-
Постов
7 330 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
38
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Арсинис
-
В Тамриэле выделяют 13 созвездий, которые образуют Гороскоп. Родившись под определенным знаком, человек получает некий дар или проклятие, которое остается с ним на всю жизнь. Атронах Люди, рождённые под знаком Атронаха, лишены возможности восстанавливать свою магическую энергию, несмотря на то, что обладают увеличенным запасом. Положительной стороной Атронаха является врожденная способность поглощать направленную на него энергию, так что отсутствие регенерации частично возмещается возможностью поглощения заклинаний. "Горящий сумрак" Башня Это знак, под которым чаще всего рождаются будушие Разведчики и Шпионы. Рожденные под знаком башни обладают даром обнаружения, а также способностью открывать замки невысокого уровня. "Нюх бродяги" "Башенный ключ" Воин Название знака говорит само за себя: обладатели знака "воин" получают способность "Боевой раж", которая увеличивает их атаку и вероятность нанесения большего урона. "Боевой раж" Вор Рождённые под знаком вора, обладают улучшеной ловкостью и изворотливостью. Поэтому их сложнее удирить в бою. Способность "Светоч" ослепляет противника и ему становится сложнее попасть по "Вору". "Чувство опасности Акавири" Змея У родившихся под знаком змей есть способность, благодаря которой, они получают возможность отравить противника за счет своих собственных сил. "Звездное проклятие" Конь У рожденных под этим знаком с раннего детства незаурядные способности: в беге им просто нет равных. Они передвигаются значительно быстрее остальных. "Возничий" Леди Те, кто родился под знаком Леди, обычно обладают хорошей выносливостью. Также, очень часто, они являются обладателями привлекательной внешности. "Дамская благосклонность" "Благословение леди" Лорд Все, рожденные под знаком Лорда, могут раз в сутки восстанавливать свое здоровье, но, в то же время, не обладают способностью противстоять огню. "Троллеподобие" "Кровь севера" Любовник Все Любовники получаютспособность парализовывать своим поцелуем, который отнимает силы. Также они обладают повышенной ловкостью. "Идиотия" "Поцелуй" Маг Рождённые под знаком Мага, обладают повышенным запасом магической энергии. Никаких отрицательных эффектов не наблюдается. "Фея" Подмастерье Подмастерья получают большие запас энергии, чем остальные, но, в то же время, им значительно сложнее сопротивляться магии, направленной против них. Подмастерья очень часто избирают путь мага или его помощника. "Рождение эльфа" Ритуал Очень часто рожденные под знаком Ритуала избирают для себя праведную жизнь священника. Врожденные способности восстановления здоровья и отпугивания нежити оказывают им огромную помощь. "Слово благословения" "Благословенное касание" "Подарок Мары" Тень Из рожденных под знаком Тень получаются хорошие Ассасины, Шпионы и Разведчики. Благодаря своей способности исчезать на некоторое время, их очень сложно обнаружить, когда они сами этого не хотят. "Лунная тень"
-
Сегодня мы ознакомимся со спиртными и горячительными напитками Тамриэля. После многолетнего изучения винных погребов, таверн и баров Морровинда и Киродиила я приобрёл полезный опыт, (правда, не всегда приятный), который и позволил написать мне эту полезнейшую статью-рекомендацию для начинающих алкоголиков и просто любителей выпить. Вино Братьев Сурили 399 года Хорошее вино 35-летней выдержки. Производит известная винодельческая компания братьев Сурили, чьи виноградники располагаются неподалёку от Скинграда. После 35-летнего пребывания в погребе вино приобретает особый приятный вкус и запах. Литровая бутылка этого чудесного напитка стоит 30 золотых. Эффекты: 1. Высасывание ловкости 5 пунктов на 120 секунд. 2. Высасывание интеллекта 5 пунктов на 120 секунд. 3. Повышение здоровья 14 пунктов на 240 секунд. Вино Братьев Сурили 415 года Вино со знаменитых виноградников братьев Сурили 18-летней выдержки. Неплохое сочетание качества и цены. Must have. Цена за литр – 15 вечнозолотых императоров. Эффекты: 1. Высасывание ловкости 5 пунктов на 120 секунд. 2. Высасывание интеллекта 5 пунктов на 120 секунд. 3. Повышение здоровья 12 пунктов на 120 секунд. Вино Западного леса Тамики Дешёвое вино основных конкурентов братьев Сурили. Впрочем, довольно неплохое. За литр просят 8 септимов. Эффекты: 1. Высасывание ловкости 5 пунктов на 120 секунд. 2. Высасывание интеллекта 5 пунктов на 120 секунд. 3. Повышение здоровья 10 пунктов на 120 секунд. Вино Тамики 399 года Аналог вина Братьев Сурили 399 года, однако, несколько лучшего качества и за большую цену. Стоит оно 35 золотых за батл. Эффекты: 1. Высасывание ловкости 5 пунктов на 120 секунд. 2. Высасывание интеллекта 5 пунктов на 120 секунд. 3. Повышение здоровья 16 пунктов на 240 секунд. Вино Тамики 415 года И опять вино Тамики лучше вина братьев Сурили. Однако и дороже. Стоит 20 золотых. Эффекты: 1. Высасывание ловкости 5 пунктов на 120 секунд. 2. Высасывание интеллекта 5 пунктов на 120 секунд. 3. Повышение здоровья 14 пунктов на 120 секунд. Выдержанный бренди Это хороший крепкий спиртной напиток. Как видно из названия, настаивают его годами при особых условиях, в результате выдержанный бренди приобретает неповторимые качества. Впрочем, стоит он около 500 септимов, так что доступен лишь богатым людям, да и те не будут пить его ежедневно. Это напиток для особых случаев: празднеств, официальных приёмов, балов. Обычно разливается в литровые бутылки. Выпивший его человек чувствует резкий прилив сил, однако становится несколько неуклюжим. Эффекты: 1. Увеличение силы 30 пунктов на 360 секунд. 2. Уменьшение ловкости 30 пунктов на 360 секунд. Дешевое вино Вино очень плохого качества и неизвестного производства. Очень дёшево и потому является излюбленным напитком бомжей, бандитов и прочих асоциальных личностей. Известно также как «рыгалик», «ХДВ», «дрыстулина», «фаустпатрон» и т.д. Крайне не рекомендовано к употреблению. Цена соответствует качеству – 2 септима за литр. Употребление этого «напитка» ведёт к потере интеллекта, человеческого достоинства и уважения окружающих. Эффекты: 1. Высасывание ловкости 5 пунктов на 120 секунд. 2. Высасывание интеллекта 5 пунктов на 120 секунд. 3. Высасывание привлекательности 10 пунктов на 120 секунд. 4. Восстановление запаса сил 10 пунктов. Древний бренди Дагот Очень редкий и очень дорогой напиток. Приблизительная его стоимость составляет около 1500 септимов – целое состояние. Частные коллекционеры часто ищут искателей приключений, готовых отправиться в убежище Дагот Ура и достать этот редкий бренди. В бутылке содержится примерно пол-литра бренди. По своему действию на человека или мера древний бренди Дагот походит на яд: выпивший его теряет разум и силу воли, становится неспособным контролировать свои действия, теряет сознание. Поэтому он представляет лишь коллекционную ценность. Эффекты: 1. Отнять интеллект 20 пунктов на 60 секунд. 2. Отнять силу воли 20 пунктов на 60 секунд. Жучиный мускус Телванни Довольно дорогое зелье, изготовляемое алхимиками Телванни. Готовится из желез жука шалка. Выпивший этот напиток становится изобретателен на комплименты, уверенно ведёт себя, и поэтому начинает нравиться людям. Пользуется большим спросом в целях обольщения, заключения выгодных сделок и т.