Но знаешь, когда сказки перестают быть сказками? Как только в них начинают верить.
Кодрингер, «Час презрения».
Думаю, начинать изложение своего мнения о The Witcher 3: Wild Hunt с описания того, что это, собственно, за игра, нет никакого смысла. Если вы не приземлились на нашу планету вчера, то наверняка хотя бы слышали о самом амбициозном проекте польской студии CD Projekt RED. Вы наверняка видели хотя бы парочку трейлеров, читали об этой игре или просто видели десятки заголовков, предваряющих очередную порцию информации об этой игре. Её ждали с нетерпением миллионы людей по всему миру. Возможно, кто-то из моих читателей не относится к этим миллионам, но факт наличия огромного количества фанатов опровергать глупо. Подумайте сами, пока поляки активно рекламировали свой проект, роман (хотя это скорее сборник рассказов) «Последнее желание», первый в «Саге о ведьмаке», стал бестселлером в США и некоторых других странах. Дань величия The Witcher 3 поэтому стоит отдать хотя бы за популяризацию литературы, что, согласитесь, нынче большая редкость. Но сегодня мы поговорим не о литературе, а об играх.
Более чем активная рекламная кампания игры дала достаточно ожидаемый результат: ожидания игроков к моменту выхода были такими, что в воображении возникало нечто, для чего даже определение «шедевр» было несколько неподходящим. The Witcher 3 должна была получиться большой и прекрасной во всём. Речь тут далеко не про размеры, точнее, не только про них. Размер карты был не самым важным критерием, хотя многие готовы были полюбить игру хотя бы за громадный мир. Забегая вперёд, можно сказать, что с размерами тут всё в порядке. Игра должна была выйти близкой к идеалу настолько, насколько это вообще возможно — ибо того требовала разогретая посулами разработчиков публика. Публика, надо сказать, любит получать желаемое. Давайте разбираться, насколько ожидания были оправданы.
Начать, пожалуй, следует с того, что лично я ценю во всех играх без исключения больше всего. Сюжет. Конечно, есть игры, где сюжет вроде как не очень нужен, но третий «Ведьмак» к ним не относится как минимум в силу требований жанра. Оценка сюжета мною тесно связана с тем, что оригинальная книжная серия зачитана до дыр и местами выучена наизусть. Пан Сапковский может сколько угодно открещиваться от игр и прочих поделок «по мотивам», но я не представляю себе игры отдельно от книг. Произведения Сапковского можно судить строго и обвинять в имеющихся как литературных, так и сюжетных недостатках, однако я «Сагу о ведьмаке» люблю, к переживаниям и приключениям персонажей отношусь очень трепетно и того же ожидаю от разработчиков игры.
Тут следует оговориться и указать на тот факт, что бережное отношение поляков к оригинальным похождениям Геральта уже успело найти отражение в двух ранее вышедших играх. Тем не менее, как мне кажется, с сюжетом каждый раз как в первый раз: нельзя по одному проекту судить другой. К моему огромному счастью, за прошедшие со времён второй части годы стремление следовать духу книг в сотрудниках студии сохранилось в полной мере. Я не буду приводить конкретные примеры из сюжетной линии игры, поскольку подозреваю наличие людей, только собирающихся ознакомиться с игрой, но скажу, что финальное приключение Геральта с повествовательной точки зрения получилось просто потрясающим. Придраться есть к чему, как, впрочем, и всегда, но очень не хочется. Единственный слабый упрёк, на который меня хватает, это относительное уменьшение фактора нелинейности. Об этом стоит сказать отдельно.
