Перейти к содержимому


Фотография

The Witcher 3: Wild Hunt — Сказка, в которую веришь

the witcher 3 wild hunt cd projekt red rpg экшен рецензия ведьмак

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#221 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение


Но знаешь, когда сказки перестают быть сказками? Как только в них начинают верить.
Кодрингер, «Час презрения».



Думаю, начинать изложение своего мнения о The Witcher 3: Wild Hunt с описания того, что это, собственно, за игра, нет никакого смысла. Если вы не приземлились на нашу планету вчера, то наверняка хотя бы слышали о самом амбициозном проекте польской студии CD Projekt RED. Вы наверняка видели хотя бы парочку трейлеров, читали об этой игре или просто видели десятки заголовков, предваряющих очередную порцию информации об этой игре. Её ждали с нетерпением миллионы людей по всему миру. Возможно, кто-то из моих читателей не относится к этим миллионам, но факт наличия огромного количества фанатов опровергать глупо. Подумайте сами, пока поляки активно рекламировали свой проект, роман (хотя это скорее сборник рассказов) «Последнее желание», первый в «Саге о ведьмаке», стал бестселлером в США и некоторых других странах. Дань величия The Witcher 3 поэтому стоит отдать хотя бы за популяризацию литературы, что, согласитесь, нынче большая редкость. Но сегодня мы поговорим не о литературе, а об играх.

Более чем активная рекламная кампания игры дала достаточно ожидаемый результат: ожидания игроков к моменту выхода были такими, что в воображении возникало нечто, для чего даже определение «шедевр» было несколько неподходящим. The Witcher 3 должна была получиться большой и прекрасной во всём. Речь тут далеко не про размеры, точнее, не только про них. Размер карты был не самым важным критерием, хотя многие готовы были полюбить игру хотя бы за громадный мир. Забегая вперёд, можно сказать, что с размерами тут всё в порядке. Игра должна была выйти близкой к идеалу настолько, насколько это вообще возможно — ибо того требовала разогретая посулами разработчиков публика. Публика, надо сказать, любит получать желаемое. Давайте разбираться, насколько ожидания были оправданы.

Начать, пожалуй, следует с того, что лично я ценю во всех играх без исключения больше всего. Сюжет. Конечно, есть игры, где сюжет вроде как не очень нужен, но третий «Ведьмак» к ним не относится как минимум в силу требований жанра. Оценка сюжета мною тесно связана с тем, что оригинальная книжная серия зачитана до дыр и местами выучена наизусть. Пан Сапковский может сколько угодно открещиваться от игр и прочих поделок «по мотивам», но я не представляю себе игры отдельно от книг. Произведения Сапковского можно судить строго и обвинять в имеющихся как литературных, так и сюжетных недостатках, однако я «Сагу о ведьмаке» люблю, к переживаниям и приключениям персонажей отношусь очень трепетно и того же ожидаю от разработчиков игры.

Изображение


Тут следует оговориться и указать на тот факт, что бережное отношение поляков к оригинальным похождениям Геральта уже успело найти отражение в двух ранее вышедших играх. Тем не менее, как мне кажется, с сюжетом каждый раз как в первый раз: нельзя по одному проекту судить другой. К моему огромному счастью, за прошедшие со времён второй части годы стремление следовать духу книг в сотрудниках студии сохранилось в полной мере. Я не буду приводить конкретные примеры из сюжетной линии игры, поскольку подозреваю наличие людей, только собирающихся ознакомиться с игрой, но скажу, что финальное приключение Геральта с повествовательной точки зрения получилось просто потрясающим. Придраться есть к чему, как, впрочем, и всегда, но очень не хочется. Единственный слабый упрёк, на который меня хватает, это относительное уменьшение фактора нелинейности. Об этом стоит сказать отдельно.