д. Продаётся за 100 септимов за литровую бутылку из толстого зелёного стекла. Эффекты: 1. Увеличение привлекательности 40 пунктов на 60 секунд. Мёд Слегка перебродивший мёд. Содержит очень мало алкоголя, потому его можно выпить очень много. Впрочем, у некоторых людей на него аллергия :) . Розничная цена – 2 септима за литр. Эффекты: 1. Высасывание силы воли 1 пункт на 60 секунд. 2. Высасывание интеллекта 1 пункт на 60 секунд. 3. Восстановление запаса сил 2 пункта. Пиво Ну что тут ещё можно сказать? ПИВО!!! Эффекты: 1. Высасывание силы воли 1 пункт на 60 секунд. 2. Высасывание интеллекта 1 пункт на 60 секунд. 3. Восстановление запаса сил 2 пункта. Мёд Нордов Спиртной напиток средней крепости, изготавливаемый из мёда в Зале Тирска, что на Солстхейме. В больших количествах завозится в провинции Тамриэля. По действию сходен с выдержанным бренди, однако несравнимо дешевле: за литровую фирменную кружку медовухи просят всего 80 септимов. Эффекты: 1. Увеличить силу 30 пунктов на 60 секунд. 2. Уменьшить ловкость 30 пунктов на 60 секунд. Грииф Дешёвый аналог выдержанного бренди. Несколько меньше бьёт по мозгам, однако, очень дёшев. Если выпить достаточное количество кружек гриифа, появится сила в мышцах, однако ухудшится координация движений. Настоятельно советуем не злоупотреблять, так как по утрам вас может навестить дядя Бодун. Цена гриифа в тавернах Морровинда составляет около 30 септимов за 5 литровую бутыль. Эффекты: 1. Увеличить силу 20 пунктов на 60 секунд. 2. Уменьшить ловкость 20 пунктов на 60 секунд. Киродиильский бренди Хороший крепкий спиртной напиток, причём, недорогой. Литр киродиильского бренди стоит в магазинах Морровинда около 100 септимов. Обладает бодрящим действие, увеличивает силу и выносливость, поэтому часто раздаётся имперским легионерам. Эффекты: 1. Увеличить силу 20 пунктов на 60 секунд. 2. Увеличить выносливость 20 пунктов на 60 секунд. Мацт Очень дешёвое и не очень качественное лёгкое спиртное. Стоит в тавернах Морровинда около 10 септимов за 5 литров. Увеличивает силу, но одновременно делает человека легко внушаемым и глупым. Это часто ведёт к неприятностям, так что будьте осторожны. Эффекты: 1. Увеличить силу 20 пунктов на 60 секунд. 2. Уменьшить силу воли 20 пунктов на 60 секунд. 3. Уменьшить интеллект 20 пунктов на 60 секунд. Скуума По сути дела, скуума – это незаконный тяжёлый наркотик. Скуума вызывает очень сильное привыкание, от которого практически невозможно избавиться. Изготавливается из другого наркотического вещества под названием лунный сахар, однако обеспечивает куда более сильный эффект. Луны сахар, в свою очередь изготавливается из сахарного тростника – очень распространённой в Морровинде сельскохозяйственной культуры. Скуума очень дорога – за литровую бутыль на чёрном рынке просят около 500 септимов. Этого хватает на несколько доз, и достаточно для полного привыкания. В провинции Киродиил более распространены полулитровые бутылки скуумы за 75 септимов. После приёма небольшой дозы скуумы окружающая действительность словно замедляется, принявший чувствует прилив сил, однако не способен здраво мыслить. Приём большой дозы скуумы вызывает приятные продолжительные сны-видения. Эффекты: 1. Увеличить силу 20 пунктов на 60 секунд. 2. Увеличить скорость 20 пунктов на 60 секунд. (* 60 на 20) 3. Уменьшить интеллект 20 пунктов на 60 секунд. (*60 на 20) 4. Уменьшить ловкость 20 пунктов на 60 секунд. (*60 на 20) * Эффект напитка в TES IV Oblivion. Суджамма Очень крепкий спиртной напиток. Чрезмерное употребление ведёт к полной потере человеческого облика и тяжёлому похмелью. В тавернах продаётся по 30 золотых за 3 литра. Эффекты: 1. Увеличить силу 50 пунктов на 60 секунд. 2. Уменьшить интеллект 50 пунктов на 60 секунд. Флин Хорошее спиртное, приемлемого качества и цены. Имеет приятный вкус и среднюю крепость. Литр флина стоит 100 септимов. Эффекты: 1. Увеличить силу воли 20 пунктов на 60 секунд. 2. Увеличить силу 20 пунктов на 60 секунд. Шейн Слабоалкогольный напиток. Годится для неторопливого коротания вечеров в тёплой компании. Придаёт телу выносливость. Эффекты: 1. Увеличить выносливость 10 пунктов на 60 секунд. 2. Уменьшить интеллект 10 пунктов на 60 секунд. Эль Слабоалкогольный напиток с приятным вкусом. Да и стоит дёшево – всего 5 золотых. Эффекты: 1. Высасывание силы воли 1 пункт на 60 секунд. 2. Высасывание интеллекта 1 пункт на 60 секунд. 3. Восстановление запаса сил 2 пункта.
-
Краткий мануал по редактированию ландшафта в TES:CS Редактирование высот — один из фундаментальных аспектов ландшафтного дизайна в TES CS. В этом уроке мы будем перемещать фрагменты земной поверхности вверх и вниз, придавая ей такую форму, которую захотим. Ландшафты в CS представляют собой карты высот; иными словами, Вы можете перемещать точки земной поверхности только вверх и вниз. Нажмите "H", чтобы войти в режим редактирования ландшафта. Итак, предположим, что мы разместили вход в наше подземелье в центральной области ячейки, и теперь хотим возвести за ним холм, чтобы вход внутрь подземелья смотрелся более реалистичным. Установите радиус кисти на 4 или на 5. Щелкните мышкой на землю, расположенную прямо под входом в темницу, и протащите ее вверх до упора. Не беспокойтесь по поводу того, как все это выглядит на данный момент: мы просто делаем лишь наброски того, как это будет выглядеть в дальнейшем. Сдвиньте землю еще немного вверх, так, чтобы она почти покрывала вход в подземелье, и сравняйте ее с окружающей местностью. Уменьшайте размер Вашей кисти по мере того, так Вы будете выравнивать курган с окружающей поверхностью и наносить второстепенные штрихи. Постарайтесь сгладить окружающую местность, чтобы Ваш холм не особо выделялся среди нее, но в то же время он был выше. Теперь, когда у Вас есть более или менее приличный холм, переключите размер кисти на 2 или 3 и обведите ей контуры Вашей двери, чтобы она смотрелась как можно реалистичнее. Горячая клавиша "W" переключает вид на Вашу местность, и может быть весьма полезной при анализе качества ландшафта. Этот рисунок показывает пример того, как Ваша местность должна выглядеть, однако она еще очень грубая, с массой необработанных краев: Для того чтобы сгладить их, установить размер Вашей кисти на единицу и выберите "Soften vertices". Этот инструмент очень мощный, поэтому используйте его аккуратно, чтобы не испортить Вашу работу. Не зажимайте кнопку мыши во время протаскивания инструмента, просто делайте отдельные щелчки на поверхности и следите за изменениями. Сглаживание местности может показаться весьма сложной процедурой, так как выступающие края могут выглядеть некачественными лишь с определенных углов. Чтобы облегчить себе работу, почаще нажимайте клавишу "W" и смотрите на поверхность под разными углами. Затем не забудьте загрузить плагин в игре и поискать недочеты. "Ctrl-Z" позволяет отменять изменения ландшафта, однако, количество отмен ограничено. В связи с этим, многие Ваши ошибки отменить невозможно. Помните это. Инструмент "Flatten vertices", подобно "Soften vertices", очень мощное средство. Используйте его с осторожностью! Итак, мы закончили наш урок, посвященный редактированию высот ландшафта.
