Перейти к содержимому


Фотография

Генерация лодов

lod лоды

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 134 сообщений
  •    

Отправлено

Небольшой видеоурок на тему создания лодов:

 

16-минутное видео

 

Краткая инструкция по генерации лодов:

 

1. Ландшафт - программа Oscape:

  • выбрать тип игры - Skyrim;
  • выбрать нужный мир;
  • сделать экспорт карты высот, исправить имя карты высот в соответствии с именем мира;
  • сделать импорт карты;
  • генерировать нужные объекты (меши лодов, текстуры и нормали к ним);
  • установить лоды (автоматически или вручную) и создать файл .lod.

 

2. Объекты и деревья - программа TES5LODGen

  • при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы;
  • задать параметры (размер атласа, текстур);
  • генерация лодов.

 

Для генерации лодов необходимы 2Д-изображения деревьев, архив, заточенный под стандартные модели деревьев, находится по ссылке скачивания у TES5LODGen. 

 

Если для понимания нужны какие-то дополнительные скриншоты, могу сделать.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#42 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

А у этих ванильных объектов есть лод меши? Далеко не все объекты в скайриме идут с готовым лодом. Проверьте, что на статиках есть галка Has LOD  и заданы лод меши.

Это же скрины после генерации лодов в Тес5ЛОДген, зачем бы он мне был нужен, еслиб я в каждом статике проставлял галочку Has LOD? Возможно я что-то путаю, но тут каламбур вот в чём - замок слеплен из кучки ванильных моделей, некоторые из которых идентичны, то есть скопированы в ходе стройки ctrl+D, и половина этих моделей  видна издалека, а другая не видна.

 

Просто галочка генерации лодов у меня, как я упомянул выше стоит в некоторых объектах, и эти объекты видны. Но если Has LOD, это не то, что я подумал, а, как вы сказали наличие у модели самого ванильного ЛОДмеша... Это заводит меня в тупик. Зачем тогда вообще эта тулза, если она даже для всех ванильных деревьев и статиков не генерирует лоды? Кстати ванильные деревья в моём моде тоже есть, но их лоды так-же отсутствуют....


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#43 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Цвет воды выставляется в настройках погоды, что также влияет и на цвет воды в лодах.

в настройках погоды для ночного времени суток у меня стоит дефолтная безоблачная погода, без изменения освещения. Цвет воды я менял путем редактирования DefaultWater, с последующим присвоением этой воды в настройках WorldSpace мира.


Сообщение отредактировал verflught: 20 марта 2015 - 08:34

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#44 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

кстати проверил этот способ - он не работает. Обрезать карту нужно только скриптом из Тес5едит. По крайней мере у меня не получилось (равка всё равно не экспортируется после этого, а после скрипта всё нормально).

У меня работает. Да и в принципе этот вариант не может не работать, если всё правильно сделать. По сути скрипт тоже самое делает, только в автоматическом режиме.



#45 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

У меня работает. Да и в принципе этот вариант не может не работать, если всё правильно сделать. По сути скрипт тоже самое делает, только в автоматическом режиме.

не спорю, но к вам попал лишь уже обрезанный скриптом есп, только в рамках 0 64 64 0, а не 0 63 63 0, в результате чего вам осталось вырезать только блоки, где есть упоминание о координатах имеющих цифру 64, в исходнике их намного больше, и возможно, в силу криворукости и невнимательности, я мог что-то пропустить. Как бы там ни было - статики почему-то либо пропадают после этого, либо теряют пути (то есть при наличии всех прописанных путей к мешам и текстурам - объекты либо исчезают, либо превращаются в красные ромбы с восклицательными знаками) хз, меня устраивает пока метод с подменой есп после экспорта и генерации лодов ландшафта. Если потом понадобится еще раз сгенерировать - так-же обрежу оригинал, сгенерирую и поставлю оригинал снова, так что все изменения будут учтены.

 

А вот с ЛОДами для статиков и деревьев ситуация пока не понятная. У меня 90% моделей (включая деревья) это либо новые модели, либо ретекстур ванили. Что нужно сделать, чтоб сгенерировать для них всех лоды? (или посидеть недельку без перерыва и на каждом статике выставить галочку ЛОД, как на тех горах со скрина? Зато работает 100%)


Сообщение отредактировал verflught: 20 марта 2015 - 09:23

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#46 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Это же скрины после генерации лодов в Тес5ЛОДген, зачем бы он мне был нужен, еслиб я в каждом статике проставлял галочку Has LOD?

