Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Прогнал скриптом с параметрами

  NWCellX = 0;
  NWCellY = 63;
  SECellX = 63;
  SECellY = 0;

Ничего лишнего не удалилось, это даже видно в самом TES5Edit, так как блоки с изменениями подкрашиваются жирным шрифтом. В заданных пределах все осталось на месте. Загрузил в СК, сохранил, загрузил в OScape, все отлично. Одни только нюанс - почему-то он мир определил от точки -32,-32 советую поменять руками на 0,0 перед генерацией лодов чтобы лишних лод файлов не создалось.

e6j1Dew.png.webp.png

 

У вас что-то пропало наверно от того, что меши не были найдены. В самом есп все на месте.

И кстати, зачем вам столько активаторов воды в мире? Вода в ячейках задается флагом Has Water и ее уровнем, активаторы нужны для интерьеров.

  • Нравится 1
Опубликовано

В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков.
 
c4c96ef1dfb6t.jpg.jpeg


18.03.2015 13:14:06, verflught сказал(-а):

Учитывая, что левая нижняя ячейка имеет координаты 0 0, а верхняя правая 64 64 ?

Немного не так, левая нижняя 0; 0, а правая верхняя 63; 63. Включительно количество составляет 64х64.

  • Нравится 1
Опубликовано

этот есп уже после очистки был, то есть статики уже отсутствовали, сейчас сам проверю исходник, на основе параметров, что вы сказали.

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
18.03.2015 19:19:56, zilav сказал(-а):

И кстати, зачем вам столько активаторов воды в мире? Вода в ячейках задается флагом Has Water и ее уровнем, активаторы нужны для интерьеров.

то что вы называете активаторами - скорее всего водопады, либо старые попытки перекрасить воду.

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
18.03.2015 20:17:30, verflught сказал(-а):

то что вы называете активаторами - скорее всего водопады, либо старые попытки перекрасить воду.

Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут.

Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке.

Опубликовано (изменено)
19.03.2015 06:03:37, zilav сказал(-а):

Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут.
Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке.

я делал бассейны, которые находятся выше уровня моря, а так-же водоёмы в джунглях, чтоб вода в болоте отличалась по цвету от морской(лазурной).
18.03.2015 19:39:26, @perture сказал(-а):

В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков.

в исходнике там ещё надо удалять блоки с координатами, имеющими отрицательное значение, но я про них забыл, и карта всё равно не экспортировалась)))
В итоге я обрезал карту скриптом (при этом половина статиков, мувабл-статиков и деревьев - ровно в том-же порядке исчезли с карты, кстати муваблы исчезли все) карта экспортировалась нормально, лоды сгенерировал несколько раз, чтоб понять разницу между текстурами при параметрах 1/3 и 2/3 от скайрима, ничего не вылетало, но, так как моя карта в есп потеряла кучу статиков, я после генерации лодов подменил новый (обрезанный) есп на старый и лоды легли, как родные, ибо карты по ландшафту идентичные 1/1.
Единственная проблема это лоды воды, я не понимаю как в оскейп задать уровень океана так, чтоб при отдалении текстуры лодов были в уровень с уровнем океана, а не ниже его метров на 5. Потому что получается, что лоды не просто дублируют текстуру, подменяя на меньшее качество, а загоняются при этом как-бы под основную текстуру, да так, что в итоге при отдалении там где должна быть вода (в местах песчаных отмелей, где в принципе глубина выше уровня головы гг) - видно текстуры почвы. Таким образом океан получился каким-то изрезанным. А вот с сушей всё как надо. При чём я пытался генерировать несколько раз, при этом повышал уровень воды в ворлдспэйс на пару сотен, однако на выходе уровень лодов воды всё равно был такой-же.

Скрины ниже любезно предоставлены пользователем shupa Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
19.03.2015 06:27:46, verflught сказал(-а):

скрины тут

Лучше архивом прикрепи, там без регистрации картинок не видно.