-
Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran Евгения Салказанова (ники Ауран/Auran или Verina), ведущий сценарист проекта Андоран: Пролог. Ewlar, старший сценарист проекта. Вельвет, старший сценарист проекта. На долю этих трех человек приходится от 80 до 90 % всего текстового контента будущей игры. Siegrun: Что повлияло на ваше решение работать для Андорана? Не чувствуете ли вы себя стесненными рамками некоей концепции? Мечтаете ли сами поиграть в него? Вельвет: Повлияло любопытство. Однажды, когда оно совсем истомилось без новых ощущений, и начало со скуки задавать провокационные вопросы типа: «А что будет, если ты уволишься с работы? Бросишь все и уедешь бродяжничать в Крым? Обрежешь волосы и перекрасишься из брюнетки в блондинку?» - поступило неожиданное предложение поучаствовать в проекте «Андоран». Любопытство тут же забыло глупые идеи, задвинуло в угол Сомнения, подавило приступы Паники и - согласилось! Теперь я ночами пишу тексты, а сговорившиеся Любопытство и Нетерпение совместно отвешивают мне пенделей и, мягко выражаясь, мотивируют стучать по клавишам быстрее. Никакие рамки лично меня не стесняют. Это просто правила игры. Если б мне хотелось свободы, я б писала рассказы какие-нибудь. Впрочем, иногда я так и делаю. Мечтаю ли я поиграть в «Андоран»? Конечно! Страшно хочется увидеть, что из всего этого выйдет! Однако - страшно! А вдруг в результате фигня какая получится? Ewlar: На меня повлияли творческий голод и хороший человек, пригласивший поработать для удовольствия. Но полноценно поиграть в "Андоран" вряд ли смогу - меня дико "укачивает" на скайримовском передвижении. Ауран: Рамки, конечно, есть - но они достаточно широки. В отличие от коммерческих проектов, нас не поджимают средства и жесткие сроки. Над Андораном мы работаем за совесть, а не за материальные блага... хотя, конечно, желание раскрыть свой потенциал, самовыразиться, тоже присутствует. Изначально, каждый работал здесь «для себя» - чтобы просто как-то развлечься или зарекомендовать себя в гейм-индустрии. Но я заметила, что если первичная цель так и остается основной - человек постепенно теряется, уходит из этого проекта. Остаются только по-настоящему влюбленные в Андоран, фанатики, сросшиеся с ним. Может, это будет звучать дико, но в этот проект я вложила не меньше сил и времени, чем в собственных детей. Буду ли я в него играть? Сложно сказать... наверное, нет. Во-первых, я не умею наслаждаться плодами своего труда, мне всегда колят глаза собственные огрехи. Во-вторых, играть в игру, которую и так знаешь во всех подробностях - не особо захватывающее для меня занятие. Слишком уж я люблю чувствовать себя первопроходцем. Siegrun: Было ли сложно стыковать историю Андорана и офф ЛОР? Кто этим занимается? Ауран: Занимаемся этим мы с Викартом, но в сложных вопросах стараемся привлекать людей, максимально хорошо подкованных в ЛОРе игры, знающих все его тонкости. Сейчас у нас два таких помощника, за плечами обоих, кроме всего прочего, успешная исследовательская работа и опубликованные статьи по вселенной ТЕС. Однако прийти к полной состыковке, не навредив собственному замыслу, порой бывает очень сложно. Мы можем потратить несколько часов или даже дней на обкатку проблемы - пока не будем действительно удовлетворены результатом. Siegrun: Есть ли в игре газеты, журналы, другая периодика? Ауран: Есть, и ее планируется сделать действительно много. С периодикой в Андоране вышел забавный казус: информации, которую нам пришлось бы втиснуть в каждое издание, оказалось так много, что в конце концов «газеты» было решено заменить на некое подобие журналов - со статьями на всевозможные темы, сводками новостей из разных уголков Тамриэля (не забывайте, что события Андорана приходятся на «пост-Обливионский» период), и даже с рекламными вставками в виде картинок и зазывных слоганов. Siegrun: Как вы обычно обсуждаете свои идеи? Кто принимает решение о том, какой квест или фразу оставить, какой выбросить? Ауран: Все зависит от уровня влияния квеста - вариантов его выполнения/невыполнения - на мир Андорана. Если квест может серьезно изменить расстановку сил, повлиять на цепочку последующих событий - я в обязательном порядке обсуждаю его с Викартом, вместе мы принимаем или отвергаем общую концепцию квеста (или квестовой линии), а дальше уже идет работа над ними сценаристов с оглядкой на принятые решения. Если квест влияет только на нескольких (не первостепенных) персонажей и серьезно общую картину не изменяет, обсуждать его не обязательно - но я все же стараюсь дать его Викарту на рассмотрение, чтобы держать его в курсе... К тому же, он зачастую может что-то полезное посоветовать: например, как вписать тот или иной квест в общее окружение. Вообще мы с ним друг друга дополняем - каждый замечает перекосы и недочеты в работе другого, а потом безо всякого стеснения на них указывает. Это очень полезно, хотя порой весьма болезненно Что же касается мелких подробностей и судьбы отдельных персонажей, то тут все остается на усмотрение писателя, который работает над данным куском текста. Конечно, если меня совсем не устроит написанное, я попрошу исправить - а если другим писателям не нравится то, что написала я, они всегда могут мне это сообщить и обсудить со мной возможные варианты поправок. Мне бы очень хотелось иметь возможность собирать членов нашего отдела вместе, обсуждать с ними планы и идеи, принимать решения, опираясь и на их мнение тоже - но увы, в нынешних условиях это невозможно. Весь сценарный отдел буквально разбросан по стране. Siegrun: В чем, по-вашему, главная сложность написания сценария/квеста для игры? Например, какие-то слова, которых нужно избегать? Вельвет: По-моему, сложнее всего избежать повторений... и не загромождать текст местоимениями. Ауран: Сложно бывает учесть все и сразу. В одном квесте у нас могут участвовать до десятка различных персонажей, каждому из которых нужно "вложить в уста" подходящие фразы. При написании диалогов приходится зачитывать вслух почти все фразы, чтобы оценить, не слишком ли тяжело будет их озвучить. Попробуйте-ка в высоком темпе произнести фразу: "С Дж'Рейзерром и Итиргиль приятно иметь дело" - вы поймете, о чем я говорю. Еще один момент, за который всегда приходится переживать - ограниченность длины фраз у ГГ. В несколько десятков знаков (включая пробелы) нужно втиснуть порой достаточно объемную мысль или шутку. Ну и для меня лично, как для этнической украинки (хотя и русскоязычной), иногда бывает сложно избежать украинизмов в тексте. Порой приходится подолгу сидеть, подбирая русское слово, точно соответствующее тому, что я желаю сказать. Ewlar: - Одновременно выдерживать стилистику жанра и не впасть в зависимость от шаблона. - Вживаться в персонажей, которые автору несимпатичны. Писать персонажей одного типажа, но чтобы они выходили разными. Впрочем, это нормальные сложности. - Обычные языковые ошибки, повторы, слова-паразиты. - Некоторые профессиональные моменты не отработать без консультанта в этой области или изучения специальных материалов (в случае несоблюдения - "лажа" и обоснованная критика игроков). - Доказать администрации, что надо сделать именно так. Siegrun: Должны ли по вашему статисты иметь свои имена, как в Морровинде, подразумевающие личность за куклой, или вы тоже предпочитаете безликое "Бандит", 5 штук? По какому пути вы движетесь? Ауран: Мое личное мнение - пока у нас есть возможность сделать уникальным каждого НПЦ, нужно такой возможностью пользоваться. Кончено, это очень тяжело - нагрузка на каждого писателя и озвучивателя увеличивается в разы, да и времени на работу уходит очень много. Андоран - действительно густонаселенный остров, в одном только Магине "проживает" более сотни НПЦ, и это не считая батраков на полях и легионеров, охраняющих город. С каждым из них игрок сможет поговорить, от каждого узнать что-то новое для себя. В этой политике есть плюсы, но есть и минусы - например, если игрок будет целенаправленно истреблять поселенцев, в конце концов настанет момент, когда остров совершенно опустеет. Ewlar: Если моб предназначен на убой, то лучше не персонифицировать его. То же и для массы стаффажа в городах и прочих местностях, с которой ГГ не контачит или слышит от них дежурную фразу. Если это хоть немного личность, с которой можно общаться более, как говорится, трёх дежурных фраз - можно дать имя или оригинальное название специализации (хромой лесоруб, бородатый рыбак, стражник с красным пером, дама в короткой юбке и т.