Перейти к содержанию

W@nTeD

Пользователь
  • Постов

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент W@nTeD

  1. Black13, В этом нет особых проблем, если мы говорим про сам Unreal так как в инете куча гайдов на то как с ним работать на разных языках (включая Русский), если это интересно конечно! Ну потому-что это официальный сайт Эпиков, раньше у них для этого была выделена отдельная вкладка в Epic Games Launcher, они решили переделать это под отдельный сайт (видимо потому-что на сайте есть отдельные ассеты в виде 3D моделей и прочего а так-же ассеты для Unity и не только для Unreal). А так да сайтов подобных этому предостаточно! Не спорю, стоит только вспомнить первые версии HDT и их нестабильность (особенно в FPS'ах) прошло достаточно времени, перед тем как всю эту систему смогли довести до более менее стабильных вариантов, которые мы имеем сейчас. А насчет Unreal'а я не могу сказать идет ли этого с коробки или это отдельный плагин на физику! (за свое время работы с Unreal к 5 версии я еще не прикасался, пока остаюсь на 4 версии) Ну порой с рабочей средой Анрила проще работать чем с официальным инструментарием Беседки!
  2. Black13, Я не отрицал того факта, что существуют обходные пути! Если как новый предмет то, скорее всего использовав nexusmods.com/oblivionremastered/mods/32 (по идее с помощью UE4SS можно работать с Blueprint'ами Анрила и тем самым использовать ассеты из fab.com о которых вы упоминали выше и тем самым научить ремастер Обливиона подгружать эти файлы! Опять же это мое преположение, ибо я лично это не тестировал, но судя по документации UE4SS там есть ссылка на ютуб ролик, где об этом (судя по всему) рассказывается в деталях (сам ролик я не смотрел)). Насчет замены ванильных ассетов, они не требуют скачивания дополнительного инструментария для их работы, просто закинуть .pak архив в папку ~mods! На Нексусе уже есть инструкция как все это создать! Вот если интерестно, сама инструкция forums.nexusmods.com/topic/13514000-tutorial-unpacking-packing-pak-files-and-sound-replacement-guide-for-oblivion-remastered. На Нексусе так же есть авторы которые портировали свои esp плагины под ремастер! Погуглив нашел на Нексусе статейку как это можно реализовать используя TES4REdit вот ссылка nexusmods.com/oblivionremastered/articles/26.
  3. Black13, Эти файлы для редактора Анрила не для скомпилированной игры, работать они будут только в редакторе, но не в самой игре в вашем случае ремастер Обливиона! Вы можете используя редактор Анрила скомпилировать эти ассеты в игровые и закинуть в ремастер Обливиона но он их проигнорировать так как сам ремастер Обливиона должен ссылаться на них, а для этого вам нужна версия редактора Анрила под ремастер Обливиона! Доступ к чему на данный момент имеет только разрабы в лице Bethesda и Virtuos! Врядли будут какие либо изменения на данный счет, так как Bethesda уже дала официальное заявление по этому поводу!
  4. Desertmage, Тут скорее дело не в том что редактор недружелюбен к модам, а то что есть .uasset исходный с которым работает сам редактор и скомпилированный, который подгружает игра (что-то подобное можно наблюдать у Source 2 от Valve)! Тут больше проблема в том, что просто закинув любой файл .uasset в движок в надежде что редактор его подгрузит, в большинстве случаев приведет к вылету редактора, или к тому что он даст знать что файл не того формата! "ARK: Survival Evolved" или его ремастер "ARK: Survival Ascended". (Есть еще "Conan Exiles" но насчет "Conan Exiles" ничего не могу сказать) (Это те игры что мне на ум приходят) По сути как это все работает, скачиванием урезанной версии редактора, где по сути это тот-же Unreal только, доступа к таким исходным файлам как .cpp или .h да и ко всей движковой части в принципе нет (по понятным причинам)! Ко всему остальному, будь то что-то новое или замена старого или что-то еще, будь то новая "Map", "Game Mode"(основные моды) или "Total Conversion" и не только! Я это все это вижу так что Bethesda всегда придерживалась своего Creation Engine, как и инструментария под него и в планах делать что-то подобное что описано выше, у них в планах не было. (ибо есть существенный шанс прикурить с созданием описанного выше (на что Bethesda врядли будет тратить свое время, но это не точно!)) (даже если было совершенно своего рода портирование и адаптация всякого разного из Creation Engine в UE5, тем более когда уже существует инструментарий, позволяющий работать с файлами Creation Engine, в UE5 созданный энтузиастами)
×
×
  • Создать...