Стоимость Итог Вес Стоимость Коэффициент Коэффициент Шкура медведя × 1 3 50 Кожа × 4 2 10 5 -10 Шкура пещерного медведя × 1 3 60 Кожа × 4 2 10 5 -20 Кожа коровы × 1 2 10 Кожа × 3 2 10 4 20 Шкура оленя × 1 2 10 Кожа × 2 2 10 2 10 Шкура оленя × 1 2 10 Кожа × 2 2 10 2 10 Шкура лисицы × 1 0.5 5 Кожа × 1 2 10 1.5 5 Шкура козы × 2 1 5 Кожа × 1 2 10 0 0 Шкура лошади × 1 2 15 Кожа × 3 2 10 4 15 Шкура ледяного волка × 1 1 15 Кожа × 1 2 10 1 -5 Шкура саблезубого тигра × 1 2 25 Кожа × 4 2 10 6 15 Шкура снежного саблезубого тигра × 1 2 40 Кожа × 4 2 10 6 0 Шкура снежного медведя × 1 3 75 Кожа × 4 2 10 5 -35 Шкура снежной лисицы × 1 0.5 7 Кожа × 1 2 10 1.5 3 Шкура волка × 1 1 10 Кожа × 1 2 0 1 0 Кожа × 1 2 10 Полоски кожи × 4 0.1 3 -1.6 2 Оригинал|UESP.net
-
Статья «Через Драконье море - Катнокей» специально для TESALL.RU Из всех описанных здесь провинций, Катнокей вошел в состав Империи одним из последних. До того, как быть формально реорганизованным в соответствии с требованиями Вето на Хартии и Декрета о Новых Владениях (3Э, 307), архипелаг был включен в качестве провинции в Третью Империю в 2Э 276 при Императоре Уриэле V, "Сражающемся Алмазе". До этого времени "королевство" Катнокей было впечатляющим эголитарным обществом с двумя совершенно разными культурами: во-первых, слабо организованной прибрежной силой, включающей в себя рыбаков, живущих племенным строем и мореплавателей кимери-кей, возглавляемых прибрежными ханами, а во-вторых, людьми кепту-кей, "безымянными вождями", выбравшими своим местом обитания многочисленные военные укрепления. У них не было королей в привычном нам понимании, но ради приукрашивания имперскими историками главы общин описаны именно в королевском контексте. Похоже, что расовый раскол, извечная неприятность Тамриэля, никогда не был проблемой в Катнокее. Записи свидетельствуют о том, что правительство, сформированное согласно системе Шезаррлектората, было созвано чуть ли не случайно и когда это произошло, действовало пассивно по системе, называемой "самоотверженность тающего льда". Мы никогда не узнаем, как работала эта система, единственное, что нам известно, это то, что она могла быть (и была) уничтожена Легионами Красного Знамени. После падения Роскреи и устремления Глаза императора через другие островные государства к главной цели – Акавиру, с помощью коротких и жестких компаний Уриэль V всего за две недели децентрализовал руководящие органы Катнокея. К середине лета 3Э 276 аннексия всего архипелага была завершена. Император даже не подписал письмо, закрепляющее его требование, которое должно было быть отправлено в Сиродил в соответствии с договоренностями Квилл'д, так как большая часть его военно-морского флота уже на всех парусах шла в сторону островов Иснеслиан. Культура Катнокея, на наш взгляд, в лучшем случае абстрактна. Ее сложно представить в виде последовательной записи событий и происшествий и такой подход, по очевидным причинам, не подходит ни читателю, ни писателю. Мы можем лишь извиниться. Но статью необходимо продолжить как есть, и возможно, следующий параграф обоснует нашу позицию. Контакты кимери-кей с людьми-кепту всегда были мимолетными и в значительной степени ритуальными. Лучшим примером этого может послужить посещение рынка кимерами. В предрассветных сумерках появляется флагман, корабль-город, похожий на невообразимую морскую черепаху, огромная бесформенная тень ложится на воду, на мачтах флотилии зажигаются кристаллы, служащие источниками света, давая короткие проблески света на кораблях, выглядящих хоть и крепко, но обветшало и вскоре начинается невероятный танец света, превращающий всю поверхность воды в гигантский костер. Показанное сообщение о "прибытии торговцев" может поразить стороннего наблюдателя, так как в таком спектакле нет совершенно никакого смысла. Иногда это действительно так, люди и меры не обмениваются какими-либо товарами, и даже не получают друг у друга нематериальных благ вроде информации. Тем не менее, когда эта "не торговля" происходит, торговцы крепости и флотилии возвращаются на свои земли с улыбками удовлетворения на лицах. Какие бы вопросы не возникали по поводу торговых обычаев кей, более того, их обычаях в целом, единственным ответом на них будет поговорка самих кей: " так-как и так-впредь". Это приверженность разным ритуалам и нежелание сосредоточиться на повседневных проблемах Катнокея создала у его людей репутацию, в лучшем случае, равнодушную, а в худшем - подозрение в двуличии. Данный факт полностью противоречит гостеприимности и экспансивности людей Катнокея, и его мы сочли бы, и сочли, оскорбительным. Теперь обратимся к... Извините, через рукав снов проступают новые ключи, какие? Я клянусь, я стараюсь, как могу. Не смотрите на меня так. Сосредоточьтесь на чем-нибудь, не то он разбухнет, а это не входит в наши планы. Так о чем мы? Пирог вкусный, спасибо. Обычно меня не особо волнует вино, но оно такое, какое есть. Я прав? А, да, конечно: Катнокей. Было не так уж и много возможностей понаблюдать за кимери-кей, они появлялись лишь во время запланированных встреч с людьми-кепту, а их гигантские корабли-города плавали у берегов Катнокея, утрясая племенные дрязги при помощи оружия и инструментов. Эти действа были настолько ритуализированы, что никто не пострадал и не получил травм, хотя выяснить у кимер более точные последствия невозможно. После посещения прибрежных городов посол описал их, как заводные деревни, единственная цель которых - поддерживать флотилии кораблей-городов, плавающие в море в течение многих недель подряд, ищущие неизвестно что. Их экипажи никогда не покидают бортов своих кораблей, за исключением пополнения провизии или торговли, описанной выше. Современных жителей Сиродила люди-кепту-кей могут поразить, как пережиток древней эпохи. Их впечатляющие крепости и устаревшее оружие (как правило, дробящее или стилизованное таким образом, что невозможно представить его используемым в военных целях) идут вразрез с их гостеприимством и постоянными улыбками. Иные подозревают их в решительности, постоянной тревожности и готовности вступить в бой. Если эти симптомы связаны с акавири, то адресованы врагу, которого они не видели века, если же это связано с чем-то другим, то они не хотят раскрывать этого секрета никому, даже губернатору