Перейти к содержимому


Фотография

Генерация лодов

lod лоды

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 135 сообщений
  •    

Отправлено

Небольшой видеоурок на тему создания лодов:

 

16-минутное видео

 

Краткая инструкция по генерации лодов:

 

1. Ландшафт - программа Oscape:

  • выбрать тип игры - Skyrim;
  • выбрать нужный мир;
  • сделать экспорт карты высот, исправить имя карты высот в соответствии с именем мира;
  • сделать импорт карты;
  • генерировать нужные объекты (меши лодов, текстуры и нормали к ним);
  • установить лоды (автоматически или вручную) и создать файл .lod.

 

2. Объекты и деревья - программа TES5LODGen

  • при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы;
  • задать параметры (размер атласа, текстур);
  • генерация лодов.

 

Для генерации лодов необходимы 2Д-изображения деревьев, архив, заточенный под стандартные модели деревьев, находится по ссылке скачивания у TES5LODGen. 

 

Если для понимания нужны какие-то дополнительные скриншоты, могу сделать.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#62 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Я обновил версию сегодня, теперь может грабить из рендера NifScope. Раньше не было смысла, так как он рендерил весьма посредственно, но во второй версии рендер и освещение существенно улучшились, и теперь он выводит даже получше чем СК на мой взгляд.

http://static-2.nexu...-1427103632.png

 

Новую версию NifScope брать тут (хотя она в альфе и использовать осторожно)

https://github.com/j...fskope/releases


Сообщение отредактировал zilav: 23 марта 2015 - 19:28


#63 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 135 сообщений
  •    

Отправлено

Я обновил версию сегодня, теперь может грабить из рендера NifScope. 

Шикарная новость! Осталось дождаться полноценного релиза нифскопа. 



#64 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите как точно узнать высоту дерева, чтоб сгенерировать правильно 2д изображение?

TESV 2015-03-29 12-01-34-43.jpg - Размер: 168,46К, Загружен: 728


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#65 Ссылка на это сообщение LexxNorth

LexxNorth
  • Авантюрист
  • 188 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите как точно узнать высоту дерева, чтоб сгенерировать правильно 2д изображение?

Я столкнулся с такой проблемой при подгонке TreeLOD'ов от SFO2.0 под свой скайрим и решил её таким способом: ткнул консолью в первое попавшееся дерево нужной модели, нашел его по ID в TES5Edit'е и вычислил высоту модели дерева по формуле ([z1]+[z2])/scale (сумма z1 и z2 без учёта знака!). Может способ и не кошерный, но сработало.



#66 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Я столкнулся с такой проблемой при подгонке TreeLOD'ов от SFO2.0 под свой скайрим и решил её таким способом: ткнул консолью в первое попавшееся дерево нужной модели, нашел его по ID в TES5Edit'е и вычислил высоту модели дерева по формуле ([z1]+[z2])/scale (сумма z1 и z2 без учёта знака!). Может способ и не кошерный, но сработало.

и тут возник вопрос, исходя из формулы, что вы написали (z1+z2)/scale - как узнать в ней значение scale?   ложная тревога всё нашел


Сообщение отредактировал verflught: 16 мая 2015 - 19:51

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#67 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Может способ и не кошерный, но сработало.

кстати отличный способ - всё сработало, но фишка даже не в формуле, а просто надо уменьшить параметр z2 через TES5Edit и всё.


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#68 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

кстати отличный способ - всё сработало, но фишка даже не в формуле, а просто надо уменьшить параметр z2 через TES5Edit и всё.

Если отсутствует txt файл, имеющий имя билборда с явным указанием размеров дерева, то размер подсчитывается из поля Object Bounds у TREE форм
Ширина = X2 - X1

Высота = Z2 - Z1



#69 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Если отсутствует txt файл, имеющий имя билборда с явным указанием размеров дерева, то размер подсчитывается из поля Object Bounds у TREE форм
Ширина = X2 - X1

Высота = Z2 - Z1

в моём случае высота зависела от z2

 

а опция Recalc Bounds ничего не дала.


Сообщение отредактировал verflught: 17 мая 2015 - 15:17

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#70 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

в моём случае высота зависела от z2

 

а опция Recalc Bounds ничего не дала.

Если nif модель неправильно настроена, то и Recalc bounds будет считать неправильно. Причин может быть несколько, основная - модель коллизии больше чем сама модель, так как зачастую их просто не глядя копируют из одного похожего файла в другой.

Кстати, если делать Recalc bounds по всем моделям сразу, то всякие предупреждения пишутся в EditorWarning.txt и это хороший способ массово протестировать модели. То, что у Вас высота считается направильно - уже сигнал, что с моделью что-то не то с точки зрения CK, а значит и движка игры. Надо разбираться, не откладывая на потом.



