-
Постов
7 330 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
38
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Арсинис
-
Статья «Интервью с тремя писателями» специально для TESALL.RU Комментарий библиотекаря: Это ролевое интервью с тремя писателями: Карловаком Градопутом, Вогином Джартом и Балот-Кулом, за которыми стоит тот, кто работал вспомогательным дизайнером в The Elder Scrolls I: Arena, ведущим дизайнером в The Elder Scrolls II: Daggerfall, тот, кто является автором большинства книг в The Elder Scrolls III: Morrowind (и, соответственно, в The Elder Scrolls IV: Oblivion), - Тэд Петерсон. Также Тэд Петерсон отыгрывает роль С'Реддита, литературного агента. Был солнечный денек в Имперском Городе. В Имперской Библиотеке не происходило ничего необычного до того момента, пока Занатар не получил письмо от знаменитого литературного агента по имени С'Реддит. Этот хаджит желал узнать, заинтересует ли Библиотеку интервью за круглым столом с тремя известными писателями: Карловаком Градопутом, Вогином Джартом и Балот-Кулом. Библиотекари, которые давно желали задать этим авторам вопросы, согласились. В морндас вечером после закрытия Имперской Библиотеки четверо ее работников отправились в одну из таверн Имперского Города, чтобы встретиться с С'Реддитом и тремя писателями. Литературный агент и три автора, которых он представлял, сидели за одним из широких столиков в заведении. При появлении библиотекарей они встали. Зан: - Приветствую, господин С'Реддит! Как видите, мы здесь. Благодарю за организацию встречи с этими тремя великими авторами. Я не сомневаюсь, что это интервью окажется очень содержательным. Но для начала позвольте мне представиться и познакомить вас с моими коллегами. Меня, как вы уже знаете, зовут Занатар. А это… (Занатар кивнул в сторону жителей Империи, стоящих возле него.) Зан: - Это Аттребус, имперский ученый. Учился у ныне покойного С'Трикера. (Аттребус поклонился.) Зан: - Это… (Он кинул взгляд на высокого эльфа справа.) Зан: - Это Б. (Б. кивнул.) Зан: - За моей спиной Зиндер. (Зиндер тоже кивнул.) С'Реддит: - Вот этот человек слева… (С'Реддит указал на бодрого, щекастого бретонца.) С'Реддит: - …Конечно, не нуждается в представлении. Вогин Джарт был литературным сокровищем Тамриэля на протяжении десятилетий. Один из самых знаменитых, самых плодовитых писателей, он порадовал нас такими книгами как «Бал в лечебнице для душевнобольных», «Танец в огне», «Королева-Волчица», «Фейфолкен» и многими другими. Балот-Кул… (Агент продолжил, и темный эльф, необыкновенно толстый для представителя своей расы, уважительно кивнул.) С'Реддит: - Гениальная первая драматическая постановка «Ужас замка Ксир» уже прославила его по всей земле. Со времен Гора Фелима не было драматурга, который рисовал бы столь захватывающие картины темной фантазии аудитории. И последний, но, конечно же, не последний в нашем ряду… (С'Реддит закончил представлять высокого, сурового с виду бретонца справа.) С'Реддит: - …Карловак Градопут, автор «2920, Последний год Первой Эры», историк, ставший писателем, чьи знаменитые серии книг заслуженно занимают место в имперском литературном каноне. Уважаемые библиотекари и ученые, Аттребус, Б., Зиндер и Занатар! Извольте задавать этим сияющим звездам литературы любые вопросы об их прошлых и будущих работах. (Хаджит закончил речь церемониальным поклоном, и все сели.) Вогин Джарт: - Не возражаете, если я закажу выпивку? (Вогин, Карловак и Балот-Кул распорядились принести большое количество еды и напитков. С’Реддит не обрадовался этому, потому что он знал, кто будет оплачивать счет. Приподнявшись, Б. откинул свой капюшон. Волосы у него были слегка растрепаны, но после того, как альтмер наскоро пригладил их руками, он приобрел вполне презентабельный вид.) Б.: - Это очень увлекательно. Господа, как приятно, наконец, познакомиться со всеми вами лично. Позвольте мне начать с того, что как библиотекарь и ученый я большой поклонник ваших книг. Мы все действительно сражены вашим появлением. Аттребус: - Я знаю, что библиотекари отдают должное всем вашим предыдущим работам, и у меня общий вопрос к авторам. Как вы стали писателями? Вогин Джарт: - Я пишу исключительно для собственного удовольствия. Это всегда было моим принципом. (Официанты принесли заказанные блюда и напитки.) Балот-Кул: - Театр в моей крови всю жизнь. Моя мать была великой актрисой, а отец – архитектором, специализирующимся на сложных конструкциях. Разумеется, как и все дети, я также любил бои на арене за их кровь и драму. Вот почему выбранный мной жанр часто склоняется к мрачности, жестокости. Ужасное в жизни всегда привлекало меня. Карловак Градопут: - Как уже упоминал С’Реддит, много лет я был историком, и меня всегда увлекали люди и события далекого прошлого… На протяжении десятилетий я изучал конец Первой Эпохи, падение Реманской династии, и я хотел бы поделиться результатами не только с моими товарищами-учеными. Писать – это для меня тяжелая работа. Я получаю гораздо больше удовольствия от исследований, чем прикладывая перо к свитку. Но я думаю, людям необходимо знать, откуда мы пришли, чтобы мы могли осознавать, или, по крайней мере, догадываться, куда нам идти. Б.: - Не будете ли вы так любезны поведать нам о ваших последних достижениях? Мы получили столько удовольствия от ваших предыдущих книг и с волнением ждем от вас любой информации о том, над чем вы сейчас работаете, или, быть может, что вы недавно закончили. Вогин Джарт: - Ух, так много планов! Я предпочитаю работать над четырьмя книгами одновременно, поэтому мне никогда не приходится скучать. Продолжение приключений Децимуса Скотти близится к завершению. И я очень доволен книгой под заголовком «Исход» про некромантов и Гильдию Магов, которая должна быть опубликована довольно скоро… Хотя я не перестаю вносить правки… Балот-Кул: - Некоторое время назад я побывал проездом в городе Чейдинхол и услышал историю о доме, которая совершенно меня поразила. Я пока еще не подобрал название для этого произведения, однако уже закончил черновой набросок и начал переговоры с Гильдией Актеров о постановке спектакля. Карловак Градопут: - В настоящий момент ничего не пишу. Я приступил к исследованиям. С’Реддит: - Может, вы подогреете интерес аудитории, раскрыв суть ваших исследований? Карловак Градопут: - Так, небольшой проектец – собрание писем Уриэля V из Акавира. С’Реддит: - Что, «2Э 896: Последний год Второй Эры»? (Карловак нахмурился/) Зиндер Велвин: - Что вам больше всего нравится в писательском ремесле? Балот-Кул: - Мне больше всего нравится сидеть в рядах зрителей моей пьесы и слушать, как они кричат. Вогин Джарт: - Я пишу исключительно для собственного удовольствия и, может быть, еще для пары друзей. К счастью, я имел успех, достаточный, чтобы обеспечить свою жизнь. Но если бы и не имел, то все равно бы писал. У меня просто запасено так много историй, которыми я хочу поделиться, так что я не возражаю, чтобы и другие их послушали. Карловак Градопут: - Я не получаю удовольствия от писательского ремесла ни в малейшей степени. Мне нравится проводить исследования, собирать сведения, разрабатывать теории, проверять их, выделять существенное, и так в каждом аспекте моей жизни и работы за исключением самого писательства и публикации. По возможности я занимался бы исследованиями и не распылялся. Зиндер Велвин: - Очень интересно. Я удивляюсь, хотя… Сколько в том, что вы пишете, вымысла, а сколько фактов? Не в обиду будет сказано, я не сомневаюсь, что вы изучаете материал всесторонне и тщательно, и я весьма уважаю всех вас. Но некоторые писатели склонны к преувеличениям. Балот-Кул: - Сплошь вымысел и в то же время совершенно реалистично. Карловак Градопут: - Это очень сложный вопрос. Если под «вымыслом» вы подразумеваете исключительно плод моего воображения, то ни одна из моих работ не является таковой. Те или иные гипотезы основываются на исследованиях, конечно же, и любые события, которые происходят в далеком прошлом, открыты для интерпретации. Я не могу с уверенностью сказать, что воспроизвел точные слова в разговоре между герцогом Морровинда и его возлюбленной Туралой, к примеру, однако, я знаю, кто была она, кем был он, где происходил этот разговор… Я не назвал бы это «вымыслом», так как верю, что это все было на самом деле, и даже, может быть, все было точно так. Вогин Джарт: - Не могу утверждать, что провожу такие же исследования, как мой друг Карловак, но мне нравится черпать вдохновение в исторических фигурах. Очевидно, что Королева-Волчица Потема и Пелагий Безумный существовали на самом деле – еще живы люди, которые знали их. Децимус Скотти – реальное лицо, но я изменил его имя по понятным причинам. Просто мои книги – не исторические труды. Они предназначены для развлечения. Б.: - Откуда вы черпаете информацию и идеи? Вы изучаете книги, берете интервью и/или путешествуете по Тамриэлю? Вот, например, Вогин Джарт в одном материале сообщил, что последнее приключение Скотти происходило в болотах Чернотопья. Вы действительно поехали в Чернотопье за вдохновением, и если так, как вы справлялись с разнообразными опасными ситуациями? Вогин Джарт: - Ох, я не был нигде в Чернотопье, за исключением Гидеона, всем известно, что это наиболее имперский город в провинции. Должен признаться, что я ассоциирую себя с Децимусом Скотти, а именно с его трусостью, в большей степени, чем мне следовало. Хотя я провел детство в Валенвуде, поэтому многие места из «Танца в огне» мне непосредственно знакомы. Тем не менее, я знаю многих имперцев, которые путешествовали по Чернотопью, и могу заверить, я получил точные описания. С’Реддит: - Гидеон существенно изменился за последние годы. Это был маленький городок, куда была заключена в тюрьму императрица как раз в 2920 году. Зан: - Господин Балот-Кул, ваша пьеса «Ужас замка Ксир» поражает. Это, конечно, здорово. Но не могли бы вы сказать, что случилось с Ячиллой Ксир? Вы планируете продолжение? Кстати, вы когда-нибудь видели спектакль «Похотливая аргонианская дева» Крассиуса Курио? Балот-Кул: - Спасибо! Романтик во мне надеется, что Ячилла Ксир где-то там, по-прежнему усердно трудится. Конечно, были требования продолжения, но это особо не заинтересовало меня. Я думаю, что продолжение определенно уступало бы оригиналу и содержало бы меньше шока и сюрпризов. Новая вещица, которую я написал, про дом с привидениями должна быть столь же, если не более увлекательной, чем «Ужас Замка Ксир»… И да, я посетил закрытое представление сэры Курио, на котором… С’Реддит: - Вы хотели сказать, что не посещали закрытого представления Курио, не так ли? Балот-Кул: - Да-да, конечно. Я никогда не видел, чтобы «Похотливую аргонианскую деву» играли с таким большим энтузиазмом. Настоящая порнография – вот как я назвал бы это представление, если бы мне довелось увидеть его, но я никогда его не видел. А если бы увидел, это был бы просто шок. Аттребус: - Балот-Кул, вы упомянули о городе Чейдинхоле и истории о тамошнем поместье с привидениями. Вы не могли бы рассказать об этом поподробнее? В какой провинции находится этот город, и существует ли поместье на самом деле? С’Реддит: - Давайте не будем пока упоминать название особняка. Что- то должно оставаться сюрпризом, в конце-то концов. Балот-Кул: - О, дом, безусловно, существует, и местные жители, конечно, считают, что в нем обитают привидения. Он не просто существует: в моей постановке он описывается довольно точно. Только это не поместье, скорее дом приличных размеров. Вам еще не приходилось бывать в сиродиильском городе Чейдинхоле? Зан: - Господин Джарт, вы можете рассказать больше об «Исходе»? Это, случайно, книга не про Маннимарко? Я хотел бы еще почитать о том, что с ним стало после Деформации Запада. С’Реддит: - Так как книга все еще редактируется и пока не опубликована, было бы несправедливо говорить слишком много… Вогин Джарт: - Деформация Запада? С’Реддит: - Я думаю, он имел в виду «Чудо Мира», устроенное Девятью. Вогин Джарт: - О, я не очень много об этом знаю. Метафизика никогда не входила в область моих знаний. Я не знаю, что случилось с Маннимарко. Честно говоря, это мне даже не особенно интересно. Я предпочитаю изучать трагедию и триумф маленьких людей, а их отношения с великой имперской державой – только лишь фон. Меня не волнует Ванус Галерион и Маннимарко с их дрязгами, однако простые некроманты, их взаимоотношения с собратьями магами, - вот здесь и заключается драма, которую я могу раскрыть. Так что, увы, если вы интересуетесь Маннимарко и чем-то вроде славы, которую он имеет, по мнению некоторых, вам придется обратиться к какому-то другому источнику. Зан: - Я всегда был очарован историей, поэтому я большой поклонник работ господина Градопута. (Занатар повернулся к Карловаку.) Зан: - Господин Градопут, у меня вопрос касательно вашей известной книги «2920: Последний год Первой Эры», вопрос, связанный с покойным Сота Силом, с которым я был бы счастлив встретиться лично когда-нибудь, но, к сожалению, этому не суждено произойти. На самом деле у меня даже много вопросов по Сота Силу, но в первую очередь я хотел бы спросить вас о его сделке с Лордами даэдра. Можете ли вы рассказать об этом подробнее? Некоторые ученые считают, что эта сделка была аннулирована со смертью Сота Сила, однако я склонен думать, что она потеряла силу уже во время Войны Четырех Счетов. Карловак Градопут: - Я могу рассказать вам о прошлом как историк, но я не знаю, что содержит будущее. Сота Сил отправился в Обливион после того, как Дро’Зел, король Сенчала, вызвал Молаг Бала, чтобы разрушить валенвудское королевство Гильвердейл. Начиная с этого момента в истории, правители за редчайшим исключением, прекратили контактировать с Лордами даэдра. Вплоть до настоящего момента, и это происходит не потому, что правители перестали жаждать власти и уничтожения врагов, так что может показаться, будто договор Сота Сила оказал влияние на даэдра. Если бы я точно знал, что он обещал даэдра, я бы написал об этом. Однако я никогда не стремился пренебречь изложением фактов ради тайны или драматизма. Псиджикам почти наверняка известно больше, однако они позволили мне провести лишь ограниченные исследования на Артеуме. Аттребус: - Одна из вещей, которые меня заинтриговали, это описание цаэски и маормеров. Поскольку я не сталкивался с этими неуловимыми расами лично, интересно, насколько точны эти описания? Другими словами, встречали ли вы представителей этих рас, и откуда взялись сведения? Неужели вы построили обоснованную гипотезу на базе того, что вам довелось слышать? С’Реддит: - Ну, разумеется, мой клиент никогда не встречался ни с одним акавири или маормером или любым другим врагом Империи. Карловак Градопут: - Очень старые воины, пережившие злополучное вторжение Уриэля V, рассказали мне, что они видели. Я придерживаюсь своей теории, согласно которой владыки Акавира были гадами, не только по характеру, но и физически. Даже если бы у меня не было свидетелей, существует слишком много описаний их как змей, чтобы предположить, что все авторы использовали одинаковую метафору. Также многие вещи в истории редгардов позволяют предположить древние связи с цаэски. К тому же многие величайшие герои явно находились под влиянием акавири, а также редгардской культуры, - Гайден Шинджи, к примеру. Однако целый культ Сатакала и пещера, именуемая Логово Клыка… Тут чересчур много случайностей. Мы являемся в Тамриэле редким поколением, некоторым из нас довелось увидеть обитателей Акавира. Я подозреваю, что в этом нам повезло. Маормеры – это младшая раса, меня она не интересует вообще. Вогин Джарт: - Мой уважаемый коллега, кажется, хорошо продумал, как обращаться к пережившим Островную войну, и он может изменить свое мнение. Я же думаю, что кое-что из того, что мне доводилось услышать, было преувеличением. И поскольку моей целью при написании книги о Королеве-Волчице было описать жизнь Потемы и честолюбивые замыслы, и не было нужды описывать подробно Оргнума и его флот, я опустил некоторые детали, которые могли показаться спорными. В частности, морские существа под их командованием - воплощение кошмаров. Как здорово, что за последние годы они не проявили намерений напасть на нас! Б.: - Судя по вашим работам, вы оба, кажется, хорошо разбираетесь в Ордене Псиджиков. И по ходу развития истории Тамриэля влияние Псиджиков то прибывало, то убывало. Карловак Градопут, в книге «2920: Последний год Первой Эры» вы документируете существование Ордена в конце Первой Эпохи, при Яхезисе. Вы также разбираете некоторые события, которые произошли на Артеуме в это время. Позднее в той же работе вы приводите нас к мысли, что Яхезис предчувствовал, что пришло время Псиджикам уйти на какой-то период. Как мы все знаем, Артеум исчез, а затем снова появился. Вогин Джарт, в «Королеве-Волчице» вы рассказываете о том, что в 3Э 110 император Антиох попросил Орден Псиджиков помочь защитить западное побережье Тамриэля. Далее вы продолжаете рассказ, как Орден прознал о встрече короля Оргнума и королевы Потемы Солитьюдской, и как они направили группу в серых плащах под предводительством Мастера Знаний Целаруса с визитом к королеве. Короче говоря, флот пиандониан был полностью уничтожен бурей, которая внезапно разразилась у берегов острова Артеум. И, наконец, автор Таурс ил-Ансельма добавляет такое суждение в книге «Фрагмент: Об Артеуме»: «Влияние Совета на политику Тамриэля изменчиво… Император Уриэль V находился под сильным влиянием Совета в начале, в самой славной части своего правления, до своей катастрофической атаки на Акавир». Но он также уверяет нас: «Четыре последних правителя: Уриэль VI, Морихата, Пелагиус IV и Уриэль VII, относились к Псиджикам с подозрением, достаточным для того, чтобы не допустить послов с острова Артеум в Имперский Город». Возможно, вы сумеете охарактеризовать историческое значение Ордена Псиджиков? Я уверен, что у вас обоих есть какие-то мысли по этому вопросу. Вот, например, вы, Карловак Градопут, упомянули о письмах Уриэля V из Акавира. Таурс ил-Ансельма заключает, что у Ордена были связи «в начале, в самой славной части царствования» до «катастрофической атаки». Можем ли мы считать, что император Уриэль V просто отказался от переговоров и напал на Акавир? Или Орден предложил ему атаковать, однако он не прислушался и, вместе с тем, перестал слушать их в дальнейшем? Кроме того, не могли бы вы рассказать, как вы оцениваете роль Ордена сегодня? Играет ли он вообще какую-то роль? Таурс ил-Ансельма утверждает, что четыре последних императора отказались принимать послов, но ходят слухи, что Мастер Знаний Целарус добивался аудиенции Уриэля VII. Балот-Кул: - Ох уж эти Псиджики! Разрешите мне кое-что сказать… Я думаю, что большой их секрет, скрываемый за всеми этими тайнами и замысловатыми интригами, заключается в том, что им очень, очень скучно! На Артеуме не случалось ничего, достойного внимания, со времен Галериона и Маннимарко! (Карловак Градопут и Вогин Джарт посмотрели на Балот-Кула с любопытством, а затем продолжили беседу.) Карловак Градопут: - Опять же, моей областью знания является история, а не текущие или будущие события, так что я не берусь судить о том, какие дела ведет Целарус с нашим императором, или каковы отношения (если таковые имеются) между Империей и Артеумом. Конечно, я читал ил-Ансельму и думаю, что он прав по поводу отношений последних правителей с Псиджиками. Моя собственная теория заключается в том, что Псиджики сказали им правду, а не то, что они хотели услышать. Псиджики не советовали Уриэлю V атаковать Акавир, выступали горячо против этого. Вогин Джарт: - Историческое значение Ордена не вызывает сомнений, но в том-то и дело, что это все осталось в прошлом. Насколько я могу судить, они не имеют никакой связи с Империей, хотя продолжают давать советы властителям Саммерсета. Зиндер Велвин: - Господин Градопут, есть ли шанс, что вы поделитесь с нами, как и почему Альмалексия смогла победить Мехруна Дагона? Я всегда думал, что лорды даэдра сильнее Трибунала. Карловак Градопут: - Ну, она получила помощь от Соты Сила и не только, разумеется. И все трое получили страшные раны в результате этого столкновения. Альмалексия в особенности. Конечно, трудно дать точное описание битвы, последовательность ударов, ведь это событие обросло легендами. Хотя после разрушения Морнхолда остались выжившие, они, по всей видимости, не оставили заметок, пока были заняты спасением своих жизней. К единственным действительным атакам, о которых я упоминал в своей книге, относится то, что она схватила Мехруна за горло, а он травил ее своими ядовитыми когтями – две атаки, которые подтверждаются моими исследованиями. Что до вопроса, кто сильнее – два бога Морровинда на пике своей силы или Принц даэдра… Я не могу сказать. Соблазнительно заявить, что Трибунал был самым сильным в то время. Все-таки они отразили вторжение Мехруна Дагона. Но, не зная наверняка, как и зачем ему потребовалось уничтожать Морнхолд (и он преуспел в этом), я был бы плохим ученым, если бы стал делать слишком много предположений. Зан: - Почему Вивек не прибегал к своей силе в борьбе с Империей? Учитывая тот факт, что он обладал божественной силой, почему он использовал обыкновенное войско и военные стратегии? Карловак Градопут: - Есть точные сведения об экстраординарных подвигах Вивека во время Войны Четырех Счетов, которые я не включил в книгу, потому что они имели место не в 2920 году. Вивек – экстраординарная личность, я полагаю, он генерал в той же степени, что и бог. Он делает вещи, которые ожидают от богов, типа устроить наводнение, остановить скалу, что падает с небес, - однако еще он – лидер, который вдохновляет свой народ на свершения. Думаю, что он временами, не всегда, но периодически, предпочитал использовать свой ум, свою способность разрабатывать стратегию, а не грубую силу в бою… Это чисто предположение, однако я полагаю, иногда он хотел, чтобы его люди постигали новые знания, а не просто сохраняли их, и после восьмидесяти лет войны он устал… Вогин Джарт: - Это одно из предположений. Может быть, он просто был не столь могуч, как о нем говорили. Аттребус: - Есть много всевозможных гипотез касательно Вивека. (Аттребус усмехнулся.) Аттребус: - Вопрос, наполовину связанный с Вивеком и Трибуналом, - это судьба двемеров. Есть несколько трудов, посвященных этой загадочной расе, однако они не дают ясной картины того, что случилось с ними. Кто-нибудь из вас думал изучить эту тему и написать книгу про двемеров? Или пелена времени не дает возможности отделить факты от выдумок в этом вопросе? Карловак Градопут: - Я большой поклонник двемерской культуры. Думаю, Тамриэль никогда полностью не оправился после этой потери… Возможно, когда-нибудь я напишу об их исчезновении. В этом, безусловно, имеются все признаки великой истории, со всеми ее перспективами, оборвавшимися навеки. Вогин Джарт: - Это слишком крупная задача для меня. Но я не против попытаться собрать единую биографию Думака. Как вы знаете по «Королеве-Волчице», я питаю слабость к обреченным царственным особам… Возможно… Балот-Кул: - Я сделал бы это только для того, чтобы почтить наследие моего коллеги-драматурга Гора Филима, чья работа, написанная под именем Маробара Сула, к сожалению, так и не была напечатана. Как и он, я выложил бы некоторые невероятные теории, абсолютно не доказанные, но имеющие большую ценность в плане зрелищности. Б.: - Я согласен с тем, что двемеры были поразительной расой, и, в значительной степени, их история продолжается до сих пор. Я нахожу истории про Медного Бога чрезвычайно интересными. Есть упоминание, что первого Медного Бога увидели Кагренак и Энантиоморф. Мне интересно, может ли кто-то из вас рассказать больше про Энантиоморфа, или же - как они известны по отдельности, - Цурина Арктуса и Талоса? Многие считают, что Цурин Арктус был Подземным Королем, однако «Арктурианская ересь», похоже, бросает тень сомнения на такой вариант, потому и «ересь». Но, может быть, кто-то из вас соблаговолит просветить нас по поводу отношений Арктуса и Талоса и Энантиоморфа? Балот-Кул: - Вы находите это интересным? Я не нахожу. Нисколечко. Вогин Джарт: - Ну, в «Арктурианской ереси» есть кое-что забавное, не так ли? Кто, как вы думаете, ее написал? Мне никогда не доводилось слышать иной вариант этой истории, ни официальный, ни поэтический, ни, если так можно сказать, написанный в форме диалогов. Я хочу сказать, неужели в той битве Цурин Арктус «справился со всеми»? Как теория, это, конечно, менее интересно, чем идея о том, был ли Цурин Арктус Подземным Королем, и великая трагедия жизни в том, что часто менее интересное оказывается истиной, так что, возможно, это не выдумка. Карловак Градопут: - Позвольте мне начать с того… С’Реддит: - Это главное действие в книге моего клиента «2Э 896: Последний год Второй Эпохи». Думаю, вы должны подождать публикации, чтобы услышать его суждение… Оно несколько запутано… Но увлекательно. Зиндер Велвин: - Это заставляет меня задуматься над вопросом: если существует так много радикальных отличий в описании определенных исторических событий, как тот или иной исследователь может определить, какие из них правдивы, какие нет? К тому же, не означает ли это, что не существует единогласно принятой истории Тамриэля? В этом случае, как вы объясните единство Империи, учитывая значительные культурные различия между народами, населяющими Тамриэль? Балот-Кул: - Вы видите единство Империи? Я ничего подобного не наблюдаю. Карловак Градопут: - При всем уважении, я думаю, вы несколько преувеличиваете, Зандер. Существуют ли события, личности и истории, по которым имеются разногласия? Безусловно, существуют. Значит ли это, что нет никаких фактов, которые являются общепринятыми для большинства жителей Империи? Вовсе нет. Моя работа как историка заключается в том, чтобы изучить общепринятые суждения (и многие из них в Тамриэле), проверить их, искать доказательства, чтобы подтвердить данные суждения или опровергнуть. Я должен смотреть на вещи в политическом контексте и одновременно в историческом и в современном. Порой я должен довольствоваться наиболее вероятными гипотезами, строя предположения о том, что случилось или на чем основывались предшествующие события или поздние. И я должен признать для себя, что какие-то из моих догадок будут ошибочными, и в большей степени должен быть готов признать это перед лицом новых открывающихся доказательств. Подводя итоги, я не рассматриваю тамриэльскую историю как абсолютно бесформенную массу без точек ориентира. Наверное, для историка невозможно быть безусловно точным, но это не значит, что история в целом является ложью. Истина где-то там, и если вы посмотрите… Вогин Джарт: - Я не думаю, что народ в своей массе волнуется по поводу истории. По большей части это все ученая болтовня. Какое имеет значение для фермера из Морровинда знание, кто такой Велот, когда он жил или даже жил ли он вообще? Есть традиция, которая никогда не умрет, даже если все историки предъявят доказательства, исключающие всякие сомнения. Народ в Тамриэле и, я думаю, в любом другом месте, верит в то, во что хочет верить. Аттребус: - С научной точки зрения, позор – то, что не существует более последовательного представления об истории. Особенно если учесть, что в Нирне с незапамятных времен обитают создания, о которых просто не говорят! Конечно, это же будет не то «приключение», если все будет заранее известно. Б.: - Принято считать, что есть некоторые расхождения в исторических «фактах» Тамриэля. Я полагаю, мы могли бы разойтись во мнениях по поводу серьезности этого вопроса. Единственное, что мы должны принять сообща, это наши поиски знания и понимания. В «Падении Узурпатора» Паллокса Иллтри содержится цитата из поэта Браэлока: «Ища факты, мудрец первым делом изучает выдумки». Я считаю, что это интересное суждение. Мы, библиотекари, кажется, следуем ему в большинстве случаев. Кстати, по поводу Узурпатора, мне интересно, можете ли вы что-нибудь рассказать о человеке по прозвищу Каморан Узурпатор и его армии даэдра и нежити, которая напала на Валенвуд? Карловак Градопут: - Меня этот вопрос особенно интересует. И я даже провожу кое-какие изыскания в настоящий момент. Это огромная тема, с какого бока к ней ни подойди. Он был выдающимся военачальником, этот Узурпатор, и совершенно беспощадным в своей ярости, обрушившейся на западный Тамриэль. Император и младшие властители на протяжении десятилетий пытались остановить его, но он становился все сильнее и сильнее. Когда вы смотрите на эти события из глубины веков, появляется явственное чувство форменного кошмара. Это поистине эпическая история, требующая освещения. Зиндер Велвин: - Кстати, об эпических историях, интересно, что вы думаете о четырех славных героях, совершивших великие подвиги: Вечном Чемпионе – одиночке, победившем самозванца Ягара Тарна; о герое Бетлспайра, который одолел Мехруна Дагона в то время, пока Ягар Тарн правил во всем Тамриэле; о так называемом Герое Даггерфолла, сыгравшем значительную роль в событиях, которые привели к Деформации Запада (или, как уважаемый С’Реддит сказал, Чуде Мира, устроенного Девятью), и наконец о последнем в списке, но не последним по значению - Нереварине, сразившем Дагот Ура помимо прочих подвигов. К своему стыду, я, признаюсь, даже не знаю настоящих имен этих доблестных героев. Не известно ли вам, есть ли какие-то биографии, где рассказывается о них? Не думали ли вы написать про них сами? Кроме того, возможно ли, чтобы четыре простых обитателя Тамриэля могли совершить столь великие деяния? Как мог один смертный принять бой и с ордой даэдра Мехруна Дагона и с самим Лордом Даэдра и выйти победителем? По мне, это больше походит на легенды… Балот-Кул: - Эти легенды кажутся вам интересными? Мне – нет. Если бы они на самом деле не были правдой, я бы предположил, что это сказки, сочиненные жалким писакой. Карловак Градопут: - Вы должны понимать, что все это – недавние исторические события, все они – в пределах царствования нашего действующего императора, поэтому в его личных интересах сохранять имена этих вовлеченных персон в тайне. Я не сомневаюсь, что на моем веку эти записи еще предадут гласности, но соглашусь, что из них можно сделать эпическое сказание. Я надеюсь, что писатели в будущем предпримут попытки докопаться до истины. Вогин Джарт: - Парень (я слышал, это был парень, хотя это могла быть и леди), который победил Мехруна Дагона, я думаю, в истинном смысле не одолел его. Он просто сорвал планы Лорда даэдра на ближайшую перспективу. Мне кажется, в равной мере вероятно то, что Дагон манипулировал героем, чтобы делать то, что он хотел. Я не думаю, что Лорда даэдра можно победить, если он не хочет быть побежденным. (Аттребус на мгновение задумался.) Аттребус: - Мы слышали тревожные слухи о том, что Империя падет. Что вы думаете по этому поводу? Как, по-вашему, мы вступим в эпоху лишений в не столь отдаленном будущем? Балот-Кул стал напевать. Балот-Кул: О да, время зла уже не за горами, И темные тучи сгустятся над нами, Не будем же плакать о свете надежды, По опыту ЗНАЕМ, спасут нас, как прежде… Вогин Джарт: - На пороге ли мы эпохи лишений? Я не знаю. Я смотрю вокруг и вижу, что вот они, лишения, уже здесь. Но, с другой стороны, они всегда имели место. Тамриэль всегда был Ареной, и я полагаю, так будет и впредь. Карловак Градопут: - Я историк, а не эсхатолог, однако можно сравнить события, скажем, 2920 года с современностью. Император стар, конечно, но он в добром здравии. У него есть сыновья, которые наследуют его царство. В 2920 году был один император Реман с единственным сыном Джуилеком. Считаю ли я, что Империя продолжит свое существование вечно? Нет, конечно, нет. Все Империи прекращают существование или же распадаются медленно, с течением времени, так что, я думаю, честно говоря, что такая судьба постигнет и династию Септимов. (Занатар огляделся.) Зан: - Хммм, поздновато. Я боюсь, нам надо закругляться. Весьма убежден, что у всех вас есть важные дела на завтра. Но прошу вас, еще один вопрос о книге «Обливион». Как вы знаете, в этой книге однозначно сказано, что Джиггалаг – это даэдрический принц. Довольно любопытно, что среди Лордов даэдра там нет никаких упоминаний о Меридии. А вы случайно не знаете, кто такой Джиггалаг? А еще, знаете ли вы что-нибудь о Мориане Зенасе, авторе этой книги? В книге говорится, что это всего лишь первая часть серии, но прошло много лет со времени публикации и, насколько мне известно, продолжение все еще не было опубликовано. Что же, Мориан Зенас исчез? Карловак Градопут: - «Воды Обливиона» вы имеете в виду? Вогин Джарт: - Вы читали эту книгу? Карловак Градопут: - Нет. В данный момент я слишком занят, но я собираюсь это сделать. Вогин Джарт: - Я всегда думал, что Джиггалаг – небольшая шутка, сыгранная над бедным старым Зенасом Лордами даэдра. Зиндер Велвин: - А, в самом деле, становится поздновато. (Зиндер Велвин посмотрел в сторону авторов.) Зиндер Велвин: - Просим прощения за то, что задерживаем вас, господа, но вы такие интересные и сведущие личности, что мы просто не можем не спрашивать, как вы относитесь к определенным темам. Теперь, когда я, наконец, встретился с вами лично, я абсолютно убежден, что вы достойны всяческих похвал. Я буду с нетерпением ждать публикации ваших новых книг и уверен, что мои уважаемые коллеги также будут их ждать. Но прежде чем мы разойдемся, ответьте, есть ли что-то, о чем вы нам не сказали, но что хотели бы рассказать? Балот-Кул: - Покупайте мои книги. Знаю, что они стоят дорого, но и мои затраты высоки. Карловак Градопут: - Думаю, я сказал все, что хотел, и даже больше. Вогин Джарт: - О, несколько моих книг выходят в ближайшем времени, но я не хотел бы портить открытие, обсуждая их. Если после того, как вы их прочитаете, вы захотите обсудить их, я всегда доступен через моего агента, С’Реддита. Мне очень приятна ваша возвышенная похвала. С’Реддит: - Кажется, я оставил кошелек дома. Может ли кто-то из библиотекарей взять на себя оплату в таверне и прислать мне счет? Детализированный, если можно… (Занатар оплатил очень большой счет.) Зан: - Господа, полагаю, интервью окончено. Я хотел бы выразить вам свою благодарность за то, что предоставили нам больше информации о ваших будущих книгах и отвечали на наши вопросы. Большое спасибо за организацию этого, господин С’Реддит. (Библиотекари встали.) Зан: - Сейчас пора прощаться. Есть еще дела, которые ждут нас в Библиотеке, понимаете. Надеюсь, мы сможем пообщаться снова в будущем. До скорой встречи, удачи вам и здоровья! Затем, попрощавшись, библиотекари вернулись в Имперскую Библиотеку.