провинции, который сейчас руководит там и заинтересован в лояльности людей, имеющих столь долгие взаимоотношения с мерами. Можно предположить, что люди-кепту являются частью давно потерянных недических кептулетов Альд Кирода, но на все просьбы объяснить их происхождение местные рисуют лишь быков. С другой стороны, рисунками быков они объясняют почти все, даже на просьбы пояснить уже упомянутые опасения. У них вошло в привычку расплачиваться с кимери-кей этими нарисованными быками, даже если они рисуют их на песке возле своей флотилии. Ранее эта странная одержимость рисунками быка была причиной насилия. Во время присоединения Катнокея Адмиралтейство предположило, что люди-кепту прятали скот где-то на архипелаге. Отчаянно пытаясь пополнить мясные запасы флота перед последним рывком на Акавир, имперцы санкционировали пытки и казни туземцев с целью выяснить местоположение скота. Когда разведка не нашла животных ни в одной точке острова, рисунки быков людей-кепту были отнесены к очередной загадке Востока. Следует отметить, что после этого преследования туземцев закончились, миссионеры Стендарра пытались показать кей тематические рисунки об эпохе гегемонии айлейдов, чтобы выяснить, напомнят ли они им о чем-нибудь. Была ли это попытка милосердия или дурного вкуса, пусть читатель решает сам, но люди-кепту взяли рисунки и нарисовали на них быков. После. После? И после? А теперь я только что услышал звучание множества рогов. А теперь (ах, вот оно как) топот копыт, но они звучат так, что я не могу понять их количество. Я думаю, что записал все необходимое касательно Катнокея, но все же опасаюсь, что все это нельзя считать правдой, даже если кто-то другой возьмется за перо. В конечном итоге, мне кажется не стоит писать, о чем я думаю. Нет, не сейчас, еще рано. Я всего лишь служу тому, что должно быть здесь. Я знаю, это стук в вашу дверь. Интересные личности Путь Васаби: После катастрофы у Ионита и отступления Сиродильского флота обратно в Тамриэль, осталось не так много причин, чтобы Империя продолжала содержать фактории и гарнизоны легиона в Катнокее. Все изменилось с открытием "Пути Васаби", нескольких отмелей и маленьких островков, вся поверхность которых была покрыта садами, засеянными тиброловым васаби. Торговля васаби в Скайриме является настолько же прибыльной, как торговля скумой в глубинке юга и востока, однако имеет одно главное преимущество: является полностью легальной. Вывод оккупационных войск из Катнокея был назначен на 3Э 306, что дало Агентам казны по работе с внешним источниками время на то, чтобы тайно обеспечить доход, получаемый от садов васаби. Спустя год в Башне Белого Золота Вето выиграл тендер на поставку пряности, ему противостояли могущественные и коррумпированные "Графы Блэкмаута" из районов Чейданена. Согласно исследованиям казны, кей отрицали свое отношение к созданию этих садов, причем делали это привычным для них отстраненным и нелюдимым образом, пожимая плечами, как будто эта загадка была достаточна очевидна. К их чести, кей никогда не были замечены торгующими васаби на рынке за все тридцать лет имперской оккупации. Когда их "безымянных вождей" допрашивали, откуда и кто их садовники, они просто сказали имперцам: "оно появилось когда вы пришли". Попытавшись выяснить правду с помощью пыток, интервенты получили еще более запутанную историю возникновения и правильной обработки васаби, слыша в ответы в духе: "Вам нужно было что-то от Катнокея и он вам это дал. Вы теперь кей, так что хватит вредить самим себе".
-
Статья «Лучше употребить слово получше: Предел Линпан» специально для TESALL.RU Если за свое короткое правление императрица и совершила какой-то благородный поступок, то это определенно было отделением (пускай и ненамеренным) Предела Линпан от земель Огромных Обезьян (Имга). Возможно, «благородный» — не самое уместное сравнение; правильнее употребить слово «лучший». Во время сокольничьей охоты в глуши Валенвуда, где она передвигалась верхом на своем брате-коне со свитой неотёсанных, невысоких, словно в бочке взращенных и похожих друг на друга остальных родственников, на них напало седое чудовище по имени Король Мертвый Олень-Волк. Возможно, «напало» — не самое уместное сравнение; скорее, «искало встречи с ними, принимая их за образ своей Дикой Охоты, канувшей в века». Так или иначе, братство встретило монстра, пребывающего в ужасающе яростном состоянии, и встреча не прошла бесследно. Погиб придворный виноградарь, Полугрош Ширинкинс — его до смерти затоптал испуганный Уриэль VI; также почило бесчисленное множество каких-то родственников и любимый сокол Её Величества, Ворон. Довольно скоро процессию (уже весьма напуганную возвращением Короля Мертвого Олень-Волка) накрыл град костяных стрел одичавших лесных «партизан». Но будучи вегетарианцами, босмеры к тому же не были ни голодны ни уверены в том, что вообще смогут переварить хоть кого-то из своих жертв; поэтому они только досаждали своими стрелами, сделанными из дроздов, не причиняя серьезного вреда. Их нападение лишь усилило общую панику и неразбериху, а также привлекло огромных обезьян, которые принесли эльфам собственные, крайне сомнительные боеприпасы. Дух сокола Ворона по приказу Императрицы направился ввысь, чтобы призвать дожди Кинарет. В это время Морихата, выковыривая дроздовые стрелы из бархата своих одеяний, выбросила забившийся отбросами Имга парик, одновременно удерживая своего брата, норовившего удрать галопом прямо из-под нее, и выкрикивая непристойные ругательства, которых Король Мертвый Олень-Волк не слышал со времен Старого Боргаса. Дева Дождей же ниспослала обильный ливень по императорскому приказу. Предел Линпан полностью затопило и унесло в неведомые дали. Можно надеяться, что Старейший Лорд Зубов и Двадцати Оленьих Рогов больше не доставит нам бед, поскольку выживших обнаружено не было. Кроме Императрицы и её брата, которые вернулись в Сиродил с помощью магии ветра, сопутствовавшей божеству дождя. И никто не сказал ей ни слова, пока она направлялась в купальню Белхарзы, и конь её был великолепен. Что до Ворона-сокола, его жертва в Пределе Линпан не осталась забытой — дух его охраняет ряд монументов на Зеленом Пути Императора, а также отдает почтение тем живым птицам, чья царственная душа позволяет изображать некоторые манеры речи.