Опубликовано
19.03.2015 07:35:57, shupa сказал(-а):

Лучше архивом прикрепи, там без регистрации картинок не видно.

я в курсе - просто не могу с работы вообще ничего заливать в инет - доменная блокировка. Вечером выложу в виде обычных скринов.

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
19.03.2015 07:57:32, verflught сказал(-а):

я в курсе - просто не могу с работы вообще ничего заливать в инет - доменная блокировка. Вечером выложу в виде обычных скринов.

Ok, ничего, что переложил? :)
 

Скрины
6060e2815baf5bb27f77ce9091acb4e4.jpg
18f869f186c5d6ca54da0bdf8b2b5f59.jpg
  • Нравится 1
Опубликовано
19.03.2015 06:27:46, verflught сказал(-а):

Единственная проблема это лоды воды, я не понимаю как в оскейп задать уровень океана так, чтоб при отдалении текстуры лодов были в уровень с уровнем океана, а не ниже его метров на 5. Потому что получается, что лоды не просто дублируют текстуру, подменяя на меньшее качество, а загоняются при этом как-бы под основную текстуру, да так, что в итоге при отдалении там где должна быть вода (в местах песчаных отмелей, где в принципе глубина выше уровня головы гг) - видно текстуры почвы. Таким образом океан получился каким-то изрезанным. А вот с сушей всё как надо. При чём я пытался генерировать несколько раз, при этом повышал уровень воды в ворлдспэйс на пару сотен, однако на выходе уровень лодов воды всё равно был такой-же.
Скрины ниже любезно предоставлены пользователем shupa

Кажется, я представляю...У меня бывало, что лоды воды не генерировались вовсе, ну да причины этого не важны. Попробуй через СК сгенерировать меши для ЛОДов. В отличии от генерации текстур через СК, это занимает не так много времени (5-6 минут для мира 64х64 на не самом мощном проце), однако всегда дает результат и сочетается с оскейпом. Сначала оскейпом генерируешь все, потом удаляешь меши ЛОДов и генерируешь их через Кит. Ну и сразу напоминание, а то потом задолбаешься: пригенерации мешей ЛОДов в СК, создается папка scratch в meshes\terrain. Там хранятся сгенерированные меши ЛОДов 4 и 8 уровней и при перегенерации программа смотрит сначала в эту папку. И, если там присутствуют scratch от прошлого раза, то СК их не переделывает, а просто берет. Поэтому, если ты редачил ладшафт и переделываешь лоды, то всегда чисть эту папку. Иначе увидишь лод меши от прошлого раза (могут не стыковаться).
  • Нравится 2
Опубликовано
19.03.2015 11:39:50, werr92 сказал(-а):

Кажется, я представляю...У меня бывало, что лоды воды не генерировались вовсе, ну да причины этого не важны. Попробуй через СК сгенерировать меши для ЛОДов. 

всё оказалось гораздо проще, в Оскейпе под параметрами размеров карты - есть параметр (прим) Sealevel, где у меня стояло 0, а уровень воды в есп 500. Я выставил 500, перегенерировал лоды и всё отлично... Но есть маленький ньюанс))) (как-же без них) Вода в ночное время суток почему-то бежевая  :haha:  ппц, эта система сводит меня с ума.

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано (изменено)

вроде всё уже нормально, но вот покажу как выглядит вода ночью - я понимаю, что это возможно из-за настроек климата (освещения) и цвета окружающих текстур.

 

TESV 2015-03-19 23-29-54-41.jpgTESV 2015-03-19 23-30-32-63.jpg

 

15.03.2015 20:01:35, GKalian сказал(-а):

2. Объекты и деревья - программа TES5LODGen

  • при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы;
  • задать параметры (размер атласа, текстур);
  • генерация лодов.