-
Статья «Сердце небес и имперская земля» специально для TESALL.RU Описание Сиродиила, сверкающего сердца Империи Септимов, без всякого сомнения, наиболее тщательно изученной среди всех земель Тамриэля, не представляет сложности. В поистине огромном массиве источников всякий, за исключением самых мудрых исследователей, попросту будет погребен под материалами политических активистов, непросвещенных глупцов и случайных конспирологов. В попытке выкристаллизовать надежное готовое произведение из множества информации авторы этой книги руководствовались рекомендациями Имперского Совета и ее императорского величества Морихаты и приняли общеизвестное Селуриэльское исчисление (в ред. 3Э 326) как стандарт при включении нижеприведенного. Если история Имперской провинции продолжает пользоваться огромной популярностью в научной литературе, возможно, это для того, чтобы прояснить и четко обозначить исходную позицию комитета сведущих ученых, согласно которой вашему величеству нужно взглянуть на приведенный документ, касающийся вашей личности, момента ее происхождения. Комитет одобряет эту идею. Наш главный ахсиотект установил, что ваше почитаемое место правления может иметь некие смутные связи с исходными формами первого королевства Сирод. При всех наших скудных ресурсах, затраченных на сохранение всей кифермотской библиотеки, мы надеемся, что участие вашего величества может обеспечить указанному тексту какой-то альтернативный метод восстановления. Поскольку комитет подозревает, что это будет наша последняя работа, мы хотели бы воспользоваться возможностью информировать ваше величество о том, что была достигнута договоренность касательно самоуправной перестройки неизученного материала в своеобразное представление о первоначальном замысле. Число 1008 было единогласно избрано как наилучшее, в надежде, что его значение может успокоить восстановленного бога-невольника. Вместе с тем комитет негласно снарядил ряд туннельных экспедиций за пределы наших стен космоса Белого Золота. Результаты этих саботажных операций, как мы полагаем, ускорят гибель нашего ордена, тогда как курс Империи найдет продолжение. Только для глаз вашего величества: Archivoptera Metaterrenea #4859-QI3-001, код: «Тффирфетрк-Их-Рфир-Тт-Т». Дополнительных копий не представлено. Переносная призма настроена на уровень допуска А1 и выше. Мне больно от того, что я вынужден поведать вам об этом так рано. Вы только начинаете: юные и подающие надежды среди великих махинаторов небес. Возможно, я должен был рассказать вам с самого начала. Тот день, может быть, легенда для вас, но я все еще помню тот великий новый миг, никогда не виданный прежде, когда вы потянулись к звездам и объявили космос своей собственностью. Вы были прекрасны, насколько могут быть прекрасными повстанцы-одиночки, и я полюбил вас с этого момента. Я не мог спокойно смотреть, как был потушен затем огонь ваших надежд. Тем не менее, настало время вам узнать. Правда проста: я умираю. Мир Нусирод больше не в состоянии поддерживать меня. Я сложусь под собственным весом, прежде чем еще одно из ваших поколений окончит свои дни в счастливом неведении. При всех ваших добрых намерениях, дети, вы построили меня на ложном фундаменте. Я обречен, однако собираюсь предложить вам последнее средство спасения. Я поведаю вам о случившемся, и вы запомните. Я расскажу вам, что происходит, и вы поймете. А еще я скажу, что вам нужно сделать, так что у вас, возможно, будет второй шанс. Знаю, до вас доходили слухи, и все они являются правдой. Вы храните эти истории в темных закоулках вашего сознания и в легендах, что вы рассказываете в сумерках. Они вымышлены, потому что включены в новый порядок вещей, однако когда-то – идея, с которой, как я понимаю, вы боретесь, - они не были в него включены. Бурехвататели – ваши легендарные родственники, пепельный народ с Одновосточья, богдомцы из Ррона и многие, многие другие, все они – часть иной земли, окружающей меня и бывшей до меня. Среди множества обитателей этого мира были первые представители вашей династии – доблестные мужчины и женщины Олл-Маруга. Они оказались связаны жестокими узами, порождениями неумелого творца, скучного и повторяющегося. Их давно отточенная реакция пришла в форме теотомических ритуалов, имеющих в равной степени и замечательные и катастрофические последствия, которые я не буду приводить здесь, если только вы не ступите по ошибочному пути дважды. Достаточно сказать, что с исчезновением репудиарха Олл-Маруг переустроился в новое королевство, как подобает вновь обретающей величие персоне. Карта вытянулась в невозможных направлениях, город превратился в страну, страна стала миром, и так появился Нусирод. Я надеялся, что в течение долгого периода ваше положение улучшится. Нусирод всегда был независимым. Это была просто отдушина после бурлящего мира, который вы оставили, мирное место, чтобы подготовить вас последнему испытанию. Почему вы забыли о своей цели так легко? Разве вы не понимаете, что происходит? Вы не можете рассчитывать на то, что задержитесь здесь навсегда. Ваше время здесь подходит к концу, потому что вы тратили его зря. Разве вы не видели признаков, когда листва изменила цвет к прежде невиданному сезону? Разве вас не озадачило то, что реки изменили свои русла за одну только ночь? Как поселения сдвинулись на ваших атласах? Почему вы ждали, пока разразится буря, прежде чем начать действовать? Простите, если мои слова звучат обвиняюще, просто теперь, в этот последний час, мое сердце разрывается при виде этой толпы лихорадочных беженцев, переливающихся через шлюзы на границе моря Румар. Нунибенцы забиваются в трущобы, стараясь держаться как можно ближе к хронокуполу страны, под которым они ищут убежища. Стаи мотыльков, в свою очередь, давно предчувствовали катастрофу. Мудрые и благочестивые среди вас понимали значение их массовой миграции в столицу и кружение возле купола, как будто пытаясь как-то приспособить глаза, привыкшие к яркому свету, к полумраку внешнего мира. Не обманывайтесь, думая, что вы не можете увидеть, как их стаи маневрируют, меняют направление или количество ни с того, ни с сего, или выписывают имена ушедших богов на границах вашего зрения. Самый пессимистичный из вас обратится к обветшалым святилищам, полузабытым святыням: бассейну пророчеств Святого Эллатоша, лодке Уриатоша Перевозчика или мертвому дереву Тош-Дождя-На-Лилии и еще к некоторым. Интересно, потеряли ли вы все контакты с внешним миром, с вашим все более утрачивающим новизну старым убежищем? Вы отправили последних посланцев с Нунибена, снабдив их дыхательными аппаратами и звездными картами, прочь, в этот чужой мир, в этот снег. Вы называете это снегом, как будто это жалкое вещество может сравниться с субстанцией, которую вы можете встретить на пути из Джераллинопеля к туманным шахтам на Су-Банадере. Бесцветное, лишенное текстуры, нематериальное, как ранние воспоминания детства, то, что невозможно пристально рассмотреть, единственной характеристикой этого вещества является та, которая к нему никак не относится. Этот материал портится со временем: покрывается пятнами, задыхаясь, оседает в последних муках истории. Ваши эмиссары – те, кто до сих пор помнит свою задачу – вернутся в четверть луны, но они предоставят мало информации. Все без исключения, они втянули обломки будущего и прошлого. Те немногие, кто в настоящее время существует в вашем восприятии, будут говорить с аккуратностью и расчетливостью, как они были научены, на языках давно мертвых или тех, которым только суждено родиться. Вы решите больше не подвергать опасности жизни в дальнейших экспедициях. Единственный вопрос, который теперь остается, - когда вы, наконец, закроете врата. Пока еще вовне остаются легионы несчастных душ в распадающейся пустыне. Я наблюдаю их по всем землям Нусирода, они изо всех сил цепляются за мир, который каждый день обретает разные оттенки неузнаваемости. Они находятся в заключении и страхе, последние остатки города, который разочаровывает, когда они смотрят в другую сторону. Путешествовать невозможно, так как направления потеряли смысл. Где глухие тропы пересекают странники случайным образом, они делают невозможные петли, и путешествующий в быстром темпе скоро обнаруживает, что потерялся. Водные пути ненадежны. Взгляните на любую реку, и вы увидите те же самые обломки, куда ни кинь взгляд. Жизнь здесь в одинаковой степени бурная и тихая. Жители, если они показываются в течение дня, запираются на ночь в своих домах, затыкают щели, двери и окна, чтобы ни один блик не застиг их в моменты сна. Все знают ужас бесконечных ночей, как дети пытаются уснуть, пока их родители бдительно сидят при свете одной свечи, стараясь не слышать призрачный хор снаружи: статический треск, титанов, волны, поезда… Время на исходе. Вам нельзя будет ждать, пока все соберутся в безопасном месте. Когда-нибудь вскоре, когда звезды скроются, ваше величество с тяжелым сердцем сорвет ключ с цепочки на запястье и запрет все сердоликовые врата Нунибенниона. Вы будете страдать от слепого угрызения совести, отводить глаза от брошенных масс по ту сторону мутного стекла. Какое-то время вы будете считать себя в безопасности в вашем убежище, но вы забудете, что туда не проникает белый свет. Вот что останется от гордого наследия Олл-Маруг-Эш: множество людей под колпаком пережидает бурю, которая никогда не пройдет. Вот что останется от Клятвы: слабый уголек в темноте, а затем тишина. [Стоп! Нарушение правила передачи, пп. 15. Незамедлительное прекращение. С привлечением счетчика мнений] ...............Минута мастеров............умножалась и преобра.............зовывалась в произволь............ную действительность Нусирода и............................... Акартефти переустр л.........города....... Акаме..........натис г.....уппы подняли имп..........ле письменность, Ak....абас....... встреча разбирают басни в истину........ в.........т.........о........рой............. о.......б.......ма........н............. [Стоп! Ошибка прекращения. Анализ условной подписи. Канал поврежден. Не пытайтесь ускользнуть, за вами выехал агент Талмора для допроса.]
-
М’Айк Лжец – одна из самых колоритных и нестандартных личностей Morrowind и Oblivion. Что? Вы не знаете кто это? Если коротко – это хаджит, говорящий невероятные и удивительные вещи. В этой статье я приведу все необыкновенные фразы М’Айка и приведу свои комментарии к наиболее интересным. И в Море, и в Обле М’Айк иногда является как бы посредником между разработчиками и игроками, частенько оправдывая первых за небольшие огрехи и недоработки в игре. Ну что ж, приступим, так сказать, к «разбору полётов». М’Айк Лжец в Морровинде Найти М’Айка вы сможете на одном из островов Побережья Шигората, где он ловит рыбу сутки напролёт. Если вам лень туда добираться пешком и вплавь – введите в консоли команду player->coe 9, 21 и мгновенно окажетесь там, где нужно. 1. Топик: «Верховые животные» «Хочешь прокатиться на звере? Есть один способ... отправляйся к одному из многочисленных портов силт страйдеров и только заплати! Хочешь себе одного в личное пользование? Ба! Иди, если должен, беги, если догоняют!» – в Морровинде нельзя кататься на верховых животных (лошади, наверно, не прижились – не тот климат), и таким образом, разработчики хотят оградить нас от бесплодных поисков такой возможности. 2. Топик: «Вершарки» (Вероятно, русская транслитерация weresharks – мифическая акула-оборотень, в данном случае локализаторы допустили некорректный перевод): «Я знал только одного, но он боялся воды». 3. Топик: «Дж’Саддха» Этот топик появляется только при взятии квеста в «Двух Лампах», и, в принципе, его знает не только М’Айк. Однако, я счёл нужным привести его здесь, так как это весьма интересно. Здесь следует сделать небольшое лирическое отступление, и разобраться, кто же это такой. В TES CS я обнаружил раба-хаджита с именем «Дж’Садда» (ID i_saddha). В этом случае мы также имеем дело с некорректным переводом локализаторов. Находится он в около даэдрического святилища Ашалмавия (это немного восточнее Альд Велоти, cell name Ashalmawia). Однако просто так его вы там не найдёте — и появляется только тогда, когда вы вступаете в организацию Две Лампы и получаете квест по его освобождению. Вступить в «Две Лампы» можно освободив 20 (по другим сведениям 12) рабов из контрабандистских пещер и прочих шахт, поговорить с одним из рабов про "освободить". Появится топик "Две Лампы" и вам сообщат пароль, который следует сказать Ильмени Дрен, активистке мирового аболиционизма, которую можно найти в Аргонианской Миссии в Эбенгарде. Также этого можно достичь, работая на Хлаалу. Следует заметить, что "Две Лампы" — организация неигровая и вступить в нее в полном смысле нельзя. Можно только выполнить для "Ламп" несколько квестов. Да и те не особо интересны и связаны с освобождением рабов, разбросанных по всему острову. Вот что скажет на этот счёт М’Айк: «Не знаете, куда он отправился? Черт. Наверное, он уже на полпути к материку... Спасибо, Урмидиум. В таком случае, мне стоит начать поиски другого раба», — скажет, если отношение к вам выше 60. «Я поищу там. Спасибо, Урмидиум». «Да. Конечно. 'Он покинул город.' Поверить не могу. За кого вы меня принимаете? Вы мне не нравитесь, данмер. Лучше не вмешивайтесь в это». 4. Топик «Гильдия Воров» «Выяснить, где собираются члены Гильдии Воров, будет непросто. Причины очевидны. Вы должны сами это узнать, разговаривая с правильными людьми». «У Гильдии Воров нет специальных залов заседания, но они предпочитают использовать определенные места для своих собраний — обычно это трактир или таверна — в крупных городах. Членов гильдии можно встретить в Балморе, Альд'руне, Садрит Море и в Квартале Чужеземцев в Вивеке». «Гильдия Воров очень похожа на все остальные профессиональные гильдии. Это организация ремесленников и специалистов» — весьма специфических специалистов, хммм… 5. Топик «Биография» «Я М’Айк, Хаджит» — «Хаджит» с Большой Буквы «Х» — о как… 6. Топик «Говорящий грязекраб-торговец» Здесь также стоит разобраться, кто такой грязекраб-торговец. Многие продвинутые игроки давно уже знают, что Грязекраба-торговца (ID mudcrab_unique) можно найти на Побережье Азуры (coe 9, -10), немного восточнее двемерских развалин Мзанч. Прослышав, что у него имеется 10000 вечнозолотых септимов, я направился на поиски. Найти его было тяжело, так как выглядит он как обычный краб (не убейте его случайно – он на вас не нападёт). Приветствовал он меня довольно необычным образом: “'Как я хочу пить... как я хочу пить... никто не знает... как я хочу пить...' КАРЕТА! Привет. Вот. Как насчет сделки? У меня... полно всякой дряни. Вот. Видишь?”. 6A) Топик «Биография» (отношение не ниже 30) «А ты как думаешь? Тссс. Я грязекарб... краб. Точно. Грязекраб. Это я. Совершенно точно. Я ведь ВЫГЛЯЖУ КАК граб, так? Знащит, он и есть. Это Я говорю, так? Ну и? Знащит, я... говорящий грязекраб. И я продаю всякие вещи, так? Ну и? Знащит, я говорящий грязекраб-торговец. Логично, правда?» 6Б) Топик «говорящий Грязекраб» «Точно. Слышите, шо я говорю? Может, я заикаюсь, или в этом роде? Говорить. Грязекраб. Торговец. Читайте по губам. Э. Части рта? Читать мои части рта? Что-то тут не так. Но ничего. Ишшо одна из загадок жизни. Да. Покупать будем шо-нибудь? Или будем болтать целый день?» М'Айк, наверное, много наслышан об этом удивительном грязекрабе, ибо говорит он насчёт его весьма нелестные вещи: «М'Айк слышал об этом. Они забрали все деньги. Грязекрабы забирают все. Они уже добрались до Пелагиада» — Здесь М'Айк раскрывает два важных секрета: наличие такого грязекраба в игре и мутную наводку о его местоположении. 7. Топик «Голые Личи» «Ужасная штука. Если увидите такого, дайте знать М'Айку. М'Айк хочет смотреть в другую сторону» — не спрашивайте, к чему это и зачем – сам не знаю. 8. Топик «Драконы «Драконы О, да они повсюду! Хотя необходимо взлететь очень высоко, чтобы увидеть большинство из них. Тех, которые держатся ближе к земле, очень трудно увидеть, так как они невидимы» — говорят, что в этом есть доля правды. Якобы, если в полночь в определённом месте начать очень высоко прыгать («мегапрыжок») можно врезаться башкой в пролетающего невидимого дракона. Я считаю, это попахивает средневековым шаманством и мракобесием. 9. Топик «Лазание по верёвке» «Лазать по свисающим веревкам слишком сложно. М'Айк предпочитает веревки, привязанные горизонтально» — возможно, речь идёт о невозможности лазать по верёвкам. А может, и нет. 10. Топик «Камонна Тонг» Чтобы появился этот топик, нужно быть данмером. Есть четыре варианта ответа: 1) «Камонна Тонг известна жестоким презрением к человеческой жизни». 2) «Камонна Тонг прямо противостоит Гильдии Воров в борьбе за рынок нелегальной торговли, и они поклялись уничтожить чужеземных захватчиков». 3) «Камонна Тонг становилась все более могущественной и безжалостной во время имперской оккупации, и она пользуется большим влиянием в высших эшелонах власти Дома Хлаалу». 4) «Камонна Тонг — это местный преступный синдикат в Морроувинде». 11. Топик «Императорский краб» «М'Айк много их видит в океане. М'Айк знает, что вы тоже их увидите, если заплывете достаточно далеко» — кто знает, может не все гигантские крабы вымерли… 12. Топик «Лошади» «Лошади... О, М'Айк любит лошадей! Особенно под хорошим сливочным соусом». 13. Топик «Нагота» «А-а... красота обнаженных форм. Эти Данмеры — ханжи, не так ли? Конечно, есть остров, которого легко достичь, наполненный чудесными, обнаженными, сверкающими телами. Это случается только в полнолуние в день рождения М'Айка, когда идет дождь и море становится красным» — если кто-то кто-нибудь знает об этом острове – сообщить немедленно!!! 14. Топик «Святилище Боэты» «Ты ищешь алтарь, которого здесь больше нет? Весьма концептуально. Обратись к морям на Западе. Там находится то, что когда-то было алтарем. Глубоко вдохни и начинай поиски» — М’Айк даёт весьма ценную наводку на Святилище Боэты, где можно взять её квест. Оно действительно затоплено недалеко от Хла Оуд. Найти его не так уж сложно — просто поныряйте. В награду получите замечательный меч. 15. Топик «Сетевая игра» «М'Айк не знает такого слова. Вы захотите, чтобы другие помогали вам в ваших поисках? Трусливо! Но, если хотите, поищите аргонианина Им-Лита, или большого нордлинга, Рольфа Юбера. Они наверняка присоединятся к вам» — совершенно точно, что ни первого, ни второго непися в игре нет. Возможно, это члены команды Bethesda Softworks, мечтавшие сделать мультиплеер. Может, кто-то ещё. 16. Топик «Стать личом» «Вы желаете стать личом? Это очень просто, друг мой. Вы должны найти сердце лича, и вместе с языком дракона варить его, добавив мясо объезженной лошади. Такое сочетание сделает из вас нежить, это наверняка» — мой проект превращения лича застопорился ещё на первом этапе – собирании компонентов. 17. Топик «Ходячие трупы» «Ходячие трупы? Это пугает М'Айка. С нежитью шутить не стоит» — да уж, тут кто угодно испугается. 18.Топик «Загадка гномов» «Нет никакой загадки. М'Айк знает все. Гномы были здесь, а теперь их тут нет! Низкорослый народ... а может, и нет. Все зависит от точки зрения. Они наверняка считали, что самого подходящего роста» — сказано всё и ничего. Я М’Айк, Хаджит. М’Айк Лжец в Сиродиле Дело М’Айка Лжеца живёт и в Oblivion! Вместе с нами он переехал в Сиродил и благополучно проживает, странствуя по дороге из Лейавиина в Анвил. Если встретите его – не вздумайте нападать или драться с кем-нибудь – М’Айк очень не любит насилие и сразу же убежит от вас, а догнать его сложно. У М’Айка есть только один топик «Слухи», выдать за раз он сможет только одну фразу, причём она может и не быть необычной, а чем-нибудь стандартным, вроде: «Праведники получают благословения у алтарей Девяти». Далее я привёл список всех интересных фраз, которые может произнести этот необычный персонаж. 1. «М'Айк ищет коловианский меховой шлем. Практичный и стильный. М'Айк очень опечален, что у него нет такого шлема» – помните, в Morrowind, М’Айк ходил в смешной высокой меховой шапке? Это и есть коловианский меховой шлем. Наверное, при переезде М’Айк потерял свою шапку и очень скучает по ней. 2. “М'Айк хотел бы иметь посох, сделанный из рыб, чтобы подарить его тебе. К сожалению, у него такого нет” – не совсем понятно, что М’Айк имеет ввиду. Видимо, имеется ввиду некий посох из чешуи, хотя я такого не находил. 3. “М'Айк верит, что дети наше будущее. Но он не хочет, чтобы они лишили нас веселья” – видимо, очередная отмазка разработчиков. В Morrowind и Oblivion нет NPC – детей. Разработчики от лица М’Айка выражают печаль по этому поводу, однако оправдываются тем, что с ними «Было бы не так весело». 4. «М'Айк думает, что люди прекрасны. Аргонианские люди тоже прекрасны. Они выглядят лучше, чем когда-либо» — этой фразой разработчики выразили мнение, что аргониане в Oblivion выглядят как нельзя лучше. Что ж, с этим трудно не согласиться. 5. “Некоторые люди швыряются своим оружием. М'Айку это кажется глупым. Если ты держишь свое оружие в руках, оно нужно только одно” – произнеся эту фразу, М’Айк пытается обосновать наличие в игре только одного вида метательного оружия. Как известно, из Oblivion убрали метательные ножи, дротики и арбалеты. Не поймём и не простим. 6. “Ноги даны для того, чтобы ходить. Руки — чтобы бить. Или дрожать. Или махать ими. Иногда для аплодисментов” – на это раз фраза касается отсутствия ударов ногами. Ну, это мы как нибудь переживём. 7. “М'Айк предпочитает рисковать в одиночку. Другие только мешают. И они говорят, говорят, говорят...” – Действительно, хотя кампаньоны в Oblivion умнее морровиндовских, ходить с ними весьма напряжно. 8. «Людям всегда нравятся хорошие басни. М'Айку нужно найти такую. Возможно, он найдет» — наверно, М’Айк хочет стать великим бардом. Что ж, пожелаем ему удачи. 9. «Некоторым людям нравятся особые луки, которые слишком долго заряжаются, и для них нужны специальные стрелы, называемые болтами. М'Айк думает, что они идиоты» — опять разработчики эксплуатируют М’Айка чтобы оправдать отсутствие арбалетов. НезачОт. 10. «В наши дни перемещаться стало легче. Не так как раньше. Слишком много ходить. Конечно, ничто не остановит М'Айка, когда он хочет ходить» — реверанс в сторону фасттревела, и намёк на то, что если он кому-то не нравится – пусть не пользуются. 11. «М'Айк рад, что у него есть компас. С ним легко находить нужное. Значительно лучше, чем бродить, как дурак» — с компасом, конечно, легче и удобней. Но что может сравниться с морровиндовскими многочасовыми блужданиями в поисках тщательно спрятанной пещеры? 12. «Зачем кому-то может захотеться размахивать посохом? Булава бьет сильнее. Или меч. Нельзя швыряться огненными шарами из меча, впрочем» — Это уже насчёт того, что нельзя драться посохом. А жаль. 13. «Я не хочу сражаться, сидя на коне. Так можно повредить хорошую лошадь, которая может, скажем, стать очень хорошим обедом» — Жалкая попытка объяснить отсутствие верхового боя. Не поймём. И не простим. 14. Левитация для идиотов. Зачем нам левитировать? Если ты взлетишь высоко, все равно некуда деваться, кроме как спускаться вниз» — Без комментариев. 15. «Хорошо, что люди носят одежду. М'Айк носит одежду. Кто захочет видеть М'Айка голым? Больные, больные люди. Очень печально» — Такие больные люди обычно ставят плагины вроде Better Bodies, М’Айк. 16. «Я не знаю, зачем кому-то может понадобиться разрушать здания. Нужно время, чтобы построить их. Много времени» — Вероятно, топик насчёт полной разрушаемости в Обле. Непонятно, зачем она нужна в этой игре. 17. «Я видел драконов. Возможно, и ты увидишь дракона. Я не скажу, где я видел его. Может, я и не видел» — А вы не видели драконов? 18. «Оборотни? Где? Волки? Люди которые волки? Много волков. Повсюду. Много людей. Этого достаточно для М'Айка» — Понять весь прикол этой фразы можно только переведя начало на английский – оказывается, это каламбур: «Werewolfes? Were? Wolfes?...» Вероятно, оборотней в Oblivion всё же нет. Что ж, это все секреты М’Айка. С нетерпением ждём появления этого необычного, забавного и в то же время таинственного хаджита в следующей игре — The Elder Scrolls V! Падает снег. Какая разница, куда он девается. М’Айк думает о красоте снежинок. М’Айк Лжец в Скайриме Отца М’Айка тоже звали М’Айк. И отца отца М’Айка. По крайней мере, его отец так говорил. М’Айк знает много, говорит мало. М’Айк знает многое, чего другие не знают. М’Айк носит с собой два оружия, на всякий случай. Если носить одно — вдруг оно сломается? Вот будет неприятность. М’Айк постоянно ищет кронциркули, но не находит. Куда же они могли подеваться? М’Айк слышит много рассказов о войне… но среди них мало правдивых. Откуда известно, что есть город Винтерхолд? М’Айк его своими глазами не видел. А ты? Слишком много магии — это опасно. М’Айк как-то наслал два заклинания одновременно и сжег свой сладкий рулет. Что значит комбинировать магию? Магия плюс магия — все равно магия. Для М’Айка неважно, красив кто-то или умен. Важно лишь, что он умеет делать. Драконы никуда не девались. Они просто были невидимы и вели себя очень-очень тихо. Медведи-оборотни? Медведи? Оборотни? Люди-медведи? В Скайриме много снега. Предостаточно. М’Айку совсем не хотелось бы больше снега. Падает снег. Какая разница, куда он девается. М’Айк думает о красоте снежинок. Некогда в Скайриме было много бабочек. Теперь их не так много. М’Айк однажды поднимался на Высокий Хротгар. Хотел ступеньки посчитать. Но их столько, что М’Айк сбился со счета. Однажды М’Айк попал в неприятную ситуацию в Рифтене и бежал в Виндхельм. Хорошо, что там никому не было дела до М’Айка. М’Айк может быстро путешествовать. Некоторые ленивцы пользуются повозками. Для М’Айка это все одно и то же. М’Айк не понимает, что такого особенного в крике. М’Айк тоже может крикнуть, когда ему захочется. М’Айк недавно видел грязевого краба. Ужасное создание. М’Айк любит народ Скайрима. Они рассказывают друг другу столько интересного. Норды так любят бороды. Столько бородатых. М’Айк думает, они мечтают о роскошных гривах каджитов. М’Айк не помнит своего детства. Возможно, его и не было. М’Айк реалист. Ему нет нужды в мистицизме. Норды часто носят броню из меха. Иногда это нервирует М’Айка. Однажды душу М’Айка захватили. Неприятное ощущение. Думай об этом иногда. Некоторые говорят, что Алдуин — это Акатош. Некоторые говорят, что М’Айк — это Лжец. Не верьте ни тому, ни другому. Что-то странное происходит с каджитами, когда они прибывают в Скайрим. М’Айк слышал, что скайримцы внешне симпатичнее сиродильцев, но это не особенно важно. Для него все люди симпатичные. Почему солдаты стреляют по мишеням? Стреляя по живым целям, учишься гораздо быстрее. М’Айк знает, почему фалмеры слепые. И исчезновение двемеров тут совершенно ни при чем. Правда. М’Айк слышал, что дружить с тобой опасно. На некоторые вещи люди в Скайриме смотрят более широко, чем жители других провинций. Некоторые, отправляясь искать приключения, берут с собой друзей. М’Айк думает, путешествовать в одиночку лучше. Никаких споров при дележе трофеев. Не пытайся блокировать, имея два оружия. Только оконфузишься. И вообще лучше дважды ударить. М’Айк знает много, разве не так? Отца М’Айка тоже звали М’Айк. И отца отца М’Айка. По крайней мере, его отец так говорил. М’Айк Лжец во Второй эре В этом разделе привелены фразы М'Айка из The Elder Scrolls Online (перевод фраз взят с elderscrolls.net). М’Айк верит, что лучше иметь цель в жизни, чем бездумно заниматься всем подряд.Только подумай о всех тех фермерах, которые попытаются увеличить свой урожай с помощью магии. М’Айк боится представить, каким будет вкус у их продуктов. Хорошо иметь друзей, не правда ли?Порой М’Айк путешествует в одиночку. К счастью для тебя, это не составляет никаких проблем! М’Айк видел будущее в своих снах.