-
Статья «Сражение четверых, зима Тенпенни» специально для TESALL.RU Примечания редактора: Нижеприведенные выписки относятся к длинной версии «Алдудаггавелашадингас» или «Песни о драконе и Дагоне». Они приведены здесь в сокращении, как в заглавии оригинальной книги. Приведенные в этом документе песни приписываются неизвестным бретоно-нордским скальдам. Сражение четверых, зима Тенпенни… Еще раз Во времена Ребек Красной, капитанши драккара «Стук когтя», чьи грабители-мужья были [в почете] у верховного короля Исгрима [Низвергателя Шора] и всех сыновей и дочерей Кин… [и так велика была их слава] что мрачно-бородый Шор сам вызвал своим светом некоторые из сердец павших после мешка Саартала с [Десяти костяных тронов (?)], в далеком Совнгарде. И были эти Вернувшиеся как пепел, [и были слабы] противостоять Ветрам в иные моменты, [поэтому они надели] особенную броню, что воспроизводила их прежний вид, прикрепили накладные волосы в качестве бород, порожденные [войной Жен Кланов (не проверено)] чтобы они были поражены в шквале зимы Тенпенни, вызванной глупцом из Нового Крита. Его Одаренность резала горла ленты для его злодеяния в климате магии [а] остовы шеи становились мясо-веревочной игрой для всех детей Ребек Красной… [текст утрачен]… еще для восьми Вернувшихся, и жили они [еще раз (?)] как можно лучше, и мужественно старались не замечать свой облик пепельный, и даже были весьма благодарны… [Потому что] в те дни [в эту кальпу] небеса Рима наполнены были драконамb, и так многие из их соотечественников пострадали от огня, но [они] не обладали такой славой, как Вернувшиеся. И три божества, скрывшие свой настоящий облик, явились к ледяным границам берегов владений Ребек, чтобы посмотреть на этих пепельных здоровяков из нордов, в плоть одевшись, Седобородых приняли вид. Первый из них был высокий, с длинными конечностями, его бока не могли полностью упрятать размеры скрытого сияния его истинного божественного облика. Он был Ака-Таск – в некоторой степени, чужеземный дух (ага, верно) из Тотема Войн, и звали его на языке мужей - врагом-братом Шора. И молвил он: - Посмотрите на них, друзья мои! Да, Север впал в безумие в ритме Гласа Рока, родителя которого эти глупцы называют Создателем Всего! Второй был полностью закутан в меха, [его тело] было так велико, что он больше походил на одну из лохматых многоножек, что разводят племена орков, чем на Седобородого... [ему было нужно так много мехов], потому что он отказался снять свой дополнительный комплект военных доспехов даже на время этих переговоров (к тому же ему было немного холодно), и он [также отказался спрятать свои рога, невзирая на]… [текст утерян] советы своих спутников… Но баснословная толщина и странные очертания Мерри Лосиного Бельма или Седобородого Оленя (что вы думаете, животные не могут быть связаны с обитателями Глотки Мира?) была его надеждой на оправдание, что должно быть его видели таны-щитоносцы или воины ледяных берегов владений Ребек Красной. И Дагон молвил: - Кто бросает ***? Я здесь ЗАМЕРЗАЮ и вообще не вижу поучительного, дабы изучить то, что меня действительно заботит! Ака, поскольку мое изгнание в полную тьму – это не забавно, проси отправить меня обратно [в Обливион], коли все, что вы сделали, - это притащиться сюда, чтобы оплакивать [Серебряную (?) Общину]. Снова и снова. А третий, кто походил на обитателя Карстаага [гигант], и украшением ему было грозовое облако и бесконечно-бесконечные желтые зубы… [то] был Алдуин Мироед, и он молвил только: - Хо-ха-хо! - Ты ничего здесь не съешь, аспект Алд, - сказал Ака-Таск, предчувствуя беду. – Не забывай, что само Небо отделило тебя от меня. - Кого это волнует, - ответствовал Мироед. – Ты говоришь о нудных законах, которые не связывают меня, если ты напираешь на наше родство. Ты пробудил меня. Этот колокол-звук был следствием. Вот и Дагон здесь. Может быть, он скажет мне прямо сейчас, где он спрятал все дополнения для Мира, которые он скопил в течение долгих веков прыжка-оранжевого лосося, который он называет своим собственным выживанием. - Я не оранжевый лосось! – возразил Дагон. – Я просто умнее любого из вас. Если это дает мне ассоциации с невыразимым океаном, я приму любое определение, которое смогу, и в красном. Океан, в конце концов, пригодится нам без ответов, которые мы сумели бы разобрать. Принеси это, большой человек. Единственный, [кто] до сих пор хранил молчание, это весьма скучающий норд, который слушал все это, - Корл-Йкорл, Жалкий Супруг Ребек, чей клан был уничтожен в Саартале, а он, трусливый, был из-за этого не одним из Вернувшихся, [а] одним из бежавших. (Обратите внимание, все-таки было некоторое количество тех, кто сбежал из мешка Саартала. Иногда наши воспоминания не допускают некоторых вещей. Даже если думать об этих самых вещах, слишком велик риск, что мысли застынут. Так или иначе.) Большинство из тех, кто был Жалким, приняли свое положение. Это были те норды, кто по разным обоснованным причинам (орк [вырезано цензурой], не предвидели зимний захват, со стыдом и смирением присоединились к клану Боргаса, когда при Вульфхарте Рычащем большинство из них прошли через Подземелье в [ад]… )… Это были те, кто нашли себе новых жен или мужей по особым обычаям Мары, служанки Кин, чья жалость бесконечна и необыкновенна. Корл-Йкорл был избавлен от этого, потому что [это не важно], но они никогда не был доволен тем, что принял спасительное кольцо Ребек Красной (хотя, возможно, должен был). И так он часто уходил с видом глупым к границам ее владений, предаваясь [надежде наконец растопить лед (?)]. Однако в этот день его самовольный уход прервали. Корл-Йкорл наблюдал, как трое имеющих Силу [над окружением нас] препираются, жалуются, и грохочет живот от их разнообразных суждений, и он весьма расстроился. Это был разговор богов, и мы, норды, всегда чувствовали, что это пахнет неприятностями. Мы ругаем обманувших жизнь в основном из-за этого. Тогда Корл-Йкорл показался и сказал: - Убирайтесь с этого холма, вы, трое! От [вашего появления] одно расстройство, и вы прекрасно это знаете! Какое право вы имеете взирать на земли Ребек Красной так, словно вы делите их между собой? А затем, как и большинство нордов, когда они собираются решать какую-то проблему, он принялся размахивать оружием. Сей нордский жест в действительности переводится как «на самом деле мне решительно все равно, что вы ответите». Алдуин промолвил: - О-хо-хо, как хорошо! Бой. Наконец-то. Ака-Таск выпрямился, пораженный тем, что их обличье было столь легковесным [прозрачным] и выдохнул так, чтобы выпустить [драконий огонь], чтобы по возможности напугать смертного, стоящего перед ними. Но, как было уже сказано, драконы летали по небу в те дни, и такой вид угрозы, исходивший пусть даже от полсилы божественного создания, не сработал на Корле-Йкорле. - Подожди, - произнес Ака-Таск, и все обступившие его ощутили, что он затягивает время. – Мы просто пришли взглянуть на ваших союзников из пепла, павших в месте, к которому вы относитесь с почтением и которое Барабанщик нашел подходящим для… - Нет, мы здесь не поэтому! – возразил Дагон, ерзая в своих мехах. – Кому известно, зачем мы пришли, как не тому, кто нас вызвал? И если этот человек из нордов хочет драться, я согласен со Стариной Алдом: это хорошо! И Принц революций и разрушительной несдержанности принял свой истинный облик, в котором он держал оружие, а также головы верховных королей в каждой руке. - Ну тогда, маленький норд, давай я похороню тебя в этом снегу вместе с черепами твоих древних предков. --- Я закончу это, клянусь! Ах, ну и конечно,