Там не просто галочка Has LOD нужна, но и сами лод модели должны быть привязаны

Meshspecify.png

TES5LODGen имитирует работу дефолтного генератора лодов в СК, только проще и без ограничений. Если у Вас нет лод мешей для объектов, то и лод для них генерироваться не будет.
 

А вот с ЛОДами для статиков и деревьев ситуация пока не понятная. У меня 90% моделей (включая деревья) это либо новые модели, либо ретекстур ванили. Что нужно сделать, чтоб сгенерировать для них всех лоды? (или посидеть недельку без перерыва и на каждом статике выставить галочку ЛОД, как на тех горах со скрина? Зато работает 100%)

Именно. Сидеть, проставлять галку, создавать новые лод модели если еще нет и назначать их объектам. Если это просто ретекстур, то копировать существующие ванильные лод модели и менять у них внутри текстуры на новые с низким разрешением.

"Просто так" лоды вам ни один игровой движок не сделает, лоды делаются руками в тех же блендерах и 3д максах как и обычные модели. Это и есть модели, только с уменьшенным количеством полигонов и текстурами пониженного разрешения.

 

Для деревьев нужны 2D изображения, в описании к TES5LODGen есть ссылка как их делать.



#47 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Именно. Сидеть, проставлять галку, создавать новые лод модели если еще нет и назначать их объектам. Если это просто ретекстур, то копировать существующие ванильные лод модели и менять у них внутри текстуры на новые с низким разрешением.

"Просто так" лоды вам ни один игровой движок не сделает, лоды делаются руками в тех же блендерах и 3д максах как и обычные модели. Это и есть модели, только с уменьшенным количеством полигонов и текстурами пониженного разрешения.

 

Для деревьев нужны 2D изображения, в описании к TES5LODGen есть ссылка как их делать.

жизнь боль

 

это мне в джунглях каждую пальмочку отработать надо? Каждый кусок стены в крепости?


Сообщение отредактировал verflught: 20 марта 2015 - 14:29

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#48 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 134 сообщений
  •    

Отправлено

жизнь боль

 

это мне в джунглях каждую пальмочку отработать надо? Каждый кусок стены в крепости?

Каждый статик. 



#49 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Каждый статик. 

в смысле если у меня к примеру моделька стены = 1 статик, это значит мне достаточно сгенерировать лодмеш для него, чтоб все остальные куски стены также присвоили себе этот лодмеш, или всё-таки по кажому куску щелкать?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#50 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 270 сообщений
  •    

Отправлено

Только для базового объекта (который в Object Window), для референсов, которые уже размещены в мире, этого делать не нужно.

Всё провисло и болтается.


#51 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Только для базового объекта (который в Object Window), для референсов, которые уже размещены в мире, этого делать не нужно.

спасибо, это я и хотел услышать)

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#52 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Для генерации лодов необходимы 2Д-изображения деревьев, архив, заточенный под стандартные модели деревьев, находится по ссылке скачивания у TES5LODGen.

Если для понимания нужны какие-то дополнительные скриншоты, могу сделать.

не сделаете скриншотики, как создать 2д текстурки для деревьев?
  • beria это нравится

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#53 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 134 сообщений
  •    

Отправлено

На данный момент нет, еще разбираюсь с этим.



#54 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

На данный момент нет, еще разбираюсь с этим.

ясненько, а я вот понял что если проставить у дерева, помещенного в мир (или не только дерева) галочку "is full LOD" (персональная генерация лода для текущего референса), а потом его тупо много раз скопировать, через ctrl+D или ctrl+C, у последующих копий эта галочка тоже будет выставлена.... жаль, что когда я делал леса, я до этого не додумался.


Сообщение отредактировал verflught: 21 марта 2015 - 20:44

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#55 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

"Is Full LOD" можно поставить у пары объектов на весь мир, не более того. Да и то в крайнем случае. Он заставляет игру рисовать модель на любой дистанции без лодов, это убийца и памяти, и FPS, и всей игры в целом.



#56 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

"Is Full LOD" можно поставить у пары объектов на весь мир, не более того. Да и то в крайнем случае. Он заставляет игру рисовать модель на любой дистанции без лодов, это убийца и памяти, и FPS, и всей игры в целом.

спасибо что сказали, а то думаю, почему тупняки пошли...


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#57 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

"Is Full LOD" можно поставить у пары объектов на весь мир, не более того. Да и то в крайнем случае. Он заставляет игру рисовать модель на любой дистанции без лодов, это убийца и памяти, и FPS, и всей игры в целом.