п.) Siegrun: Кто занимается героями и их проработкой? Ауран: Все члены сценарного отдела. Я стараюсь подбирать писателям интересных для них персонажей, над характерами которых они сами захотели бы поработать. Никогда не навязываю неприятных им НПЦ - ведь по собственному опыту знаю, насколько тяжелой, и, в конечном итоге, некачественной может быть вынужденная работа. Очень радуюсь, если кто-то из наших писателей говорит: «Ой, я уже успел/ла привязаться к моему *имя НПЦ*!» Это значит, что автор вложил душу в персонажа, над которым работал, полюбил его, и постарался сделать его как можно более интересным, раскрыть для игроков. И напротив - когда вижу, что работа над характером НПЦ не идет, стараюсь передать его другому писателю, или взять себе. Ведь такой НПЦ может быть "нелюбимчиком" у одного сценариста, но прийтись ко двору у другого... Наверное, именно поэтому у нас нет ни единого персонажа, которого можно было бы назвать однозначно «плохим» или «хорошим». В каждом есть привлекательные и отталкивающие черты. Siegrun: Делают ли героя в конструкторе до написания сюжета? Видите ли вы, как выглядит тот, кому будут принадлежать фразы? Или возможно, руководствуетесь артом? Ауран: Арты для персонажей у нас - редкость, и большинство из них сделано на основании словесного описания персонажа, а не наоборот. Тем более это касается персонажей, создаваемых в КК. К каждому НПЦ (исключая тех, чья внешность не имеет вообще никакого значения), мы составляем описание - от кратенького до весьма обширного. Им и руководствуются мастера, работающие с конструктором, а также художники и моделлеры, работающие над портретом, деталями одежды или уникальными текстурами (если таковые требуются). Обыкновенно создание персонажей проходит так: придумывается некая история (или квест) и записываются поименно участвующие в событиях персонажи. Имена могут впоследствии и поменяться. Одновременно определяются раса, пол и возраст каждого из персонажей. Если уже на этом этапе родились какие-то задумки относительно черт внешности и характеров НПЦ - отлично. Если нет, то каждый писатель, получивший в работу своего персонажа, составляет его описание и выписывает его характер, исходя из собственного видения и целесообразности относительно истории, в которой этот НПЦ участвует. Дальше следует написание диалоговых и вспомогательных (например, дневник или записки) текстов, принадлежащих персонажу. Писатель старается дать каждому характерную манеру речи и поведения, и придерживаться их во всех диалоговых ветках. После того, как все написано, вычитано и исправлено, тексты отдают озвучивателям и мастерам КК. Siegrun: Приходилось ли вам биться за собственное видение того или иного сюжета или персонажа? Ауран: Хм... я бы сказала, что вокруг некоторых квестов и персонажей разгорались не просто битвы, а настоящие войны... со слезами, угрозами, удалением текстов и киданием оппонентов в игнор. Но к счастью, такие эпизоды были не слишком часты, да и компромисса в конце концов удавалось достичь. Иногда я поражаюсь, насколько все-таки увлечены мы общим делом, на какие жертвы мы можем пойти ради проекта - если готовы забыть и простить друг другу то, что никому другому при иных обстоятельствах не сошло бы с рук. Siegrun: Что вы цените в квестах? Какую историю вы назвали бы хорошей? Стараетесь ли вы уйти от шаблонов? Или Дай-подай тоже нужен для наполнения? Ауран: "Дай-подай" тоже можно оформить так, что задание будет приятно для прохождения, особенно если оно - часть какой-то внушительной квестовой линии. Чаще всего сталкиваться с подобными квестами будут "новички" - те, кто не достиг уважаемого статуса на острове, и кого андоранцы могут гонять с поручениями без зазрения совести. Естественно, чем выше заберется протагонист по социальной лестнице - тем более ответственные и интересные задания он сможет получить и тем скорее забудет о простецких миссиях вроде "собери десять пучков редиски для крестьянки". Но вообще мы стараемся сократить количество таких квестов до минимума и без необходимости к ним не прибегать. Самые мои любимые задания - с детективными элементами, требующие сообразительности и внимательности от игрока. Писателю всегда приходится иметь в виду, что игроку может просто надоесть распутывать гордиев узел, и он возьмется за оружие... если честно, это, обыкновенно, самый худший из вариантов прохождения квеста. Любого персонажа в Андоране можно убить, но я бы посоветовала игрокам всегда помнить о том, что чем больше они убивают НПЦ - тем меньше остается ниточек, ведущих к полноценному исследованию мира и прохождению игры. Я, конечно, не призываю обязательно подставлять вторую щеку ударившему вас ночному грабителю, но даже у такого грабителя при определенных обстоятельствах игрок сможет выудит интересную для себя информацию. Siegrun: А лав стори для героя будет? Ну, будет, а? Обнадежьте нас, пожалуйста. Ауран: Классической лав стори в стиле Bioware - нет. Просто потому, что у нас нелинейная игра с несколькими сотнями активных персонажей, и есть большая доля вероятности, что герой попросту не встретит потенциального/ую возлюбленного/ую. Однако, взамен мы можем дать игроку возможность строить отношения со множеством различных НПЦ, обзавестись друзьями и родственниками - или, напротив, нажить себе врагов. Естественно, вступить в брак герой тоже сможет - но не с любым (практически любым) НПЦ, как в Скайриме, а лишь с некоторыми. То же касается компаньонов - их будет немного, зато каждый будет обладать уникальным характером и историей. Впрочем, чтобы не разочаровывать поклонников игровой романтики, замечу, что с друзьями и компаньонами протагонисту тоже будет о чем поговорить. Siegrun: Тяжелая ли это работа - постоянно думать над игрой, писать для нее, жить этим? Ewlar: Это не работа - это кайф! Ауран: Наверное, в это сложно поверить, но я помню почти каждого своего персонажа, несмотря на то, что их количество давно перевалило за полторы сотни. Думаю, другие писатели из нашей команды могут сказать то же самое. Кто-то из персонажей "появился на свет" легко и непринужденно, кого-то автор буквально выстрадал, потратив бесчисленные часы на его создание. Бывают "послушные" герои, которые выполняют все, что им назначишь - а бывают и "строптивые", которые неожиданно для писателя начинают изменять повествование под себя и как будто