-
Статья «Республика Хад» специально для TESALL.RU Хад – мифическая подводная страна, якобы расположенная под территорией, что была некогда Деллезианским полуостровом. Ее правительство ни в какой степени не признавало власть Империи. В виду того, что народ этой страны (они также назывались хад) не устраивал никаких волнений в истории (за исключением единственного случая), власть одного и того же правительства никогда не оспаривалась. Этот Хад вообще описан здесь, потому что в некий период времени республика оказала влияние на тамриэльские дела (причем, надо отметить, что тогда-то некоторые из известных людей впервые услышали о ней) и благодаря доброжелательности и разрешению составителя карт. В начале Третьей Эпохи альтмерские смотрители обсерватории в Фестхолде неожиданно заплатили пошлину от имени республики Хад за «подводный вывоз мнемолихита в Эмираты Над». Пока режим Септима с охотой получал весьма немаленькие доходы за тарифные пошлины, требовалось знать лишь 3 вещи: во-первых, что такое и где находится Хад; во-вторых, что из себя представляет мнемолихит; и, в-третьих, что такое и где находится Над. Поскольку альтмеры не имели ответа ни на один из этих вопросов, Рубиновый Трон встревожился и собрал свою армаду, готовясь пустить ее в ход. Обиженный Алинор ответил тем, что убрал всех нектарниц с Пиадонеанской границы в пику Империи. Но прежде чем эмиссары обеих сторон в надвигающейся битве бросили распутывать клубок бесчисленных обвинений, из Хад прибыла книга, доставленная неизвестным курьером, чтобы «все объяснить и тем самым, возможно, предотвратить военные действия». Эта книга была изучена совместной комиссией из альтмерских и киродиильских представителей и находилась под наблюдением беспристрастного псиджика, недавно вернувшегося с Артеума. В книге описывалась республика Хад в мелких деталях, причем достаточных, чтобы определить, что ее предполагаемое местонахождение – глубоко под водами Деллезии. Комиссия решила, что такая среда обитания, как описанная в этой книге, невозможна (например, хады писали о себе как о воздухо-дышащих существах, которым никогда не требовалось всплывать на поверхность моря). Такая странность была в итоге сочтена откровенной ложью цивилизованными дреугами, живущими вблизи этого региона. Им не приходилось слышать о республике Хад, и никто из умов Тамриэля не стал спорить с цефаломерами на этот раз. Что касается Эмиратов Над и минерала, называемого мнемолихит, объяснения республики в обоих случаях были одинаковые: это, мол, плод воображения; это королевство и сокровище, ставшие популярной темой в республике, благодаря тому, что упоминания о них повторялись в многочисленных легендах, историях, рассказываемых у подводных костров и в театральных пьесах. «Мы не особо творческий народ, – признавались хады, – но нам всегда приятно послушать истории о фантастических героях песчаных Над и чудесной силе мнемолихита из-за радости, которую эти несуществующие вещи приносят нашим сердцам». Очевидно, что эта книга, так и не давшая должных объяснений, послужила импульсом для оплаты фестхолдской пошлины в самом начале. После 50-летнего изучения книги и этой республики комиссия вновь обратила внимания на единственный материал, который мог пролить свет на этот вопрос: финансовые отчеты Фестхолда и платежи, отправленные смотрителями из обсерватории в имперскую казну. Однако к этому времени обе относящиеся к делу стороны – альтмерский казначей и киродиильский конторщик, принимающий подводную десятину – давно уже были заменены на своих постах, остались только их записи о теперь запутанных платежных задолженностях. Минуло еще 50 лет изучений этого материала. И в конце концов попытки разузнать что-либо больше о республике Хад и загадочных махинациях в Фестхолде были признаны бесплодными и Киродиилом и Саммерсетом. Доживших членов совместной комиссии наконец распустили и отправили по домам в 230 г. Третьей Эпохи. В том же году остров Артеум снова исчез. Снаряженные без особого энтузиазма спасательные экспедиции, прочесавшие Голубой Раздел и окрестности, не обнаружили ни выживших в этой новой версии данного феномена, ни следов банального преступления или магии. Все сошлись на том, что псиджики снова принялись за свои фокусы, а появление гильдии Магов сделало эти поиски не стоящими таких усилий, чтобы дальше их продолжать. Но несколько дней спустя моряки с фрегата «Коллин», возвращавшиеся в залив Илиак, чтобы высадить больше хаймонических бунтовщиков, вытягивая сети, нашли книгу. Она была озаглавлена «Дервиш из Деллезии и мнемолихитская дева». Совершенно случайно капитан «Коллин» – Давидиус Угорь, оказался внучатым племянником одного из членов совместной комиссии, которая сто лет была поглощена изучением республики Хад. Капитан сразу же приступил к чтению манускрипта, словно чувство родовой вины заставляло его восстановить неудовлетворенную честь своего предка. Он прочел лишь несколько абзацев, когда вдруг распознал к своему изумлению истинную суть книги. Она оказалась не тем, что можно было предположить по названию, – историей о наде, выходце из жителей Хад, но это была история о хаде, написанная неизвестным писателем из Над. Сей дервиш был вроде как «воздуходышащим морским солдатом, некогда служившим в республиканской гвардии», который то ли защищал, то ли ухаживал за «девушкой, чтобы первым завладеть небесным звездным минералом». Пожалуй, наибольшую сложность представлял автор («скромный над из Над») и его почти машинально написанное предисловие, в котором ясно, если это не было выдумкой, сообщалось, что эта книга была частью большой серии или, может, даже отдельной вселенной, которая искони опиралась на 2 постулата: одержимость Хад и «силу» мнемолихита. Про последний в книге так и не было толковых объяснений, может, его не существовало в природе. По мнению этого исследователя, описание истинной природы мнемолихита не было нужным целевой аудитории этой истории, как объяснения об истинной природе солнца – не нужно жителям Тамриэля. Также данный исследователь был убежден, что такие территории, как Хад и Над, не были описаны здесь вообще, поскольку нет реальных ответов об этом разрозненном (?) народе, земле или культуре, имеющих правдоподобие, а тщетные устремления не подобают нашему обществу. Но мой дорогой друг и коллега, старший картограф Ринмат, которому я посвящаю этот длинный опус, не зря говорил, что «те места, которые невозможно нанести на карту, никогда не должны удерживать наше перо от того, чтобы продолжать работу и делать попытки».
