Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут.
Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке.
я делал бассейны, которые находятся выше уровня моря, а так-же водоёмы в джунглях, чтоб вода в болоте отличалась по цвету от морской(лазурной).
В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков.
в исходнике там ещё надо удалять блоки с координатами, имеющими отрицательное значение, но я про них забыл, и карта всё равно не экспортировалась)))
В итоге я обрезал карту скриптом (при этом половина статиков, мувабл-статиков и деревьев - ровно в том-же порядке исчезли с карты, кстати муваблы исчезли все) карта экспортировалась нормально, лоды сгенерировал несколько раз, чтоб понять разницу между текстурами при параметрах 1/3 и 2/3 от скайрима, ничего не вылетало, но, так как моя карта в есп потеряла кучу статиков, я после генерации лодов подменил новый (обрезанный) есп на старый и лоды легли, как родные, ибо карты по ландшафту идентичные 1/1.
Единственная проблема это лоды воды, я не понимаю как в оскейп задать уровень океана так, чтоб при отдалении текстуры лодов были в уровень с уровнем океана, а не ниже его метров на 5. Потому что получается, что лоды не просто дублируют текстуру, подменяя на меньшее качество, а загоняются при этом как-бы под основную текстуру, да так, что в итоге при отдалении там где должна быть вода (в местах песчаных отмелей, где в принципе глубина выше уровня головы гг) - видно текстуры почвы. Таким образом океан получился каким-то изрезанным. А вот с сушей всё как надо. При чём я пытался генерировать несколько раз, при этом повышал уровень воды в ворлдспэйс на пару сотен, однако на выходе уровень лодов воды всё равно был такой-же.
Скрины ниже любезно предоставлены пользователем shupa
Сообщение отредактировал verflught: 19 марта 2015 - 10:05