берут инициативу в свои руки. Может быть, мои слова звучат как исповедь пациента психбольницы, но я очень люблю именно таких персонажей - люблю наблюдать за ними, следовать за их мыслями, находить объяснение их поступкам. И ни разу мне не приходила мысль изменить их, вогнать в "прокрустово ложе" квестовой линии, сделать марионетками, послушными моей воле. Для тех, кто далек от промысла писателя, мои слова кажутся абсурдом и бредом, они попросту не понимают, как можно потерять контроль над собственным творением. Siegrun: Расскажите немного о своих приемах: как разбудить творческую жилку, что вас захватывает и заставляет писать, чем вы стимулируете идеи? (Эй, это не про пиво! :)))))) Ауран: Ничего крепче кваса я не беру в рот вот уже 5 лет. Вообще, стараюсь вести здоровый образ жизни - может, это и дает мне силы для работы в таких объемах? Многие хорошие идеи приходят ко мне во сне (иногда в мельчайших подробностях - как, например, сюжет рассказа "Стена") или во время изучения книг по истории. Вообще, я привыкла думать над сюжетами игры постоянно, вне зависимости от того, чем заняты мои руки - и записывать все идеи сразу же, как только они оформятся во что-то более-менее осязаемое. Нередко случалось, что я, уложив спать детей и положив собственную голову на подушку, вдруг как будто окуналась в какой-то поток, переполненный идеями, словно река рыбой. Тогда я вскакивала, пинком включала компьютер и начинала строчить Викарту бесконечное послание оффлайн, или, если заставала его в сети, вываливала на него все, что пришло в мою голову, с трепетом ожидая, что он об этом скажет. Бывало, что Викарт отправлял меня восвояси, но бывало и так, что мы вместе начинали разбирать деталь за деталью, и работали едва ли не до утра, пока новая концепция не утрясется в сознании окончательно. Ewlar: Идеи могут долго прорабатываться на подкорке. Главное - найти удачную фразу, уловить образ. Как только созреет - само пойдёт. Впрочем, если тема малоизвестна для писателя, лучше что-то почитать по ней. Мысли появятся. Siegrun: Что бы вы могли пожелать и посоветовать тем, кто берется за массивный проект? (я лично советую: брось каку!) Ewlar: Ни в коем случае не бросать "каку". Правда, сначала надо определиться, хотите ли вы работать над этим проектом. Если да, то желаю музы и терпения. И сил довести всё до конца. Это такой кайф, когда знаешь, что всё не пропало зря. Это как издание твоей собственной книги (у меня одна издана, поэтому знаю). Ауран: Пожелать я могу две вещи. Даже три. Во-первых - не ждать быстрых результатов. Могут пройти месяцы или годы, прежде чем вы увидите нечто действительно отвечающее вашим ожиданиям. Во-вторых, не слишком далеко смотреть вперед и не слишком часто оглядываться назад. Когда вы видите, сколько вам еще предстоит сделать - можете быстро перегореть. Лучше всего намечать недалекие цели и стараться достигнуть их наиболее эффективным способом, одну за одной, не смущаясь от того, что их вереница становится бесконечной. В-третьих, быть готовым к тому, что вас начнут критиковать и не теряться в такой ситуации. Наш проект еще не вышел, но его (и меня с ним заодно) уже много раз полили грязью, обвиняя во всех возможных огрехах, в некомпетентности. Что ж, всем угодить невозможно - это нужно иметь в виду. Ну, и, наверное, главное - не быть одиночкой. Никто не заставит вас сдружиться со всем коллективом, но хотя бы с теми, с кем вы близко сотрудничаете, нужно постараться наладить отношения. Siegrun: Есть ли у вас любимый жанр в литературе? Повлияла ли эта любовь на ваши тексты и выбор темы, над которой вы трудитесь в проекте? Ауран: В юности я читала запоем - в основном, приключенческую и научно-популярную литературу. До сих пор очень люблю исторические книги и очерки, написанные современниками событий - Никифором Вриеннием, Михаилом Пселлом, Робером де Клари, Геродотом. Конечно, реальная «земная» история заметно влияет на мою работу: некоторые мотивы я без ложной скромности заимствую из этих источников, особенно если им не уделили достойного внимания историки или писатели. Да и общее видение событий во всем их многообразии, расширяется за счет изучения исторической литературы. Вельвет: Люблю детективы, фантастику и приключенческие истории! В общем, я читаю много и беспорядочно, включая словари и специальную литературу, но исключая дамские романы. Влияет ли чтение на мои тексты? Да, несомненно. Какого автора читаю в настоящий момент, тот влияние и оказывает. Ewlar: Все жанры хороши, если автор талантлив. Предпочитаю детектив, авторскую сказку и хорошую поэзию. Но больше читаю научной и научно-популярной литературы, художественная давно на втором плане. Повлияли ли личные вкусы на мои тексты? Не повлияли. Siegrun: Расскажите, какие игры вы любите. Часто ли удается поиграть? Ауран: Предпочитаю неспешные, медитативные игры. Стратегии, особенно серии Total War, а также некоторые РПГшки, в которых делается упор на повествование, а не на боевку и прокачку протагониста. Правда, если быть совсем откровенной, времени на «поиграть и оттянуться» у меня не так уж много. И если тот же Морроувинд я в свое время исходила вдоль и поперек, то в Скайриме прошла только центральный квест и Соратников. Вельвет: Игры я вообще люблю. Люблю, но поиграть в последнее время не удается - нет времени. Поэтому довольствуюсь «Angry birds». Смерть зеленым свиньям! Ewlar: "Герои меча и магии - 3". И прочие агрессивные стратегии в том же духе. Линейные РПГ в стиле фэнтези, где надо биться в ближнем бою, в прямом контакте с врагом (меч, кинжал). Играю от случая к случаю. Скорее, снимаю стресс и выплёскиваю агрессию в виртуале. Siegrun: Что для вас серия ТЕС? Дала ли она вам что-то, скажем, опыт, друзей, стала частью жизни, или может это просто затягивающее, но развлечение? Ауран: Наверное, это многим известно - ТЕС, фактически, стала причиной появления моей семьи. С будущим мужем я познакомилась на форуме, посвященном ТЕС, где он был админом, а я - модератором. Над крупным модом по этой вселенной (тогда еще - над Скайримом) я начала работать после рождения дочери. А сын, фактически, «дитя Андорана», он растет вместе с этим проектом и засыпает под стук клавиш, выбивающих тексты для мода. Так что назвать работу над Андораном «просто развлечением» у меня бы язык не повернулся. Это часть моей жизни, и немалая часть. Кстати, раз у меня появилась такая возможность - хочу поблагодарить всех постоянных членов нашей команды. Большинство из них я знаю лично - это действительно замечательные, талантливые и на редкость терпеливые люди, каким-то чудом собравшиеся в одно время и в одном месте. Как еще, кроме «перста судьбы», назвать тот факт, что мы объединились в работе над одним проектом - я не знаю. Ewlar: Серию ТЕС практически не знаю. Но это интересный опыт. И роскошь общения. Сие вывело меня из длительного творческого кризиса, и в этом приподнятом состоянии теперь пребываю перманентно. Siegrun: Вопрос внезапно об отдаленном, жизнь после жизни. Как вы хотели бы отметить выход Андорана? Что пить будем? Ewlar: Может, ничего и не будем - это же праздник души. И так будет хорошо! Ауран: Спиртное я не пью - так что, наверное, сок. Но я сомневаюсь, что мы сможем отпраздновать выход игры командой - слишком уж сложно собраться всем в одном месте, обязательно будут обиженные, те, кто не смог приехать. А жаль. Мои самые лучшие писатели живут в Воронеже, и на Дальнем Востоке. Скорее всего, я никогда не увижу их вживую и не смогу по-настоящему отблагодарить за их помощь и поддержку. Siegrun: спасибо всем огромное за интервью - и за замечательных персонажей, которых было одно удовольствие озвучивать. Арт: Марк Маковей Здесь должен быть вводный абзац для новости или статьи. Текста должно быть достаточно много, чтобы блок с изображением аватара автора новости красиво вписывался в текст