-
Статья «Предложение Гриве: Ллесвейр» специально для TESALL.RU Провинция Ллесвейр и ее разнообразные кошколюди всегда играли довольно незначительную роль в истории Империи Септимов или ее прообразов. Но хаджиты популярны в сиродильском фольклоре с незапамятных времен. Даже в самых ранних изображениях недических татуировок-оберегов они представлены как гротескные чудовищные кошки, предположительно, или родственные или попросту являющиеся одними из крупных кошачьих, которые преследовали в джунглях древних сиродильцев. Тем не менее, это имело место быть до 302 года, когда кошки впервые объединились под знаменем единой нации. Свежесозданное государство началось с шаткого объединения пустыни Не Квин-аль, завоеванной в одиночку котом-воителем Дро'Саррбой Кейрго, и огромных сахарных плантаций королевы Эсджиты в Пеллетайнских заболоченных землях. Невнимательные исследователи зачастую рассматривают краткий период «монархии» Эсджиты и Кейрго как мегаломаническую фантазию некомпетентных совместных правителей, которые стремились скопировать Сиродильскую Империю по внешнему виду, а не в сути. Помимо того, что эта интерпретация игнорирует то, что Реманский Тамриэль в одночасье рассыпался в прах, она, что хуже всего, также закрывает глаза на то, что разрозненность всегда была характерна для образа жизни кошачьего народа. На самом деле хаджиты восстали, потому что союз Анеквины и Пеллетайна требовал от них присягнуть на верность абстракции (хаджиты способны к абстрактному мышлению, но считают, что это ужасно скучно), а также согласования индивидуальных желаний с интересами государства. Вопреки всем ожиданиям в итоге народные волнения были вскоре подавлены духовным лидером кошачьего народа. Проявив недюжинную административную хватку, Грива Рид-Т'ар-ри'Датта заложил фундамент молодой нации и ее политического устройства в соответствии с лунами, его дипломатические меры были одобрены всеми сторонами (см. вставку «Риддл Тар и рождение Ллесвейра»). Под любезным руководством Гривы страну ждало необыкновенное процветание, которое сделало ее одной из самых спокойных, если не сказать скрытных, провинций Империи Септимов. В точности как сами хаджиты, которые кажутся посторонним наблюдателям бесконечными вариациями на одну кошачью тему, география Эльсвейра полна тонких нюансов, которые, возможно, лишь кошачий народ умеет правильно различать. Поэтому провинция представляется в сознании масс безбрежно растянувшейся бесплодной пустыней. Эта печальная репутация порождена в значительной степени тем, что любой картографической экспедиции на хаджитской территории требуются либо кропотливо вычерченные маршруты путешествий, для которых требуется недюжинная сила, либо редкостное имперское состояние духа, чтобы приспособиться к глубокому и продолжительному сахарному трансу. Впрочем, более смелые первопроходцы сообщают о восхитительных пейзажах серебристых песков, купающихся в изобилии цвета, которое в нашей среде невозможно представить. Для севера провинции характерны сыпучие волны дюн, перемежающиеся с полупрозрачными столовыми горами, что обеспечивают жильем тех кошек, которые считают кочевой образ жизни значимым пунктом в своем понимании счастливой жизни. На северо-востоке местность постепенно сходится к широкому ущелью Близнецов Ниибны, где течет река, ныне бесполезная. Оазисы, испещренные лугами, находятся в центре этой земли и, как говорят, соперничают с величественной лунной поверхностью и, что любопытно, сохраняют одинаковый оттенок индиго и в яркие солнечные сезоны, и в мимолетной тени пробегающей Секунды, и в холодном оцепенении четырех ночных месяцев. Замечательный феномен можно наблюдать на этих равнинах в некоторые благоприятные ночи, когда поток осколков Этериуса внезапно возгорается в сиянии Нирна и формирует фантомы, обучающие кошек значению звезд. Достопримечательности Сенчал Сенчал – шумный крупный город на оконечности Квин Роула. Это самый оживленный из городов Ллесвейра и торговый узел всей нации. За неимением лучшего слова, структура города может быть охарактеризована только как «куча». Для всякого достаточно проворного хаджита путешествие к центру Сенчала – это неприятный переход по ветхим мостам и узким выступам, с помощью лестниц и веревок, и через сырые туннели и – чаще всего – через частные резиденции. Как ни странно, Сенчал не оправдывает репутацию портового города. Даже на собственной территории хаджиты весьма неприветливо относятся к морским путешествиям. Вместо этого путь между Ллесвейром и остальными провинциями осуществляется главным образом по путям на оконечности полуострова. Хотя сахарно-волоконный транспорт является дешевым и безопасным способом путешествия, не-хаджиты пользуются им исключительно редко. В бесчисленных притонах скуумы популярна байка, что единственной значительной группой имперских визитеров в город была делегация дипломатов в первые годы царствования Септима. Если этот слух содержит в себе хотя бы маленькую долю правды, возможно, это было то самое событие, которое внушило Талосу опасную мысль реколонизировать Карминную Луну. Торвал Торвал располагается в крупнейших кратерных лагунах на южном побережье Ллесвейра. Раскинувшийся далеко по отмелям залива, город является центром хаджитской сахарной магии. Когда Танец Двух Лун приносит в прилив густую патоку, словно волны, накапливающие сахар неизвестного свойства, или же неизвестного на нашей земле. Отвесные стены кратера, которые укрывают Торвал со всех сторон, как колыбель, образуют сахаринные стены Малого Дворца. Это огромное здание, возвышающееся над городом, подобно бриллиантовой короне, служит домом всему клану Грив вместе с множеством их слуг и придворных. Центром Дворца является частная резиденция Гривы, уединенный оазис, где Грива может воплотиться в более управляемую смертную форму и насладиться пищей или общением. Грива Согласно древней традиции, все хаджиты должны сбрить свои гривы, чтобы связать их в пышный парик для своего духовного лидера. К концу эпохи потентатов этот обычай был сокращен до частицы своего первоначального назначения, так как увеличившаяся популяция означала очевидные практические проблемы. Впрочем, после того, как хаджиты забрались на небо, такие препятствия отпали, и обычай снова распространился на всех 200 млн. жителей. Обыкновенно Грива представляет собой волосяную сферу огромного размера, как будто третья луна среди звезд его Великого Дворца. Расположение Лорда-спутника постоянно меняется, обходя Ллейсвер по определенной, но сложной и непонятной траектории. Грива приветствует посетителей своей священной особы и не делает различий между званием, полом или видом. В любое время толпу хаджитов, начиная от почитаемых котов-воителей до скромных добытчиков сахара, можно найти в торвальской Башне Аудиенций ожидающими его первого мимолетного появления на горизонте. Многие из них присоединяются к Гриве во время его путешествия и наблюдают, как он формирует и переделывает землю. Про помещение Дворца обычно говорят, что его сложно описать словами, и сообщения разных источников сильно разнятся. Одни гости сообщают о безграничном водовороте волос, колеблющихся в розовых парах сахарозы, словно водоросли в воде. Другие вспоминают необычную географию, коридоры и уютные меблированные комнаты, в которые им никогда не удавалось попасть больше одного раза. О характере Гривы характеристики едины: мудрец, превзошедший время, утешитель, красавец, идеальный во всем, что только можно представить. В рамках исчерпывающего исследования анонимная представительница Имперского Географического Общества нанесла визит Гриве. Кошачий повелитель мог обращаться к ней исключительно в глоссобремии, и остается неясным действительно ли это нормально для любого другого хаджита. То немногое, что могло быть записано, приводится ниже в жалких нескольких строчках, хотя наш информатор уверяет, что взаимодействие длилось многие часы. Значение большей части этих строк – если в них есть хоть какой-нибудь смысл – остается загадкой. «Добро пожаловать! Я настолько тонкая нить по которой ты ступаешь тиброл вырос в начале этого года берегись им не нравится книга Хатта’Шро сиродиильская кровь течет струей так скоро это будет здоровый мальчик ты знаешь номер Набарр у меня твоя королева уже отказалась от попыток держать в памяти ничего ибо знамя вы всегда будете в ее мыслях, даже теперь во все время прощания». 1. Опечатка? Palatiit А чуть выше упоминается Pallatiin и Pellitine. Они, коты, сами что ли не знают, как это государство называется? И автор статьи с ними.