Выбор в рассматриваемой игре — это нечто большее, чем метания между тремя причёсками Геральта. Игра заставляет принимать решения. Причём разработчики, верные обещаниям, почти никогда не предлагают «плохой» и «хороший» вариант. Более того, иногда оба варианта одинаково «плохие». Сценаристы попытались показать, что жизнь — это, да простится мне такое сравнение, пятьдесят оттенков серого. А то и больше. Если оценивать моральные дилеммы с точки зрения вселенной, то зачастую игрок сталкивается с принципом меньшего зла. Вот только, цитируя один из трейлеров игры, зло есть зло, какое бы оно ни было. Сказать и понять эту истину легко ровно до того момента, как вас ставят перед решением: рискнуть многими жизнями ради спасения двоих человек или бросить двоих на верную погибель, но спасти большинство. Оба варианта одинаково жестоки, только выражается эта жестокость по-разному. И угрызения совести оба варианта гарантируют. И этот невольный пример из сюжета далеко не единственный.
Продолжая тему переплетения сюжетов книг и игры, нельзя не сказать о просто огромном количестве отсылок к бумажному Геральту. Сюжет Wild Hunt разделён с книгами почти десятью годами, но в процессе прохождения невольно забываешь, что концовка «Владычицы Озера» не слишком подразумевает продолжение. То и дело натыкаешься на предметы, реплики или целые квесты, вызывающие желание перечитать оригинальные романы. Рискну высказать довольно смелое суждение: нельзя прочувствовать всю прелесть игры, не имея за плечами прочитанных книг. Это не означает, что для прохождения необходимо прочитать «Сагу»: моему другу незнание вселенной вовсе не мешает получению моря удовольствия от игры. Просто это незнание лишает изрядной, но не критической, доли впечатлений или просто смеха.
Что немаловажно и за что следует лишний раз похвалить сценаристов, так это проработка дополнительных миссий. Дальнейший щенячий восторг, правда, не относится к ведьмачьим заказам: они как раз хоть и не успевают надоесть, но, строго говоря, сделаны по единому шаблону, а потому сколько-нибудь хорошей сценарной работой похвастаться не могут (хотя есть и исключения). Но вот остальные внесюжетные миссии подчас ни в чём не уступают основным по всем параметрам, от увлекательности до серьёзности принимаемых решений. Даже такую казалось бы банальность как сбор элементов ведьмачьего снаряжения разработчики умудрились превратить в историю, которую хочется дослушать до конца не только потому, что в конце получится лучшая броня и оружие в игре. Отдельный интерес представляют квесты, тесно связанные с книжной историей. Я опять же воздержусь от спойлеров, просто упомянув, что не самый длинный и важный квест «Последнее желание» претендует на звание едва ли не лучшего во всей игре.
Продолжая свой рассказ, я позволю себе и дальше говорить о вещах отвлечённых. А именно — об атмосфере. Если бы от меня потребовали дать чёткое определение того, что из себя представляет атмосфера в игре, я бы впал в ступор. Объяснить, на чём основывается атмосфера игры, в чём находит своё выражение, без чего она рассыпалась бы как карточный домик, на мой взгляд, самое трудное в написании рецензии. Для атмосферы нет чётких критериев, она мне представляется именно что филигранным по уровню исполнения карточным домиком: трудно сказать, какая карта держит всю конструкцию, но не будь её — и мир «умирает», переставая давать игроку ощущение уникальности и неповторимости происходящего на экране. Возвращаясь к конкретике, я опять же вынужден прибегнуть к помощи книг (самому стыдно за то, сколько раз это слово повторяется в тексте…). Существенную прелесть миру «Ведьмака» придаёт удивительная смесь славянского и западноевропейского фентези, переплетение мифов и легенд, сказок и преданий, суеверий и вымыслов, аккуратно и трепетно вплетённых в общую канву повествования. Тут заслуга писателя не подвергается никакому сомнению: Сапковский знает и любит народный фольклор, который в его произведениях играет свою, абсолютно уникальную, постоянно меняющуюся, но сохраняющую свою прелесть роль.