Выбор в рассматриваемой игре — это нечто большее, чем метания между тремя причёсками Геральта. Игра заставляет принимать решения. Причём разработчики, верные обещаниям, почти никогда не предлагают «плохой» и «хороший» вариант. Более того, иногда оба варианта одинаково «плохие». Сценаристы попытались показать, что жизнь — это, да простится мне такое сравнение, пятьдесят оттенков серого. А то и больше. Если оценивать моральные дилеммы с точки зрения вселенной, то зачастую игрок сталкивается с принципом меньшего зла. Вот только, цитируя один из трейлеров игры, зло есть зло, какое бы оно ни было. Сказать и понять эту истину легко ровно до того момента, как вас ставят перед решением: рискнуть многими жизнями ради спасения двоих человек или бросить двоих на верную погибель, но спасти большинство. Оба варианта одинаково жестоки, только выражается эта жестокость по-разному. И угрызения совести оба варианта гарантируют. И этот невольный пример из сюжета далеко не единственный.

Изображение


Продолжая тему переплетения сюжетов книг и игры, нельзя не сказать о просто огромном количестве отсылок к бумажному Геральту. Сюжет Wild Hunt разделён с книгами почти десятью годами, но в процессе прохождения невольно забываешь, что концовка «Владычицы Озера» не слишком подразумевает продолжение. То и дело натыкаешься на предметы, реплики или целые квесты, вызывающие желание перечитать оригинальные романы. Рискну высказать довольно смелое суждение: нельзя прочувствовать всю прелесть игры, не имея за плечами прочитанных книг. Это не означает, что для прохождения необходимо прочитать «Сагу»: моему другу незнание вселенной вовсе не мешает получению моря удовольствия от игры. Просто это незнание лишает изрядной, но не критической, доли впечатлений или просто смеха.

Изображение


Что немаловажно и за что следует лишний раз похвалить сценаристов, так это проработка дополнительных миссий. Дальнейший щенячий восторг, правда, не относится к ведьмачьим заказам: они как раз хоть и не успевают надоесть, но, строго говоря, сделаны по единому шаблону, а потому сколько-нибудь хорошей сценарной работой похвастаться не могут (хотя есть и исключения). Но вот остальные внесюжетные миссии подчас ни в чём не уступают основным по всем параметрам, от увлекательности до серьёзности принимаемых решений. Даже такую казалось бы банальность как сбор элементов ведьмачьего снаряжения разработчики умудрились превратить в историю, которую хочется дослушать до конца не только потому, что в конце получится лучшая броня и оружие в игре. Отдельный интерес представляют квесты, тесно связанные с книжной историей. Я опять же воздержусь от спойлеров, просто упомянув, что не самый длинный и важный квест «Последнее желание» претендует на звание едва ли не лучшего во всей игре.

Изображение


Продолжая свой рассказ, я позволю себе и дальше говорить о вещах отвлечённых. А именно — об атмосфере. Если бы от меня потребовали дать чёткое определение того, что из себя представляет атмосфера в игре, я бы впал в ступор. Объяснить, на чём основывается атмосфера игры, в чём находит своё выражение, без чего она рассыпалась бы как карточный домик, на мой взгляд, самое трудное в написании рецензии. Для атмосферы нет чётких критериев, она мне представляется именно что филигранным по уровню исполнения карточным домиком: трудно сказать, какая карта держит всю конструкцию, но не будь её — и мир «умирает», переставая давать игроку ощущение уникальности и неповторимости происходящего на экране. Возвращаясь к конкретике, я опять же вынужден прибегнуть к помощи книг (самому стыдно за то, сколько раз это слово повторяется в тексте…). Существенную прелесть миру «Ведьмака» придаёт удивительная смесь славянского и западноевропейского фентези, переплетение мифов и легенд, сказок и преданий, суеверий и вымыслов, аккуратно и трепетно вплетённых в общую канву повествования. Тут заслуга писателя не подвергается никакому сомнению: Сапковский знает и любит народный фольклор, который в его произведениях играет свою, абсолютно уникальную, постоянно меняющуюся, но сохраняющую свою прелесть роль.