-
География Андорана — Основная информация об архипелаге Андоран и его островах. Мой дорогой друг, тебе, несомненно, пригодится заметка о местности, куда ты направляешься. Поскольку в Третьем Путеводителе по Империи упоминание Андорана отсутствует, а информация из Второго устарела, я раздобыл недавно опубликованную книгу с описанием архипелага. Надеюсь, она поможет тебе разыскать Рыбака. Я оставил некоторые пометки на полях с полезной, на мой взгляд, информацией. Ф. Открытие архипелага *Старая версия карты В 253 г. 1Э по приказу тогда еще молодой Императрицы Алессии была организована экспедиция в неизведанные моря, лежащие к югу от Сиродиила. Спустя несколько недель после начала нелегкого путешествия, флот лорда Люциуса Силиуса бросил якорь в речном заливе неизвестного им острова, поразившего путешественников холодной красотой своей природы.[1] Этот остров был назван Андораном. Двигаясь дальше на юго-восток, лорд Люциус вскоре обнаружил еще два крупных острова,[2] получивших имена Унверон и Колдеран. Андоранский архипелаг (названный в честь первого из открытых островов), оказался поистине удивительным местом, населенным необычными существами и ставшим ареной многих неожиданных и важных событий. Итак, что представляет собой архипелаг сегодня? Остров Колдеран Наиболее загадочное место из всего андоранского архипелага. Этот скалистый остров отличается холодным климатом и скудной растительностью. Местное население считает причиной чрезвычайной суровости своих земель наличие некоей даэдрической цитадели, расположенной в самом центре острова, посреди гор. Массивное сооружение хорошо просматривается даже с соседних островов архипелага, и давно интересует ученых-даэдрологов — но те, пока что, не могут получить к нему доступ.[3] Официально о. Колдеран подчиняется правительству Андорана, не имеет своей столицы и управляется Лордом-Наместником напрямую. Однако самый крупный порт на его побережье — Халлгар, — находится во власти пиратов вот уже почти 200 лет. Бежавшие из этого поселения жители основали на Андоране собственную деревню — Скогг. Остальные обитатели Колдерана живут разрозненно в небольших деревеньках. Большая часть острова круглый год покрыта снегом, но исследователи давно обратили внимание на феномен под названием «колдеранские оазисы». Они представляют собой даэдрические руины, расположенные в труднодоступных ущельях острова, вокруг которых чаще всего отсутствует снег и держится относительно стабильная, теплая погода. Здесь долгие годы формировался уникальный растительный и животный мир — для каждого оазиса свой. Причудливость форм живых существ, обитающих возле руин, может поставить в тупик даже самых бывалых путешественников. [4] По заверениям местного населения, на Колдеране можно встретить оборотней. Ходят слухи также и о вершарках — но пока они ничем не подкреплены, кроме некоторых легенд весьма сомнительного происхождения. Остров Унверон Унверон — самый восточный из островов Андоранского архипелага. В давние времена сюда прибыла двемерская исследовательская экспедиция.[5] Они легко заселили остров,[6] однако продвинуться дальше им так и не удалось: сопротивление коренного населения оказалось слишком сильным, а пришельцы были слишком малочисленны. Тем не менее, фундамент был заложен, и к моменту образования Ресдайна сеть двемерских комплексов опутала архипелаг.[7] Тогда же на этой территории появились кимеры. После Битвы под Красной Горой, данмеры (новая раса, произошедшая от кимер),[8] освободившись от конкуренции со стороны двемеров, широко расселились на Унвероне и даже предприняли попытки ввоза туда представителей привычного им животного и растительного мира; поскольку северо-запад острова на какое-то время оказался покрыт пеплом после Катаклизма 667 года IЭ. Со временем здесь появились несколько крупных данмерских городов, но до нашего времени сохранился только один — Литур, принадлежащий выходцам из Великого Дома Редоран.[9] Так же на востоке острова расположена жемчужина южной имперской культуры — город Магин, славный своей Академией магии. До падения Бэттлспайра в ней проходил один из этапов подготовки имперских боевых магов, но в последние годы имперское финансирование прекратилось — и боевых магов стали обучать лишь для местного Ордена Драконьей Крови.[10] Остров Андоран Андоран является наиболее экономически развитым и лояльным Империи островом архипелага. Даже в облике его городов прослеживается длительное и стойкое влияние Сиродиила.[11] Здесь оборудованы шахты для добычи зеленого стекла и строительного камня, хорошо развиты лесозаготовка, фермерство, финансовая система. На территории Андорана расположено три города: Шахтерский Вирнед, Старый Вирнед (в документах первой эры иногда именуемый новым Эгиром)[12] и Скогг (получил статус города сравнительно недавно), а так же ряд более мелких поселений. Управляет островом престарелый Лорд-Наместник, Латор Невиротус.[13] Под его командованием находится весь Андоранский Легион и хоть и небольшой, но собственный флот острова. Климат Андорана — умеренный, более мягкий на севере и более резкий (с холодными снежными зимами) на юге. Животные и растительные формы сочетают в себе как местные, так и завезенные имперским населением виды. Комментарии Ф. Насколько можно узнать из сохранившихся документов, климат на архипелаге в те времена был значительно суровее нынешнего. Хотя и нынешняя температура аномально низка для этих широт. Относительно крупных: площадь архипелага не превышает 40000 квадратных миль. Ни одна попытка не оказалась успешной за несколько тысяч лет — действительно уникальный случай. Как мне рассказывал Рыбак во время своего последнего визита, даже левитация не помогает достичь цели. Наш друг Ягрум Багарн утверждает, что Говад Цурдумц смог бы достаточно детально описать причины этого явления, но его (как и остальных двемеров), к сожалению, уже нет с нами. Для двемеров этого периода вообще было характерно изучение новых территорий и поиск источников энергии. Что случалось достаточно редко — обычно экспедиции завершались через год-полтора. Вышеупомянутый Говад Цурдумц был инженером, работавшим в одном из этих комплексов. Они поддерживали с Ягрумом достаточно теплые отношения. Неужели в Империи есть хоть кто-то, кто не знает этого факта? В связи с недавними событиями у нас, в Морроувинде, ситуация на Унвероне заметно дестабилизировались. Побывавшая недавно на острове Альфа сообщила мне, что Храм стремительно теряет там позиции, и дело грозит обернуться военным конфликтом. Ты это уже знаешь, но помни о *далее идет зашифрованный текст*. Крайне любопытная организация. Ниже будет рассказано о них подробнее. А также колдеранцев и Дома Редоран, но об этом, как обычно, умолчали. Это центр стеклодобычи Андорана, а также резиденция Ордена. Он контролирует там все — даже освещение внутри шахт создается магами, чтобы избежать воспламенения горючих газов. И тебе определенно придется посетить этот город. Живет необычайно долго для человека.