Когда-то приключенцы будут взбираться на такие огромные горы, которых М’Айк никогда прежде не видел! Он не знает почему, но эти приключенцы будут полны решимости добраться до пункта назначения. Жить в доме скучно. Гораздо интереснее путешествовать. Смотреть на мир! М’Айку нравится его жизнь. Некоторые советуют М’Айку жениться. Жениться! С чего бы М’Айку хотеть это сделать? Это означает конец странствованиям. Больше никаких экзотических блюд и рыбных палочек. М’Айк советует тебе никогда не связывать себя узами брака. М’Айк слыхал, что некоторые считают Тамриэль невеселым местом. Это забавляет М’Айка. Лесные эльфы сделаны не из лесных деревьев. Морские эльфы сделаны не из морской воды. Насчет высоких эльфов М’Айк пока не уверен. Ни один корабль не ходит на Саммерсет. М’Айку интересно, уж не выдумка ли острова высоких эльфов. Однажды М’Айк вскарабкался на Элденское древо. А потом он узнал, что внутри была лестница. Удобная вещь, когда когти заболели. Почему М’Айк должен держаться подальше от травы? Его поступь всегда легка. М’Айк ненавидит свадьбы. На них никогда не хватает сладких рулетов. Гриву выбирают по запаху. Знай это М’Айк, он бы помылся. М’Айку интересно, кто захочет жить в блёклом Бликроке? Почему не в весёлом Хай Роке? Местный старожил жаловался М’Айку, что потерял рукавицы. М’Айк посоветовал не прекращать поиски. Всё когда-нибудь находится. М’Айк слишком поздно узнал, что в урнах хранится прах предков темных эльфов. Он… хм… надеется, что от дождя им ничего не будет. М’Айка беспокоит, что в заброшенных фортах не осталось имперцев. Слишком часто туда забредают ещё менее приятные твари. Жители Виндхельма странные. Когда бы М’Айк не пришел, они обсуждают только, как нализаться. М’Айк спросил у нордки, что она ищет. А нордка ответила: «Вутрад». Естественно, М’Айк предложил ей свой платок. М’Айк много слышал о правителе Бьосеке, но видел мало. М’Айк считает, что это к лучшему. М’Айку интересно, как над королями могут быть другие короли? М’Айка просили держаться подальше от Старых врат. Это смутило его. М’Айк помнит времена, когда названием было просто «Врата». Могут ли вампиры заводить семьи? Как? Наверное, М’Айку лучше не знать. Ступишь на песок и обожжёшь свои лапы. Зароешься поглубже, и песчинки застрянут под когтями. Сколь скуден выбор у М’Айка! М’Айку интересно, почему он встречает имперские армии всюду, кроме Сиродила? М’Айк не смог найти башню Лжи. Это такие шутки у Молага Бала, да? Сильвенар — это личность, место и идея. М’Айку интересно, как одна сущность может иметь три ипостаси? М’Айк считает, что тёмные эльфы — отличные ребята. Один эльф предложил М’Айку пару одинаковых браслетов, но он отказался. М’Айк думал, что у верховного короля Эмерика будет самый высокий замок. Ну и ладно. Не подходи ближе — сказало привидение, и М’Айк послушал её. Но она продолжала это повторять, куда бы М’Айк ни шёл. У местных эльфов столько разных титулов, и все такие пышные. М’Айк предпочитает один и простой. Зачем нужны посольства? М’Айк думает, что любой становится послом, если его посылают. Морские эльфы? Видишь эльфов из моря? Лесные орки — это орки, живущие в лесу среди дубов? Если они и сами дубины, М’Айк думает, им лучше не прикасаться к факелам. У лунных жрецов есть куча странных правил и историй. Но М’Айк думает, что они их попросту выдумывают на ходу. М’Айку интересно, почему стража не стоит на грибах в дозоре? Они выше башен, да и сидеть на них удобнее. М’Айк знает, что Братья Раздора — это либо вулканы, либо эльфы. Если же один из них эльф, а второй — вулкан, их матери многое предстоит объяснить. Что, если ординаторы — это боги тёмных эльфов, расхаживающие среди народа? В любом случае, М’Айк их избегает. М’Айк мало о чём сожалеет. Оказаться без сапог в болоте — как раз такой случай. Здесь так холодно, но М’Айк видел нордов в сандалиях. Безумие! М’Айк не стал бы драться за деньги. У него слабый подбородок. М’Айк никогда не видел так много орков в одном месте. Даже внутри их кузниц есть кузницы. М’Айк слышал, что существуют пещеры, заполненные пауками и неясным шепотом. Он предпочитает пауков. М’Айку вчера приснился кошмар. Грязевые крабы, летящие по небу. Кошмар! М’Айк ненавидит летучих мышей. Маленькие крылатые злокрысы. Мерзость! Редгарды боятся нежити, но почему? Тела клочьями? Зловоние смерти? Хмм. Пожалуй, М’Айк понимает. Однажды М’Айк встретил капитана Чёрное Сердце и его головорезов. М’Айк подумает о более подходящем для них названии. Не стоит пить светящуюся воду. М’Айк познал это на своём опыте. Каджит сказал М’Айку, что он не похож на других каджитов. М’Айк сказал каджиту, что он очень похож на М’Айка. А потом мы принялись за лунный сахар. М’Айк спросил аргонианку, может ли она дышать под водой. А она спросила М’Айка, может ли он видеть в темноте. М’Айк растерялся с ответом. Майк заплатил торговцу, чтобы тот перевёз его вещи в Стормхейвен. Одна половина отправилась в Стормхолд, а другая — в Хейвен. Тупой торговец. Отцом М’Айка был Киа’м, из древней династии Киа’мов. Но М’Айк не верит в эти выдумки. Его отец был тем ещё лжецом. Однажды душу М’Айка захватили. Безумный эльф пытался заключить её в камень! М’Айку интересно, скелеты на кладбище минотавров — полулюди или полубыки? М’Айк не хочет иметь дела с даэдра. Он слышал, что деревья у них могут гореть не сгорая. Как они это делают? М’Айк считает, что некоторые места не подлежат объяснению. Такие места имеют мало общего с магией, но много общего — с погодой. М’Айк слышал про оборотней, прячущихся в заброшенных гробницах и потайных лесах. Ха! М’Айк предпочитает гулять по более открытым местам. М’Айк всегда говорит правду, кроме тех случаев, когда он врёт. Но тебе — исключительно правду. М’Айк не может сказать, чем члены культа Паука отличаются от обычного никчёмного сброда. Неужто им нужна подходящая униформа? М’Айк бы знатно полакомился в шахте квама, если бы было время. Ведьмы и охотники на них так часто ссорятся. Майк думает, что они неровно друг к другу дышат. М’Айка не слишком заботит политика. Правда, он думает, что вокруг него только друзья. М’Айку безразлично, что туннели Вейреста — чудо инженерной мысли. Вонь там отвратная! Когда М’Айк был ещё котёнком, он хотел поступить в школу искателей приключений. Но в Тамриэле больше гробниц, чем школ. Воленфелл — это то место, куда упал знаменитый гномский молот, да? М’Айк думает, что «Место, куда упал молот» было бы лучшим названием. М’Айк считает, что самым безумным в Сводах Безумия является само их расположение. Некоторые любят покупать весь обед сразу. Другие предпочитают платить только за то, что лежит в их тарелке. М’Айк просто любит поесть. Раньше М’Айк путешествовал один, но теперь он привык ходить вместе со своими друзьями. М’Айк всегда удит рыбу, когда поблизости есть вода. Так можно отлично уединиться. М’Айк пытался поплыть в открытое море, но ему пришлось вернуться назад. Рыбы-убийцы. Каждый раз. Тебе доводилось видеть драконов? Нет? М’Айк считает, что они прячутся… пока. Когда М’Айк попадает в неизвестное место, он представляет его себе и недолго медитирует. М’Айку интересно, почему продавцы всегда хвастают объёмом своих сумок, а не весом, который они могут вместить. М’Айк всегда идёт только вперёд. Так он не заблудится. М’Айк не может понять, почему некоторые люди в Тамриэле выделяются больше других? Трактирщик попросил М’Айка обождать снаружи, пока в таверне не приберутся. Это не заняло много времени, так что М’Айк не расстроился. М’Айк бы предпочёл идти под дождём, чем чинить кровлю после грозы. М’Айк ненавидит латать дыры. М’Айк считает, что те, кто постоянно напиваются вином, не могут быть по-настоящему счастливы. Именно поэтому он пьет воду. Некоторым нравится причинять боль другим. Они напоминают М’Айку грязевых крабов — отвратительных тварей, которым нет оправдания. М’Айк не хочет вступать ни в какие гильдии. Да и вообще чаще всего М’Айк сам по себе. Хм, М’Айку стоит задуматься над этим. Порой люди исчезают прямо перед М’Айком. Неужели зелья невидимости настолько доступны? М’Айк со многими успел поговорить. Со временем, люди начинают повторяться. Как странно. М’Айк считает, что большинству людей надо больше говорить по существу. Разумеется, ты к ним не относишься. М’Айк был одним из Шести соратников, но его попросили уйти. Один из них завидовал его усам.
-
Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, третье издание. Содержание Вступление Арена Супермундус: Гобелен небес Краткий курс истории Трон разрозненных королей: Сиродил Глотка мира: Скайрим Храм: Морровинд Сыновья и дочери Диренни Запада: Хай Рок Ра Гада: Хаммерфелл Кровь и Сахар: Кошки Юга Благословенный остров: Алинор и Саммерсет Дикие владения: Валенвуд Война с деревьями. Аргония и Чернотопье Орсиниум Другие земли Содержит описание земель и обычаев жителей, а также полезную историю мест, интересных природой их местоположения и влияния. Посвящается Непоколебимому Приверженцу Правды и Знаний Его Самому Проницательному Величеству Императору Тайберу Септиму Опубликовано под надзором Имперского Географического Общества 2Э 864 Наследник Императоров, Король Земли и Неба, Властелин Сияющих Воинств, Защитник Присягнувшего, Гражданина, Земледельца, Гарант Справедливости и Правосудия, Всеобъемлющее Благословение Трона и Державы, Путеводная звезда Небесной Славы, Его Величество Тайбер Септим. Уриэль VII, Посланник Небес, Император, и Отец и Сын Императоров, Вдохновитель Веры и Гарант Правосудия, Превознесенный Великой Похвалой! Пусть Свет Твоей Мудрости и Слава Твоего Царства озарит Скромный Труд Рук и Сердца! Приди ко мне, Акатош, ибо без тебя моя решимость слабеет, и перо мое еще сухо, хотя моря полны чернил, и рассветные небеса — мой пергамент. Приди ко мне, Талос, ибо без тебя мой Император и Господин возник из праха безродного, и Империя развеется ветрами войны и невежества. Приди ко мне, Джулианос, ибо без тебя мой разум слаб для отделения зерна от плевел, и глаза мои не различат ни истину ото лжи, ни здравый смысл от глупости, ни справедливость от предрассудков и увлеченности. Приди ко мне, Кинарет, ибо без тебя не смогу я познать тайны мира, и сколь же слепо и ошибочно я могу осквернить и растратить изобилие прекрасных сокровищ твоих. Приди ко мне, Зенитар, ибо без тебя подобно ребенку, могу я лишь играть и все запутывать, когда только через усилие и труд могу я сделать вещи, достойные твоего имени и имени моего покровителя. Приди ко мне, Стендарр, ибо без тебя я мог быть глух к ропоту народа твоего, и, забывая его нужду в удобстве и мудрости, баловал себя пустыми каракулями. Приди ко мне, Мара, ибо без тебя я мог забыть пути отцов наших, и, подражая последним веяниям моды, слова мои могли дрожать, как тонкие тростинки новизны в буре энтузиазма. Приди ко мне, Дибелла, ибо без тебя слова мои сложились бы уныло и тягостно, без позолоты изящества и прозорливости для очарования ушей и глаз читателей моих. Приди ко мне, Аркей, ибо без тебя, нет ни дыхания, ни начала, ни один человек не живет, не любит, и не учится без искры духа твоего. Добро пожаловать, гражданин! С рассветом новой эры пришло время для подведения итогов прошлого и настоящего для того, чтобы лучше осветить путь вперед. Написанная во время празднования битвы в Хандингском заливе, отметившей возвращение всех королевств людей к бесспорному правлению Императора Сиродиила, эта брошюра стремится кратко описать существующие провинции Империи и ближайшие регионы — их историю, население и текущее состояние. Мы стремились уравновесить своевременность точностью и полнотой материала; если мы допустили ошибку в нашем рвении поместить сей ценный путеводитель в руки граждан, просим снисхождения от читателя. Империя простирается через земли Тамриэля, наиболее известного континента Мира. На севере от Тамриэля располагается Атмора, откуда и пришли люди Мира. К западу лежат земли Йокуда, утерянной родины редгардов. К востоку от Империи — Акавир, армии которого вторглись в Тамриэль в прошлую эру. Юг же окутан тайнами и слухами о потерянной отчизне эльфов. Тамриэль делится на восемь главных провинций: Скайрим, Сиродиил, Хай Рок, Доминион Альдмери островов Саммерсет и Валенвуд, Хаммерфелл, Морроувинд и Эльсвейрская Конфедерация. Некоторые из провинций, к примеру, Скайрим или Морроувинд, были исторически объединены в королевства; другие же, такие, как Хай Рок или Эльсвейр, ослабленные группами многих королевств, племен, местных союзов и т.д., объединились под началом доминирующей расы или культуры. В своем зените Вторая Империя формально объединила эти разрозненные группы в имперские провинции, которыми управляли губернаторы, направленные непосредственно Киродиилом либо назначенные местным населением (Морроувинд — заметное исключение, он так и не был завоеван первоначальной Империей, и поэтому избегал признания себя в качестве Имперской провинции). С упадком Империи, контроль над провинциями вернулся к их правителям, приведя к столетиям хаоса, так как многие из областей были переданы независимым королевствам и мелким государствам. Теперь, к счастью, все королевства людей восстановлены Третьей Империей Тайбера Септима и снова с гордостью именуются Имперскими провинциями. Доминион Альдмери, Эльсвейрская Конфедерация и Морроувинд до сих пор не присоединились к Империи, но они описаны в этой книге в назидание ученому, для привлечения простых граждан и для подготовки солдат. Третья Империя еще молода, и кто может предсказать, какие новые горизонты откроются, дабы приветствовать рассвет под знаменем Красного Алмаза? Некоторые области избегают провинциальной классификации из-за примитивной цивилизованности их звероподобных жителей. Вместе эти государства зверолюдей, известные как Дикие Регионы, возможно, и не представляют интерес для Императора. Сведения о них включены сюда только для самых бесстрашных путешественников, и для того, чтобы подчеркнуть их отсталость и невежественность по сравнению с блестящими достижениями цивилизации. Теперь, гражданин, мы просим Вас ознакомиться с нашим скромным обзором доминионов Империи. Если этот обзор увлекает и поучает вас, подумайте не над скромными трудами писца, а над доброй благосклонностью нашего возлюбленного Императора, чье имя подобно амброзии на наших языках; над мудростью, которая предопределила создание этого исследования и распространение его среди серьезных и мудрых людей Тамриэля, дабы лучше оценить красоту и требования этих земель и доминионов. Примечание относительно обозначений эльфов: эльфы в целом упоминаются как Альдмери или Древние расы. Их личные названия содержат одновременно имена людей и Альдмери; таким образом, высшие эльфы — это альтмеры, темные эльфы — данмеры, лесные эльфы — босмеры и т.д. Понятие «мер» используется также для обозначения отдельно взятого эльфа. Слова, определяющие принадлежность эльфа к какой-либо профессии или торговле, правильнее звучат так: «craftsmer» или, к примеру, «noblemer». Вступление »
-
Карманный путеводитель по Империи, первое издание. Скайрим, также известный как Старое Королевство или Отчизна, стал первым регионом Тамриэля, на котором поселились люди: выносливые, храбрые, воинственные норды, чьи потомки до сих пор занимают эти суровые земли, и хотя слава предков несколько померкла, чистокровные норды по-прежнему превосходят смешанные расы по мужеству и доблести. Неизвестно, когда именно первые норды Атморы, их исконной родины, пересекли ледяные воды Моря Призраков. Как записано в Песни о возвращении, Исграмор и его семья впервые высадились в Тамриэле в устье Хсаарик, на северной оконечности скайримского Сломанного мыса, спасаясь от гражданской войны в Атморе (в то время, видимо, там было гораздо теплее, а население — многочисленнее). Эти первые поселенцы назвали землю "Мерет", вслед за эльфами, которые бродили по диким пустыням, которые тогда покрывали весь Тамриэль. Какое-то время отношения людей и эльфов были гармоничными, и норды процветали на новых землях. Они перевезли большую часть своих родственников с севера для постройки города Саартал, чье местонахождение было недавно обнаружено в окрестностях современного Винтерхолда. Эльфы, увидев, что нарастающая мощь новой расы вскоре превзойдет их собственную застойную культуру, напали на ничего не подозревающих нордов в печально известную Ночь Слез; Саартал был сожжен, и только Исграмор и двое его сыновей бежали в Атмору. Однако эльфы недооценили неукротимый дух северян. Собрав легендарные Пятьсот Сподвижников (чьи имена до сих пор перечисляют вслух на Пиру Погибших в Винтерхолде 13-го числа Восхода Солнца), Исграмор вернулся в Тамриэль с удвоенной силой, изгнал эльфов из Скайрима и заложив основу первой человеческой Империи. Вполне возможно, что подвиги мифического Исграмора объединены с подвигами ранних нордских королей, ведь эльфы не были окончательно изгнаны из современных границ Скайрима до пришествия короля Харальда, тринадцатого в роде Исграмора. Короля Харальда также помнят за то, что первый король отказался от всех холдов в Атморе; норды Скайрима теперь были отдельным народом, чей взгляд был обращен в сторону новых земель огромного Тамриэля и завоеванию оных. На самом деле, история нордов — это история всех человеческих рас Тамриэля (за исключением редгардов), ведущих свой род от северных племен, пусть даже с отголосками древней крови. Многих из встреченных мною нордов, забавляла эта мысль об «отчизне» — самое древнее, что они помнили, это война с Доминионом Алдмери. Король Врэйдж Одаренный начал завоевания, которое привели к образованию Первой Империи нордов. Через пятьдесят лет был захвачен весь север Тамриэля, земли современного Хай Рока, большая часть Нибенейской долины и весь Морровинд. Завоевание Морровинда было одним из эпических противостояний Первой Эры. Множество сражений между нордами и темными эльфами среди холмов и равнин королевства до сих пор воспевают менестрели в тавернах Скайрима. Система наследия Первой империи примечательна тем, что привела к ее крушению. В начале Первой империи, Скайрим уже был разделен на владения, которыми правили вожди кланов, короли и Советы (или собрания), каждый из которых присягнул на верность королю Скайрима. Во время исключительно долгого правления короля Харальда, который умер в возрасте 108 лет и пережил всех своих сыновей, кроме троих, было созвано Собрание, состоявшее из представителей всех Имений, чтобы избрать короля из достойных членов королевской семьи. Спустя многие годы собрание стало постоянным и приобрело большое влияние, а к царствования короля Боргаса, последнего из династии Исграмора, оно сделалось предвзятым и бесполезным. После убийства короля Боргаса на Дикой Охоты (см. Доминион Алдмери — Валенвуд), собрание отказалось признать Ярла Хансе из Винтерхолда как короля, что привело к разрушительной Скайримской войне Наследия, в ходе которого Скайрим потерял контроль над своими территориями в Хай Роке, Морровинде и Сиродииле, которые назад не вернул. Война завершилась заключением пакта Вождей в 1Э 420; отныне собрание собиралось лишь тогда, когда король умирал, не оставив прямых наследников, на этом его функции заканчивались. За прошедшее тысячелетие оно созывалось лишь трижды, и судьба трона Скайрима более не решалась на поле брани. Территория Скайрима – самая труднопроходимая на континенте — содержит четыре из пяти высочайших вершин Тамриэля (см. Достопримечательности: Глотка Мира). Лишь на западе горы сменяются каньонами и столовыми горами Предела — самого многонационального Владения Скайрима (согласно последней Имперской переписи, чистокровные норды составляют едва ли больше половины его жителей). Остальной Скайрим – это вертикальный мир: высокие хребты северо-запада и пологие хребты на юго-востоке, глубокие расщелины, узкие долины являются местом жительства большинства населения. На берегах рек упорным нордам удается выращивать самые разнообразные культуры; пшеница произрастает вблизи рек, а в суровых высокогорных условиях выживает только снежноягодник. Первые поселения норды, как правило, устраивали на скалистых утесах с видом на долины рек. Многие из таких уединенных поселений еще существуют, особенно на границе с Морровиндом. Однако в остальном Скайриме эту оборонительную позицию сочли ненужной еще в середине Первой Эры, и сейчас большинство городов и деревень расположено на дне долин, а в горах все еще можно найти живописные руины более ранних поселений. Норды являются мастерами строительства из дерева; многие постройки служат до сих пор, хотя и были построены первыми поселенцами более 3000 лет назад. Прекрасным примером инженерного мастерства является Старый Форт — один из королевских бастионов, построенных Первой империей для защиты южных границ. Башенные стены построены из больших, порфировых блоков неправильной формы и подогнаны без швов и цемента так, словно их сооружали мифические Эльнофей, а не люди. В девяти владениях люди, управление и торговля разнятся. Рич можно принять за одно из мелких королевств Хай Рока: он полон бретонцев, редгардов, имперцев, эльфов всех мастей и непонятно откуда появившихся хаджитов. Северные и западные владения — Винтерхолд, Истмарк, Рифт и Белый Берег, известные под общим названием Старые владения — остаются более изолированными географически, и норды там все еще придерживаются старого быта. Чужеземцы там являются редкостью, бывает, раз в год появится странствующий торговец. Молодые люди в разгар зимы уходят на несколько недель в горные пики для охоты на ледяных призраков — это дает им право претендовать на полноправный статус гражданина (похвальная практика, которая могла бы послужить моделью для более "цивилизованных" регионов Империи). Здесь люди по-прежнему почитают своих наследственных лидеров, в то время как другие, по заведенной моде, избирают собрания. Скайриму и Империи Септимов повезло, что в Старых владениях люди сохранили обычаи своих предков. Скайрим дремал тысячелетия, пока завоеватели боролись меж собой на Арене Тамриэля. Но теперь, сын Скайрима вновь держит судьбу мира в своих руках. Если Скайрим очнулся ото сна, его возрождение будет возглавлено этими истинные нордами, которые остаются ее лучшей надеждой на будущее. [Путешественник. Во многих горных селах почти нет молодых людей, остальные были заманены в армии Септима обещаниями о богатстве и славе; старейшины деревни уже не надеются, что их сыновья вернутся домой]. Достопримечательности Хаафингар (Солитьюд) Здесь расположен знаменитый Колледж Бардов. Хаафингар также является одним из главных портов Скайрима, и корабли со всего побережья загружают здесь древесину и соленую треску, переправляемую на рынки Вейреста, западного Анвила и Сенчаля. Колледж Бардов был основан во времена Ордена Алессии и славится своими еретическими действами. Его ученики часто устраивают гуляния, что так подходят к их занятиям, наводняя местные рынки на неделю. Кульминацией всего этого является сжигание чучела короля Олафа, ныне забытого противника в Войне за Наследство. Выпускникам Колледжа не составляет труда найти работу в благородных имениях по всему Тамриэлю, включая Восстановленный Имперский Суд в Сиродииле, но многие предпочитают следовать стопами знаменитых бродячих певцов-выпускников Колледжа – Калисоса и Морачеллиса. Виндхельм Был столицей Первой империи. Центр Старого города занимает дворец династии Исграмора. Виндхельм был разграблен акавирскими войсками Ада’Сун Дир-Камаля во время Войны за Престол, лишь Дворец Королей остался одним из немногих зданий империи, которое сохранилось. Сегодня, Виндхельм — единственный крупный город,в котором квартируются Имперские войска, охраняющие перевал Данмет в Морроувинд. Глотка Мира Это самая высокая гора Скайрима и Тамриэля, после Вварденфелла в Морровинде. Норды верят, что люди были созданы на этой горе, когда небо дохнуло на землю. Следовательно, Песня о возвращении относится не только к возвращению Исграмора на Тамриэль после разрушения Саартала, но возврат нордов к своей прародине. Паломники со всего Скайрима поднимаются по Семи Тысячам Ступеней на вершину Хротгара, где живут древние, благословенные Седобородые, постигая в абсолютной тишине гармонию голоса и неба. « Вступление | Сиродиил » ‹к началу›
-
Карманный путеводитель по Империи, первое издание. Аргония Эти обширные болота когда-то были частью Второй империи, которая в 1Э 2837 захватила большую их часть для преобразования в имперскую провинцию Чернотопье. Многие люди так и называют этот регион, но для эльфов — это Аргония, в память о павших предках на древнем поле брани. Посему, коренных жителей болот — различных звериных племен - называют аргонианами. Аргониан редко встретишь за пределами своей родины, за исключением относительно развитой породы хист. Особи этой породы весьма уродливы внешне, но достаточно миролюбивы, чтобы быть терпимыми среди человеческих королевств, и могут быть найдены вдалеке от Чернотопья, например, на западе Хаммерфелла. Остальные аргониане примитивны и необщительны, они практикуют языческие ритуалы поклонения природе, которая требует близости к определенному типу спороносного дерева, которое растет только в родных болотах. Чернотопье не восстановило свой статус провинции после роспуска Второй империи, хотя некоторые его части до сих пор считаются Имперской территорией. Во 2Э 560 Кнахатенский Грипп распространился по большей части Аргонии, унеся жизни людей племени Котринжи, живших там довольно долго. У хиста оказался иммунитет к этой инфекции, что породило слухи об ее искусственном создании с помощью каких-то манипуляций, проводимых со спороносными деревьями. Пиандонея Далеко на юг от острова Саммерсет находится островное королевство Пиандонея, жители которой – маормеры — являются редкой разновидностью тропических эльфов. Пиандонея покрыта, в основном, густыми тропическими лесами, что так нравятся южным духам воды. Маормеры почти никогда не бывали в Тамриэле или на Саммерсете, ибо они были изгнаны оттуда в древние времена. Как известно, маормеры обладают странной кожей, меняющейся подобно хамелеону (похоже на процесс связи босмеров с лесом). Они также практикуют мощную форму змеиной магии, позволившей приручить многие виды морских змей и использовать их в качестве боевых животных. Правитель маормеров – король Оргнум, бессмертный волшебник, который, как говорят, и есть сам Змеиный Бог Сатакал (см. Хаммерфелл). Трас Коралловое королевство Трас — цепь островов на юго-западе Абессинского моря – это родина безбожных звероподобных племен, называемых слоадами. Эти слизнеподобные существа, пожалуй, самая ненавистная раса для всего Тамриэля, и их долго считали вымершими. После Трассийской Чумы в 1Э 2200, унесшей жизни более чем половины населения континента, самый большой союзный флот в истории Тамриэля отплыл в Трас, перебил всех найденных слоадов, а затем, при помощи тайной магии, затопил их коралловое королевство. К сожалению, появились сообщения о том, что Трас вновь поднялся, и что его хозяева, слоады, недавно были замечены в различных областях Тамриэля. Жителям рекомендуется избегать этих зверей и немедленно обращаться к Имперским властям, узнав об их нахождении. Многое из записей о слоадах собраны ниже, прочтите их внимательно. Орсиниум На старом алдмерисе Орсиниум означает «Город орков». Гоблиноподобные (орки, огры, гремлины и другие существа), живущие в Орсиниуме пользуются эльфийскими названиями для своих поселений, дабы человеческое ухо соотносило убогую, грязную деревушку с красивой городской крепостью (которой, конечно, не является). Орсиниум был основан во времена династии Каморан, когда сотни зверолюдей были освобождены правителями Саммерсетских островах и давших разрешение на заселение земель к северу от Валенвуда. Племена орков выбрали необитаемый горный регионе вблизи Старого Хролдана в Хай Роке, ввиду зависимости от стад животных, добывавших пищу лишь на высокогорье. Орсиниум обладал значительной силой во время Первой Эры, когда орки-беженцы, спасающиеся от вторжения Ра’ Гада в Хаммерфелл, присоединились к уже образованной армии зверолюдей. Эта армия была намерена взять под контроль реку Бьюлсе и заставить Вейрест платить Орсиниуму регулярную дань за ее использование. Многие другие поднялись против орков, в частности главный йокуданский орден Диагны и короли раннего Даггерфолла. Осада Орсиниума длилась тридцать лет и закончилась его падением. Орсиниум на короткое время стал имперской территорией, находящейся под властью Акавири, но так продолжалось лишь до смерти Савириен-Чорака в 2Э 431. Орки недавно обратились к Новому императору, чтобы предоставить им аналогичный статус, но Тайбер Септим известен своей ненавистью к таким существам, и до сих пор не дал оркам ответа. « Морроувинд | Начало
-