Изображение


Игровое воплощение этого мира было тем труднее, что перед разработчиками вставала жутко трудная задача: перенести этот наполненный сказками мир в визуальную форму, по пути не растеряв очарование и атмосферу. Мне кажется, что с этой имеющей огромную важность задачей разработчики справились. То, что я сейчас скажу, может многим прийтись не по вкусу, а потому я не настаиваю на таком мнении, но, на мой взгляд, во многом так получилось благодаря близости этого мира разработчикам в силу их национальности. Да, в студии есть специалисты разных народов, но костяк CD Projekt составляют именно поляки, которым этот чудесно-славянский мир намного ближе, чем, например, западной культуре. В силу такой близости они смогли в полной мере уловить дух произведений Сапковского и воплотить его в своём творении. Пусть следующая цитата не совсем верна в данном контексте, но я позволю себе процитировать классика: «Здесь русский дух, здесь Русью пахнет». Нельзя сказать, почему деревеньки Велена вышли таким истинно славянскими, а острова Скеллиге — такими скандинавскими. Тут невозможно назвать единую причину, можно лишь признать, что совокупность мелких, подчас незаметных элементов заставляет верить в сказку.

Единственный элемент, который всё же я сочту позволительным для себя описать отдельно, — это звуковое сопровождение. Друзья мои, оно прекрасно. Оно соответствует духу этого мира, во многом помогая создавать этот дух. Музыка с одной стороны подстраивается под ситуацию, с другой же музыка во многом эту ситуацию сама создаёт. Миколай Стронски, Марчин Пржибилович и группа «Персиваль» написали три с половиной десятка композиций, которые дополняют список поводов возвращаться в игру раз за разом. А уж песня Присциллы достойна войти в золотой фонд музыки из игр.

Изображение


Но от элементов возвышенных стоит, наконец, перейти непосредственно к игровым аспектам The Witcher 3. Самым существенным изменением, которым может похвастаться игра со времён Assassins of Kings, это резко выросший размер мира. Вопреки довольно распространённому приёму, я не буду проводить параллелей с другими проектами (особенно с одной весьма популярной серией), чтобы избежать бессмысленных споров. Достаточно того, что мир в игре ощущается большим. Нет, не так, он ощущается очень большим. Просто огромным. Просто громадным. Карта поделена на два больших района: континентальный, включающий Велен и Новиград с окрестностями, и острова Скеллиге. Помимо этого, есть несколько небольших (относительно) локаций, по размеру близких второй части, вроде стартовой локации или ведьмачьего замка Каэр-Морхен. Две основные локации, будучи разделёнными, по отдельности очень большие. Уж не знаю, сколько времени занимает поездка из одного края карты в другой, но глаза просто разбегаются от обилия доступных для исследования земель.

Размеры мира вовсе не означают, что в нём нечем заняться. В каждой деревне вас ждут нуждающиеся в помощи крестьяне, о чём сообщают доски объявлений (возвращаясь назад, стоит упомянуть, что доски объявлений играют важную роль в создании атмосферы: помимо заказов на очередную бестию на них можно найти объявления о продаже мяса, предложения работы садовником или эпиграммы на местного барона). По миру разбросаны сотни мест, где ведьмака ждут разной степени занятности события: лагеря бандитов, спрятанные сокровища, древние руины, заброшенные поселения, логова монстров и прочие живописные элементы пейзажа, не дающие соскучиться. На худой конец к вашим услугам скачки на лошадях, кулачные бои и новая карточная игра гвинт, которому можно посвятить отдельную статью. А уж по количеству находимого в процессе разнообразных занятий лута (в большинстве случаев годного только на продажу) The Witcher 3 не отстаёт от лучших представителей жанра.