Игровое воплощение этого мира было тем труднее, что перед разработчиками вставала жутко трудная задача: перенести этот наполненный сказками мир в визуальную форму, по пути не растеряв очарование и атмосферу. Мне кажется, что с этой имеющей огромную важность задачей разработчики справились. То, что я сейчас скажу, может многим прийтись не по вкусу, а потому я не настаиваю на таком мнении, но, на мой взгляд, во многом так получилось благодаря близости этого мира разработчикам в силу их национальности. Да, в студии есть специалисты разных народов, но костяк CD Projekt составляют именно поляки, которым этот чудесно-славянский мир намного ближе, чем, например, западной культуре. В силу такой близости они смогли в полной мере уловить дух произведений Сапковского и воплотить его в своём творении. Пусть следующая цитата не совсем верна в данном контексте, но я позволю себе процитировать классика: «Здесь русский дух, здесь Русью пахнет». Нельзя сказать, почему деревеньки Велена вышли таким истинно славянскими, а острова Скеллиге — такими скандинавскими. Тут невозможно назвать единую причину, можно лишь признать, что совокупность мелких, подчас незаметных элементов заставляет верить в сказку.
Единственный элемент, который всё же я сочту позволительным для себя описать отдельно, — это звуковое сопровождение. Друзья мои, оно прекрасно. Оно соответствует духу этого мира, во многом помогая создавать этот дух. Музыка с одной стороны подстраивается под ситуацию, с другой же музыка во многом эту ситуацию сама создаёт. Миколай Стронски, Марчин Пржибилович и группа «Персиваль» написали три с половиной десятка композиций, которые дополняют список поводов возвращаться в игру раз за разом. А уж песня Присциллы достойна войти в золотой фонд музыки из игр.
Но от элементов возвышенных стоит, наконец, перейти непосредственно к игровым аспектам The Witcher 3. Самым существенным изменением, которым может похвастаться игра со времён Assassins of Kings, это резко выросший размер мира. Вопреки довольно распространённому приёму, я не буду проводить параллелей с другими проектами (особенно с одной весьма популярной серией), чтобы избежать бессмысленных споров. Достаточно того, что мир в игре ощущается большим. Нет, не так, он ощущается очень большим. Просто огромным. Просто громадным. Карта поделена на два больших района: континентальный, включающий Велен и Новиград с окрестностями, и острова Скеллиге. Помимо этого, есть несколько небольших (относительно) локаций, по размеру близких второй части, вроде стартовой локации или ведьмачьего замка Каэр-Морхен. Две основные локации, будучи разделёнными, по отдельности очень большие. Уж не знаю, сколько времени занимает поездка из одного края карты в другой, но глаза просто разбегаются от обилия доступных для исследования земель.
Размеры мира вовсе не означают, что в нём нечем заняться. В каждой деревне вас ждут нуждающиеся в помощи крестьяне, о чём сообщают доски объявлений (возвращаясь назад, стоит упомянуть, что доски объявлений играют важную роль в создании атмосферы: помимо заказов на очередную бестию на них можно найти объявления о продаже мяса, предложения работы садовником или эпиграммы на местного барона). По миру разбросаны сотни мест, где ведьмака ждут разной степени занятности события: лагеря бандитов, спрятанные сокровища, древние руины, заброшенные поселения, логова монстров и прочие живописные элементы пейзажа, не дающие соскучиться. На худой конец к вашим услугам скачки на лошадях, кулачные бои и новая карточная игра гвинт, которому можно посвятить отдельную статью. А уж по количеству находимого в процессе разнообразных занятий лута (в большинстве случаев годного только на продажу) The Witcher 3 не отстаёт от лучших представителей жанра.