Карманный путеводитель по Империи, первое издание. Когда-то бывший первой Империей Нордов, сейчас Морровинд — это страна темных эльфов, чьи корни окутаны тайной, которую даже местные жители не всегда могут разгадать. Дикие и гордые, темные эльфы избегают всех контактов с внешним миром, не говоря уже и о своих собратьях из Валенвуда и с острова Саммерсет. Во время пересечения перевала Тенистых врат путешественнику простительно решить, что он перешел границу Тамриэля и оказался в таинственном и совершенно незнакомом ему мире, где небо практически всегда темное из-за регулярных извержений вулкана Варденфелл, а растения и живые существа кажутся только отдаленно знакомыми, но и совершенно другими из-за тяжелых условий существования, вызванных сухостью и постоянными выбросами вулканического пепла. Темные эльфы в странного вида масках погоняют стада гигантских насекомых. На спине огромного двадцатифутового краба сидит надзорщик и везде можно видеть съежившихся от страха рабов: аргониан, хаджитов и людей, беспрекословно выполняющих команды своих хозяев, коими и являются темные эльфы. Серокожие и красноглазые представители этой расы кажется идеально подходят к этой достаточно странной и мрачной атмосфере. Они больше известны как данмеры на языке эльфов, и населяют по большей части северо-восточную окраину Тамриэля между горами Велоти и морем, а так же между южной окраиной Дешаанской равнины и северным побережьем. Но откуда произошли эти существа? Какова история этой расы? Из каких земель происходят их предки: из Морровинда или Дешаана? Конечно, существует много вопросов, ответов на которые, к сожалению, практически нет. Главная теория гласит, что раса темных эльфов является ответвлением от древней расы эльфов, существовавшей много эр назад. Хотя интересным является тот факт, что темные эльфы во многом отличаются от эльфийских народов Тамриэля, и их внешность в этих различиях имеет возможно наименьшее значение. Серого оттенка кожа и красные глаза являются очень запоминающейся отличительной чертой, хотя мало кто встречал этих созданий, потому что они редко покидают места своего обитания. Как и все эльфы, они высоки ростом и достаточно надменны, хотя своей надменностью они превзошли многих своих сородичей. Их отношение к людям не лучше, чем к животным, которые пригодны только для того, чтобы быть рабами на Тиарских плантациях. Темные ставят себя даже выше других рас эльфов, потому что в их понимании именно они являются полноправными потомками древней чистой эльфийской расы. Самые первые человеческие упоминания (которые являются самыми надежными источниками после архивов высоких эльфов, открытых имперскими учеными) об этом народе — это Хроники нордов. Норды дали региону темных эльфов название Данмерет, выходящее из определения земли, где живут данмеры, хотя раньше она называлась по-другому: Ресдайн. Имперский библиотекарь Эльба Ласкии определила, что появление расы темных эльфов было около трех с половиной тысяч лет назад, если вести отсчет от наших дней. Название Морровинд появилось не раньше времени первого извержения Вандерфелла ( см. Интересные места — Вандерфелл). Если прочесть первые упоминания о темных, можно узнать, что они были поделены на мелкие кланы, которые практически постоянно были на грани войны друг с другом. Согласно нордическим сагам, темные эльфы, будучи хорошими воинами, все-таки относились к людям с должным уважением в случае, если сами люди соглашались оказывать военную помощь в битвах с врагами. Впервые эта раса появляется в записях года 1Е416 вовремя Войны престолонаследия, котрая уничтожила первую Империю нордов: «И видя, что северяне ослабли и были разбиты, данмеры собрали совет, устроив заговор против родственников Боргаса, и, согласно его вердикту, люди были изгнаны из земель Данмерета путем жестокого кровопролития». Так и закончилось сушествование первой империи людей. Пройдет еще два столетия прежде, чем мы услышим о Трибунале, который возник на руинах после извержения Вандерфелла, опустошившего большую часть Морровинда. Это привело к вынужденному перемещению населения на юг в сторону Дешаан, широкой равнины, которая медленно соединяется с болотами Чернотопья. Посредством Трибунала кланы темных эльфов в конце концов объединились, образовав одну нацию. К несчастью, это до сих пор остается формальностью, потому что кланы не прекратили свое существование и обьединяются только в случаях крайней необходимости да и то с большой неохотой. Существует пять кланов, известных как Великие Дома: Индорил, Редоран, Телванни, Дрес, а Хлаалу - теперь полностью контролируют политику и торговлю Морровинда. Говорят, что был когда то и шестой дом, но к сожалению, о нем практически ничего не известно. Каждый крупный клан находится в союзе с многочисленными подкланами, положение которых более или менее постоянно, хотя это не неслыханно для подкланов, которые до сих пор чтят древние традиции. В прежние времена кланы поддерживали свою вражду с помощью открытых войн. Это было запрещено Трибуналом, но кланы по-прежнему участвуют в кровавых распрях, прибегая к услугам уникального института Мораг Тонг, санкционированной гильдии убийц. Кланы обычно нанимают Мораг Тонг для устранения своих врагов, и убийц Мораг Тонг может оправдывать только возложенный на них "знак" безнаказанности до тех пор, пока они соответствуют неясным (но строгим) правилами гильдии. Такое расположение дел гражданин империи воспринимает, как диковинное варварство, но при детальном анализе это вполне моежет обьясняться темпераментом темных эльфов. Клан Индорил всегда имел претензии родство со всеми тремя легендарными Трибунами, что несомненно указывает на превосходство Индорила среди пяти кланов. Городом Индорила является Альмалексия, она же столица Морровинда, и на священном суде (то же, что и бюрократия гражданского правительства) доминирует Индорил вместе со своими подкланами. Клан Редоран охраняет западный фланг Морровинда, и они известны как лучшие воины среди темных эльфов. Клан Телванни является наиболее ксенофобным из всех, избегая любых контактов с чужаками и предпочитая пасти свои стада гигантских насекомых среди скалистых холмов и островов на крайнем северо-востоке. Телванни высоко ценится среди темных эльфов. Их насекомые для верховой езды имеют самые высокие цены на рынках Альмалексии и Нарсиса. Клан Дрес правит южными территориями Морровинда, где плодородная равнина Дешаан сливается с болотами Чернотопья. Дрес — это великие работорговцы и плантаторы Морровинда.Тысячи жалких пленных, в основном аргониане, но немало и хаджитов и даже имперских граждан, проходят через печально известный рынок рабов Тира, столицы Дрес, и большинство находит преждевременную смерть на плантациях, которые окружают зловещий город. Клан Хлаалу самый маленький и самый слабый из пяти кланов. Они только и могут, что цепляться за статус Великого Дома в своей древней столице Нарсис.Традиционные враги Индорила, контролировавшие рычаги правления в течение трех тысяч лет, продолжали проявлять лояльность к Хлаалу, чтобы тот внушал должное уважение к себе. Купцы и торговцы землей презирают аутсайдеров, а Хлаалу тем временем поддерживает ограниченную торговлю с империей: сукно и сиродильский бренди, предназначенные для высших слоев общества, по праву можно назвать наиболее качественными продуктами Морровинда. Темные эльфы-воины умеют удивительным образом ковать легчайшую броню из панцирей насекомых, плести высококачественные мелкотканые плащи из шелка пауков, которыми нужно оборачиваться несколько раз вокруг туловища. Тюрбан защищает голову и лицо от вездесущего пепла вместе с очками из прозрачной смолы; широкие штаны и высокие сапоги завершают костюм. Хотя этот подход и приводит к диковинной внешности, путешественник поймет полезность этих одежд, в первый раз оказавшись на улице в одну из частых пепельных бурь без такой защиты. Когда в помещении темные эльфы избавляются от этих наружных покровов, можно увидеть огромное многообразие цветов ткани, пояса украшены символами клана, что является общим атрибутом, в то время как громоздкие церемониальные костюмы, сшитые из различных частей гигантских насекомых, носят только представители высокого ранга. Достопримечательности Альмалексия Крупнейший и старейший город в Морровинде, названный в честь своей божественной покровительницы. Альмалексия — это по-настоящему древний город, возможно, предшествовавший даже приходу самих темных эльфов. Считается, что он построен на руинах огромного города гномов, хотя нынешние жители отрицают это. Здесь путник сожет увидеть главное сосредоточение культа Трибунала, в огромном дворце-храме Морнхолда. Там также заседает правительство темных эльфов, где жрецы Трибунала исполняют ритуалы во имя своих легендарных божеств. Сота Сил Многие сказки гласят об этом заводном латунном городе, скрытом в болотных испарениях южного Морровинда, который является логовом самого загадочного члена Трибунала. Не существует достоверных упоминаний о его местонахождении, однако, или если этот город еще существует, то определенно ускользая от ока истории. Некром "Город мертвых", Некром увековечивает религиозную традицию, которая предшествовала культу Трибунала. Из уголков всего Морровинда темные эльфы каждого клана несут хоронить своих мертвых в торжественных процессиях, которые могут длиться в течение нескольких месяцев. От мира Некром отделяют высокие стены и белые башни,и иногда кажется, что огромный некрополь как будто подкрепляется постоянным движением трупов через дамбу в город, которое никогда не прекращается ни днем, ни ночью. На самом деле, в городе кипит жизнь, где обширная, сложная иерархия жрецов и обслуживающего персонала делит обязанности по подготовке мертвых к загробной жизни и проводят ритуалы по захоронению мертвых в огромном лабиринте катакомб, скрывающимся под самим городом. Вварденфелл Самый большой вулкан Тамриэля — эта гигантская гора видится на севере Морровинда. В ясный день (что происходит редко), пик можно видеть из Альмалексии, в 250 милях к югу. Во время Падения нордов царство гномов процветало на севере Морровинда, в регионе, где в настоящее время стоит вулкан Вварденфелл. Действительно, исчезновению этой области послужил сам вулкан. Само название «Вварденфелл» происходит из языка гномов и означает « Город Стального Щита». Неизвестно, были ли гномы Вварденфелла уничтожены во время первого извержения вулкана, или их постигла таинственная участь собратьев из Тамриэля (см. Маробар Сул или Древние сказки двемеров, Об исчезновении гномов). Конечно, область Вварденфелла оставались неуязвимыми на момент завоевания нордов. Отважные гномы находились в полной безопасности в своих подземных твердынях и были объединены в одно государство, которое являлось гораздо более грозным противником, чем разделенные и враждующие кланы темных эльфов, и всегда оставались независимым, когда остальной Морровинд пал вместе с северянами. Извержение впервые произошло в году 1E 668; эта дата, по крайней мере, хорошо засвидетельствована и в письменном виде. Извержение до сих пор упоминается в сказках многих народов: для северян это был "Год зимы летом", а для хаджитов "Смерть Солнца". Легенда говорит о падении бога на землю, что, как считается, утихомирило вулкан больше чем на тысячу лет, но не избавило от постоянных выбросов золы и пепла. Говорят, что высокие горы за Вварденфеллом охраняют другие земли от этих пыльных бурь, покрывая тенью только земли Морровинда и его жителей. « Эльсвейр | Дикие земли » ‹к началу›
-
Подобно бриллианту в центре Амулета Королей, Сиродил — это сердце Империи Септимов, Тамриэля. Красота этой покрытой лесами и практически не имеющей выхода к морю земли воспевалась с незапамятных времен. Три империи возвысились благодаря стратегическому центру континента, и неудивительно, что Сиродил широко известен как просто Имперская Провинция. История Ранние поселенцы альдмеров в Тамриэле основали крепости на островах Саммерсет и вдоль побережья, но не решились проходить вглубь материка. Только народная молва и обрывки баллад Топала Пилота вещают о древних зверорасах, населяющих материк, но все это неясно, и портрет той эпохи затянут непроницаемым туманом. История Сиродила действительно началась еще до айлейдов. Айлейды — древние альдмеры, родственники всех эльфийских рас, существующих по сей день. Со временем они стали особым народом, создавшим цивилизацию, руины которой до сих пор остаются загадкой, очаровывающей современных археологов и путешественников. Древние недийские народы, распространенные на юге Скайрима, стали рабами своих амбиций, центром которых была Башня Белого Золота. Восстание рабов Алессии в 242 году Первой Эпохи стало знаковым в истории Сиродила, а так же всего Тамриэля. Происходящее в то время, как люди и эльфы схлестнулись в Скайриме, восстание Королевы Рабов нельзя назвать первой победой людей над мерами, но оно стало переломным моментом в силовой структуре континента. Сердце Тамриэля стало принадлежать бывшим рабам, ныне сиродильцам или имперцам, навеки. С помощью нордов Скайрима сиродильцы укрепили свою власть, образовав свободный союз из двух некогда разделенных регионов: богатой Нибенейской долины, и далекого дикого Коловианского Нагорья. Империя Алессии хоть и продолжала продвигаться на запад к землям Диренни в Хай Роке, культурные и религиозные изменения стали самыми значимыми. Олицетворяли Сиродил учения пророка Маруха, а образование пантеона самого цивилизованного культа в Тамриэле вызвало конфликт. Следующее великое преобразование земель принесли совершенно иные силы. Вторжение Акавири в 2703 было сорвано, но появилась новая династия, соответственно, новый дух сотрудничества между независимыми странами для борьбы с одной общей угрозой. При императоре Ремане I Сиродил стал по-настоящему космополитичным, ассимилируя культуры Хай-Рока, Коловии, Нибенея и даже сложную философскую культуру побежденных Акавири в единое целое. Сиродильская Империя, или Вторая Империя, стала снова расширяться, образуя единое сильное государство со множеством наций, охватывая практически весь континент. Убийство императора Ремана III и его сына Джуилека в конце Четвертой Войны с Морровиндом принято считать точкой отсчета, ведущей к окончанию эры, но не Второй Империи. Под наместничеством Акавири управление страной продолжается до самого убийства последнего наместника в 430 году Второй Эпохи. Конец Второй Эры стал временем смуты и хаоса во всем Тамриэле, но нигде это не было настолько очевидно, как в Сиродиле. Без центрального правительства Нибеней и Коловия распались, фермерство перестало развиваться, деревни превратились в руины, а бывшая Имперская дорога стала ничьей, царством бандитского правления. Имперский Город превратился в награду для бесчисленной серии всевозможных императоров, боровшихся веками, пока его слава не стала тенью тех дней, когда он был главным в Тамриэле. Начало правления Тайбера Септима было подробно описано в истории, а также в сотнях книг. В Сиродиле его деяния просто невозможно недооценить. Он вернул землям их прежнее влияние, и стал их символом. Он основал династию, которая правит и по сей день. Сиродил помог Тайберу Септиму так же, как и Тайбер помог Сиродилу. Он придал смысл истории провинции своей легендарностью, которая росла быстрее, чем его завоевания. Имперский Город и Сиродил восстали в великолепии, утраченном было предшественниками Септимов, Войной Красного Бриллианта, и Имперским Симулакрумом, и они никогда более не теряли своего великолепия. Текущие события Имперская Провинция продолжает быть надежным сердцем Империи, предлагая модель правления, которая решает проблемы дипломатическим путем, а не войной. Недавняя свадьба леди Алессии, дочери графини Коррола и графа Лейавина Мариуса подтверждает это прекрасное сочетание любви и политических интересов. Однако в последние годы было и несколько пугающих моментов. Возможная вспышка Кнахатенского гриппа впервые за сотни лет вызвала панику у Южной границы с Чернотопьем. Но это оказалось мифом, пущенным в Аргонии против имперской компании «Черный Лес» и люди успокоились. В беспорядках в Кватче погибли оба сына графа Хадеруса Голдвайна, боровшиеся за наследство. Мир был достигнут, но граф на момент написания этих строк пребывал в трауре, и так и не назначил нового наследника. При Императорском дворе, к счастью, таких трагедий не было. Император предпочел не вступать в брак после смерти императрицы более пятидесяти лет назад, она подарила ему трех здоровых мальчиков, которые посвятили себя искусству политики своего отца. Наследник, принц Гелдалл, уже вобрал в себя многое от своего отца Уриэля, и его успехи впечатляющи. Когда сердце Империи сильно, силен и весь Тамриэль. « Краткий курс истории | Глотка мира: Скайрим » ‹к началу
-
Скайрим — северная провинция Тамриэля, земля изумительной красоты и суровых зим. Это одно из древнейших средоточий военной силы в Империи населенное в основном Нордами. Будто бы для компенсации воздействий морозного климата природа одарила Нордов их широко известной горячей кровью, а политическая обстановка Скайрима под стать его ветрам — такая же быстроменяющаяся и опасная. История Глядя на северную землю, можно подумать, что великие катаклизмы Аэдра, которые обусловили появление Тамриэля в древние времена, большую часть своей ярости излили именно на эти места. Ряды бесконечных величественных гор образуют острые извивающиеся хребты провинции в долинах, в которых до сих пор можно услышать свистящее в ветрах эхо первых нордских боевых криков. В древних сказаниях говорится о том, что первые люди прибыли на Тамриэль с континента Атмора в давние времена. Путешествие это было не единственным, они продолжались на протяжении столетий, создавая всё разнообразие недических культур. Каждый раз новоприбывшие атморцы конфликтовали с предыдущими поколениями поселенцев. Местность вокруг Саартала в высоких прибрежных горах много раз переходила из рук в руки, становясь всё сильней и стабильней, как собственно и сами норды. В дополнение к междоусобным конфликтам первые норды нашли нового врага в лице Альдмери. Борьба между людьми и эльфами в той или иной форме сохранилась и присутствует по сей день, с момента происхождения от первых людей нордов, имперцев, бретонцев, и образования айлейдов, альтмеров, двемеров, кимеров, данмеров и босмеров из первых эльфов. Так же в это время появляется одна из самых легендарных фигур в истории Тамриэля - Исграмор, от которого ведут род все нордские короли. Распространяясь с севера, клан Исграмора далеко расширил свои владения, что еще раз доказывает отсутствие в древности силы страшнее нордов. В 113 году Первой Эры вся территория современного Скайрима была под владычеством короля Харальда, и она продолжает расширяться до сих пор. Оставляя свои снежные долины и горы, норды нападали на двемеров соседнего Ресдайна, на альтмеров и бретонов Хай Рока и оказали помощь восстанию рабов в Сиродиле, что послужило концу господства айлейдов на юге. В последующие столетия с военными победами и поражениями Скайрим то расширялся, то уменьшался. Несмотря на то, что Сиродил являлся автономным государством, ранние имперцы и норды заключили свободный союз, направленный против их эльфийских врагов, таким образом, смешав свои культуры и обусловив появляние современных ритуалов поклонения аэдра. Скайрим оставался доминирующим государством людей, пока не был разодран возникшими внутри клана Исграмора разногласиями. Как только новоявленные вожди начали воевать друг с другом, потеряны оказались все владения в современном Морровинде и Хай Роке, а некоторые районы Скайрима стали независимыми королевствами. На короткие промежутки времени некоторым государственным деятелям удавалось объединить Скайрим, но так как конфликтность является неотъемлемой чертой нордского менталитета, промежутки эти оставались короткими. Сиродильская Империя, а позже Империя Септимов нашла для себя выгоду в таком положении вещей и завлекла на свою сторону воинственных Нордов пока они не стали врагами. Если считать Сиродил сердцем Империи, то Скайрим был её сильной рукой всю Третью Эру. Наибольшую угрозу для Империи представляла так называемая Королева-Волчица Солитьюда Потема, тетка Императрицы Кинтиры, спровоцировавшая в 120 году мятеж, который превратился в кровавую гражданскую войну. Хотя подавлена она была быстро, последствия её ощущаются до сих пор. Существует серьезное подпольное движение, называемое Хормом, которое верит в то, что Потема и её свергнутый сын Уриэль III - последние настоящие потомки Тайбера Септима и использует эти доводы в оправдание своего противодействия интересам Империи. Во время Имперского Симулакрума Джагара Тарна холодная неприязнь между королевствами Скайрима и их соседями из Хаммерфела и Хай Рока переросла в пожар войны. По возвращению законного императора на трон война эта прекратилась, но только после возвращения Скайриму всех территорий, которые он занимал в Первой Эре. Текущие события Война Бенд'р-Макха значительно расширила территорию Скайрима, позволив нордским ярлам захватить много миль земли восточного Хай Рока и Хаммерфела. Сопротивление бретонов и редгардов в городах Йехенна и Эленхир очень слабо, тогда как на границах оно гораздно активней. Город-государство Драгонстар продолжает разделяться на западную и восточную части, огороженные стеной друг от друга, каждая со своим правительством и в каждой царит атмосфера страха и недоверия. В последнее время не наблюдается актов террора двух сторон по отношению друг к другу, однако со времен Имперского Симулакрума территория порой меняла своих владельцев. Солитьюд, всегда бывший одной из богатейших и самых влиятельных провинций, в настоящее время становится еще сильнее, контролируя большую часть северного прибрежья, чему способствует брак, заключенный между Тианом и Макаллой, королевой Данстара. Для дальнейшего усиления своего влияния Солитьюд ищет способа присоединения некоторых старых имперских вотчин, таких как остров Роскриэ, находившийся под личным контролем Императора со времен его захвата Уриэлем v в 271 году. Так же сейчас город спонсирует исследовательские миссии, идущие намного дальше прибрежных островов — в туманные воды Моря Призраков. Винтерхолд — древний конкурент Солитьюда — сейчас тоже испытывает подъем. Беженцы из Морровинда - далеко не обуза для этого восточного города, они принесли с собой новые суждения и мысли, расширяя культуру и возрождая в себе дух торговцев. Ученые со всего Тамриэля приехали в провинцию, узнав о том, что она стала домом для Собрания Исмира, библиотеки, спасенной от уничтожения на востоке, а краеугольным камнем научного мира является Коллегия Магов Винтерхолда. Хротгар и Вайтран не так счастливы, как их соседи с северного побережья. Междоусобицы, нападения бандитов Хорма, ледяные тролли, а так же серия опустошающих зим с наводнениями в перерывах, засухи и пожары искалечили местность, которая раньше звалась Имперским городом Скайрима. Население сначала обвиняло, а потом странным образом возвеличило предводителя местного шабаша ведьм Джашше, самозванную жрицу Лорхана. Так называемая Королева-Колдунья Вайтрана сейчас эффективно управляет своим округом, хотя магия её до сих пор не принесла ей преуспеяния. « Трон разрозненных королей: Сиродил | Храм: Морровинд » ‹к началу›
-
Хай Рок — самая западная провинция на материке Тамриэль, страна с умеренным климатом, пологими холмами, разделенная Ротгарианским хребтом. Очарование городов и величие деревень говорит о спокойной жизни, что когда-то было лишь мечтой, учитывая долгую, своеобразную историю бретонов. История Регион, ныне известный как Хай Рок, на протяжении своей истории привлекал множество культур и это неудивительно, если учесть его мягкий климат и плодородную землю. Первыми были боги. Адамантиновая башня на маленьком острове посреди залива Илиак является самой древней в Тамриэле. Если верить древним сказаниям, она была построена в Эпоху Рассвета самими богами для встреч и решения судеб Нирна. Возможно, это лишь миф, но действительно, когда пришли первые альдмеры, Башня уже была там. Доказано, что первые зверолюди той или иной расы могли быть коренными жителями Хай Рока, но именно альдмеры, пришедшие с острова Саммерсет, стали первыми поселившимися и постоянными жителями из культурных рас. Ранний народ недиков, прибывший следом, столкнулся с крайне сложной культурой и растворился в ней. Одно из ранних сказаний Хоси описывает нордов, атаковавших группу альдмеров, но при ближайшем рассмотрении оказалось, что это смешанная раса людей и эльфов, остатки раннего племени недиков. Их поначалу называли "Манмеры", но в наше время они известны, как бретоны. Много столетий ушло на то, чтобы бретоны стали доминирующей силой в Хай Роке. Большую часть Первой эпохи эльфы правили землями совместно с нордами, основавшими укрепленные города вдоль побережья для поддержки таких городов, как Даггерфолл, которые оказывали глубокое влияние на Хай Рок долгие годы. Из всех альдмеров, колонизировавших Хай Рок, никто не добился такого успеха, как клан Диренни. Они были настолько превосходящей силой в Первую эпоху, что весь Хай Рок называли "Гегемонией Диренни". Экономической и военной мощи было достаточно, чтобы представлять угрозу закаленным битвами нордам и зарождающейся Империи Алессии на территории Сиродила. Воспользовавшись внутренними раздорами в Скайриме, Гегемония начала захват земель на севере и юге Хай Рока, среди которых — части Скайрима и Хаммерфелла наших дней. На пике своего могущества они контролировали почти четверть Тамриэля. После этого они медленно, год за годом, отдают завоеванные земли, отступая к своей крепости в Балфиере, Адамантиновой Башне, ныне Башне Диренни. Расцвет бретонов в Хай Роке состоялся благодаря торговле и основанию небольших деревень на удачных позициях, таких как, например, сонная рыбацкая деревушка Вейрест на побережье между рекой Бьюлси и заливом Илиак. Даггерфолл, Камлорн, Рейх Градкип, и многие другие города нордов стали принадлежать бретонам, но благодаря не войнам, а простой ассимиляции. К концу Первой эпохи Хай Рок полностью принадлежал бретонам и так могло бы быть по сей день. Но в Хай Роке никогда не было единой и сплоченной нации бретонов. Вакуум власти превратил Хай Рок в сотню маленьких, обнесенных стенами городов-государств. Это не дает бретонам право полномочий и власти в Тамриэле, но вместе с тем, делает Хай Рок устойчивым во времена хаоса и распада других империй. Едва только правитель Диренни попал в историю, в страну прибыли две новые силы. Захват Хаммерфелла редгарды из Йокуды начали еще в 808-ом году Первой эпохи, вытесняя атаками не только народы зверей, но и поселения бретонов вдоль южного берега залива Илиак. Две нации воевали за господство в заливе, пока не встретили общую угрозу в лице королевства орков Орсиниум. Восход и падение возрожденного Орсиниума детально описаны в следующем разделе, но достаточно сказать, что открытие «чудовищного» царства существ, каким они его считали, было неожиданным сюрпризом как для редгардов, так и для бретонов. Альянс между Даггерфоллом и новым королевством Сентинель привел к длительной войне, известной как Осада Орсиниума. Люди все же возобладали: Орсиниум был уничтожен, а орки рассеялись по всему Тамриэлю. Хай Року относительно повезло, во время долгого междуцарствия во время падения Империи Сиродила многие королевства были завоеваны Септимами. На самом деле, многие бретоны приветствовали возрождение Империи. Вместе с тем, другие объединились, чтобы противостоять вторжению узурпатора Каморана, его разрушительному нашествию на севере Валенвуда в 3-ю эпоху 267 года. При слабом императоре на троне и без четкого руководства со стороны запада, Узурпатор мог захватить Хай Рок, пока маленькие регионы залива Илиак не объединились под предводительством барона Двиннена, чтобы его победить. И вновь бретоны недооценили превосходящие силы врага и потерпели поражение. Единство было потеряно, когда угроза была предотвращена, и на протяжении следующих ста пятидесяти лет продолжались внешние и внутренние конфликты. На востоке норды вернули свои земли в районе Бенд’р-Мак. На западе – война Бетони между Даггерфоллом и Сентинелем за соседние с Даггерфоллом королевства. В центре Орсиниум возродился, как дом орков, вновь угрожая судьбе Вейреста. В 417 году, тем не менее, провинция вновь заявила о себе наиболее странным образом. Событие назвали Чудом Мира. 10-го месяца Мороза, странная сила вырвалась на залив Илиак, вытесняя армии и истребляя целые регионы. Природа этих сил неизвестна, но бретоны уверены, что это были древние боги, очистившие некогда Хай Рок. Хоть и для большинства этот процесс был болезненным – о Чуде иногда говорят как о Деформации Запада – как результат, провинция стала более единой, чем когда бы то ни было за всю историю. Там, где раньше были сотни разрозненных королевств, сегодня, спустя два десятилетия после Чуда, их стало пять. Текущие события Королевства в последнее время избегали насилия в пользу дипломатического решения проблем. Нельзя сказать, что не было никаких трений касательно границ Даггерфолла и Вейреста, или между Камлорном, Нортпоинтом и Эвермором, но это локальные стычки, не превращавшиеся в войны, как могло бы быть раньше. Королевская семья Даггерфолла не так давно праздновала свадьбу своего сына Камарона и леди Кельмены, дочери герцога Сенина Камлорна, ожидая возможного объединения королевств вдоль западного побережья Тамриэля. Свадьба короля Готрида и королевы Аубк-и двадцать лет назад укрепила эти отношения и легла в основу мира между Даггерфоллом и Сентинелем, который продолжается по сей день. Нортпоинт и Эвермор не были существенно затронуты Чудом Мира, однако, воспользовались положением дел, поглощая своих маленьких соседей вследствие хаоса. Слишком западные для угрозы от Скайрима в Бенд’р-Мак, и слишком северные, чтобы стать целью Даггерфолла и Вейреста. В последнее время они затаились и тихо наблюдают за своими соседями. Королева Вейреста, Элисана, как многие считают, опаснейший правитель Запада. Это неудивительно, учитывая, что для того, чтобы взойти на престол, ей нужно было опередить ее сводного брата, Хелсета, человека, известного на востоке благодаря его хитрости, впрочем, как и его мать, Барензия. Со своим супругом Элисана продолжает контролировать политическую ситуацию в Хай Роке, а ее недавний альянс со старыми врагами Вейреста, орками Орсиниума, заставляет многих задуматься, что же будет дальше. « Храм: Морровинд | Ра Гада: Хаммерфелл » ‹к началу›
-