-
TES IV: Andoran – все, что вы хотели знать, но не у кого было спросить. Tes IV: Andoran – все, что вы хотели знать, но не у кого было спросить Интервью с «отцом» проекта – Викартом Знакомьтесь - Викарт. Город Москва. Подробностей – не будет. I. Андоран и еще раз Андоран - Итак, настало время поговорить о проекте, тебе и всем прочем интересном. Сначала, конечно, об игре. И вопрос, который возникает неизбежно при виде любого крупного проекта: вы придерживались ЛОРа или же не пользовались официальными источниками, а предпочитали свои фантазии «на тему»? - Андоран можно назвать "lore-friendly": он серьезно использует официальный lore, а придуманное нами не противоречит ему. - Какой размер будет у новых территорий, добавляемых «Андораном»? - В игровом масштабе по длине о. Андоран из Пролога примерно как Вварденфелл из TES III: Morrowind, но более узкий. На карте всего Тамриэля он будет выглядеть меньше реального игрового размера (сравнительно с Сиродиилом из Обливиона) для большей исторической достоверности. - Будет ли «Андоран» расширять гемплейные возможности? - Можно сказать, что Андоран предлагает совершенно новый геймплей. Главное, что нужно понять: Андоран это не Обливион в привычном виде. Можно заметить, что серия TES катится все дальше от жанра RPG в экшн, теряя количество навыков и диалоговые возможности из игры в игру: так в Морровинде по сравнению с Даггерфоллом почти нет отображения реплик главного героя и нет выбора интонации, с которой задавать вопрос, в Обливионе количество информации в диалогах сравнительно с Морровиндом резко уменьшилось, а в превью Скайрима обещают, что поговорить с любым НПС хотя бы на тему слухов теперь не позволят. Однако команда Андорана идет другим путем: в Прологе у всех жителей городов будет своя уникальная биография, да и разговорные возможности главного героя будут серьезно расширены - Пролог можно пройти вообще без боев, используя убеждение. Геймплей вне диалогов также строится на несколько новых принципах. К примеру, в Андоране есть возможность избить и связать любого НПС (как вариант: связать спящего НПС при достаточной ловкости и навыке скрытности), а также положить в мешок и унести куда-нибудь. Этим можно будет активно пользоваться во время выполнения квестов, хотя и вне их можно применить творческий подход. Причем, введена корректная реакция жителей на связанных НПС, лежащих на земле: проходящий мимо может освободить связанного при достаточно хорошем отношении к нему. К примеру, представьте ситуацию: вы незаметно похитили какого-нибудь жителя во сне, связав его и завязав ему глаза. Родственники могут заволноваться из-за его отсутствия. И тут ваш герой такой весь на белом коне предлагает найти "пропавшего" за вознаграждение. При наличии хорошо развитого красноречия, вы сможете убедить пленного (в случае, если не проявляли к нему явную агрессию), что на самом деле его похитил кто-то другой, а вы лишь благородный спаситель. Прибыль ваша. При желании, конечно, можно играть так же как в Обливион: на Андоране найдутся достойные противники, среди которых есть и уникальные вроде летающего аргонианина из племени Сарпа, представленного на одном из скриншотов. Однако на наш взгляд, бой в Обливионе довольно убог, поэтому мы уделяем ему не особо много внимания. - Добавляет ли плагин новых монстров и новые расы? - На Андоране довольно много новой живности: от дурзогов до мощных ящериц, которые видят лишь движущиеся объекты - придется отвлекать их киданием предметов. Новых игровых рас не планируется, но в качестве NPC они будут встречаться: кентавры, слоад или упомянутый выше аргонианин из племени Сарпа. - Как главный герой окажется на архипелаге «Андоран»? - Есть несколько путей попадания на Андоран. Один из них лежит через Ось, другие более просты, но менее выгодны: мы пока не решили точно, но скорее всего в других случаях игрок попадет на архипелаг без снаряжения и первое время ему придется добывать все заново, пока он не получит возможность вернуться в Сиродиил и забрать имущество (к слову, в варианте "с помощью Оси" вернуться в Сиродиил можно будет сразу после попадания на Андоран). Кроме того, мы планируем сделать подключаемым альтернативное начало Пролога, где новая игра будет начинаться сразу с архипелага. - Присутствуют ли в «Андоране» побочные квесты? Если да, то сколько их? - На самом деле ответить довольно сложно, так как не ясно, что можно отнести к побочным квестам. На Андоране происходит множество связанных друг с другом событий и то, что кажется побочным, может в итоге оказаться решающим фактором. Несомненно, можно выделить некую "главную линию", к которой игрока будет подталкивать история, однако тех, кто бездумно пойдет по ней и будет только и делать, что следовать указаниям других персонажей, ждет не самый благоприятный итог: они даже не смогут повлиять на развитие событий, так как не будут владеть необходимой информацией. Нужно думать и оглядываться. Мы планируем "дефолтный" ход повествования, по которому скорее всего пойдет игрок и который будет наиболее драматичным, однако в ваших руках возможность довольно сильно изменить историю. - На сколько глав вы планируете разбить «Андоран»? - Три. Первая: AXIS, уже вышла, вторая: Prologue, третья: Nerevarine, на стороннем движке. - Вы сейчас выпускаете вторую часть. А будет еще, как выше сказано, третья. Уже есть понимание, что это будет и о чем, или ты пока сосредоточен на Прологе? - Это будет нелинейная РПГ о Нереварине и не только, напрямую продолжающая истории Пролога и Морровинда. Уже есть немало наработок по ней, но они пока только в текстовом виде. В остальном да, все ресурсы сосредоточены на Прологе. - Будет ли озвучка дяди Джу (Джулианоса) в проекте? - Будет, он недавно подтвердил свое желание участвовать. Кстати, для Оси Джулианос замечательно озвучил нордов и Рыбака из пустыни. - В ходе работы в Андоран влился другой крупный проект – строительство мода под названием Скайрим (заметьте, в выборе названия ребята оказались пророками). Как это произошло? - Инициатива была с их стороны - они поняли, что с проектом не управятся, а нам как раз требовалась дополнительная помощь. Вот и порешили, что лучше они присоединятся к нам - будет больше пользы. Слились именно команды, причем по некоторым направлениям прирост оказался огромным: скажем, большая часть наших моделлеров сейчас – бывшие Скайримские. II. Первым делом – работа… - Замечательно, любопытство по поводу проекта, кажется, только разгорится. А теперь немного философии, если ты не возражаешь. И первое, что я лично спросила бы, будет: ААААА, как ты можешь тянуть это на себе уже пять лет? - Да ладно уж, удовольствия от этого не меньше, чем нервов. Творчество, все дела. Запустить игру, видеть готовую локацию, как все работает, живет, движется, и понимать, что это сделано нами - ни с чем не сравнимое ощущение. Кроме того, в нашей команде есть замечательные люди - с ними элементарно приятно работать. И кому как не тебе знать причины - сама огромный сайт уже черт знает сколько тянешь… - Да и правда, чего это я! (с) Вик, скажи, а ты сразу наперед продумал весь сюжет, писал сценарий, или в нем все же импровизации больше? Приходилось на ходу среди ночи с красными глазами увлеченно записывать умную идею? - Постоянно. И не только ночью. Потому всегда ношу с собой КПК с полной клавиатурой - для быстрой записи. Очень много импровизации. Сюжет и сценарий Андорана прошел путь от линейной, как рельса, истории до комплексного повествования