Впрочем, лут тут бывает и полезным благодаря развитой системе крафтинга. Ведьмак — это не только два меча, но ещё и доспех, перчатки, сапоги, штаны, арбалет, болты, эликсиры, масла, бомбы, отвары, мутагены. Всё, что можно сделать, делится на две группы: алхимия и ремесло. С ремеслом всё понятно, ищите чертёж, материалы, подходящего ремесленника, платите монетку и получаете новый меч или доспех. Поскольку по части приёма в организм себя и противников всевозможных веществ за ведьмаками обычные люди не угонятся, алхимия играет важную роль в игре. Разнообразие зелий впечатляет. Эликсиры рекомендуется принимать перорально для различных целей (восстановить здоровье, видеть в темноте, увеличить урон и т. д.). Масла наносятся на меч, который потом наносит увеличенный урон какому-либо виду тварей. Бомбы… Ну, либо используйте для рыбалки (шутка), либо по прямому назначению. Думаю, объяснять, как использовать бомбы, не нужно. А вот отвары — это нововведение третьей части. Для приготовления отвара вам понадобится уникальный мутаген из особо толстого монстра (повод не проходить мимо страдающих от нашествия чудищ крестьян). Отвары дают какой-нибудь внушительный и долгоиграющий (до получаса реального времени) эффект. Единожды приготовленное зелье навсегда остаётся с вами. Восстанавливается запас всех этих веществ при медитации за счёт использования одной бутылочки алкагеста — адской смеси алкогольных напитков.
Подготовившись к схватке с монстрами и нагрузившись эликсирами (следим за уровнем интоксикации), можно непосредственно вступать в бой. Боёвка тяготеет в большей степени ко второй части. Перекаты всё так же актуальны, но к ним добавились отскоки, которые в некоторых ситуациях даже выгодней перекатов. Помимо двух мечей на вооружении у ведьмака привычная пятёрка Знаков: Аард (кинетический удар, сбивающий с ног), Аксий (замедляет противников и позволяет влиять на людей в диалогах), Квен (щит), Ирден (ловушка, замедляющая врагов), Игни (огненная волна). Если должным образом прокачать Знаки, то открывается второй режим их использования: Аард, например, начинает бить по площади, а с помощью Аксия можно заставить человека некоторое время сражаться на стороне Белого Волка. Уже на среднем уровне сложности игра требует активной работы со Знаками. Ну, и приятным дополнением стал арбалет, позволяющие сбивать летучих и плавучих врагов. Боёвка вышла такой, что при должной сноровке у вас есть теоретическая возможность убить любого врага на любом уровне.
Едем дальше. Поскольку The Witcher 3 всё же относится к жанру RPG (хотя у многих найдутся возражения, но всё же), тут имеется система прокачки. Она тут не сравнится с классикой жанра, на в сравнении с тем, что порой приходится видеть в современных ролевых играх, смотрится даже богато. Есть три основных ветки навыков: боевые, магические и алхимические. Каждый навык можно дополнительно улучшить. Что прокачивать, решать вам. В случае чего за тысячу крон можно купить зелье очищения и заново перераспределить навыки. В дополнение к этим навыкам есть несколько нейтральных неулучшаемых навыков вроде прибавки очков здоровья или связанных с комплектами ведьмачьего снаряжения. Но после приобретения навыков начинается самое интересное! Активными они становятся только тогда, когда вы помещаете их в специальные ячейки. Открываются эти ячейки постепенно, и все двенадцать станут доступны только на 30-м уровне. Навыки в ячейках можно в любой момент поменять, приспособив текущий билд к ситуации. К каждым трём навыкам можно добавить мутаген. Мутагены можно улучшать, собирая из слабых сильные. В зависимости от того, с какими навыками совместить мутаген, бонус от него будет больше. Система в целом довольно гибкая, так что появляется определённый простор для фантазии, хотя от двух мечей всё равно не уйдёшь.