Расположен Морровинд на северо-востоке Тамриэля, земли представляют собой горный ландшафт, как и соседний Скайрим, однако по большей части это пустоши, даже вдали от Ввандерфелла и знаменитого вулкана Красная Гора. Ранее известное как Ресдайн, Велот, Двемерет и Данмерет, это место было домом для загадочного забытого племени эльфов, называемых двемерами, и их родичей, кимеров из Саммерсета, ныне темных эльфов. Последние две эры земли именуют Морровиндом. История Летопись хранит сведения о том, что раньше на этих землях жили двемеры. Иногда их называют "гномы" по незнанию, однако двемеры были эльфами, потомками древних альдмеров, поселившихся вдоль побережья, и стали основателями своей сложной и высокотехнологичной культуры. Правление двемеров в Морровинде оспаривало другое сообщество меров, кимеры. Кимеры, как и двемеры, потомки альдмеров с запада, последовавшие за своим пророком Велотом через весь Тамриэль. Вскоре они отказались от кочевой жизни и образовали Великие Дома, политические объединения, которые сохранились в Морровинде и по сей день. Борьба за территорию сохранялась между двумя кланами меров. Войны разгорались и из-за конфликтующих религий двух разных культур. В то время как двемеры были агностиками, предпочитающими разум вере, кимеры были убежденными последователями даэдра, и считали, что двемеры оскорбляют их богов. До вторжения нордов в Первую Эру два народа меров достигли согласия. Альянс под предводительством Неревара от кимеров и Думака от двемеров изгнал Нордов со своих земель и был основан Первый Совет. В итоге культурные и духовные отличия между двумя народами были слишком велики, чтобы обеспечить долгий и прочный мир между ними. Война Первого Совета завершилась в двемерской крепости у Красной Горы. Известно лишь, что Неревар был убит во время или после битвы, однако кем — неизвестно. Думак и все его братья-двемеры были также убиты, а истинная причина исчезновения их собратьев выясняется до сих пор. Битва у Красной Горы наложила свой отпечаток на кимеров: их кожа стала пепельно-серой, а глаза огненно-красными. Отныне они стали известны как данмеры Морровинда. Пожалуй, самыми важными последствиями битвы являются изменения, коснувшиеся ближайших советников Неревара. Его доверенный Трибунал — Альмалексия, Сота Сил и Вивек — получили огромную, почти божественную власть. Его генерал, Дагот Ур, который, как считали, погиб у Красной Горы, был обнаружен позднее, с похожей силой. Эти четверо смертных стали в глазах людей символом, богами, злодеями, которых кто-то почитает, а кто-то презирает. До недавнего времени они оказывали большое влияние на развитие Морровинда. Хотя большая часть местного управления осуществлялась под руководством Великих Домов, Трибунал управлял землями через свой Храм, и вдохновлял данмеров своим статусом Живых Богов. Поклонение Даэдра, которого придерживались кимеры, считалось не более чем прелюдией к новому духовному пробуждениям земли. Силы Трибунала подверглись проверке, когда династия Реманов защищала страну от акавири. Несмотря на победы, отношения Морровинда с Сиродильской Империей не были прочными, за чем и последовало недоверие, и в 2840 году Первой Эпохи вспыхнула Четвертая Война. Трибунал, и в частности Вивек, демонстрировали лидерство и огромную силу битву за битвой, но ни одна из сторон так и не продвинулась за почти восемьдесят лет. В завершение дипломатические таланты Троих остановили войну. Как бы ни была масштабна власть Трибунала, и сколько бы фантазии не было вплетено в их легенду, не остается никаких сомнений насчет их мастерства в дипломатии. Когда остальные провинции тонули в хаосе Второй Эры, Трибунал продолжал поддерживать баланс в сообществе Домов Морровинда, и отразил новое вторжение акавири. Дипломатические навыки Трибунала подверглись новой проверке в конце Второй Эры, когда они столкнулись с внешней угрозой роста Империи Тайбера Септима, а также внутренней в лице Дагот Ура, пробудившегося после долгого сна, чтобы вернуть себе крепость у Красной Горы. Септим, не желавший борьбы с тремя богами, также был обеспокоен возвращением Дагот Ура и подписал договор, подробно описанный в этой книге (Раздел истории). Договор сделал Морровинд автономным и дал право Империи Септима на завоевание остального Тамриэля: справедливое решение для обеих сторон. Еще одним правом выбора Септима было управление Морровиндом: правитель ставился с его стороны. Барензии, дочери правящей семьи Морнхолда, первой была присвоена честь быть Королевой Морровинда. Титул носил в основном церемониальный характер, но юная Королева и ее супруг, генерал Тайбера Септима Симмах, были хорошо приняты данмерами. Арнезийская война была лишь одной из многих в смутное время Имперского Симулякра и Ягара Тарна. Начавшись, как простое восстание рабов в землях Дома Дрес на юге, обращая болотистые земли в огонь и кровь, она привела в итоге Морровинд к конфликту с Чернотопьем. Во время хаоса Симмах был убит, а Барензия, опасаясь за свою жизнь, бежала в Хай Рок, королевство Вейрест. Королева отреклась от трона и оставила его своему дяде Атину Ллетану, лауреату Дома Хлаалу. Начинает рушиться ненадежный мир между Королем, Храмом и Домом. Дагот Ур возрождается, Трибунал распадается, а затем, судя по людской молве, произошло чудо. Неревар Индорил возродился и вернул Морровинд в прежнее русло. Текущие события Неизвестно, действительно ли прибывшая в Морровинд фигура является возрожденным Нереваром , но последствия прибытия еще не полностью осознаны. Дагот Ур и двое членов Трибунала, Альмалексия и Сота Сил, были уничтожены яростью Нереварина. Вивек мог быть так же повержен, но его участь до конца не известна. Нереварин также исчез. В это время другая легендарная личность, Королева Барензия, вернулась в Морровинд. Внезапная смерть короля Ллетана, и последующая коронация сына Барензии Хелсета стали источником многихслухов, но как выразился один дипломат нордов, "Новый король умеет манипулировать, он безжалостен, и расчетлив. Он именно тот, кто нужен Морровинду." Юный король был в своем роде загадкой как для внешних наблюдателей, так и для своих подданных. Одним из первых указов Хелсета стало изменение традиционных силовых структур данмеров. В соответствии с давним желанием Империи, он отменил рабство во всем Морровинде. Реакцией на это была кровь, как можно было ожидать. Так в свей речи для народа и провозглясил Хелсет: "Если и быть революции, то пусть она будет от лица Короля." Такие действия заставили многих окрестить Короля Хелсета, как последнего в числе Имперских подставных лиц, хотя некоторые другие его действия заставляют усомниться в этом. Реформирование Хелсетом Верховного Совета, в котором состоят главы Великих Домов, были расценено, как попытка возвращения к истокам данмеров. Сами Великие Дома приспосабливаются к новым правилам владения землями. Некоторые, как Дрес и Хлаалу, оказались на подъеме, принимая новые традиции, приветствуя и возвращение былых. Другие, как Индорил или Редоран, похоже, ослабевают, не в состоянии меняться со временем. « Глотка мира: Скайрим | Сыновья и дочери Диренни Запада: Хай Рок » ‹к началу›
-
Последними прибывшими к берегам Тамриэля были редгарды Хаммерфелла. Они быстро приспособились к суровой пустыне своей новой родины и превратили бывший пустырь в силу, с которой придется считаться. История Хаммерфелл получил свое название только с приходом редгардов. Ранее эту территорию альдмеры называли Хегата, а недийские народы Мертвой землей, что, в общем-то, означает одно и то же. Хегата, как название, послужило именем для первой редгардской столицы, однако, в первую эру относительно бесплодных земель к северу от Коловии и к югу от залива Илиак вовсю начинает использоваться недийское название. Правда, на это указывает не так уж и много исторических ссылок. В то время там царило запустение, раскаленные пустоши овевались горячими ветрами и только лапы монстров отваживались ступать по пескам этих земель. Эльфы, а позже и бретонцы, создавали форпосты на территориях, ныне именуемых как Сентинель и Лейнлин, с целью защитить своих рыбаков и морских торговцев от орков, переселявшихся вглубь континента. Однако это была не единственная известная опасность. Воздушные духи, огненные духи, гоблины, тролли и скорпионы размером с лошадь регулярно выползали из пустыни и сдерживались на границе, иногда очень страшной ценой. В 420 году Первой эры в Мертвые земли с востока прибыло племя двемеров. Это был клан Руркена, восставший против альянса данмеров и двемеров Морровинда. Поселившись недалеко от залива, вдоль южного побережья, они довольно быстро установили торговые отношения с эльфами на юге и бретонцами на севере, а Мертвые земли приобрели двемерское название Воленфел [так в оригинале], или "Город Молота", в честь двемерской столицы, чьи руины сейчас покоятся под песками Алик'р возле Гилейна. Разрыв отношений Дома Руркена с двемерами Ресдайна не защитил их от результатов Войны Первого Совета. Как и другие двемеры, руркены неожиданно исчезли из Хаммерфелла, оставив после себя только свои чудеса. Акавирские и северные пираты разграбили брошенные города, пустынные хищники бродили по пустым улицам, а наступающие пески завершили свое дело. К приходу Ра Гада ни одна цивилизация не появлялась в южном Воленфеле более ста лет. Покинуть свой континент йокуданцев вынудила катастрофа, вторгшись в Тамриэль с флотом под названием Ра Гада, они быстро разбили неорганизованных орков и перебили всех монстров и зверей. Редгарды, как стали надывать Ра Гаду, не пойдя ни на какие уступки, вырезали все поселения бретонцев к югу от залива Илиак и всего лишь в нескольких крупных сражениях отбили себе территорию, которая теперь называется Провинцией Хаммерфелл. На-Тотамбу, правительство Йокуды, было целиком перенесено на новую родину, вместе с их традиционной религией и системой сельского хозяйства, так хорошо подходившими к суровому климату этих земель. На руинах прежней цивилизации теперь возвышались величественные здания, сверкали на солнце мозаичные гербы и реяли стяги. Устроенная редгардами резня на побережье долго не забывалась, а их открытое пренебрежение к своим соседям не способствовало улучшению отношений между новоприбывшими и бретонцами. Века беспросветной враждебности подошли к концу только при появлении общей угрозы в лице королевства орков Орсиниум. После успешного альянса города Хаммерфелла, как стали называть Воленфелл, наконец-то начали торговать с Хай Роком и Коловианским западом и выступать в битвах против новых врагов, таких как слоады Траса, в союзе с королем Анвила Бенду Оло. Со временем общество редгардов разделилось на две группы, одни стали приверженцами традиций старого Йокудана, другие предпочли принять уклад жизни Тамриэля. Венценосцы, почитавшие традиции На-Тотамбу, яростно сопротивлялись желанию назвавшихся в честь первых воинов Ра Гады старейшин ассимилироваться. Со смертью венценосного высшего короля Тассада II в 864 году Второй эры Хаммерфелл был захвачен империей Септимов, однако после успешного восстания Строс М'кай завоеватели пошли на некоторые уступки. С присоединением к Империи проблема разделения общества Хаммерфелла не исчезла, существует она и по сей день. В целом, в образе жизни, одежде и манере общения северный Хаммерфелл более привержен традициям Йокудана, а южный, где обосновались старейшины, более космополитичный. Но, по правде говоря, Хаммерфелл напоминает лоскутное одеяло с расположенными бок о бок противоречивыми традициями. Именно по этой причине Элинхир, город венценосцев, не ответил на призыв о помощи городов старейшин Рихада и Танета в 253 году третьей эры, позволив Каморану Узурпатору продолжить свой поход на север. В свою очередь, города старейшин не помогли восточным венценосным городам в войне Бенд'р-Мака против Скайрима, предпочитая наблюдать, как их захватывают северяне. Текущие события Благодаря Чуду Мира, королевство старейшин Сентинель выросло настолько, что полностью охватило северное побережье Хаммерфелла в устье реки Бьюлс от Абибон-Гора на западе до Сатакалаам на востоке. Поскольку большинство ранее независимых земель ранее симпатизировали венценосцам, король Лотун полностью погрузился в военные, дипломатические и даже религиозные миссии, чтобы удержать их под своей властью. Лотун был вынужден создать то, что некоторые называют третьей стороной. Это движение с благоговением относилось к течению Йокудан, но и имперские традиции уважало и достаточно деликатно называлось лотанским. Не удивительно, что сдержанные лотанисты у венценосцев и королевства старейшин не вызывали ничего, кроме презрения. Клавилла, королева Танета, безуспешно пыталась добиться признания недействительными хартии независимых гильдий на всей территории Сентинеля, объясняя это тем, что принятое поклонение Сатакалу является достаточным основанием для обвинения в ереси против Империи. Айян-си, великий пророк Элинхира, призвал истинных венценосцев к восстанию против Лотана и финансировал ряд набегов на границы Бергамы и Дак'фрона. В одном он достиг значительного успеха. Территория Тотамбу, в древности называвшаяся На-Тотамбу Йокуды, прародительница венценосцев, примкнула к пастве Айян-си и объявила свою независимость от Сентинеля. Так как королевство Лотана окружает Тотамбу со всех сторон, вопрос, как долго она продержится, остается открытым, но на момент написания этой статьи, ее люди все еще держали сопротивление. Восточный Хаммерфелл, менее связанный с Сентинелем, продолжает свои усилия по возвращению земель, завоеванных Скайримом в войне Бенд'р-Мак. Нет никаких сомнений, что, несмотря на отсутствие сплоченности в обществе, мешающее сформировать эффективную армию, редгарды остаются прекрасными воинами, непревзойденными в партизанской войне. Однако на данный момент они не добились никаких успехов, так как северяне также известны как искусные воины. «Сыновья и дочери Диренни Запада: Хай Рок | Кровь и Сахар: Кошки Юга» ‹к началу›
-
Говорят, что среди песков Эльсвейра похоронены сотни цивилизаций, если так, то полагать Империю вечной на фоне этих движущихся пустынь провинции было бы не очень мудро. Каджиты, населяющие южные земли между Чернотопьем и Валенвудом, всегда были неспокойным народом и регулярно подтверждали, что вечного в Тамриэле нет ничего. История Как правило, каджиты считаются одной из зверорас, первоначальных обитателей Тамриэля, живших на континенте еще до прихода людей и мер, домом их является Эльсвейр. Такая точка зрения, разумеется, не единственная. Альтернативные теории их происхождения главным образом опираются на сходство одной разновидности каджитов — Ом-Рат, с эльфийским народом, такое сильное, что они кажутся собратьями. Другие же считают, что каджиты просто-напросто эволюционировавшие потомки первых альдмерских поселенцев в Тамриэле, ничем в этом плане не отличающиеся от альтмеров, босмеров, данмеров и орсимеров, под воздействием среды превратившиеся в кошкообразную расу, обитающую среди дюн Эльсвейра. Если так, то они еще одна чужеродная древняя раса, которая уже настолько долго является неотъемлемой частью Тамриэля, что их соседи не знают откуда они пришли и пришли ли вообще. Однако чаще встречается следующая точка зрения — каджиты на самом деле не из тех благородных иностранных рас, они произошли от местных кошек, приспособлявшихся к сухому климату Эльсвейра, что и позволило им выжить, в то время как остальные местные создания выродились и исчезли. Дико подумать, что страна со столь враждебным климатом, с жарой, вызывающей волдыри и ветрами, уничтожающими посевы могла дать начало одним из первых хищников Тамриэля, но как ни странно, выглядит это вполне правдоподобно. Топал Мореход в своем странствии по Тамриэлю столкнулся с каджитами не в Эльсвейре, а у истока реки Нибен, ближе к Имперскому городу, где они охотились на других местных обитателей, и встреча эта доставила его экипажу немало тревоги — некоторое время каджиты скрытно преследовали их корабль по берегу. Существуют записи времен Меретической Эры, извещающие об "опасных районах Валенвуда", в которых водятся огромные лесные кошки. Логично предположить, что речь идет о каджитах, ибо в те дни они заселяли не только Эльсвейр, а были доминирующей культурой всего южного Тамриэля. Каджитские государства существовали уже тогда, когда первые историки только заточили перья и начали свои летописи, адресованные потомкам. Когда первые люди-поселенцы только начинали обживаться в месте, их приютившем, торговые караваны каджитов уже бродили по современному Риммену; когда переселившиеся нации атморцев и альдмеры делили север, каджиты на юге уже были весьма высококультурным народом. На заре Первой Эры в Эльсвейре было шестнадцать независимых областей. В отличие от людских и эльфийских государств эти области не воевали между собой за территорию и власть. Предыдущие издания путеводителя говорили о родовом конфликте, но на самом деле в раннем каджитском обществе дела обстояли немного иначе. Сознавая свои уникальные сильные и слабые стороны, каждая область специализировалась в своем деле, обеспечивая соседние территории каким-либо товаром и получая всё необходимое в обмен. В Не-Квин'але, чей храм Танца Двух Лун знаменит по сей день, рождались и росли великие воины, которых нанимал Торвал, за что платил рыбой и другими морепродуктами. Время главенствования каждой области определяли фазы двух лун. По преданиям, при полных лунах доминировал Не-Квин'аль, когда обе луны скрывались наполовину, наставало время Торвала, когда для обоих небесных тел наступало новолуние, главенствовал Сенчал. Остальные регионы так же имели свои сроки правления. На протяжении тысячи лет эта необычная система регулировала все политические отношения каджитов, устраняя любую угрозу. Алессианская Империя решила не расширять границы слишком далеко в сторону юга, так же поступили и босмеры Валенвуда в отношении своего востока. Но ужасная Трассианская Чума 1 Эры 2260 навсегда уничтожила эту систему. Двигаясь на юг по торговым путям в центр Эльсвейра, она убивала каждого десятого, застявляя выживших принимать на себя непривычные роли. Таким образом, шестнадцать округов превратились в два: Пел'лет-ин и Не-Квин'аль, больше известные под имперскими именами Пеллетин и Анеквина. Два каджитских королевства, представленные каждое своей луной, теперь сильно отличались в культурном плане, так как каждое поглотило различные племена. Жители Пеллетина считали своих соседей неотесанными варварами, в то время как анеквинцы, глядя на юг, не видели ничего кроме упадка и безнравственности. Многие века две стороны воевали безо всякой ощутимой выгоды для себя. Юг был богат и мог нанимать солдат, чтобы выдерживать осады, а на Севере был хорошо развит культ войны — захватить его не представлялось возможным. Когда с браком Кейрго из Анеквины и Эшиты из Пеллетина две области объединились, оба правителя поняли, насколько историческим был этот сюоз, и переименовали свою страну в Эльсвейр. Происхождение этого необычного слова озадачило ученых. Одни обычно ссылаются на редкую каджитскую пословицу: «идеальное общество всегда где-то в другом месте", подозревая, что именно оно являлось целью новых короля и королевы, не обделенных чувством юмора. Другой вариант происхождения — это преобразованное Лльсв'ер, слово означает рай, обещанный каджитам Риддл'Таром. В любом случае, ни одно из этих оптимистичных названий не совпало с реальностью. Следующие века, включая Третью Эру, были временами частых прерывистых раздоров среди каджитов Эльсвейра. Появившиеся следом духовные лидеры, известные как Гривы, время от времени устанавливали зыбкий кратковременный мир. Каджиты сочли наиболее безопасным присоединиться к сначала к Сиродильской Империи, а потом и империи Септима, но в свое время восстали против обеих. Они стали искать утешения в своей богатой литературной традиции, отыскивая сказки о Рэйхине Воре, чтобы поведать их остальным и вместе с тем запретили ввоз книг на свою территорию, опасаясь имперской пропаганды. Каджиты пытались обогатиться на контрабанде наркотиков, но сами попали в зависимость от лунного сахара. Они погрязли в войне с Валенвудом на земле, которая постоянно перемещалась между владельцами, подобно пескам Эльсвейра. Можно утверждать, что сейчас Эльсвейр в кризисе. Еще немного и можно будет сказать, что хаос это его естественное состояние. Текущие события Пятилетняя Война с Валенвудом немного сдвинула границу Эльсвейра на запад, таким образом, каджиты заняли оба берега реки Зило. В завершение Имперского Симулакрума была предпринята дипломатическая попытка вернуть территорию Валенвуду, но каджитские поселенцы, уже обжившие новую землю, отказались с неё уходить. В конечном итоге стало понятно, что лучше все оставить как есть, когда выяснилось, что эта земля издревле по договору принадлежала каджитам, таким образом, Империя не стала усугублять ситуацию, однако общая площадь Эльсвейра не увеличилась из-за особого типа внимания этой нации к своим границам. На востоке после переговоров Гривы и Графа Лейавина долгий территориальный спор с Империей разрешился в пользу последней. Но банда каджитских разбойников, известная под названием Ренриджра Крин, попыталась захватить территорию, тем самым оставив Западный Нибен местом столкновения интересов. Портовый город Сенчал, долгое время считавшийся одной из самых опасных трущоб Тамриэля, перенес возрождение из порта, где законно торгуют наркотиками, в прибрежный курорт для состоятельных каджитов. Однако тусклому свету этих хороших новостей не под силу осветить все темные дела Эльсвейра, в котором за последние двадцать лет оборот лунного сахара увеличился многократно. Я'Тиррье, Золотой Кот, по слухам имеет роскошный особняк в Синчале и помогает выплачивать жалование многочисленной охране города, которая закрывыает глаза на его преступления, в то же время, проталкивая свою контрабанду в Торвал, Коринт и Риммен. « Ра Гада: Хаммерфелл | Благословенный остров: Алинор и Саммерсет » ‹к началу›
-
Как мы знаем, колыбелью цивилизации в Тамриэле является земля под названием Саммерсет, архипелаг из двух крупных и десятка мелких островов. На его живописных берегах живут альтмеры, высшие эльфы. История Альдмеры, предки всех эльфов, прибыли в Тамриэль со своей первой родины Альдмерис или Старого Эльнофея. Мы не знаем, что повлияло на их исход со своей родины и даже понятия не имеем, где находится Альдмерис, да и существует ли он еще. Большинство ученых считают, что сначала альдмеры заселили Саммерсет, а уже оттуда расселились по всему Тамриэлю, однако существуют некоторые доказательства теории о том, что Саммерсет был лишь одним из нескольких первоначальных поселений альдмеров. В любом случае, Саммерсет является одним из первых поселений альдмерской цивилизации, которая тысячи лет спустя превратилась в сегодняшних альтмеров. Сведения о том, с какими существами и доисторическими цивилизациями столкнулись беженцы Альдмериса, потеряны во времени. Клаудрест, находящийся на вершине Этон Нир, самой высокой горе Саммерсета, представляет собой причудливую смесь архитектурных стилей. Здания налеплены друг на друга, новые поверх старых, и напоминают виноградную лозу. Самые старые руины, тут и по всему острову, сделаны из кораллов, которые доставлялись за многие мили от моря. Материал и стиль руин заставляют предположить, что в свое время Саммерсет был частью государства слоадов Траса. Еще одно свидетельство этого можно найти в этом карманном справочнике в разделе, посвященном Трасу. Скульптуры и гобелены, хранящиеся в сокровищнице Кристаллической башни и частных коллекциях Саммерсета, позволяют сделать предположения о том, с какими существами довелось столкнуться альдмерам на их новой родине. Некоторые существа несомненно (по крайней мере, мы на это надеемся) являются плодом воображения художников, но другие встречаются с такой частотой, что это может означать только одно, они действительно существовали, несмотря на всю их странность. Хотя вживую их никто не видел, они имеют свои имена, известные нам из легенд: гитус — человек или группа людей, созданных самой землей; вельва — странные священные создания с рогами и страшными клыками, описанные как опустошители и спасатели земель; ильяди — гиганты ростом выше деревьев, чьи головы покрыты глазами. Должно быть, эти чудовища, да и другие вымершие существа, были побеждены альдмерами в былые времена. Первобытное альдмерское общество было аграрным и политически уравнительным. Традиция поклоняться предкам была полностью позаимствована с Альдмериса и давала первым поселенцам Саммерсета дух общности, который им очень помогал. Созданная альдмерами Кристаллическая башня была памятником не королю или богу, а, скорее, духу всех эльфов, как живых, так и мертвых. В сверкающих стенах башни расположены могилы первых альдмерских поселенцев, остающиеся в сохранности и по сей день, представляя собой вечный символ могущества народа, полностью единого в тот короткий момент истории. Постепенно, с ростом численности общества увеличивалось и социальное расслоение. Иерархия классов приняла ту форму, которая сохраняется в Саммерсете и по сей день. На вершине иерархии находятся мудрецы, учителя и священники, следующими идут художники, принцы, воины, помещики, купцы и рабочие. Ниже рабочих находились звери, такие как порабощенные гоблины, которых альдмеры использовали для выполнения тех работ, которые не стал бы выполнять ни один альдмер. С изменениями в обществе претерпела изменения и религия, теперь альдмеры поклонялись не своим предкам, а предкам своих "лучших". Ауриэль, Тринимак, Сирабейн и Финастер стали богами среди других духов предков. Группа старейшин, называвшая себя псиджиками, хранителями древних устоев, восстала против этой тенденции. С помощью своих мистических сил они смогли заселить Артеум и отделиться от разлагающегося, как они считали, общества. Они возвращались на землю в качестве консультантов, но никогда больше они не называли Саммерсет своей родиной. Это было в то время, когда множество альдмеров покинули Саммерсет с целью заселить материковую часть Тамриэля. Как таковых причин для второго исхода альдмеров не было, но некоторые вещи, такие как гобелены Раморана, те самые, на которых были изображены различные существа, показывают, каким нетронутым и красивым считался материк у альдмеров. Экспедиции, такие, как предпринимавшиеся Топалом Кормчим, нарисовали в воображении альдмеров страну, в которой даже рабочие, находившиеся в самом низу иерархии, смогли бы жить как короли. Пророк Велот был среди тех, кто возглавил группу недовольных альдмеров Саммерсета в путешествии на новую землю обетованную. Согласно представлениям Саммерсета, алдмеры, решившие обрести свободу на материке, стали известными эльфийскими народами: кимеры, босмеры, айлейды. Те, которые остались на острове, превратились в альтмеров. Однако, даже самые ранние записи Саммерсета не проливают свет на происхождение двемеров, занявших территорию на северо-востоке Тамриэля и прибывших туда с Велотом. История острова Саммерсет в первой и большей части второй эры связана с большой обособленностью от материковой части Тамриэля. Расцвет и падение Империй, битвы людей и меров — ничто из этого не коснулось общества альтмеров. Внутренние конфликты между Скайвотчем и Фестхолдом, а также между Алинором и Лиландрилом, часто превращались в полномасштабную войну, но гораздо плачевнее были попытки вторжения пришельцев с территории Траса и Пиандонеи. Возможно, что слоады Траса, как мы уже говорили ранее, были коренными жителями Саммерсета и их попытки захватить остров можно было бы рассматривать с симпатией, если бы не методы, которыми они это делали. Физически неспособные воевать из-за своего массивного тела, для атаки альтмеров слоады использовали магию некромантии и адские машины. Даже если их целью и было освоение Саммерсета, хотя им это никогда и не удавалось, тот ужас, который они принесли на остров, помнят до сих пор. Разграбление Скайвотча в 2Е 1301 и Война Увичила с 2Е 2911 по 2Е 2917 были одними из самых жутких событий в истории Тамриэля. Маормеры из Пиандонеи, более подробно о них можно прочитать в следующем разделе данного руководства, были еще более безжалостны в своем стремлении завоевать Саммерсет. Летописец вряд ли найдет хоть один год в первой и второй эре, когда маормеры не разоряли побережья альтмеров. Эти набеги заставили альтмеров построить большой флот для защиты, благодаря чему и в наши дни высшие эльфы превосходят всех в боях на море. В центральных долинах Саммерсета существуют деревни, которые никогда не сталкивались с войной, но на побережьях было пролито столько крови, что удивительно, как они не окрасились в красный. Формирование Альдмерского Доминиона во второй эре обсуждается в разделе, посвященном союзникам Саммерсета, Валенвуду. Короли Коловии не представляли угрозы для Саммерсета, но Доминион позволил им уничтожить форпосты маормеров, созданные на западном побережье материка. Таким образом, Доминион процветал вплоть до прихода Тайбера Септима. Ужас, связанный с завоеванием и ассимиляцией Саммерсета Империей, лишь немного уменьшился со временем и помнится многими живущими альтмерами. Ясно одно, их самолюбие так никогда и не оправится. Во время Островной Войны в 3Е 110 маормеры Пиандонеи были близки к завоеванию своего древнего врага, что на помощь в защите альтмеры призвали псиджиков и Империю. Даже совсем недавно, двадцать лет назад во время Имперского Симулякра, альтмерам, вторгшимся в Валевуд к своим бывшим союзникам по Доминиону, удалось захватить лишь небольшой участок побережья, которого у них раньше не было. Неудивительно, что многие из Саммерсета, особенно молодые, заново для себя открывают, что такое быть Высшим эльфом. Текущие события В последние годы остров Саммерсет был в мире со своими соседями. Внешне, для всех, остров вернулся в свое нормальное состояние неизменного спокойствия. На самом же деле альтмеры самый разобщенный народ в Империи. В настоящее время война в провинции превратилась в культурную и берет свое начало четыре века назад, во время капитуляции перед Тайбером Септимом, потрясшей общество альтмеров до самой глубины души. Не смотря на то, что в последние годы в Скайриме и Морровинде было пролито крови гораздо больше, борьба на острове может привести к гораздо более плачевным результатам. На карту поставлено будущее самой древней провинции тамриэльской империи. На протяжении тысячелетий альтмеры верили в свое превосходство над всеми другими расами и культурами в Тамриэле. Большую часть времени это так и было. Но после включения острова Саммерсет в состав Империи в этом начали сомневаться. С окончанием изоляции Саммерсета многие альтмеры, особенно молодые (что является довольно расплывчатым понятием среди Высших Эльфов) начали сомневаться в необходимости такой жесткой иерархии и культурной ксенофобии альтмерского общества. Хотя среди альтмеров всегда хватало недовольных социальным устройством, ранее изгоняемых как отступников, лишь сейчас начинает наблюдаться ситуация, когда альтмеры начали агитировать за социальные изменения. Эта зарождающаяся революция на острове Саммерсет принимает многие формы. Безусловно, наиболее конструктивной является разрешение другим расам и культурам заселяться на территории альтмеров и занимать должности, недоступные для них еще сто лет назад. Так, например, королевой Фестхолда стала данмерка Моргия, дочь Барензии и сестра короля Морровинда Хелсета. Ее дети, Горантир и Риннала, хоть и наполовину альтмеры, выглядят совсем как данмеры и унаследуют трон. Однако, существуют и тревожные стороны этого движения к переменам, одна из которых группа, называющая себя Прекрасными. Движение Прекрасных, начавшееся с художественного салона с разумной философией того, что Саммерсет должен отпустить прошлое и двигаться вперед, переросло в революционную банду, занимающейся разрушением величайших памятников альтмерской цивилизации. Криссталлическая Башня была первоначальной целью этой группы, но попытка уничтожить ее к счастью провалилась, однако множество других прекрасных памятников и скульптур прошлого было разрушено. В последнее время Прекрасные обратили свое внимание на живые символы острова, королевские фамилии Саммерсета. Отвратительное убийство дочери короля Шиммерена вызвало ужас и возмущение общественности. И наконец, часть молодежи Саммерсета бунтуют против настоящего, по иронии кидаясь в объятия прошлого. У Императорского географического сообщества нет возможности посетить остров Артеум и обследовать и задокументировать это, однако то, что Орден Псиджиков набирает популярность среди молодежи и намеревается этим воспользоваться не вызывает практически никакого сомнения. За последнюю тысячу лет только семнадцать новых членов были приняты в орден. Однако всего лишь за последние два года было принято еще тридцать последователей. Во многих кругах считают, что вступление новых тридцати членов не может считаться подозрительной тенденцией, но с учетом строгих традиций серых плащей Артеума этот факт вызывает множество вопросов. Остается только гадать, какую цель преследовали псиджики во время последнего набора. « Кровь и Сахар: Кошки Юга | Дикие владения: Валенвуд » ‹к началу›