с множеством вариантов развития событий и несколькими параллельными сюжетными ветками, которые тесно связаны между собой. К тому же, не я один автор Андоранского сюжета и бэкграунда. Очень много идей появлялось в результате обсуждения с другими членами команды, я бы сказал - большинство. - Такой вопрос: ты где-нибудь ведешь список людей, которые так или иначе работали над проектом? Он, наверное, очень внушительный? - Естественно, веду, и они все будут в титрах. Список огромен - людей, кто так или иначе помог Андорану, больше сотни. И это не считая авторов использованных ресурсов. - Ого! Меня не забудь! Что ты любишь? Книги, кино, музыку? Влияют ли подобные пристрастия на то, что ты хочешь сказать другим в плагине? - Я много чего люблю и не сказал бы, что особо отдаю чему-то предпочтение. С одинаковым удовольствием и книги читаю, и музыку слушаю. Мои пристрастия естественно оказывают влияние на создаваемое, и в первую очередь на то, что работа ведется именно в жанре РПГ, а не в каком-то другом. - О, РПГ, это здорово, конечно. У тебя есть любимые РПГ, кроме TES? Какой жанр ты любишь? Просто, без особых затей, или системы типа D&D? - Fallout (2 и New Vegas), Vampires: The Masquerade, Arcanum, KotOR, Ведьмак - вот наиболее понравившиеся. Приверженности каким-нибудь системам нет - качество самой игры важнее. - Когда люди играют, они частенько думают: а если бы я мог - я бы сделал вот это лучше. Удалось ли тебе реализовать какие-то свои личные мечты? - Естественно, хотя далеко не все. Собственно, Андоран и появился из личной мечты. - А как ты считаешь вообще, чтобы игра состоялась, должен ли герой решать моральные дилеммы? Ну вот, как в Маскараде. Обычно же все довольно черно-белое. Но когда ты выбираешь между двумя похожими китайскими старичками, это уже твоя интуиция. - Андоран весь строится на дилеммах. Деления на черное и белое там нет в принципе. И это отражает мое мнение. Кстати, вселенная TES изначально включает в себя много противоречивых точек зрения и отсутствие деления на добро и зло. Но в самих играх (кроме, разве что Даггерфола) почему-то представляют все слишком однобоко. Того же Дагот Ура-даже не дали занять его сторону, хотя он в кое чем прав. - Тогда еще вопрос, скорее, даже жизненный, чем игровой. Ты этичный и дружелюбный человек. Что, несомненно, положительно. Есть ли у тебя какой-то кардинальный принцип, с которым ты сам в жизни подходишь к таким задачам? Что бы ты советовал в такой ситуации, на что надо полагаться? - Что касается противоречивых ситуаций - важно все как следует проанализировать. Часто приходится выбирать "меньшее зло" (кстати, эта тема отлично раскрыта в Ведьмаке - как книгах, так и игре), так что главное понять, что оно меньшее. Интуиция штука тоже полезная, но анализ она вряд ли может полностью заменить. За комплимент спасибо. - Мой любимый вопрос: если бы ты сейчас вернулся в прошлое, зная, сколько работы тебе предстоит - ты бы начал ее? - Да. Хотя я бы многое изменил в самом процессе работы, чем сэкономил бы год или полтора. Хм. А то и полтора-два… - Отсюда еще один вопрос: большой проект это практически вторая работа. Не чувствуешь ли ты, что тебе приходится отказывать себе в чем-то ради него? Или это того стоит? - Отказываться, естественно, приходится, но это действительно того стоит. При желании всегда можно изыскать дополнительное время. III. Просто Викарт - Давай теперь о несерьезном. Юмор все любят. В Прологе будут какие-нибудь прикольные моменты? Пасхалки? - Юмор присутствует, но мы стараемся делать его ненавязчивым, в духе оригинальных игр the elder scrolls - Ой, нет, только не шутки про задницу хаджита! - Или про штрафы за некрофилию, да. - А какая у тебя любимая шутка? Анекдот там, или может, цитата? - Шел медведь по лесу, видит: машина горит. Сел в нее и сгорел… - О, нет… Специально для любопытных поклонников еще пару вопросов о предпочтениях. Кошки или собаки? Чай или кофе? - Кошки. Они непредсказуемые. И, внезапно, вода. Обычная чистая вода - это самое приятное. - Я знаю еще один большой секрет. Скоро проект получит новый дом… Правда? - Да, очень скоро откроем сайт. И одновременно с ним появится немало новой информации по Андорану. - Это замечательно. Нам остается пожелать вам удачи. И напоcледок. Скажи что-нибудь о себе, чтоб тебя представить? - А я Викарт. Просто Викарт. Интервью брали Dragonborn и Siegrun. 09.05.11 Tesall.ru
-
Epic Mega Sale — Огромные скидки от EGS и награда за «огромный вклад в индустрию»
Арсинис прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиThe_Илья, это, скорее всего, был какой-то защитный алгоритм на случай, если происходит слишком много покупок за слишком короткий период времени. Для борьбы с мошенниками, использующими краденные карты. -
Epic Mega Sale — Огромные скидки от EGS и награда за «огромный вклад в индустрию»
Арсинис прокомментировалKheruk новость в Игровые новостиСамой ценной была скидка на Бладлайнс 2 новый. Полное издание продавалось какое-то время за смешные деньги. Но потом Парадоксы испугались и игра с распродажи пропала. -
С Днем Рождения! :Birthday:
-
С Днем Рождения, Волк :Birthday:
-
Всем спасибо за поздравления, мне очень приятно :)
-
-
Humble Bundle раздает бесплатно Amnesia: A Machine for Pigs и Amnesia: The Dark Descent. Предложение ограничено по времени, осталось 2 дня.
-
Одна из вероятностей. Вы сидите не залогинившись на сайте, в таком случае запоминание выбранной темы опирается на куки, которые ваша система время от времени очищает, из-за чего происходит сброс на базовую тему.
-
Старая версия довольно отличается от новой, меч выглядит иначе. И раз уж кто-то перевел новую версию, то отдельная страница в данном случае допустима. Тем более я совсем не против, если кто-то обновит моды, которые я долгое время не обновлял. Новая страница конечно далеко не всегда уместна, но мне не жалко переписать старую страницу на нового переводчика при условии, что в новой версии ему было что переводить.
-
Carmageddon TDR 2000 бесплатно в GOG
-
-
Берешь чужой перевод, заливаешь себе на сайт, указываешь себя в качестве переводчика. Один из сценариев.
- 1 339 ответов
-
- 4
-
-
- предложения
- пожелания
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Версия 1.1/1.3
118 раз скачали
Внимание. Здесь выложен только русификатор, поэтому вам нужно сначала скачать оригинальный мод по ссылке на оригинал [SLE или SSE]. Мод добавляет в игру 8 новых предметов из телесериала Викинги. Вы сможете создать их в кузнице. На выбор доступны текстуры в разрешении 2K и 4K. Добавляет: Топор Лодброка базовый урон: 12 Меч Лагерты базовый урон: 12 Топор Флоки базовый урон: 10 + 20% скорости удара Тесло Флоки базовый урон: 8 + 50% скорости удара Щит Лодброка (легкий и тяжелый) Параметр защиты: 26/28 Щит Лагерты (легкий и тяжелый) Параметр защиты: 26/28 Требования: Skyrim / Skyrim Special Edition Установка: Скачайте мод целиком с nexus по ссылке на оригинал. На tesall расположен лишь переведенный esp. Установите мод при помощи любого fomod установщика или вручную. Основные файлы в папке CORE В папках 2K и 4K находятся архивы с соответствующими текстурами, выберите нужный вам. В папке Optional находится лишь опциональный файл, добавляющий предметы в лут бандитам. После установите переведенный esp с tesall 1. Поместите папку Data из архива в папку Skyrim. 2. В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" (Data Files) и активируйте нужные плагины. Вставьте видео с помощью соответствующей кнопки -
-