Изображение


Впрочем, лут тут бывает и полезным благодаря развитой системе крафтинга. Ведьмак — это не только два меча, но ещё и доспех, перчатки, сапоги, штаны, арбалет, болты, эликсиры, масла, бомбы, отвары, мутагены. Всё, что можно сделать, делится на две группы: алхимия и ремесло. С ремеслом всё понятно, ищите чертёж, материалы, подходящего ремесленника, платите монетку и получаете новый меч или доспех. Поскольку по части приёма в организм себя и противников всевозможных веществ за ведьмаками обычные люди не угонятся, алхимия играет важную роль в игре. Разнообразие зелий впечатляет. Эликсиры рекомендуется принимать перорально для различных целей (восстановить здоровье, видеть в темноте, увеличить урон и т. д.). Масла наносятся на меч, который потом наносит увеличенный урон какому-либо виду тварей. Бомбы… Ну, либо используйте для рыбалки (шутка), либо по прямому назначению. Думаю, объяснять, как использовать бомбы, не нужно. А вот отвары — это нововведение третьей части. Для приготовления отвара вам понадобится уникальный мутаген из особо толстого монстра (повод не проходить мимо страдающих от нашествия чудищ крестьян). Отвары дают какой-нибудь внушительный и долгоиграющий (до получаса реального времени) эффект. Единожды приготовленное зелье навсегда остаётся с вами. Восстанавливается запас всех этих веществ при медитации за счёт использования одной бутылочки алкагеста — адской смеси алкогольных напитков.

Изображение


Подготовившись к схватке с монстрами и нагрузившись эликсирами (следим за уровнем интоксикации), можно непосредственно вступать в бой. Боёвка тяготеет в большей степени ко второй части. Перекаты всё так же актуальны, но к ним добавились отскоки, которые в некоторых ситуациях даже выгодней перекатов. Помимо двух мечей на вооружении у ведьмака привычная пятёрка Знаков: Аард (кинетический удар, сбивающий с ног), Аксий (замедляет противников и позволяет влиять на людей в диалогах), Квен (щит), Ирден (ловушка, замедляющая врагов), Игни (огненная волна). Если должным образом прокачать Знаки, то открывается второй режим их использования: Аард, например, начинает бить по площади, а с помощью Аксия можно заставить человека некоторое время сражаться на стороне Белого Волка. Уже на среднем уровне сложности игра требует активной работы со Знаками. Ну, и приятным дополнением стал арбалет, позволяющие сбивать летучих и плавучих врагов. Боёвка вышла такой, что при должной сноровке у вас есть теоретическая возможность убить любого врага на любом уровне.

Изображение


Едем дальше. Поскольку The Witcher 3 всё же относится к жанру RPG (хотя у многих найдутся возражения, но всё же), тут имеется система прокачки. Она тут не сравнится с классикой жанра, на в сравнении с тем, что порой приходится видеть в современных ролевых играх, смотрится даже богато. Есть три основных ветки навыков: боевые, магические и алхимические. Каждый навык можно дополнительно улучшить. Что прокачивать, решать вам. В случае чего за тысячу крон можно купить зелье очищения и заново перераспределить навыки. В дополнение к этим навыкам есть несколько нейтральных неулучшаемых навыков вроде прибавки очков здоровья или связанных с комплектами ведьмачьего снаряжения. Но после приобретения навыков начинается самое интересное! Активными они становятся только тогда, когда вы помещаете их в специальные ячейки. Открываются эти ячейки постепенно, и все двенадцать станут доступны только на 30-м уровне. Навыки в ячейках можно в любой момент поменять, приспособив текущий билд к ситуации. К каждым трём навыкам можно добавить мутаген. Мутагены можно улучшать, собирая из слабых сильные. В зависимости от того, с какими навыками совместить мутаген, бонус от него будет больше. Система в целом довольно гибкая, так что появляется определённый простор для фантазии, хотя от двух мечей всё равно не уйдёшь.

Изображение


А вот самым неоднозначным моментом игры я бы назвал разделение всего в мире по уровням. Все квесты и монстры имеют свой уровень. И он не подстраивается под уровень игрока. Вы рискуете встретить монстра тридцатого уровня, не добравшись и до пятого. То же самое можно сказать о заданиях: никто вас не спрашивает, на каком уровне вы берёте квест. Если сказано, что миссия 25-го уровня, ждите врагов не ниже 25-го уровня. С одной стороны, реалистично и хардкорно. Но не всё так красиво. За квесты, уровень которых ниже вашего больше, чем на пять, дают очень мало опыта. А вот за сложные квесты вы получите опыта столько, сколько положено. Поэтому если вы вдруг, будучи высокоуровневым персонажем, решите вернуться назад и повыполнять квесты в стартовой локации, ждите, что давать вам будут по пять единиц опыта за задание. Но даже не это самое неприятное. После примерно 20-го уровня игра заметно теряет в сложности, а после 30-го — так и вовсе становится преступно лёгкой, так как большинство врагов уступает вам в уровне. Вот и получается, что опытный ведьмак — настоящая машина для убийства…