и я не совсем понял куда попадают меши и текстуры лодов для объектов, после генерации(этот момент отпал - всё есть в логе проги) в TES5LODgen, ибо после генерации у меня в мире ничего не изменилось (лоды некоторых гор и некоторых видимых издалека объектов я выставил в самом конструкторе, открыв модель и выставив галочку на "is full LOD" - чтоб редактор сам генерировал для них лоды, что кстати прошло на ура - те горы что видно, это результат тех самых галочек) Но где всё остальное?

TESV 2015-03-19 23-30-48-64.jpgTESV 2015-03-19 23-58-52-08.jpgTESV 2015-03-20 00-02-00-44.jpg

да и я уже понял, что для отретекстуренных и новых моделей нужно создавать 2д текстуры, но почему ванильные модели замка - не сгенерировались, как на предпоследнем скриншоте?

Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано (изменено)
18.03.2015 19:39:26, @perture сказал(-а):

В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков.

кстати проверил этот способ - он не работает. Обрезать карту нужно только скриптом из Тес5едит. По крайней мере у меня не получилось (равка всё равно не экспортируется после этого, а после скрипта всё нормально).

Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
19.03.2015 20:40:14, verflught сказал(-а):

но почему ванильные модели замка - не сгенерировались, как на предпоследнем скриншоте?

А у этих ванильных объектов есть лод меши? Далеко не все объекты в скайриме идут с готовым лодом. Проверьте, что на статиках есть галка Has LOD  и заданы лод меши.

 

Цвет воды выставляется в настройках погоды, что также влияет и на цвет воды в лодах.

  • Нравится 1
Опубликовано
20.03.2015 06:46:53, zilav сказал(-а):

А у этих ванильных объектов есть лод меши? Далеко не все объекты в скайриме идут с готовым лодом. Проверьте, что на статиках есть галка Has LOD  и заданы лод меши.

Это же скрины после генерации лодов в Тес5ЛОДген, зачем бы он мне был нужен, еслиб я в каждом статике проставлял галочку Has LOD? Возможно я что-то путаю, но тут каламбур вот в чём - замок слеплен из кучки ванильных моделей, некоторые из которых идентичны, то есть скопированы в ходе стройки ctrl+D, и половина этих моделей  видна издалека, а другая не видна.

 

Просто галочка генерации лодов у меня, как я упомянул выше стоит в некоторых объектах, и эти объекты видны. Но если Has LOD, это не то, что я подумал, а, как вы сказали наличие у модели самого ванильного ЛОДмеша... Это заводит меня в тупик. Зачем тогда вообще эта тулза, если она даже для всех ванильных деревьев и статиков не генерирует лоды? Кстати ванильные деревья в моём моде тоже есть, но их лоды так-же отсутствуют....

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано (изменено)
20.03.2015 06:46:53, zilav сказал(-а):

Цвет воды выставляется в настройках погоды, что также влияет и на цвет воды в лодах.

в настройках погоды для ночного времени суток у меня стоит дефолтная безоблачная погода, без изменения освещения. Цвет воды я менял путем редактирования DefaultWater, с последующим присвоением этой воды в настройках WorldSpace мира.

Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
20.03.2015 06:08:21, verflught сказал(-а):

кстати проверил этот способ - он не работает. Обрезать карту нужно только скриптом из Тес5едит. По крайней мере у меня не получилось (равка всё равно не экспортируется после этого, а после скрипта всё нормально).

У меня работает. Да и в принципе этот вариант не может не работать, если всё правильно сделать. По сути скрипт тоже самое делает, только в автоматическом режиме.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
20.03.2015 08:09:55, @perture сказал(-а):

У меня работает. Да и в принципе этот вариант не может не работать, если всё правильно сделать. По сути скрипт тоже самое делает, только в автоматическом режиме.

не спорю, но к вам попал лишь уже обрезанный скриптом есп, только в рамках 0 64 64 0, а не 0 63 63 0, в результате чего вам осталось вырезать только блоки, где есть упоминание о координатах имеющих цифру 64, в исходнике их намного больше, и возможно, в силу криворукости и невнимательности, я мог что-то пропустить. Как бы там ни было - статики почему-то либо пропадают после этого, либо теряют пути (то есть при наличии всех прописанных путей к мешам и текстурам - объекты либо исчезают, либо превращаются в красные ромбы с восклицательными знаками) хз, меня устраивает пока метод с подменой есп после экспорта и генерации лодов ландшафта. Если потом понадобится еще раз сгенерировать - так-же обрежу оригинал, сгенерирую и поставлю оригинал снова, так что все изменения будут учтены.

 

А вот с ЛОДами для статиков и деревьев ситуация пока не понятная. У меня 90% моделей (включая деревья) это либо новые модели, либо ретекстур ванили. Что нужно сделать, чтоб сгенерировать для них всех лоды? (или посидеть недельку без перерыва и на каждом статике выставить галочку ЛОД, как на тех горах со скрина? Зато работает 100%)

Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
20.03.2015 07:11:28, verflught сказал(-а):

Это же скрины после генерации лодов в Тес5ЛОДген, зачем бы он мне был нужен, еслиб я в каждом статике проставлял галочку Has LOD?

Там не просто галочка Has LOD нужна, но и сами лод модели должны быть привязаны

Meshspecify.png.webp.png

TES5LODGen имитирует работу дефолтного генератора лодов в СК, только проще и без ограничений. Если у Вас нет лод мешей для объектов, то и лод для них генерироваться не будет.
 

20.03.2015 08:21:35, verflught сказал(-а):

А вот с ЛОДами для статиков и деревьев ситуация пока не понятная. У меня 90% моделей (включая деревья) это либо новые модели, либо ретекстур ванили. Что нужно сделать, чтоб сгенерировать для них всех лоды? (или посидеть недельку без перерыва и на каждом статике выставить галочку ЛОД, как на тех горах со скрина? Зато работает 100%)

Именно. Сидеть, проставлять галку, создавать новые лод модели если еще нет и назначать их объектам. Если это просто ретекстур, то копировать существующие ванильные лод модели и менять у них внутри текстуры на новые с низким разрешением.

"Просто так" лоды вам ни один игровой движок не сделает, лоды делаются руками в тех же блендерах и 3д максах как и обычные модели. Это и есть модели, только с уменьшенным количеством полигонов и текстурами пониженного разрешения.

 

Для деревьев нужны 2D изображения, в описании к TES5LODGen есть ссылка как их делать.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
20.03.2015 13:13:47, zilav сказал(-а):

Именно. Сидеть, проставлять галку, создавать новые лод модели если еще нет и назначать их объектам. Если это просто ретекстур, то копировать существующие ванильные лод модели и менять у них внутри текстуры на новые с низким разрешением.

"Просто так" лоды вам ни один игровой движок не сделает, лоды делаются руками в тех же блендерах и 3д максах как и обычные модели. Это и есть модели, только с уменьшенным количеством полигонов и текстурами пониженного разрешения.

 

Для деревьев нужны 2D изображения, в описании к TES5LODGen есть ссылка как их делать.

жизнь боль

 

это мне в джунглях каждую пальмочку отработать надо? Каждый кусок стены в крепости?

Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
20.03.2015 13:48:05, GKalian сказал(-а):

Каждый статик. 

в смысле если у меня к примеру моделька стены = 1 статик, это значит мне достаточно сгенерировать лодмеш для него, чтоб все остальные куски стены также присвоили себе этот лодмеш, или всё-таки по кажому куску щелкать?

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
20.03.2015 14:17:35, YourBunnyWrote сказал(-а):

Только для базового объекта (который в Object Window), для референсов, которые уже размещены в мире, этого делать не нужно.

спасибо, это я и хотел услышать)

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...