#71 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

То, что у Вас высота считается направильно - уже сигнал, что с моделью что-то не то с точки зрения CK, а значит и движка игры. Надо разбираться, не откладывая на потом.

знаете, когда выделяешь модель в СК - то как правило чётко видно её границы с двух сторон и сверху и снизу. У моих пальм верхняя граница при выделении уходит далеко вверх, примерно еще на 2-3 высоты пальмы, собственно в этом и беда)) Однако если модель завалить набок FgvnBqAK9Ok.jpg - Размер: 307,67К, Загружен: 635 вот так например. То проблем с колизией не возникает, на ствол пальмы можно запрыгнуть и колизия заканчивается в районе верхушки как положено.


Сообщение отредактировал verflught: 18 мая 2015 - 18:17

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#72 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

знаете, когда выделяешь модель в СК - то как правило чётко видно её границы с двух сторон и сверху и снизу. У моих пальм верхняя граница при выделении уходит далеко вверх, примерно еще на 2-3 высоты пальмы, собственно в этом и беда))

Надо разбираться почему уходит, но это уже к nifscope экспертам коим я не являюсь.



#73 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

есть еще вопрос - после генерации лодов деревьев, заметил, что они видны на относительно среднем расстоянии, если отойти достаточно далеко, то деревьев вообще не видно и получается так, что глядя на остров, который должен быть весь в зелени от деревьев - я вижу голую пустошь. Можно как-то повлиять на дальность прорисовки лодов деревьев?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#74 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

есть еще вопрос - после генерации лодов деревьев, заметил, что они видны на относительно среднем расстоянии, если отойти достаточно далеко, то деревьев вообще не видно и получается так, что глядя на остров, который должен быть весь в зелени от деревьев - я вижу голую пустошь. Можно как-то повлиять на дальность прорисовки лодов деревьев?

Насколько я помню fTreeLoadDistance в ini файле. Тут есть описание

http://www.nexusmods...yrim/mods/55921



#75 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Насколько я помню fTreeLoadDistance в ini файле. Тут есть описание

http://www.nexusmods...yrim/mods/55921

а без установок енб, где найти или создать такой ини?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#76 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

а без установок енб, где найти или создать такой ини?

Это в SkyrimPrefs.ini самой игры.



#77 Ссылка на это сообщение Dmitriy224

Dmitriy224
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

snimok2.jpg

 

- Вот ребята нужна помощь, собрался делать "зимнюю" локацию а лоды получились коричневые - хоть и текстуры были белые. При приближении холмы опять становятся белоснежными.



#78 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

snimok2.jpg

 

- Вот ребята нужна помощь, собрался делать "зимнюю" локацию а лоды получились коричневые - хоть и текстуры были белые. При приближении холмы опять становятся белоснежными.

оскейп воспринимает только те текстуры (и сделать лоды может только для тех текстур соответственно), которые относятся непосредственно к твоему есм. Короче, если ты используешь ванильные текстуры, то ЛОД меши сгенерируются, а ЛОД текстуры нет! Либо используй кастумные текстуры, либо сделай дубликат ванильных и покрывай ландшафт им.

 

Говоря просто: у тебя на рисунке не сгенерированы ЛОД текстуры.



#79 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Говоря просто: у тебя на рисунке не сгенерированы ЛОД текстуры.

у меня похожая проблема с травой, ландшафт покрыт в основном желтым песком и тут с цветом все нормально, но в местах где должна быть зеленая трава - при отдалении почему-то на фоне песка места, где должна быть зелень, окрашены в коричневый поносный цвет, при этом я экспериментировал с цветом травы подменял разные текстуры - результат тот-же. Однако сама трава взята из ванильного набора, а подменял просто за счет подмены одноименной текстуры травы другого цвета. Думаешь стоит создать кастомную текстуру травы и сгенерировать лоды уже для нее?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#80 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

у меня похожая проблема с травой, ландшафт покрыт в основном желтым песком и тут с цветом все нормально, но в местах где должна быть зеленая трава - при отдалении почему-то на фоне песка места, где должна быть зелень, окрашены в коричневый поносный цвет, при этом я экспериментировал с цветом травы подменял разные текстуры - результат тот-же. Однако сама трава взята из ванильного набора, а подменял просто за счет подмены одноименной текстуры травы другого цвета. Думаешь стоит создать кастомную текстуру травы и сгенерировать лоды уже для нее?

Уверен.))

 

я ж это не придумываю на ходу, про это писали где-то на зарубежных форумах, просто решил пересказать своими словами. Да и что там, я на своем опыте с этим столкнулся. Так что ручаюсь, можно сказать.

Если тебя устраивает ванильная трава (я текстуру земли имею в виду.), то лучше просто продублируй TextureSet и LandTexture для ванильной травы.

 



#81 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Кстати можно сгенерировать LOD текстуры для ландшафта в СК и переписать поверх тех, что делает OScape.







Темы с аналогичным тегами lod, лоды

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых