Перейти к содержанию
  • Вы читаете третий из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – как в Bethesda Game Studios продвигается процесс разработки самой амбициозной игры линейки Elder Scrolls.

    vtundrapano01.jpg

    Когда представляешь себе персонажей и существ Skyrim, в первую очередь в голову приходят закаленные в боях Норды, коварные бандиты, грациозные драконы и ужасающие чудища.

    Населять мир страшными тварями – задача непростая, но художник Деннис Мехийонес вскоре убедился, что и даже с самыми безобидные, казалось бы, представителями пищевой цепи придется ничуть не проще.

     

    художник Деннис Мехийонес

    Первое, над чем я работал – это корова. Да непростая, а какая-то шотландская, лохматая вся. И первым делом думаешь – ну что мне корова? Ерунда ведь!

    Но эта ерунда вскоре обернулась для него кошмаром.

    «Черт, ну и лохматая она была – вся в космах. А шерсть очень трудно изобразить. И я все думал – как же я управлюсь с таким количеством шерсти? Как сделать так, чтобы она нормально выглядела? Меня одна эта мысль вгоняла в ужас».

    Художники студии Bethesda с одинаковым тщанием подходят ко всему – от гор до малейших камешков. Столь большое внимание к каждой детали и было самым главным вызовом для команды Skyrim.

    Мир Скайрима

    Герои реального мира

    Каждая грань эстетики Skyrim была продиктована самим его миром, и дизайн окружающей среды имел наивысший приоритет на ранних стадиях разработки.

    «Это во многом предопределило для нас, какой будет игра», - объясняет ведущий художник Мэтт Карофано. – «Мир игры стал для нас чем-то вроде ее главного героя».

    Применив ручной подход к созданию мира Fallout 3, команда художников удвоила свои усилия, чтобы создать не менее проработанный мир Skyrim, который к тому же более обширен и разнообразен.

    «Работая над Fallout 3, мы поняли, насколько лучше, интереснее и живее выглядит мир, созданный вручную. Поэтому мы расширили состав команды художников по ландшафту и самого начала знали, к чему стремимся».

    «Каждый камушек, каждое деревце, каждое растение – все было помещено в этот мир вручную, чтобы он выглядел убедительно».

    Врожденные отличия между разными регионами Тамриэля развязали руки художникам, и они наслаждались свободой творчества.

     

    ведущий дизайнер окружения Ноа Берри

    Это одна из самых захватывающих особенностей серии Elder Scrolls. У каждой провинции своя характерная культура, местность, ландшафт, топология и окружающая среда

    В Skyrim одной из главных целей, которые Берри поставил перед командой, было создание характерных наборов текстур, растительности и спецэффектов для каждой из «субрегиональных зон».

    Игроки могут забрести в заброшенную в лесах Аспена деревеньку, а вслед за этим попасть в вулканическую местность, полную гейзеров и термальных источников.

    В результате получается причудливый коллаж из непохожих друг на друга территорий, которые затем нужно было населить правдоподобными культурами и созданиями.

    Лицом к лицу с переменами, меняя лица

    Для ведущего художника по персонажам, Кристиана Мейстера, доработка системы лиц стала настоящей битвой, но оно того стоило.

    «Нас неоднократно критиковали за то, как выглядели лица персонажей в Oblivion – и, надо сказать, вполне заслуженно», - отмечает Мейстер. – «И мы решили – давайте откажемся от того, что было, и начнем все сначала. И на этот раз посмотрим на все как художники».

    «Никто поначалу не хотел этого, и мне пришлось пойти на нечто вроде сговора с Деннисом».

    «Тодд всегда говорил: мир Скайрима большой, пусть игрок будет в нем совершенно свободен», - отмечает Мехийонес, который вскоре взял работу над системой лиц под свой контроль. – «Я принял эту мысль и решил дать игрокам ту же степень свободы в создании лиц».

    «Я хотел, чтобы они могли создать такого персонажа, что им жалко было бы на него шлем надевать».

    Мехийонес не раз писал черты отдельных персонажей со своих коллег и знакомых.

    «Некоторые особенности лиц окружающих людей перекочевали прямиком в игру. Сюда нос Джоны, а туда – чей-то рот. А если присмотреться к имперцам, то они отдаленно напоминают меня. А женщины-редгарды смахивают на мою жену».

    Что до нее самой, то она переделала облик некоторых негумадоидных рас, в том числе Аргонианцев и Хаджитов. Хаджиты были сделаны похожими на настоящих снежных барсов, а внешний вид Аргонианцев стал суровее в связи с северным климатом.

    «Я хотела, чтобы они на этот раз выглядели более злобными и менее милыми – как в Morrowind, только с текстурами высокого разрешения», - говорит она, добавляя со смехом: «А еще я обожаю велоцирапторов, и вот они - пожалуйста».

    Благодаря усилиям команды, персонажи Skyrim теперь могут похвастаться обилием художественных деталей в своем облике, таких как окровавленные шрамы и косматые бороды.

    «Это все заслуга команды, мы очень хорошо поработали», - добавляет Мехийонес, отмечая, что дизайн бород, придуманный Чарльзом Кимом – пожалуй, его любимая составляющая системы лиц.

    «Когда создаешь такого вот орка с огроменной бородищей, чувствуешь себя настоящим плохишом».

    Упорядоченное безумие

    После долгих лет упорного труда команда художников может наконец расслабиться и оценить масштаб проделанной работы.

    «В конце всегда очень волнуешься – сделали ли мы все, что было в наших силах?», - вопрошает Мейстер. – «И в этот раз, более, чем когда-либо, я чувствую, что мы достигли невиданных высот».

    «Я до сих пор поражаюсь, как мы могли сдюжить такие объемы», - добавляет Берри. – «Каждый раз, когда мы начинаем работу, количество идей просто зашкаливает. И это очень болезненный процесс – пытаться как-то упорядочить все это безумие и сделать из него то, что нам по силам».

    «Но мы не психи. Надеюсь, фанаты это понимают, и им понравится то, что они увидят в игре».

    • Нравится 8

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    DragonSmile

    Опубликовано

    "Сам себя не похвалишь, кто тебя похвалит?"

    Только-только стали доступны первые версии Skyrim, а не входящие в коллектив создателей игры модмейкеры уже вовсю рихтуют корявые лица и кошмарные причёски персонажей, перерисовывают текстуры. Теперь вся надежда фанатов на них...

    kianiss

    Опубликовано

    Тем не менее, их работа как минимум впечатляющая. Вряд ли парочка модмэйкеров справилась бы лучше и быстрее армии художников, стремящихся сохранить баланс производительность/качество..

    Да и не такие ужасные эти дефолтные лица. Причёски вполне неплохие... После Обливиона, просто, кажется, что можно и лучше.

    Но зачем?

    • Нравится 1


    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...