-
Статья «Интервью с тремя продавцами книг» специально для TESALL.RU Примечание библиотекаря: Интервью с тремя продавцами книг в Вварденфелле составлено Qwerty. Оно появилось в Имперской Библиотеке благодаря любезности Дугласа "AFFA MU" Гудола, сотрудника «Bethesda Softworks», с некоторыми добавлениями от Тодда Говарда и Кена Ролстона. Все ответы официально принадлежат «Bethesda Softworks», 2001 год. Когда бы я ни приходил в город Вивек, я никогда не упускал случая наведаться в «Редкие книги Джобаши» в Квартале Чужеземцев. Помимо просматривания множества книг и свитков, которые предлагаются на продажу в магазине, я с большим удовольствием беседую с Джобашей. Это средних лет хаджит с коричневым мехом, а еще он подстригает шерсть на своих щеках так, что получается некое подобие свисающих усов. Джобаша всегда готов вести беседу и по обыкновению не прочь ответить на мои вопросы касательно хаджитов. При моем последнем визите Джобаша пригласил двух других продавцов книг. Первый – пожилой сиродиилец с редкими седыми волосами – представился Кодусом Каллонусом. Вторая была эльфийкой по имени Дориса Дарвел. Я не очень хорошо разбираюсь в возрасте данмеров, но Дориса выглядела довольно молодо, несмотря на серебристые волосы, которые могли быть не сединой, а естественным цветом ее прически. Когда трое продавцов закончили беседовать на профессиональные темы (что-то насчет цен и инвентаризации), я воспользовался возможностью, чтобы получить от них немного информации. -Позвольте спросить (мой та'агра не особенно хорош), что означает ваше имя? Джобаша: Имя Джобаши было выбрано ради звучания, не для вкладывания какого-то смысла. И у некоторых хаджитов есть прозвища, которые что-то значат на та'агра. -Но, конечно, и сами хаджитские имена частенько что-то означают? Джобаша: У имен хаджитов есть разные типы значений. «Джо» в имени Джобаши означает «знаток». Но Джобаша не знаток, а просто скромный продавец. «Дар» в хаджитском имени означает «вор», но вас это не должно тревожить. «Дар» это все равно что «Умник Хадвар» у нордов или бретонский «Арманд Лис». Хаджит с «дар» в имени - кошак умный, возможно, даже прошаренный, но он не всегда является вором по вашим странным имперским представлениям о собственности. «До» в хаджитском имени означает «воин». «До» не в ходу у современных хаджитов, за исключением стражей Гривы. И мастеров Пятнистого Клыка, Скребущего Когтя и Роулит-Хаджа, конечно. -А что такое Поток клыков, Скребущий коготь и Роулит-Хадж? Джобаша: Некоторые разновидности среди многочисленных видов хаджитских искусств Когтя и Хвоста. Джобаша изучал Роулит-Хадж перед переездом в Вварденфелл. Само название означает «дождь песка», а кроме того это искусство включает в себя множество стилей, таких как Дождь, Песок, Ветер, Солнце, Буря и Танец-Двух-Лун. -Отражает ли хаджитское имя статус его носителя? Джобаша: Хаджитский народ демонстрирует свой статус в жизни с помощью имен, если не выбирает себе прозвища. В случае Джобаши это статус - «ученый». Джобаша использует только «Джо», а не С'баша-Джо, потому что использование сразу двух частичек в имени указывает на большое невежество или большую гордыню. «М» или «Ма» означает «ребенок» или «новичок», или, в народе, «девственник». Так как новичком можно быть в любом возрасте, это приводит к недоразумениям и шуткам, которые Джобаша не способен перевести. «Дж», «Джи» или «Джа» означает холостяк или «молодой совершеннолетний». В разговорном языке эти слова указывают на кого-то молодого и неопытного. «С» наиболее распространенная частичка имени, она означает просто «взрослый». «Ра» или «Ри» - показатели высокого статуса. «Ри» - это высочайший хаджитский статус, употребляемый правителями городов и племен. «Дро» значит «дедушка» и означает уважение. -Есть ли какие-то слова, от употребления которых при разговоре с хаджитом лучше воздержаться? Джобаша: Использовать неправильную частичку имени при назывании хаджита – это оскорбление. Например, назвать Джобашу М’башей было бы неумно. Хаджиты уважают людей и меров, но мы не хотим, чтобы нас сравнивали с вами. Называть хаджита, пускай даже ом-хаджита, «лысым» и «не когтистым, - это смертельное оскорбление. -Во время путешествий по Тамриэлю мне доводилось видеть много разных хаджитов: одни выглядели почти как эльфы, другие не отличались от кошек. Не могли бы вы просветить меня насчет деталей вашей своеобразной биологии? Джобаша: Да вы наблюдательнее, чем большинство, ведь единственные хаджиты, которых различает большинство людей, - это ом-раты и сутай-раты. Хаджиты связаны с Лунной сетью – джа’Хаджай. Фазы Массера и Секунды при рождении определяют облик, который хаджит приобретает в дальнейшем. Новорожденные хаджиты очень похожи друг на друга, однако их будущая форма проясняется в течение следующих нескольких недель. При рождении мы меньше, чем вы, люди, но мы растем быстрее. На новолуние Массера и полнолуние Секунды нарождаются Ом. Они схожи с босмерами, и даже порой меньше ростом. Многие Ом делают татуировки на лицах, чтобы показать, что они хаджиты. На новолуние Массера при растущей Секунде рождаются ом-раты. У них светлый мех и хвосты, но они ходят, как люди, и издалека их можно принять за людей. На новолуния Массера и Секунды рождаются сутаи. Они похожи на Джобашу, но поменьше. При новолунии Массера и убывающей Секунде рождаются сутай-раты. Джобаша – сутай-рат, как практически все хаджиты в Морровинде. Другие расы называют сутай-ратов джа’Хаджитами, но Джобаша не знает, почему. Джа’Хаджит – одно из наших слов для обозначения Мехруна Дагона. При растущем Массере и полнолунии Секунды рождаются катаи. Они крупнее, чем Джобаша, и сильнее. При растущих Массере и Секунде, рождаются катай-раты. Они еще крупнее и сильнее, чем катаи. При растущем Массере и новолунии Секунды рождаются тоджаи. При растущем Массере и убывающей Секунде рождаются