-
Родина орков Орсиниум имеет свою сложную историю. В действительности, большую часть прошедших 2000 лет Орсиниум существовал лишь в мечтах народа орков. Свое текущее местоположение они называли иногда Нова-Орсиниум, ибо оно было инкарнацией родины орков на Ротгарианском хребте Хай Рока. Он был создан в 10 веке Второй Эпохи, став пристанищем орков, покинувших Хай Рок, Сиродил и Скайрим, расширяющиеся границы Империи. Спасаясь от своих врагов, вождь орков Торуг гро-Игрон вместе со своим народом ушли высоко в горы. Несколько разрозненных хижин постепенно превратились в более прочные строения, расширяя владения орков в Тамриэле и приводя к повышению уровня их цивилизации, о котором они мечтали. Если верить мифам о Малаухе, орки, или орсимеры, были отлучены от своей земли в течение двухсот лет, а если не верить, то гораздо дольше. Мечта об Орсиниуме была слишком прекрасна, чтобы не пытаться его обрести. Невозможно достичь объективного взгляда на существование первого Орсиниума. Летописи описывают крепости, управляемые жестоким законом, проводящие налеты на своих соседей вдоль реки Бьюлси. Согласно же историкам орков, Орсиниум был мирной страной сельского хозяйства и торговли. Скорее всего в какой-то мере правы оба источника, но археологические подтверждения были уничтожены при блокаде Орсиниума. В течение 30 лет совместными силами Даггерфол, Сентинель и Ансейский орден Диагны пытались разрушить несокрушимые стены укрепленного королевства Торуг гро-Игрона. В 980 году Первой эры им это удалось и они обратили в пыль каждый камень. Исход орсимеров был долгим, и многие из их народа погибли при этом. Другие жители Тамриэля никогда не считали их милыми, но теперь, лишенные надежды, они стали и вовсе чудовищами. Многие орки пытались возродить свою родину в течение следующих трех тысячелетий, но каждый раз их атаковали и уничтожали прежде, чем они успевали что-то сделать. Тем не менее, в 399 году 3 эпохи еще один вождь орков, Гортвог гро-Нагорм, поселился около прежнего места Орсиниума и начал создавать новый город для своего народа. Украшенный статуями героев орков, как например, Малаух и Торуг, и созданный из железа, Нова-Орсиниум казалось был обречен вызывать у соседей ту же реакцию, что и его предшественники. Тем не менее, Гортвог показывал себя гениальным политиком и дипломатом, и его земля процветала. Став одним из чудес света, Нова-Орсиниум теперь охватывает большую территорию в Хай Роке, и претендует на статус провинции, как заявляют власти Империи. Недавний союз с прежним противником в Вейресте является показателем стабильного будущего. Единственная проблема для Орсиниума — религиозный конфликт, который образовался за последнее десятилетие. По традиции, орки поклоняются даэдра Малакату (Малауху), своему покровителю. Тем не менее, Гортвог установил новую религию, посвященную поклонению Тринимаку, древнему герою орков, который по легенде был поглощен Боэтией и стал даэдра Малакатом. Король орков верит, что Малакат - отдельная сущность, демон, чья цель в том, чтобы сделать народ орсимеров навсегда отверженным. Немногие сторонники традиций на территории Орсиниума и большинство орков рассматривают это, как ересь. Сторонники Гортвога боятся, что даэдрический принц снова вернет их народ ко временам Кровавой Клятвы - по-настоящему опасной политике. « Война с деревьями. Аргония и Чернотопье | Другие земли » ‹к началу›
-
Этот объемный и подробно проиллюстрированный справочник вобрал в себя многочисленные факты и гипотезы об исчезнувшей расе: где и как они жили, куда исчезли, что оставили после себя. Приятного чтения! Содержание Что это за справочник? 1 – Двемеры. Введение 2 – Откуда пошло слово «двемер»? 3 – Где жили двемеры? 4 – Что осталось от двемеров? 5 – Какими они были? 6 – Куда исчезли двемеры? 7 – Знаменитые двемеры 8 – Хроника двемеров Благодарности Источники Что это за справочник? Данный справочник является вводным курсом в изучение дварфов (гномов), или двемеров, на Тамриэле. Я выделил все самое главное из того, что имеет отношение к этой расе, и добавил некоторые иллюстрации, чтобы читатели лучше их себе представляли. Также я указал главные источники, из которых собрана эта информация. Примечание: Этот справочник не является абсолютной и неизменной «истиной в последней инстанции». В конце справочника приведены все возможные источники информации по двемерам, но сам справочник – это мое объяснение той самой информации для облегченного восприятия. Но вам повезло – я весьма умен и редко делаю логические ошибки или даю ложные толкования. Правда-правда. Двемеры. Введение Двемеры Тамриэля, известные также как гномы, были затворническим эльфийским кланом, жившим в Морровинде во время 1-й эры. Они не были похожи на приземистых гномов Толкиена, хотя у них тоже были длинные густые бороды. Рисунок двух неизвестных двемеров. Обратите внимание на их бороды и телосложение. Двемеры были примерно одного роста с людьми и эльфами Статуи двемеров, обнаруженные на Вварденфелле и на Строс М’Кай Откуда пошло слово «двемер»? «Двемер» – оригинальное эльфийское слово для обозначения гномов (ударение падает на первый слог: двé-мер). Переводы этого слова – «маленький народ», «умный народ», и «глубокий народ». Возможно, последний вариант перевода наиболее подходящий, так как в данном случае «глубокий» означает не физическую глубину, но глубину мышления, ум и многогранность. Слово «дварфы» в основном используется неэльфийскими расами, и его коннотация часто вводит в заблуждение. Раньше говорили о том, что такое название им было дано великанами, которые жили на Морровинде в одно время с двемерами – отсюда и может быть эта путаница. По другой версии, предки людей и меров, которых описывают как эльнофеев-«титанов» (также известны под именем Кости земли), дали будущим двемерам такое имя. «Двемер» – это игра слов, в которой отражается и их невысокий рост по отношению к эльнофеям-«титанам», и острый ум. Однако обе эти версии вместе могут представлять, по моему мнению, некоторую фактическую несовместимость, которая в этом справочнике уже не отражена. Тем не менее, обе версии вполне правдоподобны. Самая же достоверная гипотеза происхождения слова «двемер» – неверный перевод слова «дварф», которое обозначало «глубокий», но по ошибке слог две был переведен людьми как «короткий». Так и появился «маленький народ», или дварфы. Где жили двемеры? В основном двемеры жили на той территории, которая сейчас называется Морровиндом, землей темных эльфов. Когда-то ее называли Велоти, затем (предположительно) Данмерет, а потом, после объединения двемеров и кимеров, – Ресдайн. Одно из племен, клан Руркен, по собственной воле переселилось в Хаммерфелл около 420-го года 1-й эры. Двемерские руины на Вварденфелле. Дверь в Палату Сердца, где был построен Акулахан и, предположительно, Нумидиум Бамз-Амсшенд, двемерские руины, которые тысячелетиями были скрыты под (Старым) Морнхолдом. Обнаружены вскоре после нападения фабрикантов на Морнхолд Карстангз-Бшарн (свободный перевод – «Погодная Ведьма»»). Двемерский аппарат, управляющий погодой В двемерских руинах на Строс М’Кай В двемерских руинах на Строс М’Кай Что осталось от двемеров? Все, что осталось от двемеров, – то, что они создали своими руками. В этом разделе я расскажу о самых известных артефактах двемеров и их следах. Конечно, самые известные из сохранившихся артефактов, – Нумидиум, с помощью которого Тайбер Септим возглавил 3-ю Империю, Разделитель, Разрубатель и Призрачный страж. Более подробно об этих артефактах рассказывается в следующем разделе. Гном-призрак, обитатель руин Ягрум Багарн, последний живущий гном. Обратите внимание на то, что его внешность сильно искажена из-за корпруса. Конечно, не все двемеры так распухали или были вынуждены передвигаться на приспособлениях, напоминающих паучьи лапы Образцы двемерского оружия и доспехов, найденные в Морровинде. Такие артефакты редки, но искатели приключений или коллекционеры вполне могут их заполучить Сфера-центурион на Вварденфелле Робот обнажает клинок, готовясь к атаке По некоторым источникам, анимункули двемеров переставали работать, если их увозили слишком далеко от Вварденфелла. Возможно, они работали только благодаря близости Сердца? Можно предположить, что на Хаммерфелле клан Руркен использовал иной источник энергии для подпитки этих созданий, как, например, паровые трубы. Усовершенствованную версию сферы-центуриона можно увидеть в Бамз-Амсшенде, двемерских руинах где-то под Морнхолдом Этот центурион стреляет смертоносными снарядами, поэтому его название – центурион-лучник Другой анимункули – паровой центурион. В развалинах Строс М’Кая Сайрус обнаружил еще более опасный вариант (и больший по размерам) этого центуриона Это усовершенствованная версия парового центуриона в руинах Бамз-Амсшенда под Морнхолдом Паук-центурион, самый слабый из двемерских роботов Паук-центурион Странные двемерские машины в руинах Многие из них все еще работают Часть паровых труб, благодаря которым двемеры в Хаммерфелле использовали силу пара Двемерские письмена на трубах в руинах двемеров. Сочетание этих букв повторяется вновь и вновь. Недавно Академия Двемерских исследований расшифровала их значение Двемерский светильник Некое сооружение (центурион?). Конструкция неподвижна. Вероятно, двемеры как раз собирали этого робота и собирались вдохнуть в него жизнь, когда произошла катастрофа Другое изобретение двемеров – Дирижабль. По своей сути это двемерский воздушный корабль Дирижабль Двемерская головоломка – Жук. Сайрусу нужно было правильно решить головоломку, чтобы получить доступ к паровым трубам Обсерватория гномов (см. также Двемерская модель мира) Ниже представлены рисунки двемеров из развалин на Строс М’Кай. Многие такие же схемы можно найти на Вварденфелле. Отчетливо раскрыта тема жука, схожего с жуком-головоломкой (см. выше) Еще один рисунок жука Обратите внимание на подпись «Лорхан». Этот рисунок был обнаружен не в руинах. Возможно, жук символизирует Сердце Лорхана и его силу Неизвестная группа путешественников. Возможно, клан Руркен в процессе своего великого переселения Двемерский голем в руинах Дирижабль Выдержки из книг двемеров «Божественная метафизика» (вверху) и «Яйцо времени» (внизу) (см. также Дмерские руны) По словам Баладаса Демневанни, «Божественная метафизика» – «…это объяснение того, как двемеры пытались создать нового бога, Анумидиума, используя Орудия Кагренака и святые звуки сердца Лорхана». Также Демневанни говорит, что «Яйцо Времени» – это опровержение Бтуандом Мзанчем популярной теории времен Неревара. Двемеры верили, что использование силы Сердца Лорхана – это страшный риск. Яйцо Времени содержит в себе аргументы Бтуанда против этой теории, многие из них достаточно убедительны». Какими они были? Гномов нет уже очень давно, поэтому точно неизвестно, какими именно они были. В общем, мы знаем о двемерах то, что они были могущественными, жили обособленно от других рас, и технологии для них были выше маги и (гномы на Строс М’Кай полагались на энергию пара). Они жили в огромных полуподземных зданиях и сооружали механических роботов, которых называли Анимункули, а также различные устройства. Как известно, их боялись данмеры, норды, редгарды, может, даже сами боги. В каком-то смысле двемеры были богохульниками. Они ставили под сомнение силу эт’Ада (аэдра и даэдра), оспаривали их власть и путешествовали во внешние миры. Все эти факторы могли привести к их кончине (см. ниже). Сердце Лорхана Вероятно, очень важную роль в судьбе двемеров сыграло использование ими силы Сердца. Согласно легенде, после того, как Лорхан создал смертный план, обманув Аэдра или же убедив их, те вырвали у него сердце и сбросили в Нирн, чтобы его никогда не нашли. Однако двемерам это удалось. Они изучили его сложные свойства и использовали его божественную силу для создания разных предметов. Так они создали клинок-камертон Разрубатель и молот Разделитель, а также Призрачный страж для извлечения силы Сердца. Инструменты Кагренака Одним из их сооружений был гигантский голем Нумидиум, или Медный Бог, созданный для того, чтоб помочь им «выйти за границы Серого Может-Быть (Нирна, мира смертных)», напрямую извлекая силу из Сердца. Другими словами, этот голем был не просто разрушительной силой, а, фактически, новым богом, сотворенным двемерами из сущности Лорхана, Мертвого бога. Хороший пример восприятия реальности двемерами – книга «Ящик Азуры», в которой двемер испытывает Азуру, задавая ей загадку, и обманывает ее. В отличие от него, его набожный друг-кимер поражен дерзостью двемера, но в итоге соглашается ему помочь и даже сам призывает Азуру. В конце истории Азура проклинает двемеров, а, возможно, и Дом жрецов-кимеров, за их высокомерие. Это также и хороший пример противопоставления веры кимеров любопытству двемеров. Эта весьма характерная черта двемеров вновь проявляется, когда, по словам Баладаса Демневанни, «В дни Эры Рассвета они изучали смерть Костей Земли, сейчас мы называем это законом природы, рассекающим процесс святой воли в мирском. Я считаю, что их механики и тоновые архитекторы обнаружили постоянный регресс технологий для выполнения обратного - то есть, для создания святого из гибели мирского». Есть и еще кое-что интересное в двемерах. Хотя многие и считают их расой, ориентированной исключительно на технологии, есть и другая сторона их жизни. Очевидно, что в их технологии вкрался элемент магии благодаря той же силе Сердца Лорхана. Однако есть свидетельство того, что двемеры не чуждались спиритуализма, казалось бы, для них нехарактерного. Согласно «Кимервамидиуму» (Древние сказки двемеров, часть VI), можно предположить, что двемеры обладали способностью так называемого Послания или Зова, сходной с тем, что сейчас мы называем телепатией или расширением сознания. Она позволяла двемерам общаться друг с другом на очень больших расстояниях. Возможно, в последние секунды до исчезновения Кагренак, старший тональный архитектор, использовал Зов, чтобы призвать всех двемеров и собрать их вместе, чтобы те выполнили все необходимое для выхода из смертного плана. Правдива ли эта гипотеза, еще предстоит выяснить. Также Ягрум Багарн, последний живущий гном, сказал, что в тот момент, когда двемеры исчезли, он был во внешних мирах и только поэтому не исчез вместе с ними. Под внешними мирами понимается все области, лежащие вне Нирна, будь то Этериус, Обливион или любая иная область в Аурбисе. Во всяком случае, это является подтверждением того, что хотя бы некоторые двемеры умели выходить из смертного плана и путешествовать за границы обыденного. Возможно, они могли выходить из своего тела или же перемещаться в пространстве, находясь при этом в телесной оболочке. Эту мысль поддерживает Баладас Демневанни. По его словам, за плечами двемеров были целые «поколения ритуального 'анти-созидания'», которые и могли привести к их исчезновению. Добавлю от себя, что неизвестно, были ли Зов и анти-созидание особенностью врожденной или приобретенной, а также произошли ли они от разработок двемеров или от использования ими силы Сердца. Нумидиум Куда исчезли двемеры? Как это ни странно, исчезли они бесследно. Проблема в том, что насчет их исчезновения есть много гипотез. Я постараюсь разбить этот разделы на подразделы, в которых будут перечислены факты, касающиеся исчезновения двемеров, иногда друг другу противоречащие, и предположения по этому поводу. «Факты» Действие происходило на Вварденфелле во время битвы у Красной Горы, в самый разгар войны между кимерами и двемерами. Представителями кимеров были Неревар, Альмалексия, Вивек и Сота Сил, а во главе двемеров был король Думак вместе с Кагренаком, Верховным Жрецом. Также там был Дагот Ур от Дома Дагот. Еще были норды и орки, хоть и неизвестно точно, на чьей стороне. Согласно «Пяти песням про короля Вулфхарта», норды и орки были на стороне Дома Дагот и сражались против двемеров. Однако в ней также указано, что Неревар сражался бок о бок с двемерами, а других кимеров не было вообще, что маловероятно. Кроме того, в «Войне Первого Совета» говорится о том, что Дом Дагот был на стороне двемеров, а нордлинги и орки сражались с ним заодно. Но это все очень странно, так как, по словам Вивека, Дагот Ур сражался вместе с Нереваром. В конце концов, с точки зрения истории вообще этот вопрос весьма любопытен, но по отношению к двемерам никакого значения не имеет. По некоторым версиям, двемеров просто поубивали – так они и исчезли. Это очень маловероятно, так как в то же самое время исчез и клан Руркен, который в это время находился в другой точке материка. И нельзя забывать о том, что источники более надежные, а именно рассказы Вивека и эшлендеров, свидетельствуют о том, что произошло нечто более важное и к тому же зловещее. По их словам, в финале битвы Неревар, Дагот Ур, Кагренак и другие находятся в Палате Сердца. Возможно, там был и Думак – уже мертвый или при смерти. Согласно одной из гипотез, Кагренак, понимая, что ему ничего другого не остается, берет Орудия и идет к Сердцу. Все остальные видят, как он пытается использовать их на Сердце, и в этот самый момент все двемеры на Тамриэле бесследно исчезают. Возможно, это его деяние превратило двемеров в богов. По другим гипотезам, Дагот Ур убивает Кагренака, и Азура показывает Неревару, как использовать Орудия, чтобы прервать связь двемеров с Сердцем. «И на поле Трибунал и их армии видели, как двемеры превратились в пыль, как только их краденое бессмертие покинуло их». Остается вопрос о том, использованы ли были инструменты вообще, и если да, то сработали ли они. Гипотезы Если посчитать все вышеперечисленное об исчезновении двемеров правдивым, есть несколько вариантов того, что могло случиться с ними. Здесь я перечислю те, о которых я сам подумал (и которые мне кажутся наиболее вероятными). Этот вариант возможен, но маловероятен. Если бы это случилось, то Вивек, который сам является богом, не стал бы говорить: «Я не чувствую их присутствия в вечном божественном мире за пределами смертного времени». Кроме того, исходя из причин, которые будут приведены ниже, думаю, некоторые эт’Ада не допустили бы столь наглого поступка двемеров. Наконец, можно подумать и о том, что, стань двемеры богами, мы бы узнали об этом больше. Эта версия более вероятна. Пожалуй, в книге «Яйцо Времени» как раз упомянут спор на эту тему. Книга говорит о том, что силу Сердца использовать безопасно, а двемеры, которые считают это большим риском, неправы. Думаю, этот «спор» до нас бы вообще не дошел, если бы махинации с Сердцем действительно были безопасными, и вполне возможно, что что-то ужасное как раз и могло случиться в том случае, если Кагренак применил Орудия. Также есть статья под названием «36 и 9 Уроков Вивека, Проповедь 0», которую на официальных форумах предоставил Джобаша. Она очень спорная и официальным источником не является, но в ней есть три зашифрованных тайных послания. Одно из них гласит: «Двемерам и Обливиону принадлежит сие сокровище, и там они мертвы». На мой взгляд, это версия самая правдоподобная. Уже говорилось о том, что двемеры подвергали сомнению власть эт’Ада и не чтили их, в отличие от других рас. Один конкретный пример напрямую связан с Азурой – история из книги «Ящик Азуры». Также стоит вновь вспомнить саму идею Нумидиума, Медного Бога, сооружения, задуманного как новый Бог и созданного посредством силы Мертвого Бога, Лорхана (согласно «Божественной метафизике»). Это уже богохульство в высшем его проявлении, и, по разным источникам, Азура вовсе не желала, чтобы Нумидиум был завершен. Еще важнее то, что несколько раз Азура вмешивалась в битву у Красной Горы, до войны и после нее. В «Битве у Красной Горы» говорится о том, что Неревар отправился в Холамаян и призвал Азуру, чтобы спросить у нее совета, и тогда она сказала ему, что создание «Нового Бога двемеров должно быть предотвращено любой ценой». В «Нереваре у Красной Горы» Азура в Палате Сердца дает Неревару наставления о том, чтобы применить Орудия на Сердце и тем самым уничтожить двемеров, что он и делает (в тот момент, по легенде, все двемеры просто исчезают). В обеих книгах сказано, что потом Трибунал нарушает клятву, данную Неревару и Азуре, использует силу Сердца и становится богами. В это время появляется Азура и проклинает кимеров, превратив их в данмеров, «чтобы они вечно помнили свое злое дело». В конце говорится о том, что Азура вернула своего сторонника Неревара в Морровинд, дабы раз и навсегда уничтожить Сердце и его разрушительное влияние. Это и есть история Нереварина. Все эти события показывают одно: Азура делала все возможное, чтобы помешать использовать Сердце кому угодно. Какой бы ни была на то причина, она не желала, чтобы Сердце использовалось в нечестивых целях. Поэтому, по моему мнению, Азура навсегда заточила двемеров в Обливионе – чтобы сохранить некий естественный баланс между божественностью и смертностью, чтобы обезопасить всех жителей Тамриэля или же просто наказать двемеров за их заносчивость и высокомерие, и они все еще обитают там. Знаменитые двемеры Информация об известных двемерах, исторических личностях (список дан в алфавитном порядке). Бтуанд Мзанч Один из тональных архитекторов и автор «Яйца Времени». В этой книге Бтуанд не соглашается с тем, что использование силы Сердца слишком опасно. Некоторые полагали, что у этого могут быть свои побочные эффекты, но тональные архитекторы заявляли о том, что их действия не могут спровоцировать никаких непредвиденных последствий. Думак Король двемеров и друг Неревара. Думак и Неревар объединили свои народы, чтобы выгнать нордов из Морровинда (тогда – Данмерет). Затем они переименовали провинцию в Ресдайн и собрали Первый Совет, орган правления над двумя расами. В конечном итоге они пошли друг на друга войной, когда Неревар потребовал, чтобы двемеры остановили строительство Нумидиума (Думак мог знать или не знать о нем). Также его называли Думак, Король гномов, а враги звали его Думаком, Гномом-Орком. Кагренак Главный тональный архитектор и Верховный Жрец двемеров. Кагренак был главным мером, работавшим с Сердцем Лорхана. Он создал нового Медного Бога, Нумидиума, а также Разрубатель, Разделитель и Призрачный страж. Он участвовал в битве у Красной Горы и, согласно некоторым версиям, использовал свои инструменты за секунду до того, как его народа не стало. Радак Стунгнтумц Призрак двемера, который помогает Нереварину перековать Истинное Пламя, меч Неревара. Изначально Радак был воином, который откуда-то знал, как смазать клинок пиройловой смолой так, чтобы сделать его смертоносным, обжигающим оружием. Ягрум Багарн Последний живущий гном, один из тональных архитекторов Кагренака. Когда народ двемеров исчез, Багарн был во внешних мирах, и поэтому с ним этого не произошло. Много лет он безрезультатно скитался по Морровинду в поисках двемеров. В итоге он заболел корпрусом и много лет был сумасшедшим. Сейчас он живет в Корпрусариуме Тель Фира, и в целом ум его ясен, хотя полностью свое тело и разум он не контролирует. Хроника двемеров Примерная хроника двемеров и их деяний на Тамриэле. Время событий может несколько отличаться. ? – 1Е 222 – Двемеры и кимеры живут в Велоти (Морровинд) и враждуют друг с другом. 1Е 240 – Норды завоевывают Велоти, возможно, переименовывают его в Двемерет (теперь Данмерет). 1Е 420 – Воспользовавшись Войной Престолонаследия у нордов, Индорил Неревар и Думак, Король Гномов, объединяются и прогоняют нордов. Новообразовавшееся королевство они переименовывают в Ресдайн. 1Е 420 – Клан Руркен отказывается объединяться с кимерами, покидает Ресдайн и уходит на запад в пустынную землю Воленфелл (позже – Хаммерфелл). 1Е 668 – Неревар узнает о Нумидиуме и ссорится с Думаком. Две расы начинают войну, и двемеры исчезают. Трибунал использует силу Сердца и становится богами, а Дагот Ур устанавливает связь с Сердцем и становится Безумным Богом. Азура превращает кимеров в данмеров, и впервые в истории Тамриэля случается мощное извержение вулкана. 3Е 0 – В начале 3-й эры Талос (Тайбер Септим) восстанавливает Нумидиум и использует его для покорения Тамриэля. Однако Септим не находит Сердце Лорхана, источник силы Нумидиума, поэтому вынужден заменить его другим, возможно, сердцем своего сильного боевого мага, Зурина Арктуса. В это время Септим предает Арктуса. Тот становится волшебником-нежитью, Подземным Королем, и разрушает Нумидиум. 3Е 405 – Безымянный герой вновь восстанавливает Нумидиум, и это приводит к Деформации Запада. За короткий промежуток времени происходит очень много событий (подъем нового королевства Орсиниума, обретение божественности Королем Червей и многое другое). Подземный Король обретает Мантеллу (собственное сердце) и умирает смертью смертного, обретая долгожданный покой. 3Е 427 – В Нирн возвращается Неревар в форме другого безымянного героя – Нереварина, или Воплощения. За спиной Нереварина объединяется Морровинд, и тот использует Орудия Кагренака, чтобы раз и навсегда разрушить чары Сердца. Сердце Лорхана съеживается и исчезает. Дагот Ур погибает, а его сооружение Акулахан, второй Нумидиум, разрушен. Благодарности Мне хотелось бы поблагодарить всех, кто помог мне составить этот справочник. Во-первых, спасибо всем бывшим и нынешним разработчикам Bethesda за такую интересную серию игр и за внимательность к нам. Особую благодарность выражаю Tedders, Michael и GT за их комментарии и помощь. Также спасибо всем, кто присылал мне комментарии и предложения по справочнику, когда он был в процессе разработки. Многие из вас писали о том, что я уже знал (хотя, конечно, вы об этом знать не могли), но я благодарю вас – Khalay, Lews Therin Telamon, RyKnOw и Smartpsycho2882 – за время, которое вы мне при этом уделили. Спасибо всем, кто проверял справочник перед его изданием и предлагал поправки – это B, Fallen Murk, GhanBuriGhan, Nazz и Striker. Наконец, спасибо всем читателям и тем, кто указывал мне на ошибки! Я очень вам за это признателен. Надеюсь, упомянул всех, но если нет – напишите мне по почте (и дайте пинка под зад. Источники Я подобрал список книг, которые могут оказаться для вас полезными. Ниже идет список других источников, которые не опубликованы, или же их очень трудно найти (как, например, полезные сообщения разработчиков). Также хотелось бы сказать спасибо всем, кто писал мне с предложениями и присылал источники во время переработки справочника. «Карманный путеводитель по Империи» Раздел «Хаммерфелл», вставка «Гномы» Раздел «Морровинд», вставка «Ввандерфелл» Люди на Ввандерфелле, с которыми стоит поговорить Баладас Демневанни, Гнисис Ягрум Багарн, Корпрусариум в Тель Фир Дивайт Фир, Тель Фир Хасфас Антаболис, Гильдия Бойцов Балморы Вивек, Дворец Вивека, Вивек J Книги об исчезновении двемеров «Битва у Красной Горы, и Возвышение и Падение Трибунала» «Неревар у Красной Горы» «Орудия Кагренака» «Настоящий Неревар» «Война Первого Совета» «Пять песен про короля Вулфхарта» «36 Уроков Вивека, Проповедь 0» Книги по общей информации о двемерах «Хроники Нчулефта» «Происхождение закона двемеров» «Пламя и вера Нчунака» «Секреты анимункули двемеров» «Развалины Кемел-Зе» «Древние сказки двемеров» Миф и легенда о гномах Опубликовано WormGod (Bethesda) на официальных форумах. «События, описанные в этом мифе и этой легенде, происходят очень, очень давно, еще до основания Империи, и даже до того, как северяне ступили на берег Тамриэля. Главной расой на континенте были эльфы (данмеры), а зверорасы были весьма малочисленны. Группа странствующих эльфов пересекала горную цепь на северо-востоке Тамриэля. Они повстречали дружественно настроенных великанов и установили с ними отношения. До этого великаны никогда не видели гуманоидных рас, и они были поражены малым ростом эльфов. Великаны были выше них на много голов. Конечно, эльфы внешностью или ростом ничем не отличались от других гуманоидов, но великаны раньше не видели никаких гуманоидов вообще. Великаны назвали эльфов «дварфами» (гномами), подразумевая, что те были их уменьшенной копией. Через несколько лет это название стало распространенным, и те эльфы стали известны как гномы. Данмерский перевод слова «дварф» - «двемер». Итак, как это ни странно, все данмеры использовали понятие «двемер», тогда как северяне или чужеземцы называли этот древний народ дварфами, используя термин великанов. Точно неизвестно, но, возможно, чужеземцы сначала встречали великанов, а уже потом – эльфов. Непонятно, насколько значима эта легенда, но ее рассказывают детям во всем Тамриэле. Многие бы поклялись этой историей, тогда как другие считают ее фальшивкой. Больше информации о данмерах можно найти в «Карманном руководстве» и даже в «Редгарде» J». В той же теме, снова WormGod. «Попробую еще раз… Итак, согласно легенде, данмеры произошли от двемеров. Когда-то они были известны как двемеры. Великаны считали их маленькими людьми и потому назвали их дварфами (так же, как мы называем невысоких людей карликами или лилипутами). Вероятно, после смены многих поколений слово «дварф» или его перевод «двемер» в итоге стал просто названием. Я не говорю о том, что данмеры, когда их так назвали, название приняли. Возможно, они просто смирились. В конце концов, для них это просто означало «маленький человек». Помните, у них же нет понятия о дварфах из, скажем, Dungeons and Dragons, поэтому они даже не думали сравнивать себя с кем-то таким. Также это не делает их другой расой. Они ни в коем случае и не были другой расой. Это было за много-много лет до того, как только начали думать о создании Империи, и Домов тогда, конечно, тоже не было. Данмеры правили своим народом в племенах. Когда другие данмерские племена узнали о двемерах, то сочли их другим племенем. С момента появления двемеров вплоть до момента их исчезновения очень много всего произошло». В той же теме, от Affamu. «Конечно, другие полагают, что данмеры и двемеры произошли от эльфов, называвших себя кимерами, или «измененным народом». На первый взгляд, это полная чушь, так как, согласно самым распространенным гипотезам, до исчезновения двемеров данмеры не были «измененными» - еще долго после этого жили предполагаемые кимеры. Но если посмотреть глубже? Вообще, данмеры, кимеры и двемеры – это все (были) эльфийские расы. Годами спорили о том, что же изначально означало слово «двемер» на алдмерисе, но сегодня ученые склоняются к трем вариантам перевода: «маленький народ», «глубокий народ» и «умный» народ. Двемеры были извращенно умны, и любой уважаемый знаток археологии согласится с тем, что развалины на Строс М’Кай (летающие машины и все прочее) были созданы двемерами. Пусть и прозвучит назидательно, но в качестве авторитетного источника почитайте «Древние сказки двемеров» Маробара Сула. И помните, что я хаджит и мог просто вас разыграть». Опубликовано позднее WormGod. «Есть над чем подумать… Может ли быть так, что ВСЕ двемеры мертвы, и что, может, они заслужили (предполагаемое) вымирание? Были ли двемеры тем народом/фракцией/домом, которого кто-то боялся? А если так, кто мог их бояться? Что вы об этом думаете?» TES (The Essential Site) – выдержки с сайта. Загадки Морровинда Этого сайта больше нет, его не стало после гибели сервера. На той странице намного больше полезной информации. Приведу малую часть. «Сначала был Велоти, куча племен кимеров и двемеров, ссорящихся друг с другом. Затем пришли норды, захватили эту землю и назвали ее Данмерет. Кимеры и двемеры наконец-то поумнели, объединились, выпихали нордов и создали Ресдайн. Затем двемеры исчезли, случилось извержение вулкана, у всех сменился цвет кожи, и все стало странным. Сейчас это милое местечко называется Морровиндом». Пожалуйста, обратите внимание на то, что сейчас известно, что норды назвали территорию Двемерет, а не Данмерет, так как данмеров еще как таковых не было. Из темы «Двемеры, ноумены и феномены» на официальном форуме Elder Scrolls Сообщение Майкла Киркбрайда «…Это были непостижимые люди необъяснимой культуры. … Из всех рас Тамриэля двемеры (глубокий народ), или гномы, - самая странная раса. Пусть у хаджитов есть 24 формы, навязанные им магической и биологической связью с лунами, пусть аргониание, несомненно, получают, по меньшей мере, психологическое удовольствие оттого, что у них самые необычные органы чувств, но двемеры ЕЩЕ БОЛЕЕ странные. Почему? Да это просто. В популярной литературе фэнтези эльфы для людей всегда были загадкой, почти всегда они были идеалом, но в состоянии упадка. Они не столько Другие, как, допустим, люди-ящеры или люди-кошки, сколько Иные, то есть у них есть те же качества, как и у людей, но, кроме того, у них есть определенное культурное мировоззрение, религиозная традиция или научный метод, который так сильно отличается от человеческого, что отношение к ним меняется на 180 градусов. Аспектом Иных во «Властелине Колец» было бессмертие, а на Тамриэле, и в частности это касается гномов, я могу назвать аспект, который бы описал как Геройское Отрицание Всего – полное, абсолютное неприятие всего того, что все остальные считают реальным. Вот почему двемеры – самая странная раса в Тамриэле и, если честно, самая пугающая. Они (были) похожи на нас, иногда поступали (или поступают) так же, как и мы, но если пристально их рассмотреть, то можно увидеть лишь резервуары интеллекта и системы ценностей выше человеческого понимания. Двемеры были полностью индифферентны к вселенной. Если она к ним взывала, они попросту предпочитали не откликаться. Пожалуй, пойду даже дальше и скажу, что двемеры регулярно практиковали восприятие акаузального (беспричинного) влияния. Гномы знали, что и феномены (объекты восприятия), и ноумены (вещи в себе) являются иллюзиями, просто вторые хитрее устроены. Гномы умели делить на ноль. И нет таких слов, чтобы описать их отношение к богам. Они были атеистами в мире, где живут боги. … [Они] – самая большая загадка Тамриэля, и ее никогда никому не разгадать… Истории, написанные ими, стоит понимать как официальную переписку осей X и Y, уставших от любовной поэзии плана. Личные причины их войн с кимерами – словно откровения, записанные в синтаксисе компьютера. Для них Анумидум – это не гигантский робот, а божественная энциклопедия амнезии. Или их автоматизированная гипнотическая трансгрессия…»