 я тут сидел, кряхтел и вдруг меня осенило - вы ведь автор тулзы Tree LOD billboard creator for TES5LODGen and TES4LODGen by zilav , будьте добры, объясните простому смертному, как она работает? Я так понял она захватывает изображение из окна preview и создаёт 2д изображение... из английского описания мало что понятно, я понял что файл treelod.exe нельзя запускать никак кроме командной строки, (простите чайника - не умею это делать  :facepalm ) но хотелось бы всё-же более подробно... ну как еслиб объясняли себе, только в 1 классе))


Сообщение отредактировал verflught: 22 марта 2015 - 20:53

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#58 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Я думал там на скриншоте все доходчиво показано :)

 

Создайте любой bat файл в той же папке, где лежит treelod, внутри укажите размер по высоте. Ванильные лоды елок как раз имеют размер примерно в 250 точек. Если размер не указывать, то сохранит в размере 1:1 как в превью.

treelod.exe -height:252

 

Запустите СК, найдите новое дерево, правой кнопкой Preview, повертите как вам надо до нужного ракурса, выключите землю чтобы только само дерево было на пустом фоне, и, не сворачивая СК, запустите bat файл (ярлыком из панели программ например). Он должен написать, что нашел окно СК, и после нажатия Enter сохранит изображение. Жмите Enter, и смотрите что появилось в папке рядом c treelod.exe, должно быть изображение в формате dds.

Дальше его надо переименовать как полагается и положить в нужную папку, ссылка на описание есть на странице TES5LODGen. Если лень читать, то можно просто запустить генератор лода деревьев в TES5LODGen и он в сообщениях напишет для каких деревьев какие лод файлы не найдены, собственно там и можно посмотреть как называть и куда класть.

<Note: TreeAspen04 [TREE:0005FADA] LOD not found Textures\Terrain\LODGen\Skyrim.esm\TreeAspen04_0005FADA.dds>

Еще желательно в СК на новых деревьях в плагине правой кнопкой нажать и сделать Recalc bounds чтобы размеры дерева в плагине обновить и сохранить плагин после этого, особенно если модель менялась походу. Эти размеры используются генератором лодов чтобы знать какого размера делать деревья в лоде в самой игре. Все таки из простой картинки реального размера не получишь в игровых единицах, это очевидно.


Сообщение отредактировал zilav: 23 марта 2015 - 08:08


#59 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Запустите СК, найдите новое дерево, правой кнопкой Preview, повертите как вам надо до нужного ракурса, выключите землю чтобы только само дерево было на пустом фоне, и, не сворачивая СК, запустите bat файл (ярлыком из панели программ например). Он должен написать, что нашел окно СК, и после нажатия Enter сохранит изображение. Жмите Enter, и смотрите что появилось в папке рядом c treelod.exe, должно быть изображение в формате dds.

Дальше его надо переименовать как полагается и положить в нужную папку, ссылка на описание есть на странице TES5LODGen. Если лень читать, то можно просто запустить генератор лода деревьев в TES5LODGen и он в сообщениях напишет для каких деревьев какие лод файлы не найдены, собственно там и можно посмотреть как называть и куда класть.

спасибо, вечером буду разбираться.

 

п.с. появился косяк при генерации объектов, вернее всего одного объекта - отретекстуренный маяк, хоть и находится на своём месте, но его лод в мире почему-то повёрнут не так, как я его поставил в СК. Грубо говоря вблизи он стоит прямо, а если отойти на расстояние - он почему-то стоит поперёк)))) Абсурд какой-то, с другими статиками таких проблем нет, а тут такой косяк))) 

п.с.с. кстати все маяки, использующие эту модель тоже криво повернуты в лодах, при этом в строго определённом порядке.


Сообщение отредактировал verflught: 23 марта 2015 - 09:04

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#60 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

п.с. появился косяк при генерации объектов, вернее всего одного объекта - отретекстуренный маяк, хоть и находится на своём месте, но его лод в мире почему-то повёрнут не так, как я его поставил в СК. Грубо говоря вблизи он стоит прямо, а если отойти на расстояние - он почему-то стоит поперёк)))) Абсурд какой-то, с другими статиками таких проблем нет, а тут такой косяк))) 
п.с.с. кстати все маяки, использующие эту модель тоже криво повернуты в лодах, при этом в строго определённом порядке.

Генератор лодов в СК игнорирует Rotation и Translation параметры у NiNode в моделях, TES5LODGen их учитывает как и должно быть. Обнулите эти параметры в лод модели через NifScope или поверните как "надо".



#61 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 026 сообщений
  •    

Отправлено

Обнулите эти параметры в лод модели через NifScope или поверните как "надо".

Еще раз спасибо)


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 






Темы с аналогичным тегами lod, лоды

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых