ВНИМАНИЕ! Система находится на стадии тестирования, и в интересах баланса в нее могут быть внесены изменения. Следите за новостями.
Каждый персонаж игрока имеет четыре характеристики:
Выносливость – определяет количество очков здоровья вашего персонажа, а также влияет на возможность носить определенные виды доспехов и на некоторые броски. Сила – определяет физическую силу вашего персонажа, а также его урон без оружия, возможность управляться с определенными видами оружия и некоторые броски. Магия – определяет магическую силу вашего персонажа, а также его магический урон без посоха, возможность носить посохи и некоторые броски. Ловкость – определяет ловкость вашего персонажа, а также влияет на некоторые броски и возможность управляться с некоторыми видами оружия.
!Броски с учетом ловкости/выносливости/силы/магии персонажа рассчитываются по формуле: показатель кубика + показатель характеристики, умноженный на 0,5. Таким образом, персонаж, имеющий 6 очков в ловкости, будет иметь бонус к броску +3.
Базовые значения вновь созданного персонажа следующие: Выносливость = 1. Базовая выносливость определяется как 30 очков здоровья. За каждое дополнительное очко в выносливости персонаж получает +15 к здоровью. Сила = 1. За каждое дополнительное очко в силе персонаж получает +1 к урону оружием воина и +1 к некоторым броскам. Магия = 1. За каждое дополнительное очко в магии персонаж получает +1 к урону магией/посохом и +1 к некоторым броскам. Ловкость = 1. За каждое дополнительное очко в ловкости персонаж класса разбойник получает +1 к урону оружием разбойника и +1 к некоторым броскам.
На свободное распределение по характеристикам, ваш персонаж имеет 6 очков. После того, как очки были распределены и отражены в анкете, изменять их нельзя. Они могут расти с получением определенного количества очков опыта (экспы) за участие в боях.
Замечание: за попытку отредактировать самостоятельно свою анкету вы будете отлучены от игры, а ваш персонаж – выведен из нее на усмотрение мастеров. Если вам нужно отредактировать текст анкеты, обратитесь к мастеру или кураторам в ЛС.
Если в характеристике стоит параметр 1, он не дает дополнительных бонусов.
Также у каждого персонажа имеются определенные расовые бонусы к социальным навыкам.
Кунари - имеет бонус +1 к запугиванию. Эльф - имеет бонус +1 к воровству. Гном - имеет бонус +1 к броску на скидку. Человек - имеет бонус +1 к броску на убеждение.
Ваш персонаж может выбрать один из трех классов:
Воин – боец ближнего боя, защищающий остальных персонажей или наносящий большой урон. Персонаж этого класса может использовать практически любое оружие, если у него достаточно очков Силы. Воин может быть как танком, так и поддержкой и бойцом, наносящим урон. Воин может носить любые доспехи, если у него достаточно очков Выносливости.
Маг – этот персонаж способен управлять всей мощью магии, но для того, чтобы выбрать этот класс, необходимо быть эльфом, человеком или кунари. Гномы не могут быть магами, так как они не способны связаться с Тенью, что делает невозможным управление магией. Маги используют посохи, если у них достаточно очков Магии, но преимуществ в защите и ближнем бою это не дает. Маги могут носить любую броню, если у них достаточно очков Выносливости.
Разбойник – отличный боец, который удачно используют стиль боя, основанный на скорости, увороте и широком наборе способностей, которые сбивают противников с толку, иногда даже до того, как противник почувствует кинжал. Разбойники могут легко выводить врагов из строя или подкрасться к цели сзади и нанести удар в спину. Используют дальнобойное оружие или кинжалы, если имеют достаточное количество очков Ловкости. Разбойники могут носить любую броню, если обладают достаточным количеством очков Выносливости.
После того, как вы выбрали класс для своего персонажа, вы можете также выбрать не более ОДНОЙ специализации. Каждый класс и специализация имеют по одному базовому навыку, качать который не требуется. Дальнейшие способности необходимо выбрать из набора, предложенного ниже. Выбор способностей осуществляется следующим образом: у каждого персонажа по 3 очка специализации, которые он может потратить на приобретение тех или иных способностей. Возможно выбирать более 1 способности в наборе.
Базовая способность (получена автоматически при выборе класса): Поток энергии: маг имеет возможность направить и сформировать поток магической энергии. В боевых условиях он приобретает форму "Магической стрелы", наносящей урон единичной цели с модификатором х1,5. В мирное время эта способность дает возможность создавать шарик света, зажигать завесный огонь или обнаруживать скрытые магические ловушки. Откат в бою - 4 хода. Откат в мирное время - 3 поста.
Тёмное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.
НАБОР 1
Раб крови: маг крови подчиняет выбранного противника обычного уровня на 2 хода, а редкого на 1 ход. Не действует на существа, не имеющие крови. После окончания действия наносит критический урон от магии духа жертве. Откат – 4 хода после завершения действия контроля. Может использоваться в мирное время, но не чаще, чем 1 раз в реальный день на 3 действия/ответа на вопрос. Использование этой способности на публике влечет ухудшение репутации отряда.
Жертвенная кровь: способность наносит обычный урон выбранному союзнику, восстанавливая здоровье магу в размере 50% от нанесенного урона. Откат способности – 3 хода.
Темная воля: уменьшает исходящий урон выбранного противника на 50% на 2 хода. Откат – 10 ходов.
НАБОР 2
Вскипание крови: маг наносит критический урон выбранной цели, а также 3 дополнительным противникам в размере базового урона. Откат – 5 ходов.
Великая жертва: маг крови жертвует всю свою кровь, восстанавливая 100% здоровья выбранному союзнику и на 3 хода увеличивая его урон на 200% от показателя урона мага. Маг теряет сознание до конца боя и не может быть возвращен к жизни заклинаниями “Воскрешение” и другими аналогичными способностями.
Сила Крови: активировав Силу Крови, маг на каждом ходу теряет по 5 пунктов здоровья, но наносимый им урон и длительность его заклинаний возрастают в два раза. Во время поддержания этой способности маг крови не может быть исцелен никаким образом, кроме способности жертвенная кровь, а на отключение способности Сила Крови также требуется бросок. Совершая бросок на отключение способности, маг крови может также совершить автоатаку.
НАБОР 3
Призыв Гнева: маг крови призывает демона гнева на 3 хода. Откат – 8 ходов после исчезновения демона. Демон обладает 100% от здоровья мага и 100% от его магии, на призыв демона маг тратит 50% от собственного здоровья. Демон гнева имеет следующую дополнительную способность: Извержение – поражает всех врагов на поле боя, нанося им двукратный урон. Откат 3 хода.
Призыв Желания: маг крови призывает демона желания на 3 хода. Откат 8 ходов после исчезновения демона. Демон обладает 100% от здоровья мага и 100% от его магии, на призыв демона маг тратит 50% от собственного здоровья. Демон желания имеет следующую дополнительную способность: Очарование – подчиняет выбранную цель обычного или редкого ранга на 2 хода. Откат 3 хода.
Призыв Гордыни: маг крови призывает мощного демона гордыни на 3 хода. Откат 8 ходов после исчезновения демона. Демон обладает 100% от здоровья мага и 100% от его магии, на призыв демона маг тратит 50% от собственного здоровья. Демон гордыни имеет следующую дополнительную способность: Ненависть – провоцирует двух противников атаковать демона в течение 3-х ходов. Каждый раз, нанося успешный удар по демону, враг получает урон в размере базового урона демона. Откат 4 хода.
В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь: для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы, — редкое, но незабываемое зрелище.
НАБОР 1
Духовный Клинок: маг создает клинок из чистой энергии для боя. При активации этого умения, маг может атаковать в только в ближнем бою (возможность активации умений также приостановлена), нанося общий урон (магия + посох) от магии духа и игнорируя защиту врага. За каждый успешный удар он будет получать +1 к защите, этот бонус исчезает после отключения действия способности. Отключаемая способность. Откат 5 ходов после окончания действия.
Теневой плащ: способность окружает мага силой завесы, мгновенно увеличивая защиту на 5 на 3 хода. Откат — 6 ходов.
Ясность в бою: на 1 ход дает возможность союзникам наносить двойные атаки любыми атакующими умениями. Откат 10 ходов.
НАБОР 2
Теневой щит: маг на 2 хода становится невосприимчив к урону, но не может в это время атаковать. Откат 5 ходов.
Поле распада: АоЕ-способность, снижающая попадание врагов на 1 на 2 хода. Откат 10 ходов.
Клинок для защиты: маг создает клинок из чистой энергии для защиты. При активации этого умения, 50% входящего урона отражается в противника. Конфликтует с Духовным клинком. Во время действия персонаж не может атаковать и употреблять зелья. Поддерживаемая способность. Откат 5 ходов после окончания действия.
НАБОР 3
Возврат к жизни: способность за каждый ход восстанавливает 2 очка здоровья. Во время действия этой способности можно использовать только автоатаки. Откат 5 ходов после окончания действия. В мирное время позволяет вылечить травму персонажа один раз в реальный день.
Боевая магия: при активации этой способности откат всех умений мага снижен на 2. Один раз за бой.
Аура силы: способность мгновенно увеличивает урон Рыцаря-чародея на 50% на 3 хода. Откат 7 ходов.
Маг проникает в хаотическую сущность Тени, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений.
НАБОР 1
Проклятие слабости: маг насылает на жертву сонливость и тяжесть во всем теле, снижая показатели урона и защиты на 25% от максимальных на 3 хода. Откат - 7 ходов.
Паралич: маг парализует жертву обычного и редкого ранга, оглушая ее на 2 хода. При использовании на элитного противника, его попадание на 2 хода снижается на 1 единицу. Откат - 6 ходов. Может использоваться в мирное время не чаще одного раза в реальный день. Использование этой способности на публике влечет ухудшение репутации отряда.
Отводящая порча: маг накладывает на жертву порчу, которая туманит его глаза и не дает сосредоточиться на противнике. Весь критический урон группе становится обычным на 3 хода. Откат - 5 ходов.
НАБОР 2
Ужас: маг насылает ужас на цель, оглушая ее на 1 ход. Если при этом цель уже была оглушена другими способностями игроков, цель получает критический урон от магии духа. Откат - 4 хода.
Кошмар наяву: маг вызывает во всех противниках жуткие видения и галлюцинации, заставляющие их атаковать случайных противников, в том числе и собственных союзников, при помощи автоатак в течение 3 ходов. Откат - 6 ходов.
Забвение: маг вторгается в сознание противника, нарушая его концентрацию. Откат следующей примененной противником способности будет увеличен на 2 хода. Если при применении Забвения враг был оглушен, эффект Забвения подействует не на одну, а на две способности. Откат 5 ходов.
НАБОР 3
Магия смерти: маг может вытягивать жизненную энергию из умирающих на поле боя противников, восстанавливая себе небольшое количество здоровья. За каждого убитого противника на поле боя маг получает дополнительно 5 ХП здоровья. Так, если всего мертвых противников на момент активации способности 3, то маг получит 15 ХП здоровья. Откат - 8 ходов.
Заразная порча: маг накладывает на цель порчу, которая распространяется на ближайших соратников жертвы (бойцов ближнего или дальнего боя). Порча делает жертв уязвимыми ко всем стихиям на 3 хода (получают двойной урон от стихийных атак). Откат - 5 ходов.
Облако смерти: заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впитывается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа, игнорирующего защиту, в течение 3 ходов. После окончания действия этой способности маг оглушается на 1 ход. Используется один раз за бой.
Маги стихий грозные противники, способные перевернуть ход боя одним мановением руки. Им подвластен сковывающий лед и всепоглощающее пламя. Само Небо являет свой гнев по их зову! Не стоит вступать с таким врагом в открытое противостояние, лучше тайком подобраться поближе и расправиться с ним одним взмахом клинка, ведь в ближнем бою маг довольно беззащитен.
НАБОР 1
Огненная стрела: маг наносит огненный урон выбранной цели, поджигая ее на 1 ход на нанесенный урон. Откат - 4 хода после окончания действия поджога.
Огненный шар: маг наносит гарантированный критический урон выбранной цели и обычный урон остальным целям. Поджигает цели на обычный урон на 1 ход. Откат 6 ходов. В мирное время позволяет один раз в реальный день полностью сжечь вражеский корабль (в этом случае отряд не получает добычи). Также можно использовать для поджога домов, людей, и всего, что может гореть. Использование этой способности влечет ухудшение репутации.
Огненная буря: маг наносит обычный АоЕ-урон в течение 3 ходов. Откат 10 ходов.
НАБОР 2
Ледяная хватка: маг замораживает обычных/редких/элитных врагов на 3/2/1 хода. Откат 5 - ходов. Входящий урон по замороженной цели — критический.
Ледяная стена: маг замораживает всех врагов на 1 ход. Откат - 8 ходов. Входящий урон — критический.
Ледяная буря: маг наносит обычный АоЕ-урон от холода в течение 3 ходов. При последующей огненной буре наносит взрывной урон, снижая защиту целям на 50%. Откат - 10 ходов.
НАБОР 3
Молния: маг наносит критический урон от электричества, снижая попадание на 1 на 2 хода. Откат - 5 ходов.
Цепная молния: маг наносит критический урон выбранной цели и обычный урон остальным целям, снижая попадание на 1 на 1 ход. Откат - 6 ходов.
Электрическая буря: маг наносит АоЕ-урон в течение 3 ходов и снижает попадание врагов на 1 на время действия способности. При последующей огненной буре оглушает цели на 1 ход. При последующей ледяной буре заставляет цели хаотично атаковать всех подряд в течение 2 ходов. Откат - 10 ходов.
Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.
НАБОР 1
Милосердие: восполняет выбранному союзнику здоровье в количестве общего урона целителя х1. Откат – 3 хода.
Круг исцеления: восстанавливает всем союзникам, подверженным исцелению, здоровье в количестве общего урона целителя х1,5. Откат способности – 8 ходов.
Воскрешение: маг воскрешает павшего союзника, восстанавливая ему полную шкалу здоровья и обнуляя откат его умений. Используется один раз за бой.
НАБОР 2
Сопереживание: целитель связывает себя с выбранным союзником на 3 хода и половина получаемого союзником урона передается целителю. Переданный урон поглощается параметром защиты целителя и снижается от защитных заклинаний, как и любой другой. Откат 6 ходов.
Хранитель жизни: целитель защищает союзника от смерти в течении 2-х ходов, восстанавливая ему 25% здоровья после получения смертельного урона. Откат – 10 ходов.
Аура исцеления: при поддержании ауры, исцеляет 1-го союзника с запасом здоровья меньше 30 на 5 единиц. Если подходящих целей больше 1-ой, выбирается наиболее раненный союзник. Любая другая примененная способность прервет действие ауры. Откат – 5 ходов.
НАБОР 3
Силовое поле: маг окружает выбранного союзника силовым полем на 2 хода. Поле поглощает все негативные воздействия, направленные на цель, и 50% урона от авто-атак. Откат – 10 ходов.
Волшебный цветок: заклинатель на 2 хода создает магический цветок, который дает всем персонажам поблизости (ближнего или дальнего боя) бонус к урону или исцелению в 10 пунктов (прибавляется сверху) и откатывает способности на 1 ход. Откат – 10 ходов.
Единение с духом: один раз за бой целитель может слиться с духом и усилить эффекты своих заклинаний:
Милосердие: исцеляет союзника на х3 и снижает откат всех его способностей на 1 Круг исцеления: исцеляет всех союзников на х2 и снижает получаемый в следующем ходу урон на 25% Воскрешение: целитель воскрешает всех павших союзников на 2 хода. По истечению этого времени союзники вновь падут, а заклинатель теряет сознание до конца боя. Повторное воскрешение невозможно. Сопереживание: в дополнение к связи, все положительные эффекты применяемые к цели сопереживания, дублируются на целителя. Хранитель жизни: цель с хранителем получает прибавку к урону на х1,5 Аура исцеления: под действием ауры, атаки целителя наносят х2 урона Силовое поле: силовое поле отражает назад все негативные воздействия Волшебный цветок: цветок действует на всех союзников на поле боя и повышает их точность на 2
Раз в реальный день, в мирное время, целитель получает возможность на время избавить от одержимости одного НПС, прогнать демона, избавить от проклятия, вызванного демоном или на время излечить усмиренного. Эти действия влекут повышение репутации отряда.
Базовая способность (получена автоматически при выборе класса): Таран: воин выбирает траекторию пути, и проносится по нескольким врагам, сбивая их с ног и затаптывая своими железными сапогами. Эта способность наносит трем выбранным противникам обычный урон. Откат - 6 ходов. В мирное время способность предоставляет возможность уничтожить достаточно тонкую стену или преодолеть определенные преграды (такие, как непроходимые веревки) один раз в день.
Потрошители научились применять своего рода магию крови, чтобы придать себе силы. Считается, что — как и в случае с магией крови — человечество узнало о том, как использовать эту силу, от демонов. Чтобы стать Потрошителем, воин должен выпить кровь дракона в ритуале, подобном ритуалу Посвящения. Можно также использовать кровь виверна.
НАБОР 1
Аура боли: способность наносит АоЕ-урон противникам и себе в размере общего урона персонажа. Отключаемая способность. Откат — 10 ходов.
Пожирание: потрошитель наносит обычный урон от оружия противнику и восстанавливает себе здоровье, равное показателю нанесенного урона. Откат — 5 ходов.
Ярость: все автоатаки наносят критический урон. Во время действия способности нельзя пользоваться умениями и использовать зелья. Отключаемая способность. Откат — 5 ходов.
НАБОР 2
Оскал: страшная рожа потрошителя пугает (оглушает) обычных и редких врагов на 2 хода, элиту на 1 ход, снижая порог попадания по ней на 2 на 1 ход. Откат 7 ходов. В мирное время позволяет гарантированно запугать НПС один раз в реальный день. Использование этой способности ухудшает репутацию.
Кровавая ярость: при падении здоровья ниже 50% потрошитель может активировать эту способность броском кубика и наносить двойной урон целям. Отключить нельзя. Защита снижается на 5.
Смертельный удар: способность наносит х4 урона обычным противникам, х3 редким и х2 элитным противникам. Откат 6 ходов.
НАБОР 3
Победа и смерть: наносит выбранному противнику удар с модификатором х6. При попадании потрошитель теряет сознание до конца боя и не может быть воскрешен.
Круг боли: АоЕ-атака, наносящая урон с модификатором х2 в течение 2 ходов, после чего потрошитель оказывается оглушен на 2 хода. Один раз за бой.
Шкура дракона: мгновенное увеличение защиты на 10 единиц на 2 хода. Откат 10 ходов.
Опытные воины рассказывают об ужасах войны, о закалке смелости и сражении через боль и страх, которые могли бы покалечить. По их словам, дать волю ярости в битве означает принести победу противникам, ведь гнев затмевает разум и заставляет воина совершать глупые и часто фатальные ошибки. С этим не согласятся опытные и смертоносные берсерки. Для них единственные способ покорить ужас — стать ужасом самим.
НАБОР 1
Бешенство: выбрав цель, воин сосредоточивается на ней, все его автоатаки становятся критическими до тех пор, пока цель не погибнет. Откат 5 ходов.
Рев: способность снижает показатели защиты цели на 3 на 2 хода. Откат 5 ходов.
Безумие: способность наносит АоЕ-урон с модификатором х2. При провале броска урон засчитывается союзникам. Откат 5 ходов. НАБОР 2
Кровь и огонь: при активации этого умения, все автоатаки берсерка автоматически считаются успешными, но входящий урон по нему увеличен в два раза. Отключаемая способность. Откат - 6 ходов.
Победа на море: способность дает возможность провести 1 гарантированную удачную атаку (активацию умения). Откат 10 ходов.
Каменный воин: при активации умения воин не может быть оглушен в течение 3 ходов. Один раз за бой. В мирное время при активации на 3 хода (сообщения) не может получить никакого урона.
НАБОР 3
Могучий бросок: кидает оружие в противника, нанося х3 урон, но лишаясь возможности атаковать на следующий ход (необходимо подобрать оружие). Откат 5 ходов.
Третий лишний: способность наносит 3 удара автоатакой, если все они попали, третий убивает выбранную не-элитную цель. Элите третий удар будет считаться критическим. Используется один раз за бой.
Раскол: при удачной атаке по обычному или редкому противнику наносит х2 урон и снимает защиту цели до конца боя. Элите наносит х4 урон. Откат 10 ходов.
Эти непреклонные воины специализируются на борьбе с магами и демонами. Против них не устоит никакая вражеская магия, а своей праведной силой они вдохновляют и защищают союзников.
НАБОР 1
Развеивание магии: храмовник может использовать эту способность, чтобы снять все магические благоприятные эффекты с противника и развеять проклятия, наложенные на группу. Откат – 3 хода. В мирное время позволяет разрушать заклинания (такие, как магические барьеры или огненные стены), а также снимать наложенные на союзников вредоносные чары один раз в день.
Очищение: храмовник наносит противнику сокрушающий критический удар. При этом, если противник является магом или магическим существом, он получает удар с модификатором урона х4. Откат – 5 ходов.
Святая кара: накладывает на противника эффект ослабления защиты на 50 % в течение 3 ходов. Если в данный момент у противника активна оборона или магический барьер, они истощаются на 50% от своего значения. Откат - 5 ходов с момента завершения способности.
НАБОР 2
Молитва исцеления: храмовник может потратить один ход на прочтение молитвы, после которой он восполняет себе здоровье в размере 25% от базового. Откат – 7 ходов.
Сплочение: храмовник может на 1 ход наложить на группу защиту от любого вида контроля. Откат – 5 ходов.
Ножи Создателя: сосредоточив силу лириума в своем клинке, храмовник вонзает его в землю. Копии его оружия появляются из ниоткуда в радиусе нескольких метров и устремляются к врагам, нанося всем противникам критический урон от магии духа. Если на поле боя остался лишь один противник, он получает двойной критический урон. После осуществления этой способности необходимо затратить один ход на извлечение оружия. Откат - 7 ходов с момента извлечения оружия.
НАБОР 3
Голубая кровь: в течение 2 ходов храмовник обращает каждое направленное на него заклинание себе на пользу – весь магический урон, включая автоматические атаки из посоха, гримуара, и некоторых видов стихийных магический оружий, вместо этого исцеляют его. Урон нивелируется, получаемое исцеление равно 50% от нивелированного урона (включая минус от защиты). Откат - 6 ходов.
Боль в глазах: храмовник очерчивает оружием круг на земле и лишается способности атаковать. Внутри круга могут поместиться три персонажа. Атаковать врагов они могут лишь дальнобойными атаками. Находясь в кругу, эти персонажи не могут стать целью прямой атаки каких-либо магических созданий, включая магов, демонов, духов, одержимых, и существ, созданных с помощью магии (сильваны, ожившие доспехи, и т.д.) Однако если на персонажей была направлена АоЕ атака – персонажи в круге в том числе получают урон. Прерываемая способность, откат - 8 ходов с момента прекращения способности. Способность можно рассеять с помощью заклинаний рассеивания магии.
Касание святого: храмовник прикасается к противнику, поражая его тело самой темной стороной воздействия лириума. Фактически, это является медленным, смертельным ядом – противник не сможет очистить свое тело даже с помощью зелий и исцеляющей магии. Каждый ход врагу будет наноситься 1 пункт урона, вплоть до самой его смерти. Если после активации этой способности по отношению к противнику были обращены способности «Очищение» или «Ножи создателя», то урон за ход будет увеличен: на 2 пункта за «Ножи Создателя» и на 1 пункт за «Очищение». Активация этой способности при свидетелях (таких как мирные граждане) влечет за собой ухудшение репутации. Откат: 10 ходов с момента гибели противника от лириумного яда.
Витязь — это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведёт за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.
НАБОР 1
Провокация: самый опасный враг – самый бронированный враг, а уж витязь может похвастаться своими доспехами. Способность заставляет всех противников в области действия атаковать витязя в течение 3 ходов. Время отката – 5 ходов.
Крепость: боль – лишь иллюзия. Люди, стоящие за твоей спиной и ждущие от тебя защиты – нет. Витязь снижает получаемый им урон до 50% на 3 хода. Откат – 8 ходов.
Удар щитом: витязь может нанести противнику удар, который лишит его возможности атаковать на 1 ход. Усиливающие способности, способности не наносящие урона, и использование предметов по-прежнему позволяется. Откат – 5 ходов.
НАБОР 2
Ободряющий крик: витязь накладывает на группу положительный эффект, на 3 хода увеличивающий их урон по противникам на модификатор 1.5 х. Откат – 5 ходов.
До смерти: витязь сосредоточивает внимание противника на себе, получая при этом двойной урон, но во время действия данной способности противник также получает двойной урон от остальной группы. Может использоваться, только если противник уже атакует витязя. Длительность этого эффекта – 2 хода. Откат – 7 ходов.
Один в поле не воин: витязь может нанести противнику критический урон, игнорируя показатели его защиты, но при этом сам лишается всех бонусов к защите на следующий ход. Откат – 6 ходов.
НАБОР 3
Превосходство: витязь выглядит таким грозным, что враги класса Обычный или Редкий бегут в страхе и пропускают 2 хода, Элита - 1 ход. Откат - 6 ходов.
Первородная отвага: витязь – это настоящий лидер, вожак, ведущий за собой как небольшой отряд, так и целую армию. Однако сила таких людей – харизма – берет начало изнутри. В течение трех ходов витязь впадает в боевой транс – каждые 10 пунктов урона, полученные им в течение этого транса, откатывают все его способности дополнительно на 1 ход. В зачет идут лишь полные 10 пунктов (5+7+3 очков урона, полученные за ход, будут считаться 1 дополнительным ходом отката). Откат - 7 ходов. В мирное время способность позволяет попросить любого персонажа или НПЦ осуществить 1 действие раз в реальный день без броска кубика на убеждение/угрозу/соблазнение. Однако, это действие должно соответствовать мировоззрению персонажа – городской стражник ни за что не согласится по просьбе даже харизматичного витязя убить какого-нибудь гражданина, но какой-нибудь опытный убийца…
Гордость: гордость и гордыня это разные вещи. Преисполненный гордости (пусть порой и необоснованной) за свой отряд, витязь воодушевляет всех на долгое сражение. Витязь и его союзники на 5 ходов получают пункты обороны – 10 очков за каждый пункт в силе витязя. Очки обороны расходуются вместо очков здоровья при получении урона. Откат - 10 ходов с момента завершения способности. Если при повторной активации у персонажа уже были очки обороны, то они не складываются с этой способностью – устанавливается количество очков, просчитанное от силы витязя, даже если до этого очков было больше.
Воины духа, подобно магам, имеют связь с Тенью и могут использовать её энергию. Это позволяет им избегать физических атак, противостоять враждебным заклинаниям и наносить урон от магии духа.
НАБОР 1
По ту сторону завесы: воин духа облачается в плащ мистических энергий из Тени, чтобы избегнуть существенной части атак. Воин увеличивает минимальный предел попадания по себе – вместо 6 и выше для попадания по нему требуется бросить 8 и выше. Когда действует эта способность, персонаж не может использовать прочие способности. Поддерживаемая прерываемая способность. Элитные противники по прежнему не нуждаются в бросках на попадание. Откат - 8 ходов с момента прерывания способности.
Клеймо души: тело – есть книга, которую можно прочесть. По одному взгляду на клеймо таких воинов можно определить, с каким духом он поддерживает связь. Прикоснувшись к клейму, воин хлещет своих врагов психическими клинками, нанося массовый критический урон. Однако подобная способность истощает духа – после завершения способности персонаж не сможет пользоваться ни одной способностью своей специализации в течение пяти ходов. Однако, классовая способность по прежнему остается доступной. Откат - 3 хода с момента «восстановления» духа (5+3 с момента использования способности).
Взрыв тени: воин взрывается энергией, вытянутой с другой стороны Завесы, и наносит обычный урон всем ближайшим врагам, нанося критический урон всем магическим созданиям (магам, одержимым, жителям тени и магическим тварям). Однако эта способность ранит и самого воина, и союзников: воин получает обычный урон от своего показателя атаки, а все его союзники – половинный обычный урон. Эта способность не требует броска кубика. Откат - 4 хода.
НАБОР 2
Ультиматум: воин балансирует на лезвии ножа, попросив связанного с ним духа зайти за черту. Эта способность, хоть и наносит грандиозный урон, чрезвычайно опасна. При ее активации бросается кубик на успех. Если значение кубика равно 5 и выше, то способность активирована успешно: воин духа наносит колоссальный (двойной критический) урон одиночной цели, игнорируя ее барьеры, оборону и защиту. Откат способности - 10 ходов. Однако если значение кубика было равно 4 и ниже, то доброжелательный дух обратится в демона. В этом случае сошедший с ума житель Тени наносит персонажу тройной критический урон, и покидает его. Если персонаж выжил, то он более не сможет использовать способности своего класса до конца боя. После этого он будет вынужден найти нового «патрона» (отыгрышный элемент, персонаж должен написать сценку с заключением нового договора).
Бесплотность: воин духа становится менее восприимчив ко всем атакам своих врагов, в то же время сохраняя способность атаковать. В течение двух ходов персонаж получает только 50% от всех видов урона (к этому не относятся эффекты отравления, полученные до начала способности) Откат - 5 хода с момента завершения способности.
Благословление тени: связь воина с духом отличается от схожей связи мага с духом. Не имея столь крепкой связи с Тенью, и человек, и дух могут многому научиться друг у друга. Дух протягивает своему протеже руку помощи, на 1 ход даруя ему концентрацию и ускорение. За ход можно осуществить не одно, а два действия, причем первое из них не требует броска на попадание. Откат - 6 ходов.
НАБОР 3
Отныне свободны: воин духа на 1 ход меняет местами уровень здоровья союзника с наименьшим количеством очков здоровья и врага рангом ниже Элитного с наибольшим количеством очков здоровья. Это служит двум целям – спасти умирающего товарища, который вот-вот попадет под массовый удар или будет добит умным противником, или же быстро прикончить врага (если успеть сделать это за 1 ход). После завершения способности очки здоровья становятся прежними (теми, что были до активации способности). Откат - 8 ходов.
Прощение: воин наносит быстрый удар духовным клинком, сосредоточив в нем силу духа. Персонаж наносит критический урон одному противнику. Весь физический урон преобразуется в магию духа, игнорирующую защиту. Откат - 4 хода.
Первое дитя: воин отдает небольшую частичку собственных сил на то, чтобы его «патрон» на несколько мгновений сумел воплотиться в этом мире. Воплотившийся дух может по просьбе протеже осуществить два вида действий: исцелить воина или его союзника (25% от максимального здоровья), оглушить врага (обычный/редкий/элитный – 3, 2, 1 ход соответственно). Откат способности - 5 ходов. В мирное время воин может на краткий промежуток воплотить духа, дабы тот помог ему в какой-либо области. Суть помощи зависит от вида духа, с которым заключен договор у Воина Тени. Дух справедливости: может вдохновить НПЦ и побудить его поступить честным и справедливым путем, оказав помощь игроку или рассказав ему правду. Действует как гарантированное убеждение, если цель убеждения благородна. Дух доблести: может помочь избежать драки при других неудачных бросках. Завидев духа доблести и ощутив его присутствие, нападающие или собирающиеся напасть теряют уверенность в победе и уступают/сдаются/бегут от игрока. Дух сострадания: может спасти умирающего, раненого или проклятого НПЦ. Также может снимать травмы и проклятия с игроков. Дух веры: вдохновляет отряд и пробуждает их веру в собственное дело. Повышает боевой дух на 1 грядущую битву - в этой битве у персонажей будет гарантированно выиграна инициатива. Дух мудрости: может ответить на любой заданный вопрос, дать информацию о том или ином человеке/предмете. Всегда говорит только правду и знает ее. Может предостеречь от опасности и попадания в ловушки. Дух надежды: раз в реальный день персонаж получает возможность избежать травмы (полученной в грядущем бою, путем попадания в ловушку или тюрьму), призвав на помощь этого духа. Бросок осуществляется ДО получения травмы.
Базовая способность (получена автоматически при выборе класса): Пыль в глаза: разбойник может бросить горсть песка в глаза цели, лишая ее возможности использовать способности на 1 ход. Цель может атаковать, но лишь автоатакой и вслепую, выбирая жертву случайно. Порог попадания в этом случае повышен до 7. Откат - 5 ходов. В мирное время способность предоставляет возможность обезвредить обнаруженную немагическую ловушку, преодолеть преграду, требующую ловкости, или смастерить из подручных предметов "кошку" (которой могут пользоваться все персонажи) один раз в день.
Дуэлянты специализируются на том, чтобы бросить вызов одному противнику и быстро покончить с ним. Хотя искусство дуэлей в Тевинтере и менее популярно, чем в более изысканных городах Орлея, здесь всё же полным-полно преподавателей, готовых учить разбойников, если те достаточно сообразительны. Любимое оружие разбойника, будь то клинок или лук, не играет никакой роли в этом древе. Растерянный и разъярённый враг — лёгкая мишень на любом расстоянии.
НАБОР 1
Вызов на дуэль: дуэлянт провоцирует врага на дуэль, длящуюся 3 хода. Элитные враги вынуждены бросать кубик на попадание по дуэлянту. Дуэлянт может атаковать только спровоцированную цель.Откат – 6 ходов после окончания действия. Раз в реальный день, в мирное время, во время возникновения конфликтной ситуации, дуэлянт может вызвать на дуэль 1х1 игрока или НПЦ, в случае, если они имеют подходящее мировоззрение. За некоторых НПЦ может сражаться помощник. Победитель получает желаемое.
Маневренность: в течение следующих 2-х ходов дуэлянт уклонятся от всех атак и способностей, избегая 50% урона. Откат – 6 ходов после окончания действия.
План отступления: если в течение следующих 2-х ходов дуэлянт получит смертельный урон, дуэлянт отступает и восстанавливает здоровье до 50%. Следующий после отступления ход, дуэлянт не может атаковать, использовать способности или пить зелья. Один раз за бой.
НАБОР 2
Никаких уловок: дуэлянт снимает с себя любые немагические ослабляющие эффекты и увеличивает откат этих эффектов у босса на 1 ход. Откат – 8 ходов.
Верные удары: дуэлянт наносит удары, получая бонус к точности на 2 пункта, но снижает свой урон на 25%. В это время дуэлянт не может использовать умения и зелья. Отключаемая способность. Откат – 5 ходов.
Прорехи в защите: дуэлянт получает возможность игнорировать защиту врага на 5 ходов. Если у врага нет защиты, дуэлянт наносит х2 урон. Откат – 5 ходов.
НАБОР 3
Последний рывок: дуэлянт сосредотачивается на цели, у которой осталось меньше 30% здоровья и получает возможность нанести 3 автоатаки в следующем ходу. Откат – 4 хода.
Равновесие: следующие 3 хода дуэлянт становится невосприимчив ко всем эффектам контроля. Откат – 5 ходов.
Прицельный удар: дуэлянт наносит цели критический урон и дополнительно 50% в следующем ходу. Если цель была под эффектом контроля, урон становится х3 (без возможности крита) и 50% соответственно. Откат – 7 ходов.
Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева её. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.
НАБОР 1
Пробивающая стрельба: стрела, пробивая противника насквозь, попадает во второго. При использовании способности необходимо указать обе цели. Наносит обычный урон от оружия. Откат – 3 хода.
Скоростная стрельба: следопыт приноровился стрелять в таких условиях, в каких порядочный лучник отчается и пойдет в рукопашную. При активации способности первый удар, нанесенный лучнику во время ее действия, будет аннулирован. Время действия до получения первого удара – 3 хода, откат – 4 хода.
Дождь из стрел: следопыт направляет лук в небо, выпуская из него град стрел. Всем обычным и редким противникам наносится урон с модификатором х2, элитным – базовый урон. Также все обычные и редкие противники оглушаются на 1 ход. Откат – 8 ходов.
НАБОР 2
Единство: следопыт расплывается перед глазами противников - так, что им кажется, что лучников на самом деле двое. Каждая стрелковая способность следопыта наносит удвоенный урон и не требует броска на попадание. Способности, наносящие урон х2, во время действия способности наносят урон х3. Время действия – 2 хода. Используется один раз за бой.
Едкая сеть: следопыт взбирается на возвышенность, и накидывает на противника сеть, волокна которой смочены едким, обжигающим веществом. Защита противника уменьшается на 2 пункта до конца боя. Откат – 6 ходов.
Сальто с апперкотом: следопыт наносит противнику урон с модификатором х3, и в течение 1 хода становится неуязвимым к урону. Использование активных умений следопыта прерывает неуязвимость. Использование зелий, бомб и ядов не прерывает неуязвимость. Откат - 10 ходов.
НАБОР 3
Рывок: питомец бросается на выбранного врага, прижимая его к земле и лишая способности действовать на 1 ход (только редкие и обычные противники), нанося при этом урон с модификатором х3. Способность “Рывок” имеет откат 6 ходов.
Пир во время чумы: питомец может восстановить себе здоровье в полном объеме посредством пожирания одного из убитых противников (не действует в случае с противниками, не имеющими крови). Откат - 10 ходов. В мирное время питомец-людоед может вселить ужас в любого, если его натравить на врага. Один раз в день следопыт может использовать питомца для гарантированного устрашения НПЦ или убийства неугодного. Использование этой способности влечет ухудшение репутации. Также данную способность можно использовать, отослав питомца на охоту и лишившись его на 1 реальный день. После возвращения питомец излечивает все свои текущие травмы.
Устрашающий рев: питомец может издать громкий рык, который напугает всех обычных противников (оглушение на 2 хода) и редких противников (молчание на 1 ход). Не действует на элитных противников. Откат - 8 ходов.
Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.
НАБОР 1
Веер ножей: убийца разбрасывает во все стороны метательные кинжалы, нанося всем в поле зрения урон в размере базового показателя от оружия. при броске бросается кубик не на попадание, но на меткость. При значении 4 и выше урон наносится лишь противникам. При значении 1-3 урон получают и враги, и союзники. Сам разбойник урона не получает. Откат – 5 ходов.
Dance Macabre: убийца кружится в танце смерти, не замечая атак противников. Получаемый им урон уменьшен на 50 процентов на 3 хода, на каждом ходу он получает дополнительную автоатаку. Если он убивает врага автоатакой, то действие способности продлевается на 1 ход. Откат - 10 ходов.
Грязная борьба: убийца находит слабое место противника, и, рискнув, бьет в него. Обычный противник теряет сознание, не оказывая сопротивления до первого нанесенного ему удара (или АОЕ-способности), редкий оглушается на 2 хода, элитный – на 1. Откат способности – 5 ходов.
НАБОР 2
Подушечка для булавок: частенько в вопросе «кто из нас выйдет из драки живым» главным ответом является не мастерство, а скорость. Убийца наносит 3 автоматических атаки, и если все они оказались успешны – последняя атака оказывается критической. Откат – 6 ходов. В мирное время один раз в реальный день убийца может использовать эту способность для ведения допроса. При ее успешном применении, жертва обязана рассказать правду в ответ на 3 любых вопроса, если она ее знает. Применение при свидетелях влечет ухудшение репутации.
Притвориться мертвым: разбойник полностью теряет направленный против него уровень агрессии и становится невосприимчивым к любому урону. Однако он по прежнему может быть целью для исцеления. Использовать способности и атаковать во время действия “Притвориться мертвым” невозможно – необходимо затратить 1 ход на возвращение в бой. Откат – 5 ходов после прекращения действия способности.
Метка смерти: убийца атакует свою цель, нанося ей обычный урон и помечая ее на 2 хода, в течение которых все атаки по этой цели получают бонус попадания +1. Бонус попадания рассчитывается на следующий после использования способности ход. Откат – 4 хода.
НАБОР 3
Ядовитый экстракт: убийца смазывает свое оружие ядовитым экстрактом, разрушающим ткани противника. На 3 хода убийца увеличивает свой базовый урон от оружия в 1,5 раза. Откат – 10 ходов.
Ледяная кровь: убийца принимает внутрь ледяную настойку и в течение 3 ходов получает лишь 50% входящего урона, а каждый, кто нанесет убийце урон в ближнем бою, получит урон в размере базового показателя урона оружия убийцы. По истечении действия настойки, убийца в течение 3 ходов будет способен использовать лишь автоматические атаки. Используется один раз за бой. Дым и зеркала: убийца принимает внутрь громовую настойку. В течении 2 следующих ходов невосприимчив к эффектам контроля, а автоматические атаки не требуют броска на попадание. Во время действия способности невозможно использовать умения и быть целью благотворных заклинаний и эффектов. После завершения действия настойки убийца оглушается на 1 ход, и любое попадание по нему становится критическим. Используется один раз за бой.
Тень - это тот, чье приближение замечают в последнюю очередь. Тот, чьи шаги тише прикосновения призрака к щеке. Тот, кто растворяется в темноте, подобно ветру в густой траве. Разбойник, освоивший искусство незаметности, может убить вас прежде, чем вы успеете сказать "черничный пирог".
НАБОР 1
Незаметность: в течение 3-х ходов тень становится незаметным. Его невозможно выбрать в качестве цели и все его автоатаки наносят урон с модификатором х1,5. Откат – 10 ходов. Раз в реальный день, в мирное время тень получает возможность без бросков пробраться в любое охраняемое место, выкрасть нужный предмет у НПС, сделать подлог или сбежать от преследования без последствий. Не работает на воровство (заработок) и побег из тюрьмы.
Подстрекатель: тень привлекает внимание врага к одному из союзников. Враг вынужден будет атаковать его в течение 3-х ходов. Откат – 5 ходов.
Отвлечение: тень с помощью приманки отвлекает внимание врага от выбранного союзника. Союзника становится невозможно выбрать в качестве цели 3 хода. Откат – 5 ходов.
НАБОР 2
Удушающая бомба: тень кидает бомбу под ноги выбранной группе врагов (ближнего или дальнего боя). Урон по ним повышается на 50% на 2 хода. Откат – 5 ходов.
Теневая завеса: тень скрывает своих союзников от глаз врагов на 1 ход. В это время их нельзя выбрать в качестве цели, а их атаки становятся критическими. Сама тень получат эффект «незаметность» (если взята способность) еще на 1 ход, после окончания действия «завесы». Откат – 8 ходов.
Дезориентация: тень путает и выводит из равновесия врага, в следующем ходу увеличивая получаемый им урон в два раза и снижая наносимый на 50%. Откат – 6 ходов.
НАБОР 3
Коварство: при активации навыка, Тень в течение 3-х ходов наносит критический урон врагу под любым эффектом контроля или провокации. Если враг не находится под контролем, тень оглушает его на 1 ход, запуская откат способности. Откат – 5 ходов.
Колебание: тень словно растворяется на поле боя и получает возможность нанести одному врагу х3 урона или всем врагам на поле боя 50% урона. После использования способности, тень получает эффект «незаметность» (если взята способность) на 1 ход. Откат – 7 ходов.
Успеть все: в следующем ходу тень может применить сразу 2 любые способности, 1 способность и 1 автоатаку или нанести 2 автоатаки. Если тень находится под эффектом «незаметность», модификатор автоатак в следующем ходу становится х2, а действие «незаметности» прекращается. Откат – 6 ходов.
Бардам удивляются даже в Орлее, где интриги так же обыденны, как и шелка. Музыканты и трубадуры, барды также играют роль шпионов для дворянства. Они узнают секреты для своих работодателей, чьё имя часто не известно даже самим бардам. Но барды не только шпионы, но и убийцы. Дворяне приветствуют таких артистов, даже зная, что любой из них может быть бардом; перед ними орлесианской аристократии сложно устоять. К несчастью, когда они наконец-то узнают, что среди них мастер-бард, обычно уже поздно. Барды используют музыку, чтобы утешать сердца и затуманивать умы; в бою из-за своих способностей вдохновлять союзников и отвлекать врагов они слывут легендарными. Кроме музыки, они мастера нечестной борьбы, скрытности и воровства.
НАБОР 1
Песнь стойкости: бард поет песню о доблести и стойкости, воодушевляя союзников на продолжение битвы. Все союзники получают +2 к защите на время действия способности. Союзник, получивший смертельный удар, остается в живых с 10 ХП (один раз за бой). Бард может только автоатаковать во время поддержания способности. Отключаемая способность. Откат – 5 ходов. В мирное время: а) в городе один раз в игровой день бард может выступить на городской сцене перед жителями. При написании сообщения бард указывает, хочет ли он получить минус или плюс к репутации, и кидает кубик на успех (от 6 и выше); б) при использовании способности вне города или на корабле, бард может один раз в реальный день развеселить игрой и пением своих соратников, повышая их боевой дух. На следующий бой все игроки в случае успешного броска получают +1 к защите. Пассивка не стакается, если у барда больше 1 песни.
Песнь мужества: бард исполняет песню о подвигах, воодушевляя сражаться отчаяннее. Все союзники получают бонус к урону в 3 пункта. Бард может только автоатаковать во время поддержания способности. Отключаемая способность. Откат – 5 ходов. В мирное время: а) в городе один раз в игровой день бард может выступить на городской сцене перед жителями. При написании сообщения бард указывает, хочет ли он получить минус или плюс к репутации, и кидает кубик на успех (от 6 и выше); б) при использовании способности вне города или на корабле, бард может один раз в реальный день развеселить игрой и пением своих соратников, повышая их боевой дух. На следующий бой все игроки в случае успешного броска получают +1 к защите. Пассивка не стакается, если у барда больше 1 песни.
Чарующая песнь: бард очаровывает врагов своей песней. У редких снижается точность на 2 пункта, обычные оглушаются на 1 ход, с интервалами в 3 хода. Бард может только автоатаковать во время поддержания способности. Отключаемая способность. Откат – 5 ходов. В мирное время: а) в городе один раз в игровой день бард может выступить на городской сцене перед жителями. При написании сообщения бард указывает, хочет ли он получить минус или плюс к репутации, и кидает кубик на успех (от 6 и выше); б) при использовании способности вне города или на корабле, бард может один раз в реальный день развеселить игрой и пением своих соратников, повышая их боевой дух. На следующий бой все игроки в случае успешного броска получают +1 к защите. Пассивка не стакается, если у барда больше 1 песни.
НАБОР 2
Подлый трюк: бард точно знает, как ослабить врага и сделать его уязвимым. Один раз за бой, бард может снять с цели эффект обороны или магического щита.
Потянуть за поводок: бард может вынудить врага применить любую из способностей или атаковать определенную цель из игроков в следующем ходу. Откат – 8 ходов.
Изучение врага: бард изучает врага и запоминает следующую примененную им способность. В следующий раз, когда враг ее использует, бард помогает союзникам избежать урон. Откат – 10 ходов.
НАБОР 3
Обольщение: бард может убедить элитного противника сражаться на стороне отряда 1 ход, редкого – 2 хода, а обычного – до конца боя. При этом урон очарованного врага повышается на модификатор ловкости барда. Откат - 10 ходов. Может использоваться только на разумных существах.
Диверсия: бард создает суматоху в рядах врагов, лишая их возможности действовать в следующем ходу. Союзники тоже получают передышку и откатывают свои способности на 1 ход. Откат - 8 ходов.
Предрешенность: бард может убедить врага, что бой уже не выиграть. За каждую полученную в следующем ходу атаку, урон по нему увеличивается на 2 на 1 ход. Откат – 8 ходов.
Показатель урона персонажа:
Персонаж обладает автоатакой – бросок на попадание + базовый показатель урона от оружия персонажа, вычисляемый по формуле: базовый показатель урона от оружия + количество очков Силы, Ловкости или Магии, в зависимости от вашего класса. Данное число является неизменяемым и не зависит от кубика. При атаке/активации способности вам требуется только бросить кубик на попадание, где число от 6 и выше является успешным, а от 5 и ниже – неуспешным.
Показатель защиты персонажа:
Ваш персонаж будет обладать, помимо показателя урона, и еще одним показателем, который называется “Защита”. Защита вашего персонажа определяется носимыми доспехами, оружием и может временно изменяться при помощи определенных способностей и/или воздействия противника. Базовый показатель защиты равняется 0 у персонажей всех рас и классов.
Показатель защиты и урона также очень часто будет встречаться у противников.
Легкая броня (ткань, тонкая кожа) - показатель защиты 0. Требования к выносливости отсутствуют.
Средняя броня (составная из ткани, кожи и металлических пластин) - показатель защиты 2. Требуемая минимальная выносливость: 3.
Посохи - показатель урона 5. Бонусов и штрафов к защите нет. Требуемая минимальная магия: 4.
Одноручное оружие и щит - показатель урона 3. Бонус к защите 2. Требуемая минимальная сила: 3.
Двуручное оружие - показатель урона 10. Штраф к защите 5. Требуемая минимальная сила: 5.
Парные одноручные клинки - показатель урона 9. Штраф к защите 4. Требуемая минимальная сила: 4.
Парные кинжалы - показатель урона 7. Штраф к защите 2. Требуемая минимальная ловкость: 4.
Стрелковое оружие - показатель урона 8. Штраф к защите 3. Требуемая минимальная ловкость: 5.
Оружие и доспехи не ломаются, но их можно лишиться в некоторых ситуациях. Улучшить доспехи и броню можно с помощью рун. Оружие и доспехи имеют определенную градацию в зависимости от их качества, а именно:
Обычное - эти доспехи и оружие не имеют никаких бонусов, их можно купить в любом оружейном магазине или кузнице за скромную плату.
Необычное - эти доспехи и оружие имеют небольшой бонус к урону или защите (+1), их можно найти или купить в некоторых магазинах, но стоят они достаточно дорого.
Редкое - эти доспехи и оружие нельзя купить, однако их можно найти в ходе выполнения квестов или получить в качестве награды за бой или выполнение квеста определенным путем. Имеют уникальный эффект либо большой бонус к урону или защите (+2).
Эпическое - эти доспехи и оружие нельзя купить, однако их можно найти в ходе выполнения сложных заданий или получить в качестве награды за сложный бой или выполнение квеста наилучшим путем. Имеют уникальный эффект и бонус к урону или защите (+1 или +2).
Ограничений по количеству переносимых вещей в инвентаре нет. Однако, все предметы уровня "Редкое" и выше будут автоматически передаваться на хранение и распределение командиру отряда. Полученные в ходе заданий деньги (плата всему отряду) будут также находиться у командира и распределяться поровну между всеми участниками, за исключением 25% суммы, которая будет храниться в общем сундуке отряда на черный день.
Улучшить оружие и броню можно с помощью рун. Руны можно найти в ходе приключений, однако нельзя купить - попадаться они будут действительно редко. Максимальное число рун в оружии - 1, в доспехах - 1. Список доступных в игре рун:
Огненная руна: преобразует весь урон оружия в огненный с возможностью поджечь не элитного противника на 1 ход при критическом ударе. Не для посохов.
Ледяная Руна: преобразует весь урон оружия в ледяной с возможностью заморозить не элитного противника на 1 ход при критическом ударе. Не для посохов.
Руна Молний: преобразует весь урон оружия в электрический с возможностью ошеломить не элитного противника на 1 ход сбив его защиту до 0 при критическом ударе. Не для посохов.
Руна Солнца: дополнительно дает +1 ед. урона.
Руна Духа: преобразует весь урон в урон от магии духа, игнорирующего защиту. Только для посохов.
Руна Света: наносит дополнительно +2 ед. урона демонам, ПТ, мертвецам. Для любого оружия.
Руна Тьмы: наносит дополнительно +2 ед. урона живым противникам. Для любого оружия.
Руна Крови: дополнительно дает +15 ХП.
Руна Луны: уменьшает требование по выносливости для брони на 1.
Руна Ветра: попадание по персонажу снижено на 1.
Руна Свободы: уменьшает продолжительность примененного к персонажу контроля на 1 ход.
Руна Скорости: откат умений снижен на 1 ход.
Руна Камня: персонаж не может быть застанен.
Руна Ночи: персонаж, получивший смертельный удар остается в живых с 1 ед. ХП.
!Все руны существуют в игре в единственном экземпляре.
Враги в игре делятся на три типа – Обычные враги, Редкие враги и Элитные Враги.
Обычный враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий такими же характеристиками и доп. характеристиками, что и персонажи игроков, и не обладающий никакими особыми способностями. В данную категорию относятся такие существа, как рядовые гномы, люди, эльфы, косситы, дикие животные, ходячие мертвецы, призраки, драконы-детеныши, виверны-детеныши, мабари, гарлоки, генлоки и т.д.
Редкий враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий повышенными характеристиками и здоровьем, имеющий 1-2 активных умения и 1-2 пассивных умения. В данную категорию относятся такие существа, как тевинтерские маги, берескарны, моровые волки, крикуны, эмиссары Порождений Тьмы, демоны гнева, голода и праздности, каменные големы, сильваны, драконы-самцы, виверны и т.д.
Элитный враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий сильно повышенным здоровьем и характеристиками, а также имеющий от 3 до 5 активных умений и до 3 пассивных умений. Таких врагов можно убить только усилиями всей группы с помощью хорошо продуманной тактики. Будьте осторожны! Элитные враги НЕ БРОСАЮТ кубик на успешность атаки – все их атаки попадают в цель (это может измениться при помощи некоторых способностей персонажей). Также у Элитных врагов обычно есть способности, действующие по площади. В эту категорию относятся крайне редкие существа, такие как высшие драконы, огры, демоны желания и гордыни, вартерралы, тевинтерские магистры, эльфийские хранители, матки Порождений Тьмы, железные големы и т.д., а также ВСЕ ИМЕННЫЕ БОССЫ ИГРЫ.
ВНИМАНИЕ!
1) Перед боем бросается кубик на ИНИЦИАТИВУ (кто первым осуществляет ход) - 1d10. Тот, у кого выпало большее число, ходит первым.
Если группа игроков встречает группу противников или одного из них, ход группы считается ОДНИМ ХОДОМ.
2) После того, как походили все по заявленной Мастером или ИНИЦИАТИВОЙ очереди, куратор боя пишет технический пост с информацией о ходе боя. Запрещается начинать новый ход до того, как будет опубликован пост с технической информацией о предыдущем ходе!
3) В случае поединков между игроками, не контролируемых мастером, используется система дуэлей. Это упрощенная боевая система, при которой не учитываются специальные возможности вашего класса или специализации. По умолчанию, в поединках игроки всегда пользуются автоатакой. Кроме того, в поединках на бросок влияют характеристики вашего персонажа и его показатели урона от оружия и защиты.
4) При наложении на противника-НПЦ одинаковых эффектов в одно и то же время, они не суммируются. Это же относится к эффектам, наложенным на дружественного игрока или группу. Учитывается только тот эффект, который был наложен первым.
5) Активные боевые события, проводимые мастером, будут осуществляться по усмотрению мастерского состава. Сюжетные игровые события будут проводиться только после того, как об этом были предупреждены все участники игры.
В данной ФРПГ присутствует монетарная система, а также ограниченная система инвентаря. У персонажей на начало игры денежные средства отсутствуют, вместо этого определенная сумма денег будет находиться у командира отряда (общий капитал). У каждого персонажа может присутствовать по одному обычному оружию и по одному комплекту обычных доспехов. В инвентарь разрешается добавлять на начало игры только отыгрышные предметы.
Сумма, которой обладает отряд на начало игры, составляет 10 золотых монет.
В ходе игры деньги, разумеется, можно будет добывать. Осуществляться это будет путем выполнения определенных заданий, продажи полученной в ходе этих заданий добычи и некоторыми бросками. Ежедневные броски на заработок более не доступны. Вместо этого персонажи могут (в пределах городской черты) посещать казино, однако не более 1 раза в день. Также всем персонажам будут доступны броски на грабеж и на воровство (также в пределах города), однако в случае неудачи наказание за проваленный бросок будет ужесточено. Повысить шансы удачных бросков на определенные действия можно с помощью социальных умений. Стандартная ставка в казино, на грабеж и на воровство будет определяться в зависимости от текущего местоположения.
Правила бросков в казино следующие:
Персонаж делает ставку (минимальный размер ставки зависит от локации) и бросает кубик 1d10. Результаты:
1 - персонажа уличают в шулерстве и выгоняют из казино навсегда (в этом городе он больше не сможет посещать казино). Этот бросок сильно влияет на репутацию отряда!
2 - персонаж проигрывает все поставленные деньги.
3 - персонаж проигрывает 80% поставленной суммы.
4 - персонаж проигрывает 60% поставленной суммы.
5 - персонаж проигрывает 40% поставленной суммы.
6 - персонаж остается при своих деньгах, но и не выигрывает.
7 - персонаж выигрывает 40% поставленной суммы.
8 - персонаж выигрывает 60% поставленной суммы.
9 - персонаж выигрывает 80% поставленной суммы.
10 - персонаж выигрывает 100% поставленной суммы.
Бросить кубик в казино можно только 1 раз в реальный день.
Правила бросков на воровство следующие:
Персонаж бросает кубик 1d10, где результаты:
1-5 - персонаж попадается на воровстве и отправляется в тюрьму с конфискацией всего имущества. Из тюрьмы можно выбраться либо самостоятельно (если есть отмычки и навык вскрытия замков), либо дождаться, пока отряд не выкупит своего человека за определенную сумму золотом. Этот бросок влияет на репутацию отряда!
6-10 - персонаж удачно осуществляет воровство и получает ставку, действующую в этом городе.
Бросить на воровство можно только 1 раз в реальный день.
Правила бросков на грабеж следующие:
Персонаж бросает кубик 1d10, где результаты:
1-5 - персонаж попадается на грабеже и отправляется в тюрьму с конфискацией всего имущества. Из тюрьмы можно выбраться либо самостоятельно (если есть отмычки и навык вскрытия замков), либо дождаться, пока отряд не выкупит своего человека за определенную сумму золотом. Этот бросок сильно влияет на репутацию отряда!
6-10 - персонаж удачно осуществляет грабеж и получает ставку, действующую в этом городе, а также некоторые предметы, которые могут оказаться полезными для отряда.
Бросить на грабеж можно только 1 раз в реальный день.
Введена система "Репутация отряда", которая представляет собой линейную полоску с максимальными точками на каждом крае в +150 и -150. В зависимости от репутации будут меняться многие показатели в игре - например, тип и сложность получаемых заданий, отношение городских торговцев и жителей, некоторые случайные события, доступные товары и прочее. Градации репутации следующие:
0 - Неизвестность. Эта репутация актуальна на начало игры. Ваш отряд прибывает в Тевинтер без каких-либо вещей, имеет неходовой корабль в качестве базы и никому не известен.
+ 25 - Благосклонность. Эта репутация позволяет получить некоторые задания и открыть доступ к некоторым товарам на корабле, а также разрешение покидать порт и причаливать к мелким портовым городкам вдоль побережья.
+ 50 - Уважение. Эта репутация позволяет получить еще больше заданий и открыть доступ к необычным товарам на корабле, а также разрешение патрулировать воды портовых городов и открывать доступ к заданиям на море.
+ 100 - Почтение. Эта репутация позволяет получить еще больше заданий (в том числе и сложных, в которых наградой могут быть эпические предметы), а также разрешение выходить за пределы вод Тевинтера и причаливать к островам.
+ 150 - Всенародная любовь. Эта репутация позволяет получить финальные задания, покупать на корабле товары за меньшую цену и участвовать в боях военного флота на море и армий на суше.
- 25 - Тревога. Эта репутация позволяет получить некоторые задания и открыть доступ к некоторым товарам на корабле, а также разрешение покидать порт и причаливать к мелким портовым городкам вдоль побережья.
- 50 - Страх. Эта репутация позволяет получить еще больше заданий и открыть доступ к необычным товарам на корабле, а также разрешение патрулировать воды портовых городов и открывать доступ к заданиям на море.
- 100 - Ужас. Эта репутация позволяет получить еще больше заданий (в том числе и сложных, в которых наградой могут быть эпические предметы), а также разрешение выходить за пределы вод Тевинтера и причаливать к островам.
- 150 - Трепет. Эта репутация позволяет получить финальные задания, покупать на корабле товары за меньшую цену и участвовать в боях военного флота на море и армий на суше.
Репутация вашего отряда будет изменяться в ходе всей игры и зависеть от множества как общих, так и частных факторов, например:
- репутация будет изменяться к худшему, если персонаж попадает в тюрьму, использует угрозы, убивает мирных граждан, нападает на стражников, использует запрещенную магию на публике и проч.
- репутация будет изменяться к лучшему, если персонаж использует убеждение/соблазнение, помогает мирным гражданам, спасает заложников, помогает страже и армии, и проч.
- выполнение заданий тем или иным путем будет влиять на репутацию.
- репутацию можно повысить или понизить также путем приобретения определенных вещей для оснащения корабля, таких, как оружие, оборонные сооружения, украшения, новые члены экипажа и так далее. Однако такие вещи, хоть и сильно влияют на репутацию, стоят больших денег. Если репутация отряда уже существенно ушла в определенную сторону, вещи соответствующей стороны будут стоить немного дешевле.
Прокачка отдельных персонажей осуществляется следующим способом:
За каждый бой персонаж получает по 1 очку опыта. По достижении порога в 7 очков опыта персонаж имеет возможность повысить на 1 пункт любую из своих основных характеристик (магию, силу, ловкость или выносливость). Получение очка опыта не зависит от типа противников, с которыми сражается группа. Чтобы повысить свою характеристику, об этом при получении уровня нужно написать в игровой теме сразу после боя, и Кураторы игры внесут исправления в лист персонажа.
Система здоровья была существенно упрощена. Теперь вашему персонажу не нужно платить за комнату в таверне или еду - все необходимое он может найти на своей базе (корабле). Ухудшить свое здоровье можно, если ваш персонаж потерял сознание в бою или попал в тюрьму (получает травму -50%). Травму можно излечить несколькими путями: либо использовать аптечку, либо воспользоваться услугами целителя, если таковой есть в отряде, либо провести минимум 1 реальный день на базе (отдых).
Определенные эффекты на здоровье также могут быть оказаны (проклятия и т.д.). Снять такие эффекты можно в зависимости от их типа (проклятие - снимается целителем либо храмовником, болезнь - целителем либо аптечкой и так далее).
Каждый персонаж во время создания может выбрать не только класс, специализацию и способности из предложенного набора, но и распределить очки социальных навыков. Всего очков социальных навыков на распределение 3. Можно взять несколько навыков из одного набора. Каждый навык должен быть обоснован с точки зрения отыгрыша и предыстории персонажа.
НАБОР 1: Денежные навыки
Связи с Торговой гильдией: персонаж имеет некоторые связи с торговыми гильдиями, что позволяет ему 1 раз в реальный день бросить кубик на скидку на 1 товар (только для этого персонажа). Скидка действует 1 день. Правила броска на скидку: 1-5 - цена осталась без изменений, 6-9 - цена снижена на 50%, 10 - цена снижена на 80%.
Карты, деньги, два меча: персонаж имеет большой опыт ведения азартных игр. Бросок в казино получает бонус +1.
Ловкие ручки: персонаж поднаторел в воровском искусстве и получает +1 к броску на воровство.
НАБОР 2: Разговорные навыки
Знаменитый оратор: у персонажа отлично подвешен язык и он получает +1 к броску на убеждение.
Лучше со мной не связывайся: персонаж выглядит и говорит настолько устрашающе, что с ним никто не хочет лишних проблем. Персонаж получает +1 к броску на запугивание.
Красота требует жертв: персонаж выглядит и ведет себя совершенно очаровательно, получая +1 к броску на соблазнение.
НАБОР 3: Навыки выживания
Повернуть до щелчка: персонаж получает возможность пользоваться отмычками и вскрывать замки. Бросок на вскрытия замка - 1d10. Разные замки имеют различные пороги успеха.
Нюх как у собаки, глаз как у орла: персонаж крайне наблюдателен и имеет +1 к броску на обнаружение следов, скрытых предметов и дверей, а также на обыск помещений и осмотр.
Шаг сквозь тень: персонаж двигается настолько бесшумно, что заметить его становится крайне тяжело. Персонаж получает +1 к любому броску на скрытность.
НАБОР 4: Боевые приемы
С большой дороги: персонаж неплохо умеет драться и пугать горожан, получая +1 к броску на грабеж.
Дерзость: персонаж рвется в бой и получает +1 к броску на инициативу в любом сражении, включая дуэли.
Камень - тоже оружие: персонаж может использовать практически любые предметы, включая собственные кулаки, в качестве оружия и получает +1 к броску на оглушение.
НАБОР 5: Здоровье
Крепкий иммунитет: персонаж имеет отличное здоровье, броски на отравление его ядами или заражение болезнями имеют повышенный на 1 единицу порог.
Выжить любой ценой: персонаж может некоторое время игнорировать полученную травму. Вместо -50% травма этого персонажа имеет показатель -25% (травмы могут суммироваться).
Танцующий на лезвии бритвы: персонаж двигается так быстро, что попасть по нему издалека становится труднее. Броски на попадание по этому персонажу дальнобойным оружием имеют повышенный на 1 единицу порог.
Все игроки в начале поста должны указывать локацию, в которой они находятся, и желательно выделять ее цветом. За игнорирование данного правила будут приниматься меры.
Во время боя указывать локацию не обязательно.
Правила отдельных локаций будут размещены перед началом отыгрыша в этой локации в теме «Правила локаций». В мастер-посте будут указаны технические особенности бросков в локации и прочие интересные подробности.
Быстрое перемещение между локациями (неотыгрываемое путешествие, скажем, из Неромениана в Минратос) будет осуществляться при помощи собственного корабля, и только мастер-постом. Во время путешествия могут появляться случайные события и встречи.
Помните, что ФРПГ по Веку Дракона является в первую очередь сюжетно-ориентированной игрой. Прокачка и бои являются элементом азарта и дополнением к отыгрышу, а не его заменой. Пропуск боев является более допустимым, чем отсутствие сюжетного отыгрыша вашего персонажа, но старайтесь хотя бы раз день отписываться в игре и общаться с другими персонажами. Если вы присутствуете лишь формально (вместо вас ходит кто-то другой), опыта за ивент вы не получаете. Плохой отыгрыш или его почти полное отсутствие может стать причиной удаления вашего персонажа из игры.
Сообщение отредактировал Шен Мак-Тир: 20 июня 2015 - 11:00
Сражения на море и на суше отличаются. Опытный мореход должен знать многое, чтоб его корабль и команда не пошли ко дну из-за нелепой ошибки. Впрочем, море таит не только опасность, но и богатство. Пользуясь тем, что Империя начала войну с кунари, многие пираты подались в северные моря в поисках легкой наживы. Возможно, будущее вашего отряда связано именно с этим. Не забывайте, что ваш корабль — это ваш дом и его гибель будет означать и конец игры, будьте осторожны.
Общие правила
Перемещение по морю идет в ускоренном времени, однако каждый день будет бросаться кубик на случайную встречу и кол-во противников. Продолжительность путешествия зависит от выбранного задания, однако, ничего не мешает патрулировать воды в поисках добычи, предварительно сообщив кураторам о продолжительности похода (не более 20 игровых дней).
В зависимости от действий отряда, репутация будет либо увеличиваться, либо уменьшаться.
Найм команды
Бриг имеет экипаж в 20 человек матросов. Количество погибших матросов в бою будет решаться по исходу боя: при «чистом» абордаже торговца команда вряд ли потеряет хоть кого-то, а вот при затяжном бое можно лишиться и половины команды.
Возможные задания
Свободная охота — по решению отряда, корабль отправляется в рейд по морю в поисках торговцев.
При высокой положительной репутации:
Сопровождение — сопроводить корабль из пункта А в пункт Б. Шанс случайной встречи увеличен. Перевоз груза — доставка ценного груза. Спасение заложника — взять судно на абордаж и спасти нужную личность.
При высокой отрицательной репутации:
Грабеж по наводке — найти и ограбить судно, вся добыча отдается нанимателю. Перехват документов — найти нужные документы, вся добыча достается нам. Захват корабля — взять корабль на абордаж и привести в порт.
Особые задания будут являться вариантами предыдущих, но могут иметь иные условия или ограничения.
Правила проведения боя
Инициатива в бою не бросается, перед боем можно решить, участвовать в бою или нет. Так же, если наш корабль значительно превосходит вражеский в классе, есть возможность взять его без боя, но только если разница в классе между нашим и вражеским судном составляет 2.
Типы кораблей
Торговые:
Барк (обычный, 3 ранг)
Скорость — 5 узлов, вооружение — отсутствует, трюм — 300 единиц, здоровье — 300 ХП.
Не имея боевых умений, это судно является превосходной мишенью для пиратов, однако, редко ходит без сопровождения малого военного судна. Однако, является самым массовым кораблем в северных морях, используемый как армией, так и торговцами.
Тяжелый барк (редкий, 2 ранг)
Скорость — 4 узла, вооружение — две легких баллисты, трюм — 600 единиц, здоровье — 400 ХП.
Из-за установленных орудий и более большего трюма барк стал еще более неповоротливым, но опасным противником для неопытного морского охотника.
Каррака (элита, 1 ранг)
Скорость — 7 узлов, вооружение — три легких баллисты, трюм — 1500 единиц, здоровье — 500 ХП.
Основное судно торговых флотилий. Без охраны такие суда можно встретить очень редко, однако тому капитану, который сможет захватить такое судно открывается редкая возможность поживиться различным товаром.
Военные:
Шхуна (обычный, 3 ранг)
Скорость — 10 узлов, вооружение — четыре легких баллисты, трюм — 200 единиц, здоровье — 400 ХП
Один из самых быстрых кораблей, к тому-же прекрасно вооруженный. Идеальное судно для мелкого капера, охотящегося на легкую добычу.
Бриг (редкий, 2 ранг)
Скорость — 12 узлов, вооружение — варьируется от шести легких баллист, до двух малых катапульт, трюм — 500 единиц, здоровье — 600 ХП.
Быстрый и смертоносный корабль, основа всех торговых конвоев. Имеет успех как у пиратов, так и у честных мореплавателей.
Фрегат (элита, 1 ранг)
Скорость — 10 узлов, вооружение — от десятка легких баллист до тяжелых катапульт, трюм — 1000 единиц, здоровье — 800 ХП
Боевое судно — стержень всех военных флотов Империи. Опасный противник, грозящий неминуемым потоплением любому глупцу, решившему атаковать его в открытом бою.
Так же в игре будут присутствовать уникальные корабли, их описание будет отдельным. Только их можно будет брать как приз, это будет отражено в итогах боя.
Бриг «Победа»
Этот корабль знавал лучшие дни. Полное отсутствие такелажа, оружия и команды не позволяет действовать ему на море, пока являясь только базой для наемников.
Базовые статы с начальными улучшениями (по завершению начальных квестов): скорость — 8 узлов. Вооружение — 2 легких баллисты. Трюм — 300 единиц. Здоровье — 400 ХП.
Улучшения, влияющие на боевую эффективность
Паруса. Без парусов корабль способен играть только роль плавучей крепости, полностью лишенный возможности двигаться.
Четыре вида парусов добавляют, соответственно, +1/2/3/4 узла к скорости.
Так же есть разные типы зарядов, которые можно купить при достижении определенной репутации: Зажигательные — 2х урон и поджог на следующий ход. (2х — 1 заряд 2 ед) Разрывные — 3х урон по корпусу. (4х — 1 заряд 4 ед) Зажигательно-разрывные — 4х урон и поджог 2х на следующий ход. (6х — 1 заряд 6 ед.)
Внимание, каждый заряд занимает определенное место в трюме! Для особых зарядов ограничение по весу — 0,1 от общего места в трюме.
Увеличить очки можно, закупая лучшие материалы для корпуса, увеличивая количество очков до 10. Сосна - +2 очка (+50/+200) (1) Мореный дуб - +3 очка (+200/+400) (2) Сильваново дерево - +4 очка (+300/+600) (3) Сильваново дерево обшитое медью - +5 очков (+400/+800) (4)
Также улучшенный корпус даст возможность расширить трюм на от 50 до 400 единиц для каждого материала и увеличение ХП судна от 200 до 1000.
Расчет рангов «Победы»
4 ранг: начальный ранг судна. 3 ранг: корпус — мореный дуб, паруса 2 уровня, орудия 2 уровня. 2 ранг: корпус — сильваново дерево, паруса 3 уровня, орудия 3 уровня 1 ранг: корпус — сильваново дерево обшитое медью, паруса 4 уровня, орудия 4 уровня.
Умения команды корабля
Кроме обычной стрельбы из орудий, ведущейся по откату, и абордажа, корабль будет обладать следующими умениями:
Залп — одновременный залп из всех орудий с повышенной (+1) точностью. Откат 6 ходов.
По парусам! - гарантированное поражение парусов противника, снижая скорость вражеского корабля на 2 узла. Откат — 5 ходов.
Циркуляция — гарантированный уход из-под следующей атаки противника, не для абордажа. Откат — 5 ходов.
Весла на воду! - увеличение скорости на 1 узел на 3 хода. Откат 10 ходов.
Пристрелка — следующий выстрел будет критическим. Откат 5 ходов.
Отступление — особое умение, позволяющее избежать боя с нежелательным противником, не более 1 раза за рейд.
Открывающиеся пассивные умения, при найме членов экипажа (миниквесты по найму специалистов, не игровых НПС):
Быстрая перезарядка — откат перезарядки орудий уменьшен на 1. (боцман)
Опытный мореход — скорость судна увеличена на 1. (первый помощник)
Чистое стекло — порог попадания по врагу увеличен на 1. (канонир)
Хитрец — порог попадания по «Победе» снижен на 1. (рулевой)
Абордажных дел мастер — расстояние абордажа увеличено на 100. (начальник абордажной команды)
Военный моряк — дает +2 очка для орудий. (плотник)
Торговый моряк — увеличение трюма на 100 единиц (казначей)
Правила морского боя
Бой начинается с расстояния в 1000 между кораблями. В зависимости от типа корабля, за каждый ход расстояние будет либо уменьшаться, либо увеличиваться, из расчета (скорость судна противника-скорость «Победы»)*100.
Например: мы атакуем вражеский барк, идущий со скоростью в 5 узлов, имея скорость 11 узлов. Таким образом, за следующий ход расстояние снизится на 600. Каждый корабль имеет определенное кол-во ХП. «Победа» имеет изначально 400 хп. Помните, что выгоднее захватывать торговцев и топить военных, а не наоборот!
Атаковать противника можно тогда, когда вражеское судно войдет в радиус действия орудий. Бой прекращается, если расстояние между судами выше 1400.
Абордаж
Как только расстояние между кораблями становится 200 и меньше, можно начать бросать кошки. Бросок на успех стандартный, без бонусов. Нужно минимум 3 успешных броска чтоб зацепить и притянуть корабль. Однако, враги так же будут кидать кошки. В зависимости от того, кто первый успешно забросит три крюка, тот и выигрывает инициативу для последующего боя на палубе. Бой идет по стандартным правилам, противников не более х2 от кол-ва персонажей.
После захвата корабля есть возможность перетащить его груз на свой корабль. Старайтесь взять самый ценный груз!
Мирное время
Для команды и персонажей необходимо закупать провизию и воду. Из расчета 1 ед. еды и воды на человека в день. 1 ед. еды занимает 1 ед. трюма, 1 ед. воды — 2. Это является аналогом пайков для сухопутных путешествий.
Сообщение отредактировал Darth Shunt: 17 мая 2015 - 00:03
Если ваш персонаж по какой-то причине угодил в тюрьму, у вас есть множество выходов, чтобы справиться с этой проблемой, так что не унывайте! Правда, за само попадание в тюрьму вашему отряду уже грозит потеря репутации. Так, за воровство персонаж получает -1 к репутации, за шулерство в казино -2 к репутации, за грабеж -3 к репутации, за убийство мирных граждан или нападение на магистра -4 к репутации. Восстановить репутацию можно, но если хотите сохранить лицо, старайтесь реже попадаться на преступлениях против Империи.
1. Первый способ выбраться из тюрьмы самый простой – дождаться, пока вас выкупит капитан команды Марк Квинт. Выкуп одного персонажа из тюрьмы составляет 5 золотых монет. Обычно они берутся из общей казны отряда, но если там мышь повесилась – то придется собирать с миру по нитке.
2. Второй способ порадует тех, кто любит скрытное прохождение. Имея отмычки, можно открыть замок на двери и прокрасться мимо охранников. На каждую попытку вскрыть замок отмычки теряются! Будьте бдительны: неудачный бросок на скрытность спровоцирует их нападение. Если у персонажа взят навык «Камень – тоже оружие», можно попытаться справиться с охраной с помощью подручных предметов.
3. Вернуть свои вещи после побега из тюрьмы – отдельная сложность. Хранятся они на складе той же тюрьмы, под охраной одного стражника. Можно вырубить его или использовать любой другой аналогичный навык (контроль, паралич и т.д.), затем вскрыть дверь склада с помощью отмычки или обнаружить ключ (чтобы его найти, потребуется бросок на наблюдательность). Забрав вещи и вооружившись, можно выходить через черный ход снова мимо охранников (еще один бросок на скрытность). В случае неудачи можно убить охрану и получит -4 к репутации, либо сдаться, получив +1 к репутации.
ВНИМАНИЕ!После достижения определенного уровня репутации, некоторые броски больше не будут влиять на нее или будут влиять меньше, чем раньше. Например, если отряд прославился своей склонностью к насилию и преступлениям, штраф к репутации за совершение указанных преступлений (кроме убийства) будет снижен или упразднен. Убийство служебных лиц во время исполнения обязанностей или мирных граждан будет даже при высокой отрицательной репутации давать хотя бы -1 пункт.