тоджай-раты. При убывающем Массере и полнолунии Секунды рождаются альфики. Альфики похожи на создания, которые вы называете домашними кошками. Джобаша не советует вам называть альфика домашней кошкой, потому что хотя они и не могут говорить на вашем языке, они все понимают. Когда Массер убывает, а Секунда растет, рождаются альфик-раты. При убывающем Массере и новолунии Секунды нарождаются даги. Когда Массер и Секунда убывают, рождаются даг-раты. На полнолуния Массера и Секунды рождаются сенчи. Сенчи очень крупные, однако, похожи на пахмар-ратов. В положении стоя они высокие, как альтмеры, но весят, как 20 альтмеров. Другие хаджиты ездят на них. На полнолуние Массера и при растущей Секунде рождаются сенч-раты. Сенч-раты более крупные и медленные, чем сенчи. Ноги у них вытянутые, а тело не такое длинное. Стоя, они ростом с двух альтмеров, а весом – более чем 50 высоких эльфов. Они также служат для езды, особенно в бою. Имперцы зовут их «боевыми кошками», но, опять же, Джобаша не рекомендует называть сенч-рата «боевой кошкой». В полнолуние Массера и новолуние Секунды рождаются пахмары. Они похожи на существ, которых вы зовете «тиграми». На полнолуние Массера и при убывающей Секунде рождаются пахмар-раты. Они похожи на пахмаров, но крупнее и опаснее. -Какой образ жизни ведут тоджаи и даги? Джобаши: Они живут на юге. В Тенмарском лесу, в южных джунглях и на болотах. -Это все, что вы можете рассказать мне о них? Джобаша: Это все, что вы услышите от Джобаши. -Как можно отличить альфика от обычного домашнего кота? Или ома от босмера? Джобаша: Джобаша не отвечает на этот вопрос. -Как сенчи и сенч-раты позволяют другим расам на себе ездить? Джобаша: Можете спросить об этом одного из представителей этих рас, когда вам доведется его увидеть. Если не боитесь. Джобаша никогда таких вещей не видел. -Я полагаю, что заметное сходство между ом-хаджитами и лесными эльфами не случайно? Известны ли вам какие-либо легенды, которые проводили бы между ними связь? Джобаша: Джобаша не отвечает на этот вопрос. [После паузы Джобаша порылся в сундуке с книгами и вручил мне свиток.] Написанное в этом свитке редко выходило за пределы Эльсвейра и еще реже оказывалось в некогтистых руках. Это поучение матери клана ее возлюбленной дочери. Возможно, этот текст ответит на ваши вопросы. -Мне доводилось слышать, что, несмотря на схожесть, на границе между Эльйсвером и Валенвудом недавно было неспокойно… Джобаша: Существуют ли границы, на которых всегда спокойно? Между босмерами и хаджитами слишком много всего произошло, чтобы они оставили друг друга в покое. -И, напоследок, кто правит в Эльсвейре? Грива или сиродиильский император? Джобаша: Хаджиты поголовно являются послушными гражданами, и все мы горячо любим императора. Кажется, что в руках Гривы сосредоточена власть в Эльсвейре. Но не забывайте, что есть еще городские власти, вожди племен и матери кланов. Правда… Джобаша не может сказать. -Так же и в Вивеке, где Храм Трибунала облечен значительной властью, несмотря на присутствие Империи. Интересно, имеет ли Храм свое собственное, так сказать, силовое ведомство? Джобаша: Разве вам не доводилось встречать ординаторов? Разве вы прошли мимо Дворца и Высокого Собора, когда пришли в Вивек? Я заметил, что когда я затрагивал вопросы о политике и власти в Эльсвейре, Кодус Каллонус чуть ухмыльнулся и пожал плечами. Естественно, я повернулся к нему. -Я спрашивал у Джобаши о структуре власти в Эльсвейре. Вы можете что-нибудь прибавить к этому? Кодус Каллонус: Когда я находился в Форте Мотылька-Бражника в Дюне во время Пятилетней войны, я вспомнил наставление, которое дал мне отец касательно власти. «Всегда задавай вопрос: кому это выгодно?» - говорил он. Этот совет оправдал свою полезность на всех тамриэльских расах. За исключением босмеров и хаджитов, которые не понимают ни природу, ни значение сокровищ. Даже так называемые кошачьи «короли» в своих городах насмехаются над императором, растрачивая налоги, едва только их собирают. «Задавай вопрос: у кого сахар?» - вот как можно было бы сказать… Матери клана - это хитрое и изворотливое племя – контролируют сахар и не подпускают никого близко посмотреть, как он добывается. Хаджиты не лояльны к императору, да и никто не лоялен в эти времена. Совсем не так было, когда я только записался в Легион, скажу я вам. -Как вы, сиродиилец, находите общий язык с данмерами? Разве они… ну, это… того… не ненавидят вас и вашу расу? Кодус Каллонус: Так просто и не скажешь. Возьмем хотя бы этих редоранцев в Альд’руне, где я держу магазин. С некоторыми из них, особенно другими членами Имперского Легиона, я прекрасно лажу. Зато иные редоранцы думают, что им лучше, чем императору, известно, что хорошо, что плохо, если вы меня понимаете. До меня доходили слухи, что Дом Хлаалу адаптировался под имперскую культуру, но я в жизни не видел столь ленивых, эгоистичных и вероломных типов. Что касается Телванни… Ну, они волшебники, а я не люблю волшебников. -Случались ли какие-то вооруженные столкновения в последнее время? Кодус Каллонус: Со времени Имперского Симулякра нет. Тогда я был в Легионе и, хотя я находился в Дюне большую часть времени, конечно, и на мою долю выпало участие в боевых действиях. Не то что салагам в Легионе в нынешние времена… У них все тихо-спокойно, но это не долго продлится, я думаю. Здесь, в Вварденфелле, данмеры дерутся между собой больше, чем в Империи, и все они перекидывают пенки на нас, хотя сами хороши. Вот что случается, когда пытаешься донести закон и справедливость до эльфов. -Когда я вижу данмера, как мне узнать, к какому клану он принадлежит? Кодус Каллонус: У каждого Великого Дома свое особенное одеяние. Не все его носят, правда. И тут я заметил, что Дориса Дарвел начала скучать. Из опасения показаться невоспитанным я обратил свое внимание к ней. -Дориса, где вы купили эти серьги? Дориса