-
Базовая информация про структуру скриптов - Урок 2
Арсинис опубликовал статья в Модостроение OblivionСтатья "Мой первый Скрипт" является первым шагом обучения скриптованию в Oblivion, однако она не демонстрирует всех возможностей языка скриптов Oblivion. Это замечательное введение для тех кто никогда не видел раньше языки программирования или скриптования, но более глубокое изучение необходимо, чтобы продолжать знакомить моддеров с этим удивительным редактором. Эта статья глубже знакомит с написанием скриптов в Oblivion чем статья "Мой первый Скрипт", и предполагает, что Вы уже знакомы с ней. Если Вы не поняли основные пункты этой статьи, Вы можете не ломать голову во второй раз. Если Вы все же освоили, продолжим обучение! Содержание Больше информации о скриптовании в Oblivion Что такое скрипт? Что может делать скрипт? Обучение скриптованию: перед написанием кода Начнем! Окно редактора скриптов Что мы хотим? Написание скрипта Обучение скриптованию: первые строки Имя скрипта Begin и End Написание текста и запрос решений игрока Как оформляются Объектные скрипты Обучение скриптованию: первый тест Сохранение и подготавление плагина Скрипт в игре 5 Обучение скриптованию: выбор игрока, баги, и исправления Позволение игроку выбирать ответ Ваши первые баги и исправления Обучение скриптованию: добавление ловушек Как узнать больше Последние заметки Больше информации о скриптовании в Oblivion Что такое скрипт? Скрипты - это части кода, записанного на специальном языке скриптов (здесь мы будем его называть TES Script). Эти маленькие "программы" будут работать в игре и могут управлять определенными вещеми в игре, на самом деле массой вещей: скрипты инициируют события, управляют временем и пространством, создают вещи и скрывают монстров, добавляют или перемещают, делают сообщения игроку, изменяют статистику, даже изменяют возможности погоды-все невозможное возможно. TES Script является скриптовым языком, но не используется за пределами TES Construction Set. Хотя язык скриптов имеет определенные ограничения по сравнению с "настоящими" языками программирования, наподобие C++: Область TES Script ограничена; не ожидайте, что он способен запрограммировать что-нибудь, чего нет в игре. Это не останавливает Вас в создании с помощью скриптов новых и уникальных вещей! Но Вы не можете использовать TES Script, скажем, чтобы создать текстовый редактор. TES Script - не ПКР (программный комплект разработки), который позволяет Вам действительно работать с исходным кодом Oblivion. Также Вы не можете использовать TES Script, например, для добавления новых погодных эфектов. Это делается где-то в другом месте, и Вы должны обладать дополнительными знаниями, чтобы делать это. TES Script не регистрозависим. Это означает, что команда "player.getpos z" работает точно так же как и команда "Player.GetPos z", так же как и "PlAyEr.GeTpOs Z", так же как и любая из подобных вариаций. Большинство людей (включая автора), используют второй формат, поскольку он наиболее понятен; остальные предпочитают первый формат, поскольку он использует только нижний регистр. Что может делать скрипт? Скрипты Oblivion - позволяют игре динамически реагировать на действия игрока. Вы можете использовать скрипты для управления сложными квестами. Вы можете использовать скрипты, чтобы создавать ловушки. Вы можете использовать сценарии, чтобы изменять поведение NPC или монстров. Помните создание персонажей в Oblivion? Им в основном управляет множество сценариев. Выполняли квесты? Они тоже сделаны скриптами. Вот и короткий ответ на поставленный ранее вопрос: многое. Обучение скриптованию: перед написанием кода Если Вы новичок в программировании и скриптовании, и даже если Вы прочли статью "Мой первый Скрипт", продуманное использование TES Script могло вызвать небольшой испуг. Вот для чего создана эта статья, она научит вас создавать другие, более сложные, скрипты. Как Вы уже догадались здесь будут описаны основные элементы языка скриптов. Начнем! Запускаем окно редакторов скриптов: Запустите TES Construction Set, открывайте мастер-файл Oblivion.esm затем выберите Edit Scripts из меню Gameplay, чтобы открыть окно редактора скриптов. Окно редактора скриптов Вы выводите редактор скриптов выбирая Gameplay -> Edit Scripts из меню; щелкая кнопку "Edit Scripts"(карандаш) справа на панели задач; или щелкая кнопку [...] около области "Script", находящуюся в окне редактирования NPC. Давайте бегло ознакомимся с кнопками на панели задач, слева направо: "Open" позволяет Вам выбрать скрипт из списка, чтобы редактировать. "Save" сохраняет, проверяя скрипт и выдавая сообщения об ошибках по результатам проверки. Примечание: на самом деле плагин еще не сохранен на диске. При написании больших скриптов чаще сохраняйтесь в главном окне программы после сохранения в редакторе, это на случай вылета TES CS. Также, если Вы просто закроете окно редактора, это не означает, что скрипт будет сохранен. Вы должны позаботиться об этом сами. Стрелки Влево и Вправо открывают последующий или предыдущий скрипт соответственно (в алфавитном порядке). Если давать своим сценариям имя с общей пометкой, это поможет вам легче переходить между ними. Например, мой ник - Fatal1ty, и я начинаю каждый скрипт с "FT_Script_", так скрипты будут объединены в аккуратные группы. Compile all скомпилировать все. Она также добавляет все скрипты Oblivion в ваш плагин, так что esp-файл даже пустого плагина будет весить около 2 Мб. Старайтесь реже пользоваться этой кнопкой. Наконец, кнопка Delete удаляет скрипт, и последняя кнопка в виде стрелки вниз закрывает окно Редактора. Далее справа Вы увидите выпадающий список "Script Type". Он позволяет Вам выбрать один из трех типов, Под который Ваш скрипт подходит: Object, Quest и Magic Effect. Посредством скриптов Object управляются объекты мира(например, NPC), скрипты Quest управляют квестами (как например генерация персонажа), и скрипты Magic Effect управляют специальными волшебными эффектами. Что мы хотим? Прежде чем писать скрипт выясним, что мы от него хотим? В этой статье мы напишем скрипт, который создаст Буфет-Загадку: буфет спросит загадку и только правильный ответ откроет его. Если игрок ответит неправильно - сработает ловушка, ранящая игрока, а останется закрытым. Это довольно сложный скрипт но постепенно мы его напишем. Написание скрипта Когда открыто окно Script Edit, кликните Script -> New.... Script Type сейчас "Object", что нам и нужно. Кликните на основную часть окна, которая изменила цвет с серого на белый. Это то место где пишутся скрипты. Обучение скриптованию: первые строки Имя скрипта Прежде всего мы должны дать нашему скрипту имя. Каждый скрипт должен начинаться с указания имени. В редактироемой области наберите: ScriptName RiddleChestScriptNote Заметьте, что в имени скрипта нет никаких пробелов и подчеркиваний. Имя сценария долно писаться одним словом, так что Вы не можете использовать пробелы. Также, Oblivion игнорирует подчеркивания в алфавитном списке сценариев; Вы можете использовать подчеркивания, чтобы делать названием более ясным для себя, но Вы не увидите их когда будете открывать сценарий позже. (Заметка: Oblivion допускает сокращения в TES Script, когда вы заменяете полное имя команды более короткой версией. Например, "ScriptName" можно заменить на "scn", или "ForceActorValue" на "ForceAV". Мы не сокращения в этой статье, но не удивляйся когда увидите скрипты, которые используют их. Помните, что TES Script не регистрозависим; Вы можете записать "scriptname" как "ScriptnamE", и это будет тоже правильный вариант. Попытайтесь сохранить ваш скрипт используя кнопку "Save" на панели задач. С виду ничего не произошло, но если Вы нажмете кнопку "Open", здесь вы должны найти имя вашего скрипта в списке. Кликните X в правом верхнем углу окна Select Form, чтобы закрыть это окно и вернуться в окно Script Edit. RiddleChestScript - это самый короткий скрипт в Oblivion, но ведь и Москва не сразу строилась. Давайте исправим это. Begin и End Команды Begin и End определяют начало и конец кода, который будут выполнен при определенных условиях. Для наших целей, мы хотим использовать условие OnActivate: скрипт будет активирован когда игрок активирует что-либо(в нашем случае попытается открыть ящик). ScriptName RiddleChestScript Begin OnActivate ; Здесь мы введем код, выполняющийся когда ящик открыт. End Нажмите кнопку "Save". Скрипт еще ничего не делает, но по крайней мере теперь мы определили при каком условии он будет работать. Есть пара моментов которые стоит разъяснить. Уведомление - точка с запятой ";" в строке 4. Точка с запятой выделяет остальную часть строки как комментарий. Все, что Вы напишите после точки с запятой будет проигнорировано когда скрипт будет скомпилирован. Для того, чтобы написать две и более строки комментариев ставьте точку с запятой на каждой строке . Написание текста и запрос решений игрока Теперь мы напишем код, при котором Буфет задает игроку загадку. Для этого мы используем функцию MessageBox, с которой Вы уже ознакомились в статье "Мой первый скрипт". MessageBox отображает на экране текст и также несколько вариантов выбора. К несчастью Oblivion (так же как и до этого Morrowind), не имеет функции, при которой игроку дается возможность заносить свой вариант ответа, значит мы должны сделать несколько вариантов. Строка кода: MessageBox "Наша Таня громко плачет, уронила в речку...", "Ножик", "Мячик", "Вставную челюсть", "Сашу" Текст между первой парой кавычек, - текст отображаемый в сообщении; все остальные слова, разделенные запятыми, выводятся в виде кнопок с возможностью выбора. Как оформляются Объектные скрипты Каждый скрипт, который приложен к объекту или NPC (сценарий Объекта), выполняется каждый раз, когда локация с этим объектом активна (в помещениях активна только локация с определенным интерьером, а на открытом воздухе активны все смежные локации). Следовательно эти скрипты выполняются 10-60 раз в секунду, это зависит только от скорости вашего компьютера! Это все равно что зациклить скрипт: while (Object is in active Cell) [Your script code] Endwhile В этом случае скрипт будет выполнен всего один раз, а в противном случае скрипт будет выполнятся непрерывным потоком. Если не верите попробуйте это: ScriptName HorribleMessageScript Begin GameMode MessageBox “Тысячи бесполезных сообщений!” End Это сравнительно безвредный скрипт добавляющий сообщение, но представьте себе, если бы этот скрипт добавлял вещ в инвентарь или чудовище около игрока! Давайте продолжим работу с нашим скриптом к: нам нужно объявить переменную и использовать ее, чтобы убедится что скрипт выполняется единожды. Измените скрипт: ScriptName RiddleChestScript Short controlvar Begin OnActivate If ( controlvar == 0 ) MessageBox "Наша Таня громко плачет, уронила в речку...", "Ножик", "Мячик", "Вставную челюсть", "Сашу" Set controlvar to 1 EndIf End и сохранитесь снова. Заметьте, что команда MessageBox записывается в одну строку! Не прерывайте ее! И снова нужно отметить несколько вещей. Команда "If" проверяет выполняется ли условие зписанное в скобках, если выполняется, то будет выполнен код записанный до команды"EndIf". "==" означает, что выражение слева (в нашем случае переменная controlvar), приравневается к выражению справа (в нашем случае 0). Если Вы забудите "EndIf" после "If" , редактор пожалуется на ошибку когда Вы пытаетесь сохранить. "Short controlvar" объявляет новую переменную, которую мы назовем "controlvar". На данный момент достаточно будет знать, что переменная типа "Short"-переменная, содержащая целые (положительные или отрицательные) числа. Команда Set также новая, она присваевает переменной, которая имела величину 0 (все переменные в начале приравниваются к нулю), значение 1. Так как код выполняется с "If ( controlvar == 0 )", а после выполнения условия переменной присваевается значение 1, следовательно условие выполняется только единажды и сообщение не отобразится снова. Обучение скриптованию: первый тест Сохранение и подготавление плагина Теперь наш скрипт уже способный работать, так что его можно тестировать: Сохраните скрипт и закройте окно Script Editor. Обратите внимание на Object Window и найдите в WorldObjects > Container > Clutter объект с ID "CupboardFoodLower". Теперь кликните по нему дважды и из выпадающего списка "Script" выберите скрипт, который мы только что сделали "RiddleChestScript". Нажмите OK, сохраняйте плагин и закрывайте TESCS. Скрипт в игре Теперь активизирйте свой плагин, запускайте игру и загружайте Ваш сейв. В игре откройте консоль (обычно "~"(тильда)) и наберите: player.coc "AleswellInn" Вы появитесь в локации Aleswell Inn, с вами поздороваются невидимые люди, это не имеет отношения к плагину -- эта локация -выбор автора. Слева от себя вы увидите буфет подойдите к нему и активируйте его. Когда Вы активизируете шкаф, Вы должны увидеть, как наше сообщение появилось на экране. Щелчок на любом из ответов должен закрывать сообщение, при повторной активации Вы не увидите не какой реакции. Покиньте Oblivion и откройте TESCS, загрузите наш плагин. Те бедные люди в Aleswell Inn должны еще подождать, Вы восстановите их видимость в другой раз, ничего тут недоделаешь такова уж учесть NPC в видео игре. Обучение скриптованию: выбор игрока, баги и исправления Позволение игроку выбирать ответ Теперь нам нужно отследить какой ответ выбрал игрок, и прописать реакцию на них. Функция, отслеживающая выбранный ответ - GetButtonPressed. Эта функция присваивает каждой кнопке свое число "0" для первой кнопки ("Ножик" в нашем случае) и 1, 2, 3, и т.п. для следующих кнопок, в заказе Вы указали им в команде MessageBox. Отредактируйте скрипт, чтобы он был похож на следующее: ScriptName RiddleChestScript Short controlvar Short button Begin OnActivate If ( controlvar == 0 ) MessageBox "Наша Таня громко плачет, уронила в речку...", "Ножик", "Мячик", "Вставную челюсть", "Сашу" Set controlvar to 1 ElseIf ( controlvar > 1 ) Activate EndIf End Begin GameMode If ( controlvar == 1 ) Set button to GetButtonPressed If ( button == -1 ) Return ElseIf ( button == 2) MessageBox " Гордись, ты дал правильный ответ." Activate Set controlvar to 2 Else MessageBox " Ответ неправильный." Set controlvar to -1 EndIf EndIf End Правильный ответ был "Вставную челюсть", который назначался на кнопку 2, и если эта кнопка была нажата, то буфет открывался. И если была нажата любая другая кнопка, то выводилось сообщение о неправильном ответе и буфет остается закрытым. Теперь немного изменим скрипт: Begin OnActivate If ( controlvar == 0 ) MessageBox "Наша Таня громко плачет, уронила в речку...", "Ножик", "Мячик", "Вставную челюсть", "Сашу" Set controlvar to 1 ElseIf ( controlvar > 1 ) Activate EndIf End Это означает, что в будущем ящик будет открыт только в случае если controlvar больше, чем 1. Учитывая это условие, игрок никогда не сможет открыть ящик, если он даст неправильный ответ. Но при правильном ответе переменной controlvar будет присвоено значение 2, значит, игрок сможет спокойно открывать ящик, когда ему это заблагорассудится, но только при правильном ответе. Сохраняйте и тестируйте ваш плагин. Ваши первые баги, и исправления Если вы протестировали плагин, то заметили, что не все идет, как запланировано. Неправильный ответ закрывает буфет навсегда, а если ответ правильный сообщение возникает снова. Сообщение должно быть убрано, а буфет открыт! Давайте попробуем следующее (измените соответствующую секцию скрипта): If ( controlvar == 1 ) Set button to GetButtonPressed If ( button == -1 ) Return ElseIf ( button == 2) MessageBox "Гордись, ты дал правильный ответ." Set controlvar to 2 Else MessageBox "Ответ неправильный." Set controlvar to -1 EndIf ElseIf ( controlvar == 2 ) Activate EndIf Мы разместили активационную команду, которая срабатывает при controlvar == 2, а при правильном ответе controlvar приравнивается к 2! Сохраняем, запускаем, тестируем. Отлично, теперь буфет открыт как мы и хотели, но что это? Мы не можем его закрыть! Посмотрите выше: controlvar был установлен на 2 и остается с таким значением. Следовательно, игра теперь получает непрерывные команды "Активизации" всякий раз, когда скрипт обработан! Значит, мы должны сделать так, чтобы буфет мог закрываться. Измените следующую часть скрипта: ElseIf ( controlvar == 2 ) Activate Set controlvar to 3 EndIf Тестируем плагин снова: теперь все работает, как мы хотели. Что делать теперь? Ловушку, конечно! Обучение скриптованию: добавление ловушек Наш буфет теперь должен насылать проклятия на игрока, если он неправильно отвечает на загадку. Теперь нам нужно выбрать из списка спеллов заклинание. В Oblivion довольно большой выбор, но в нашей статье мы используем спелл Mg05FingerSpell15. Теперь нужно, чтобы игроку наносился урон при неправильном ответе. Отредактируйте скрипт: ElseMessageBox "Ответ неправильный." Cast Mg05FingerSpell15 Player Set controlvar to -1 EndIf Здесь мы использовали функцию Cast. Эта функция позволяет выстрелить заклинанием в указанного человека синтаксис Cast Id спелла Id персонажа (Player для игрока) Теперь Ваш скрипт должен быть похож на это: ScriptName RiddleChestScript Short controlvar Short button Begin OnActivate If ( controlvar == 0 ) MessageBox "Наша Таня громко плачет, уронила в речку...", "Ножик", "Мячик", "Вставную челюсть", "Сашу" Set controlvar to 1 ElseIf ( controlvar > 1 ) Activate EndIf End Begin GameMode If ( controlvar == 1 ) Set button to GetButtonPressed If ( button == -1 ) Return ElseIf ( button == 2) MessageBox «Гордись, ты дал правильный ответ." Set controlvar to 2 Else MessageBox "Ответ неправильный." Cast Mg05FingerSpell15 Player Set controlvar to -1 EndIf ElseIf ( controlvar == 2 ) Activate Set controlvar to 3 EndIf End Поздравляю, мы закончили наш скрипт! Поэкспериментируйте с ним, используя разные функции TES Script. Как узнать больше После того, как Вы проработали эту статью, у Вас может появится вопрос: как узнать о скриптовании больше? Отличный способ - рассматривание готовых скриптов (из самой игры или из плагинов). Используйте этот сценарий, изменяя его под свои потребности. Прочитайте список функций, чтобы найти те функции, которые Вам нужны. Форумы также являются очень хорошим местом для получения информации. Ну и, наконец, практикуйтесь, практикуйтесь, практикуйтесь. Последние заметки Учтите, что круглые скобки вокруг условий не необходимы. Я включил их в эту статью, поскольку я думаю, что они помогут более аккуратно оформить скрипт, чтобы его можно было легче понять. Автор перевода: Fatal1ty -
Интервью с Мэттом Фирором - гейм-директором TESO Обложка нашего номера, который увидит свет 6 июня, будет посвящена The Elder Scrolls Online, игре, которая в первый раз за 18 лет существования серии распахнет врата Тамриэля в мир ММОРПГ. Игра предложит игрокам на выбор три фракции, и если на территориях фракций игра будет больше похожа на сингл, то в центре, в Сиродииле, будут кипеть нешуточные PvP баталии. Разрабы Zenimax Online отмотали пленку на тысячу лет назад до событий в Скайриме, и открыли гигантские общественные данжи для совместных рейдов множества игроков. Чтобы ощутить масштаб The Elder Scrolls Online и его свободу, представьте себе открытие старой доброй сингл-песочницы, ставшей легендарной, для совместного использования миллионами людей! Мы беседуем с гейм-директором The Elder Scrolls Online, Мэттом Фирором, о появлении проекта, его сходстве с другими ММО-играми и степени его родства со вселенной The Elder Scrolls. Как сейчас обстоят дела на ММО-сцене? - Мы живем в интересные времена. Первое поколение ММО-игр было представлено Ультима-онлайн и Эверквестом, второе - вещами типа Dark Age Of Camelot и WOW. Но современное поколение больше сосредоточено на самой игре и меньше - на мультиплеерной составляющей. Эти игры - намного лучше именно как игры. Гораздо интереснее и не с такой агрессивной средой. За эти тринадцать лет, с момента запуска Ультимы, обнаружилось, что просто вздуть другого игрока это не так важно, как хорошо и весело провести время за игрой. Плюс социальные сети, такие, как Фейсбук, которые групируют людей и позволяют им общаться, распространять общение вне игры, и вовлекать наоборот в игру, облегчая возможность познакомиться и поиграть. Вы полагаете, основа третьего поколения ММО - та же, что и у второго, и отличается лишь простотой доступа и улучшением элементов игры? - Да, определенно, база та же, но сами по себе это другие вещи. WOW потому и стал тем, чем стл, что там сумели решить важную проблему - должен занимать сам игровой процесс, а не только виртуальность мира. Например, чтобы было можно живо переместиться через пол-карты, чтобы встретиться с кем-то и развлечься за компанию. Далеко не весело 15 часов бежать между городами, как в Эверквесте. Это было, пожалуй, самое большое изменение. И самый большой отказ от реалистичности в пользу развлечения. К новой ММО, разумеется, есть огромный интерес, но что-то не заметно массового одобрения. Как вы собираетесь надолго удержать внимание этой огромной, но склонной к перемещениям аудитории? - Огромной интерактивностью и возможностями. Игра будет реиграбельной, когда будет очень интересно сделать разных чаров даже не в противоборствующих, а внутри одной и той же фракции. Пройти квесты в каком-то ордене, с разным выбором пути, добраться до определенного уровня власти или забить на все это и ходить розы нюхать - будет и то и это, так что множество людей найдут что-то для себя, все будет в их руках. Вы, похоже, провели немало времени за размышлениями, как стимулировать игроков, в особенности, если это такая серия, как Elder Scrolls. Как вы полагаете, очень ли важны стимулы, привлекательность игры в конструировании ММО, в сравнении с другими проектами? - Да! ММО похоже на смешение сразу нескольких игр. Это сцепка из массы вещей одновременно, и разные игроки сосредотачиваются на разных занятиях в рамках геймплея. Взять меня. Я не крафтер. Я хочу побродить, поисследовать мир. Это мое. Не буду слишком углубляться, но возьмите исследование и зачистку данжей - это как отдельный тип игры, и рейд - тоже вполне самостоятельный вид занятий. Стимулы рождаются из опыта многих людей, которые играли и работали в разных системах, и знают, что любят а что не любят игроки в каждой из них. Философия: дайте каждому дело по душе, при котором он не будет постоянно получать по голове. Давайте мы совершим небольшой экскурс в прошлое, в 2007 год, к началу работы над Elder Scrolls Online. - С самого начала Zenimax знал, что Elder Scrolls станет MMOG. Среди прочей фантастики, фентези-рпг всегда несколько более успешны, чем другие жанры, и я думаю, это тоже явилось причиной того, что они захотели сделать ММО. Кроме того, свою роль сыграл чисто сам план. Я предложил эти три союза, столкновение интересов в Имперском городе, и откат на тысячу лет. Этот план получил поддержку, и мы начали плясать от него. Почему фентези лучше продается? - У меня есть одно предположение, которое я лично считаю объективным. Если я сказал "фентези-игра" - вы уже знаете, о чем может идти речь - магия, эльфы, гномы, и они хором ненавидят какого-нибудь ужасного негодяя. А когда я говорю - научно-фантастический, скай-фай, это может оказаться любой ерундой. Как только я говорю "фэнтези", то все сказки, что вы читали еще ребенком, всплывут у вас в голове в виде некоей игры, и мне не придется вам ничего разжевывать. Если судить по предыдущим проектам, многие люди могут сказать: Bethesda сингл-то не может разработать стабильный и без багов, и как же они сделают рабочий MMOG? (Смеется) и не только это, есть еще масса технических проблем, которые придется решать: создание аккаунтов, сервера, время ожидания. Но у ММО есть огромное, критическое преимущество: длительный бета-тест с тысячами игроков, и вы будете решать проблемы, с которыми могут столкнуться потом основные игроки, что называется, не отходя от кассы. Вы используете движок Скайрима? Нееет. У нас свой собственный движок. Что вы можете рассказать об исследовательской части игры? Должны ли будут игроки во время выполнения квестов ориентироваться самостоятельно, или полагаться на свой компас, как в Скайриме? Мы исходили из результатов внутреннего теста. В оригинале модель ориентирования была основана на чистом исследовании, но потом мы изменили ее. Поначалу не было никаких ориентиров для квестов, просто в критических местах вы могли встретить кого-то, кто пояснит вам, что делать дальше. Но слишком много народу в офисе на внутреннем тесте, особенно те, кто до этого момента не играл в ММО, стали говорить, что не могут найти нужное. Тут мы и подумали, что все уже сделано до нас и компас Скайрима нам вполне подошел - он просто помечает нужных людей, а уж они говорят вам что-то по квесту. Как вы полагаете, что именно делает эту игру частью Свитков? LORE. Я сталкиваюсь с фактами, о существовании которых даже не подозревал. Это очень глубоко. Люди играют в игры по разным причинам, но игроки - любители Свитков всегда погружены в мир очень полно, до ощущения присутствия и жизни в нем. Они ценят свободу выбирать, что и когда делать, и это чувство - главное, что руководит нами. Такие вещи - это то, что делает ММО по-настоящему крутым: когда люди уже знают, что это будет игра, в которой они смогут исследовать мир и будут вознаграждены за свою любознательность. Это будет особенность, которую наши игроки сразу почувствуют: если вы издали увидели что-то привлекательное - вы можете пойти, посмотреть, что это, изучить, и получить за это награду.