А вот самым неоднозначным моментом игры я бы назвал разделение всего в мире по уровням. Все квесты и монстры имеют свой уровень. И он не подстраивается под уровень игрока. Вы рискуете встретить монстра тридцатого уровня, не добравшись и до пятого. То же самое можно сказать о заданиях: никто вас не спрашивает, на каком уровне вы берёте квест. Если сказано, что миссия 25-го уровня, ждите врагов не ниже 25-го уровня. С одной стороны, реалистично и хардкорно. Но не всё так красиво. За квесты, уровень которых ниже вашего больше, чем на пять, дают очень мало опыта. А вот за сложные квесты вы получите опыта столько, сколько положено. Поэтому если вы вдруг, будучи высокоуровневым персонажем, решите вернуться назад и повыполнять квесты в стартовой локации, ждите, что давать вам будут по пять единиц опыта за задание. Но даже не это самое неприятное. После примерно 20-го уровня игра заметно теряет в сложности, а после 30-го — так и вовсе становится преступно лёгкой, так как большинство врагов уступает вам в уровне. Вот и получается, что опытный ведьмак — настоящая машина для убийства…
Ну, и рецензия не будет полной без описания технической составляющей игры. В современной индустрии этот вопрос чаще всего приводит к самым яростным спорам, ведь количество полигонов — это, несомненно, определяющий фактор для оценивания игры. А что, успех одной известной серии шутеров наполовину состоит именно из тысяч полигонов… Ладно, мы-то с вами понимаем, что качество прорисовки копыта Плотвы не является причиной высоких продаж игры.
Но нельзя спорить с тем, что гораздо приятней играть не только в качественную игру, но и в красивую качественную игру. Когда качество всех элементов игры сочетается с приятной глазу картинкой, проект от этого может только выиграть. И он выигрывает. В силу ограничений моего не самого топового компьютера я не могу позволить себе выкрутить все ползунки на максимум, но и средние настройки качества заставляют радостно хлопать в ладоши и то и дело подбирать челюсть с пола. The Witcher 3 обвиняли в ухудшении качества картинки со времён первого геймплейного демо, но если имеющийся результат — это ухудшенная графика, то всем бы такое ухудшение. Порой игра выдаёт такие кадры, что просто дух захватывает. Закаты так и вовсе вне конкуренции. Остаётся только сказать спасибо за многочисленные переносы игры, благодаря которым Wild Hunt стала отличным примером того, что игра после релиза всё же может работать без ежеминутных лагов, зависаний, вылетов и прочих прелестей на далеко не самом передовом железе (да, это намёк именно на те игры, о которых вы сейчас подумали).
Подводя итог, хочется отметить следующую особенность в отношении разработчиков к своему творению. Буквально каждую минуту, проведённую в роли Белого Волка, я чувствовал, насколько важно для поляков было сделать идеальную игру. Разработка проекта такого уровня — это всегда огромный труд, но за The Witcher 3 чувствуются не только тысячи человеко-часов, не только выполнение рутинной работы, но слаженная, скрупулёзная, требующая полной отдачи работа, в которую разработчики вложили душу. На мой взгляд, чтобы километры кода и набор текстур вызывали такое чувство, нужно приложить титанические усилия, мотивом для которых служит не желание отработать наконец рабочий день и получить зарплату, но сделать нечто, что доставит самому разработчику бесконечное море удовольствия. Я могу с уверенностью сказать, что в CD Projekt сидят люди, любящие свою работу и результат этой работы.
Я не говорю, что The Witcher 3 стал лучшей игрой в истории. Я не настаиваю на его абсолютной непорочности, не утверждаю, что каждый обязан поиграть в «Дикую Охоту», не утверждаю, что проект начисто лишён недостатков. Но думаю, я не ошибусь, если скажу, что помнить о The Witcher 3: Wild Hunt будут ещё очень долго. Эта игра без тени сомнения заняла почётное место в ряду действительно знаковых проектов, заслужив это место почти фактом своего существования, ибо мне не под силу выбрать конкретную для того причину. Закончить историю ведьмака Геральта из Ривии как-то ярче, на мой взгляд, решительно невозможно.
Рецензия подготовлена специально для сайта TESAll.ru.
Автор ни в коем разе не претендует на абсолютную истинность высказываемого мнения.
А ещё автор просит прощения за то, что не рассказал о многом, о чём рассказать следовало бы.
В этом автор усматривает не столько свою вину, сколько вину разработчиков.
Это они виноваты в том, что игра получилась такая большая.