Дарвел: А, эти? Я их не покупала. Это подарок… -А вот эти двемерские книги…. Попадаются ли в них иллюстрации? У вас есть книги с изображениями настоящих двемеров? Дориса Дарвел: Я видела двемерские книги с чертежами, но изображений самих двемеров не было. На картинках, как правило, изображены механические штуковины, которые двемеры так обожали. -Вам приходилось слышать о данмерской высокородной леди по имени Барензия? Я помню, что она была как-то связана с правящей семьей из Морнхолда… Дориса Дарвел: Мутсэра Барензия некогда была правительницей Альмалексии, города, который вы называете Морнхолдом, она правила вместе со своим первым мужем Симмахом. Барензия отреклась от престола, когда вышла замуж за короля Эадвира, но вернулась сюда после его смерти. Король Хлаалу, Атин Ллетан, - ее дядя. -Мне кажется, Барензия по рождению принадлежит к Дому Р’Атим. Это правда? Оказывает ли этот Дом какое-то влияние здесь, в Вивеке? Дориса Дарвел: Барензия – урожденная Р’Атим, это правда. К тому же Дому принадлежит король Хлаалу, Атин Ллетан и императрица Катария. Р’Атим – это клан, или лучше сказать «семья». Когда-то они были частью Дома Мора, но затем их приняли в Дом Хлаалу. Дома Мора больше нет. -Этот огромный вулкан - Красная Гора, поражает меня. Кто-нибудь забирался на его вершину и изучал его? Дориса Дарвел: Разумеется, никто не ходит туда больше, за исключением ординаторов. Призрачный Предел поддерживает нашу безопасность и удерживает глупцов вдалеке. -Как именно действует этот Призрачный предел? Если кто-нибудь попытается забраться в горы, он в какой-то момент столкнется с магическим барьером или что? Дориса Дарвел: Трибунал создал Призрачный Предел, чтобы защитить нас. Жрецы знают, как он действует. Я выросла в месте, которое вы называете Блэклайт и переехала в Балмору, которую вы зовете Каменным Лесом, чтобы открыть собственный магазин. Я никогда не бывала в Призрачно пределе.. -В Вивеке я видел странный объект – большую круглую конструкцию, висящую в небе, словно она не имелет веса. Что это такое и как оно оказалось там? Дориса Дарвел: Министерство Правды? Опять же, я не жрица… Я помню только фрагмент этой истории. Кажется, даэдра, то ли Шигорат, то ли Мехрун Дагон, швырнул скалу на город, и Вивек остановил ее и оставил в том положении, в каком вы ее видите сейчас. -Невероятно! Никогда не видел, чтобы божественное вмешательство наблюдалось вот так непосредственно, как в этом случае. Вивек появляется в телесной форме? Если ли у него еще формы? Дориса Дарвел: [Смеется.] А вы точно уверены, что не хотите поговорить со жрецом? Я сама никогда не видела Вивека, но ощущаю его присутствие. Я знаю, что он любит свой народ и защищает нас. Он – это не какая-то далекая идея, как ваши равнодушные имперские божества, он из плоти и крови. -Наверное, нужно быть важной особой, чтобы увидеть Вивека лично. Какие люди имеют такую привилегию? Дориса Дарвел: Это не привилегия… Вивек заботится и о жреце и о бедняке одинаково. Конечно, жрецы, ординаторы и вечные стражи встречаются с Вивеком чаще, чем остальные, но он не остается в стороне. Вивек сильно печется обо всем своем народе. Много имперцев приезжают сюда в жажде поглазеть на Вивека, но здесь не цирк и не представление. -У вас есть книги, рассказывающие о древних временах, до появления Трибунала, когда все было иначе? Дориса Дарвел: Если бы я не знала, что вы чужеземец… Вам нельзя говорить об этом. -Я так понимаю, вы вроде как специалист по гномам… Дориса Дарвел: Едва ли! У меня есть несколько двемерских книг, вот и все. -Как, по-вашему, что произошло с гномами? Дориса Дарвел: Они исчезли. Я слышала много историй, но все, что мне известно, так это то, что их нет. Некоторые из их паровых машин все еще работают, но никто не знает, для чего они использовались. Мой друг Сенилиус Кадиузус разрешил мне посетить его раскопки в Нчулефтинге. Хотя эти руины давно уже были разграблены, они выглядели так, словно двемеры только что ели здесь или работали на своих машинах. Инструменты лежали на полу, рядом с машинами, а на столах стояли тарелки и кубки. Мне это не понравилось… Такое чувство, будто они все еще были там. Полагаю, мое место рядом с книгами. Раскопки не для меня. -Недавно я видел на улице странную сцену. Торговец и двое его громил-охранников избивали хаджита, который был пойман на краже. Внезапно подошел темный эльф из Хлаалу, обменялся с ними несколькими словами, и они отпустили вора. Джобаша: Некоторые хлаалу почти понимают хаджитов. Некоторые хлаалу… Нет, Джобаша не может сказать. Кодус Каллонус: Этот хлаалу был стражником? Нет? Ну, я подумал, может, хаджит подкупил его. Хлаалу не беспокоятся по поводу закона, если у вас есть дрейки. Возможно, хаджит был рабом, а хлаалу – его хозяином. У них здесь в Морровинде все еще есть рабство, знаете ли. Дориса Дарвел: Не знаю, в чем тут дело. Если бы я знала участников этой истории или видела эту ситуацию собственными глазами, возможно, я смогла бы объяснить вам происходящее. -Господин Джобаша, пожалуйста, объясните нашим читателям, как найти ваш магазин. Джобаша: Магазин «Редкие книги Джобаши» находится в Поясе Запад-Два[1] в Квартале Чужеземцев, который иногда называют рыночным кантоном. Идите с юга к северному кантону, поднимитесь на уровень Пояса и заходите в южную дверь. Пройдите через холл налево, но не спускайтесь вниз по лестнице. «Редкие книги Джобаши» за дверью слева. За дверью справа находится магазин Андилу, алхимика, если Джобаша не ошибается. -Спасибо вам большое, Джобаша, Кодус и Дориса! ] В Квартале Чужеземцев нет участка с таким названием, а именно - Waistworks West-Two. Зато есть Upper Waistworks и Lower Waistworks (Верхний и Нижний Пояса), и на последнем как раз находится магазин Джобаши. Возможно, Пояс Запад-Два – вариант названия, который имел место быть во время написания этого интервью (прим. пер.).