-
Описание провинции Скайрим, самые интересные места. Скайрим - самая северная провинция Тамриэля, это холодная и гористая область. Он также известен как Старое Королевство или Отчизна. Многие битвы прошлого дали ему грубый, разоренный вид. Хотя в настоящее время Скайрим населен человеческой расой нордов, в далеком прошлом он был населен эльфами, жившими там с незапамятных времен. История Государство: Скайрим Население: Норды Основано: Поздий период меретической эпохи Глава государства: Верховный король Официальный язык: Нордский Денежная единица: Септим Альтмеры и фалмеры занимали территории Скайрима до конца Меретической Эры. После чего заключительная волна нордской эмиграции, ведомая Исграмором, вытеснила их окончательно. Поселенцы из Атморы, пересекшие Море Призраков и не раз делавшие высадки на местных берегах, часто сталкивались здесь с теми, кто уже установил контроль над этими землями. Зачастую они жили в гармонии с альтмерами, только иногда сталкиваясь. Племя Исграмора, после соседства с эльфами, дало этой земле название "Мерет"; оно продолжало расширяться и сокращаться, выигрывая и теряя территории в Морровинде и Хай Роке. Война Престолонаследия, которая была спровоцирована политическими ссорами после убийства Короля Боргаса, последнего из династии Исграмора, конечно ослабила Скайрим, разделив его на многочисленные королевства. В конечном счете, Скайрим был воссоединён, хотя некоторые окрестности технически и оставались независимыми королевствами. Впредь, Собрание созывалось, только если Верховный Король умер без прямых наследников, с тех пор подобное случалось четыре раза. Скайрим также участвовал в многократных столкновениях с королевством Хай Рок у западных границ, гражданской войне, вовлекщей Королеву-Волчицу Солитьюда, нашествии Кухлеканского Королевства из Сиродила, и войны с Хаммерфелом и Хай Роком во время Имперского Изображения. В ходе Войны Бенд'р-Марка Скайрим расширил свои границы за счет территорий, традиционно принадлежащих королевствам Хаммерфел и Хай Рок. С тех пор, и по сегодняшний день редгарды и бретоны все еще дают сопротивление интервентам. С Сопротивлением главным образом сталкиваются в городах Джехенна, Элинир и вдоль границы к этим областям. В 4Э 201 был убит Верховный Король Скайрима, и так как Договор Вождей закончил войну Последовательности, Собрание впервые не могло предотвратить гражданскую войну среди нордов. География Скайрим богат и поэтому является сильной провинцией. Его культура находится под влиянием таких соседей, как Морровинд. Главным соперником города-столицы Солитьюда является Винтерхолд. По причине близости Винтерхолда к границе, многие беженцы и рабы бегут сюда, принося свои идеи и культуру Морровинда восточным землям Скайрима, в тоже время, стимулируя их экономику. Хротгару и Вайтрану, местам с некогда сильными экономическими системами, был нанесен урон стихийными бедствиями, нападением морозных троллей и бандитов. Контроль над областью теперь принадлежит Исаше, лидеру местного шабаша ведьм, и самозванной жрицей Лорхана. Четыре из пяти самых высоких гор Тамриэля находятся в Скайриме, а глубоко в Скайримских лесах произрастает выносливый орех железного дерева. Архитектура Чтобы сохранить высокую температуру внутри зданий, большинство из них частично построено под землёй. Постройки выполнены из камня и древесины, которая используется только для поддержки крыши и соломы на ней. Норды известны как мастера строительства из дерева, и эти знания важны, чтобы поддерживать тепло в холодном климате Скайрима. Подобный нордский стиль также можно увидеть в Солтсхейме и Бруме. Достопримечательности Данстар Город расположен на побережье Моря Призраков в северной части Скайрима. Фолкрит Находится на юге Скайрима Глотка Мира Прославленная гора, где в крепости Высокий Хротгар живут Седобородые, и где Кин, как говорят, создал нордов. Картвастен Город на западе Скайрима, около границы с Хаммерфелом и Хай Роком. Маркарт Город на западе Скайрима. Рифтен Город на юго-востоке Скайрима. Солитьюд Одно из самых влиятльных и благополучных владений Скайрима, это конкурент Винтерхолда, расположенного на северо-западе провинции. Саартал Руины первого города, построенного человеческими поселенцами из Атморы, расположен в северном Скайриме. Вайтран Город на востоке Скайрима. Виндхельм Город на северо-востоке Скайрима, у Ущелья Данметов, ведущего в Морровинд. Винтерхолд Богатое и влиятельное владение Скайрима. В большей степени оно затронуто данмерами в путях и идеалах. Там находится Коллектив Исмира и известная Коллегия Винтерхолда. Расположен на северо-востоке Скайрима. Перейти к более подробному описанию достопримечательностей
-
Вы читаете третий из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Когда представляешь себе персонажей и существ Skyrim, в первую очередь в голову приходят закаленные в боях Норды, коварные бандиты, грациозные драконы и ужасающие чудища. Населять мир страшными тварями – задача непростая, но художник Деннис Мехийонес вскоре убедился, что и даже с самыми безобидные, казалось бы, представителями пищевой цепи придется ничуть не проще. Но эта ерунда вскоре обернулась для него кошмаром. «Черт, ну и лохматая она была – вся в космах. А шерсть очень трудно изобразить. И я все думал – как же я управлюсь с таким количеством шерсти? Как сделать так, чтобы она нормально выглядела? Меня одна эта мысль вгоняла в ужас». Художники студии Bethesda с одинаковым тщанием подходят ко всему – от гор до малейших камешков. Столь большое внимание к каждой детали и было самым главным вызовом для команды Skyrim. Мир Скайрима Герои реального мира Каждая грань эстетики Skyrim была продиктована самим его миром, и дизайн окружающей среды имел наивысший приоритет на ранних стадиях разработки. «Это во многом предопределило для нас, какой будет игра», - объясняет ведущий художник Мэтт Карофано. – «Мир игры стал для нас чем-то вроде ее главного героя». Применив ручной подход к созданию мира Fallout 3, команда художников удвоила свои усилия, чтобы создать не менее проработанный мир Skyrim, который к тому же более обширен и разнообразен. «Работая над Fallout 3, мы поняли, насколько лучше, интереснее и живее выглядит мир, созданный вручную. Поэтому мы расширили состав команды художников по ландшафту и самого начала знали, к чему стремимся». «Каждый камушек, каждое деревце, каждое растение – все было помещено в этот мир вручную, чтобы он выглядел убедительно». Врожденные отличия между разными регионами Тамриэля развязали руки художникам, и они наслаждались свободой творчества. В Skyrim одной из главных целей, которые Берри поставил перед командой, было создание характерных наборов текстур, растительности и спецэффектов для каждой из «субрегиональных зон». Игроки могут забрести в заброшенную в лесах Аспена деревеньку, а вслед за этим попасть в вулканическую местность, полную гейзеров и термальных источников. В результате получается причудливый коллаж из непохожих друг на друга территорий, которые затем нужно было населить правдоподобными культурами и созданиями. Лицом к лицу с переменами, меняя лица Для ведущего художника по персонажам, Кристиана Мейстера, доработка системы лиц стала настоящей битвой, но оно того стоило. «Нас неоднократно критиковали за то, как выглядели лица персонажей в Oblivion – и, надо сказать, вполне заслуженно», - отмечает Мейстер. – «И мы решили – давайте откажемся от того, что было, и начнем все сначала. И на этот раз посмотрим на все как художники». «Никто поначалу не хотел этого, и мне пришлось пойти на нечто вроде сговора с Деннисом». «Тодд всегда говорил: мир Скайрима большой, пусть игрок будет в нем совершенно свободен», - отмечает Мехийонес, который вскоре взял работу над системой лиц под свой контроль. – «Я принял эту мысль и решил дать игрокам ту же степень свободы в создании лиц». «Я хотел, чтобы они могли создать такого персонажа, что им жалко было бы на него шлем надевать». Мехийонес не раз писал черты отдельных персонажей со своих коллег и знакомых. «Некоторые особенности лиц окружающих людей перекочевали прямиком в игру. Сюда нос Джоны, а туда – чей-то рот. А если присмотреться к имперцам, то они отдаленно напоминают меня. А женщины-редгарды смахивают на мою жену». Что до нее самой, то она переделала облик некоторых негумадоидных рас, в том числе Аргонианцев и Хаджитов. Хаджиты были сделаны похожими на настоящих снежных барсов, а внешний вид Аргонианцев стал суровее в связи с северным климатом. «Я хотела, чтобы они на этот раз выглядели более злобными и менее милыми – как в Morrowind, только с текстурами высокого разрешения», - говорит она, добавляя со смехом: «А еще я обожаю велоцирапторов, и вот они - пожалуйста». Благодаря усилиям команды, персонажи Skyrim теперь могут похвастаться обилием художественных деталей в своем облике, таких как окровавленные шрамы и косматые бороды. «Это все заслуга команды, мы очень хорошо поработали», - добавляет Мехийонес, отмечая, что дизайн бород, придуманный Чарльзом Кимом – пожалуй, его любимая составляющая системы лиц. «Когда создаешь такого вот орка с огроменной бородищей, чувствуешь себя настоящим плохишом». Упорядоченное безумие После долгих лет упорного труда команда художников может наконец расслабиться и оценить масштаб проделанной работы. «В конце всегда очень волнуешься – сделали ли мы все, что было в наших силах?», - вопрошает Мейстер. – «И в этот раз, более, чем когда-либо, я чувствую, что мы достигли невиданных высот». «Я до сих пор поражаюсь, как мы могли сдюжить такие объемы», - добавляет Берри. – «Каждый раз, когда мы начинаем работу, количество идей просто зашкаливает. И это очень болезненный процесс – пытаться как-то упорядочить все это безумие и сделать из него то, что нам по силам». «Но мы не психи. Надеюсь, фанаты это понимают, и им понравится то, что они увидят в игре».
-
Статья про технологию HDR, которая впервые была применена в TES IV: Oblivion среди игр жанра RPG. Всё о преимуществах HDR по сравнению с общепринятой технологией RGB. Люди, хоть немного игравшие в Обливион, могли заметить, что в опциях графики есть пунктик, позволяющий включить некий «HDR». Причём подключить данную графическую опцию возможно только на графических картах, поддерживающих шейдеры версии 3.0. В этой статье мы попробуем разобраться, что же это за графический эффект, каковы его преимущества и зачем он вообще нужен. С давних пор, ещё со времени появления первых цветных телевизоров, передача всего многообразия цветов, которые человек способен воспринимать, строилась на схеме RGB (red, green, blue) или LDRi (Low Dynamic Range image). Суть этой системы состоит в том, что любой из оттенков цвета и вообще любой цвет можно выразить простым смешением трёх основных цветов – красного, синего, зелёного, с правильной градацией свечения. Эта схема применяется и успешно работает во всех устройствах, которые способны выводить изображение на экран, начиная от мобильных телефонов, заканчивая плазменными панелями. На данный момент общепринятым является 256 градаций цветов на канал (можно воспроизвести до 16,7 млн. цветов, то есть 32 бита). Долгое время такой принцип вывода изображений всех устраивал, в том числе разработчиков и играющих в видеоигры. Однако в последнее время, когда графика в играх достигла небывалых высот, стал ясен один недостаток схемы RGB. А именно – она неспособна передать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Технология HDR позволяет создавать невероятно реалистичные отражения света от различных поверхностей и прочие эффекты, связанные с передачей световых эффектов..Например, представьте себе, что вы едете на машине и заезжаете в тёмный тоннель. Естественно, что если на улице будет ясная солнечная погода. то при выезде из тоннеля, яркий свет солнца ослепит вас. Технология HDR разработана студией Industrial Light and Magic, она использует формат OpenEXR и оперирует числами с плавающей запятой, а не целочисленной моделью RGB. В этой технологии просчитываются 16-битные вещественные числа на канал. Так как каналов всего 3 на пиксель, получается 48-битная глубина цвета, которая намного более реалистично передаёт графическую составляющую игры. Ниже вы можете видеть скриншоты из Oblivion, на которых включены различные эффекты. При применении HDR каждая точка изображения имеет реальные физические параметры. То есть если некая точка ярче другой в два раза, то она и будет отображаться на экране монитора именно ярче в два раза. Также HDR оперирует вещественными, а не целыми числами, а это требует намного более мощных графических акселераторов и уменьшает поголовье «попугаев» в конкретно взятой игре. Например, на Radeon X1600XT 256 Mb (1024*768, High Quality, 8X Anisotropic Filtering), среднее количество кадров в Имперском городе составляет 36, при включении HDR производительность падает до 25 «флопсов». HDR-рендеринг можно подключить только при наличии поддержки графической картой шейдеров версии 3.0, то есть начиная с GeForce 6600GT и тысячных ATI. В очень недалёком будущем HDR будет применятся в подавляющем большинстве игр - слишком большие преимущества она даёт. Уже сегодня многие высокотехнологичные шутеры могут похвалится поддержкой HDR-рендеринга. Oblivion стал первой ласточкой от жанра РПГ, где используется эта технология. А на подходе Готика 3, Neverwinter Nights 2, и многое-многое другое.
-
Сегодня перед вами вторая запись дневника Skyrim. На этот раз уделено внимание звукам игры, процессу создания. Звукорежиссер Марк Ламперт рассказывает о том, с чего он начал работу, какие звуки использовал и другое. Вы читаете второй из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls. Звукорежиссер Марк Ламперт слышит за спиной шаги. Слышит он их и перед собой. Он слышит их повсюду. Они не дают ему покоя. «Шаги - страшно вспомнить, сколько раз я их переделывал в этой игре!» - говорит Ламперт, вздыхая, - «Просто потому что они меня раздражали!» Мир Skyrim - невероятное смешение культур, существ и пейзажей - и все это нужно озвучить. Иногда эти звуки складываются из дюжины других, а те, в свою очередь - еще из каких-то звуков. Каждый из них создает команда звуковиков. Иногда - по многу раз. «Я слышал эти шаги снова и снова, и говорил - «нет, они слишком выделяются». Буквально разрываешься между желанием слышать четкий звук и пониманием, что он приелся». Но Ламперт не зациклен на своем перфекционизме - он признает, что специалисты по звуку всегда излишне придирчивы - игроки большинства нюансов попросту не заметят. Он также признает, что вся его работа нацелена в первую очередь на погружение в атмосферу игры студии Bethesda. «Главное ведь, как это будет звучать в игре. Когда работаешь над отдельным эффектом, и он сам по себе звучит идеально, это еще не значит, что в игре он будет звучать органично». «Вот так и экспериментируешь с самого первого дня». Первые шаги Драконорожденного В самом начале работы над игрой Ламперт записывал в основном шаги своей жены. Когда супруги уезжали в отпуск, они всегда брали с собой микрофон - и с ним шагали по городам и весям. «Подожди минутку, мне надо записать вот эту кнопочку - у нее такой странный механический звук при нажатии. Наверняка нам в какой-нибудь игре потом пригодится». Перерыв между выходом одной игры и созреванием следующей - лучшее время для записи новых звуков. Но поскольку такая игра, как Skyrim, лишь на поздних стадиях разработки обретает очертания, задачей Ламперта было собрать библиотеку интересных звуков, которые впоследствии могли бы пригодиться в разработке. «Если нам нужен какой-то звук, то я иду и записываю его, но так бывает не всегда. Куда чаще случается такое: «Ой, какой звук необычный! Дай-ка я его запишу, вдруг когда-нибудь пригодится...» «И неизбежно через пару недель наступает момент, когда оказывается нужен именно этот звук». Ламперт описывает распухающую библиотеку звуков как огромную базу данных, расписанную до мельчайших, даже излишних подробностей. Все структирировано настолько детально, что очень быстро забываешь, что и для какого звука использовалось. Генеалогию некоторых звуков нетрудно проследить - особенно в отношении тех разработчиков, которые их предоставили. Например, лошадей ведущего художника Кристиана Мейстера теперь можно услышать во всех конюшнях Скайрима, а главный дизайнер Эмиль Пальяруло одолжил Ламперту для записи свой меч и настоящий боевой горн. «Я буду проходить игру и в один прекрасный момент скажу - эй, да это же мой горн!» - гордится Пальяруло. Источники других звуков распознать гораздо сложнее - к примеру, в основу одного из сложных синтезированных шумов лег голос кота Ламперта. «Если бы я вам не сказал, вы бы ни за что не догадались. Но этот звук производит мой кот. Так что он тоже принимает участие в игре» - смеется Ламперт. Песни Скайрима Когда пришло время писать музыку для Skyrim, Ламперт связался с Джереми Соулом, который писал музыку для прошлых частей Elder Scrolls. Он постарался объяснить ему, чем эта игра отличается от других. «Я прислал Джереми ролики, как я гуляю среди сосен, потом в осеннем лесу. А вот и тундра», - показывает Ламперт. «Мы хотели, чтобы ощущения от исследования разных уголков мира сильно отличались. Поэтому Мэтт Кронн, наш программист, сильно переделал музыкальный движок и добавил туда много новых инструментов, что расширило мои возможности. Так, вы услышите больше музыки, посвященной исследованиям. Частенько, изучая мир игры, вы будете слышать, как героическая композиция перетекает в более спокойную - это зависит от региона, в котором вы находитесь». «Мы называем такие треки «палитрами» - они как бы несколькими мазками передают настроение места, в котором вы находитесь - в противоположность более традиционной «сюжетной» музыке, как ее называет Джереми. В конечном счете, в саундтреке перекликаются и старые, классические мелодии, и совершенно новые для серии вещи. «Джереми сместил акценты в музыке - теперь там больше труб и барабанов, и меньше струнных и арфы. Хотя последние все равно остались в нужных местах, в целом настроение музыки сильно поменялось». «Ему очень здорово удалось отразить особый северный дух Скайрима». Мыслим неординарно На позднем этапе разработки Skyrim вскрылась серьезная проблема в звуковом движке игры. «Кое-кто из команды будет очень нервничать, когда это услышит», - Ламперт неуверенно смеется. - «Для большей эффективности некоторые анимации были совмещены. У волка и лисы, например. У них в основе та же анимация, только меняется масштаб и делаются кое-какие изменения. А вот со звуком вышла неувязка - получилось, что и волк и лиса звучат одинаково. Это случилось очень поздно, и я не знал, как быть». В итоге Ламберт придумал изящное решение, которое потребовало от команды звуковиков немалой изобретательности - в играх масштаба Skyrim без этого никак. «Короче говоря, мы использовали систему шагов для проигрывания всех возможных звуков, кроме собственно шагов». «Когда лиса или волк делают шаг, проигрываются разом два звука. Дальше каждый из звуков анализируется, и система получает запрос: «Я волк или лиса? Если я лиса, то звук волка проигрывать не надо». Резюмируя, Ламперт отмечает, смеясь: «Хотя какая, в сущности, разница? Игрок в любом случае убьет и волка, и лису, и освежует тушку». «Но, черт возьми, проблему мы решили, какой бы мелкой она ни казалась».
-
Все известные заклинания, когда-либо существовавшие в Тамриэле. Наш мир возник с помощью магики. Она текла из Этериуса, омывая его собственной силой. Магика – чистая энергия, которую маги используют для сплетения заклинаний. История Тамриэля богата легендами о могущественных волшебниках и их героических подвигах. Но, кроме того, существует примерно столько же историй о зловещих колдунах, что теми же силами причиняли разрушения. Так что это – зло или добро? Никто не может сказать наверняка. Все зависит лишь от цели, с которой применяются те или иные знания. Следовательно, их нужно собирать и беречь, изучать и защищать. Ниже представлены все известные заклинания, когда-либо существовавшие в Тамриэле. Заклинания Arena Заклинания Daggerfall Заклинания Morrowind Заклинания Oblivion
-
Двемерские руны, их расшифрофка и места, где их можно увидеть. Различают две формы двемерской письменности: Существует множество хороших примеров первой разновидности письменности, которую мы называем для простоты "Двемерские глифы", которая была открыта как в Морровинде, так и Хаммерфелле. Эти руны составляют знаменитые тексты "Яйцо Времени" и "Божественная метафизика". Вторая разновидность письменности была найдена только в Морровинде и находится на трубах и двемерских машинах в руинах по всему Вварденфеллу. Мы называем эту коллекцию рун "Двемерскими рукописями". Если и существует взаимосвязь между этими двумя разновидностями рун, то она до сих пор остается непонятой и исследования в установлении связи между ними все еще продолжаются. Глифы все еще остаются непонятыми вовсе, но большинство символов пытаются интерпретировать и график ниже продолжает детализировать индексную систему, созданную Aquiantus. Тем не менее, нам посчастливилось перевести доступные руны рукописей путем их изучения в отрыве от текста. Лорд Дивайт Фир, телваннийский магистр и ученый, любезно подтвердил точность их значений, которые представлены ниже. Ясно, что лорд Фир имел доступ к большему ряду примеров из этой рукописи, так как он помог нам нам изучить руну, которая изображает тамриэльскую"F", которую мы не могли расшифровать ранее. Руны Описание Картинки 1 и 2 (см. левее) — единственные доступные для нас примеры двемерской рукописи. На первой картинке изображено подношение глубоко почитаемому предку. Эту надпись можно найти лишь в паре мест, в то время как на втором изображении видно клеймо, означающее кузницу, которая снабжала все поселения Вварденфелла паровыми трубами. Изображения, представленные ниже, служат примерами помещений и объектов, на которых находятся двемерские глифы. Их нашли в руинах Морровинда (MW) и Хаммерфелла (HF). (Большинство изображений можно увеличить для более их детального изучения) (MW и HF) Характерные черты ряды рун: X15 (Ритуал) X5 (Тень) X7 (Леди) X9 (Голем) В круглых скобках упоминаются названия созвездий, обозначенные рунами, которые были найдены в обсерватории Строс М'кай. (MW и HF) Повторяет вертикальную последовательность X15, X5, X7, X9 , но включает X20. Эти первые пять рун, отображающие созвездие, так же являются наиболее заметными на одеянии в созвездии Лорда. (HF) Орнамент на полу, который показывает ту же последовательность рун, что и на картинках 3 и 4. X15 X15 X5 X7 X9 X9 Eще 2 примера четырех рун, отображенных на картинках 3, 4 и 5. Картинка 6 (MW) показывает ту же последовательность, что и на алебастровых чашах. Картинка 7 (HF) показывает тот же образец, что и на дверях в руинах на Строс М'кае. (HF) См. картинку 9. (MW) Архитектурная эмблема На картинке 8 изображена эмблема, которая была найдена в Хаммерфелле. X7 X17 (HF) Панели, взятые с огромного сломанного голема, найденного в руинах на Строс М'кае. Картинка 10 X18, X23, X17, X22 Картинка 11 X2, X19, X24, X21, X23 (HF) Панель голема. X2, X23, X21, X24, X22, X18 (HF) Панели голема. Картинка 13 X18, X21, X19, X2, X24 Картинка 14 X2, X19, X21 (HF) Панель голема. X23, X18 Обтесанные каменные своды. Картинка 16 (MW и HF) X17, X4, MX23, X10, X26 Картинка 17 (HF) MX9, MX27, MX11, MX15, MX24, X2, X26, MX22, MX11 Картинка 18 (HF) X5, X20, X18, X19, X23 (HF) Соединенная с паровыми трубами вибрирующая машина с медленно вращающимися "руками". X7 X5 X19 X9 X11 X24 (HF) Произношение рун обозначено на входной двери в руины на Строс М'кай, которые Сайрус Редгард открыл при анализе редких текстов из "Книги знаний гномов" ("Book of Dwarven Lore"). Руны, отображенные на левой стороне: X22 X13 X6 X19 X11 X24 Они же зеркально отражены на второй половине.
-
Расшифровка одной из самых загадочных книг в серии Elder Scrolls. Введение Много дней назад коллега-ученый приехал ко мне с копией книги под названием Мистериум Заркса. Эта книга, как говорят, была написана даэдрическим принцем разрушения, самим Мерунесом Дагоном, и содержит ряд инструкций относительно того, как открыть портал в место, называемое «Рай». Мистериум Заркса написан полностью на даэдрическом алфавите. Я взял на себя перевод этой книги от корки до корки. Я хорошо знаю о другом "переводе" книги, который называют «Комментариями о Мифическом Рассвете» (или «Комментарии к Мистериуму Заркса»), однако, эта серия книг содержит скорее не точный перевод, а философское осмысление. Занимаясь этой статьей, я был заинтересован не в поиске смысла, стоящего за книжными выражениями, а только в буквальном их переводе. Сама книга состоит из двух страниц, содержащих текст и два ряда символов. Для вашего удобства я привожу их ниже: Держа страницы в руке, я кропотливо создавал копии специально для своей работы над переводом. Делая дубликаты, я удостоверился, что оставил пустые места для заполнения переведенным текстом. Здесь я привожу экземпляры с полностью завершенной работой: Выполнив основную задачу, первичный перевод, я должен был заставить весь этот текст обрести смысл. Страница 1 В первую очередь, я приступил к расшифровке блоков текста, которые спускаются по обеим сторонам страницы. Я должен упомянуть, что в даэдрическом алфавите нет буквы "Y", которая в любом случае попадается в словах, что обязательно должно быть учтено при переводе. Первый блок текста: "When I walk the earth again, the faithful among you shall recieve your reward." "Когда я снова пройду по земле, те из вас, кто верует, обретут свою награду." Второй блок текста: "Above all other mortals, forever" "Над всеми другими смертными навеки" Фраза в основании обеих страниц предназначена для чтения совместно с текстом на первой странице: "As for the rest, the weak shall be winnowed, the timid shall be cast down, the mighty shall tremble at my feet and pray for pardon." "Что касается остальных - слабые должны быть развеяны, робкие должны быть ввергнуты в уныние, могущественные должны дрожать у моих ног и молить о пощаде." Далее идёт более трудная часть, образующая символьную окружность вокруг и внутри группы символов в центре страницы. Сначала я перевел текст вне окружности, что оказалось простой задачей: "For Lord Dagon forever reborn in blood and fire from the waters of Oblivion" "Для лорда Дагона, вечно возрождающегося в крови и огне из вод Забвения" Приступаем к трудной части. На первый взгляд, расположение символов внутри круга выглядит довольно хаотичным. Однако, не без помощи моих собратьев-ученых Праулера (Proweler), Лоруса (Lorus) и Павшей Тьмы (Fallen Murk), мы смогли расшифровать скрытое послание. Первую серию треугольников, которые ограничиваются краями круга, следует читать, начиная с 10 часов и идти по часовой стрелке, получаем слово «Oblivion»("Забвение"). В оставшейся части символов, если принимать во внимание единственный, красный символ "O" вверху страницы и два пустых треугольника, которые должны содержать ещё одну “O” и “Y”, плюс отдельно стоящую большую “O” в центре массива, обнаруживаем слова: OF, BOLD, FIRE, WHO, FINDS, YOU. Таким образом, переведённый нами текст можно прочесть как: "Of bold Oblivion fire who finds you" "Из кипящего пламени Забвения, что обретет вас" После расшифровки всего этого текста вы можете видеть, что первая страница (если игнорировать части, которые потоком переходят и на вторую), читается так: «Когда я снова пройду по земле, те из вас, кто верует, обретут свою награду. Над всеми другими смертными навеки поставлены будете. Что касается остальных - слабые должны быть развеяны, робкие должны быть ввергнуты в уныние, могущественные должны дрожать у моих ног и молить о пощаде». Текст внутри круга не связан с вышенаписанным текстом и является отдельной частью: «Of bold Oblivion fire who finds you for Lord Dagon forever reborn in blood and fire from the waters of Oblivion» «Из кипящего пламени Забвения, что обретет вас для лорда Дагона, вечно возрождаемого из крови и огня вод Забвения» Страница 2 Вторую страницу было намного легче расшифровать, даже несмотря на то, что она слегка обрезана вдоль правого края. Здесь нам пригодились "Комментарии о Мифическом Рассвете", содержащие отсутствующие части текста. Вот первый блок текста: "Come slow and bring four keys." "Ступайте неспешно и принесите четыре ключа." Четыре ключа, принадлежащие Мерунесу Дагону: "In my first arm, a storm. My second, the rush of plagued rain. The third, all the tinder of Anu. The fourth, the very eyes of Padhome." "В первой моей руке - буря. Во второй - порыв чумного дождя. В третьей - весь трут Ану. В четвертой - глаза Падомая." Закончив с самой лёгкой частью, я должен был перейти к расшифровке текста вокруг треугольника. С помощью Праулера эта задача оказалась довольно лёгкой. Сначала текст за пределами треугольника: "Master akin Master, mother is miasma to Destroyer." "Мастер сродни Мастеру, мать - миазмы Разрушителя." И наконец, текст внутри треугольника (Большая 'M' - также часть фразы): "Mythic Dawn" "Мифический Рассвет" Кажется, что в отличие от первой страницы, вторая не предназначалась только для прочтения. Это буквальная инструкция для постройки портала. Как мы знаем из недавних событий, будучи построенным, этот портал открывает двери в «Рай». Мы знаем, что четырьмя ключами служат следующие предметы: «In my first arm, a storm» (“В первой моей руке - буря”) - Большой камень Велкинд «My second, the rush of plagued rain» (“Во второй - порыв чумного дождя”) – Великий камень Сигил «The third, all the tinder of Anu» (“В третьей - весь трут Ану”) - Кровь Аэдра «The fourth, the very eyes of Padhome» (“В четвёртой - глаза Падомая”) - Кровь даэдрического принца Заключение В заключение я хотел бы еще раз поблагодарить своих коллег-ученых, которые помогли мне в создании этого текста: Праулера, Лоруса и Павшую Темноту. Источники Мистериум Заркса Комментарии к Мифическому рассвету