Изображение


Ну, и рецензия не будет полной без описания технической составляющей игры. В современной индустрии этот вопрос чаще всего приводит к самым яростным спорам, ведь количество полигонов — это, несомненно, определяющий фактор для оценивания игры. А что, успех одной известной серии шутеров наполовину состоит именно из тысяч полигонов… Ладно, мы-то с вами понимаем, что качество прорисовки копыта Плотвы не является причиной высоких продаж игры.

Но нельзя спорить с тем, что гораздо приятней играть не только в качественную игру, но и в красивую качественную игру. Когда качество всех элементов игры сочетается с приятной глазу картинкой, проект от этого может только выиграть. И он выигрывает. В силу ограничений моего не самого топового компьютера я не могу позволить себе выкрутить все ползунки на максимум, но и средние настройки качества заставляют радостно хлопать в ладоши и то и дело подбирать челюсть с пола. The Witcher 3 обвиняли в ухудшении качества картинки со времён первого геймплейного демо, но если имеющийся результат — это ухудшенная графика, то всем бы такое ухудшение. Порой игра выдаёт такие кадры, что просто дух захватывает. Закаты так и вовсе вне конкуренции. Остаётся только сказать спасибо за многочисленные переносы игры, благодаря которым Wild Hunt стала отличным примером того, что игра после релиза всё же может работать без ежеминутных лагов, зависаний, вылетов и прочих прелестей на далеко не самом передовом железе (да, это намёк именно на те игры, о которых вы сейчас подумали).

Изображение


Подводя итог, хочется отметить следующую особенность в отношении разработчиков к своему творению. Буквально каждую минуту, проведённую в роли Белого Волка, я чувствовал, насколько важно для поляков было сделать идеальную игру. Разработка проекта такого уровня — это всегда огромный труд, но за The Witcher 3 чувствуются не только тысячи человеко-часов, не только выполнение рутинной работы, но слаженная, скрупулёзная, требующая полной отдачи работа, в которую разработчики вложили душу. На мой взгляд, чтобы километры кода и набор текстур вызывали такое чувство, нужно приложить титанические усилия, мотивом для которых служит не желание отработать наконец рабочий день и получить зарплату, но сделать нечто, что доставит самому разработчику бесконечное море удовольствия. Я могу с уверенностью сказать, что в CD Projekt сидят люди, любящие свою работу и результат этой работы.

Я не говорю, что The Witcher 3 стал лучшей игрой в истории. Я не настаиваю на его абсолютной непорочности, не утверждаю, что каждый обязан поиграть в «Дикую Охоту», не утверждаю, что проект начисто лишён недостатков. Но думаю, я не ошибусь, если скажу, что помнить о The Witcher 3: Wild Hunt будут ещё очень долго. Эта игра без тени сомнения заняла почётное место в ряду действительно знаковых проектов, заслужив это место почти фактом своего существования, ибо мне не под силу выбрать конкретную для того причину. Закончить историю ведьмака Геральта из Ривии как-то ярче, на мой взгляд, решительно невозможно.

Изображение


Рецензия подготовлена специально для сайта TESAll.ru.
Автор ни в коем разе не претендует на абсолютную истинность высказываемого мнения.
А ещё автор просит прощения за то, что не рассказал о многом, о чём рассказать следовало бы.
В этом автор усматривает не столько свою вину, сколько вину разработчиков.
Это они виноваты в том, что игра получилась такая большая.


forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 245

#222 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

В No Man Sky не процедурная генерация мира.

Процедурная. Все планеты создаются случайным образом на основе определённых алгоритмов. Встретить две одинаковые планеты нельзя. Планет - миллиарды. Невозможно создать такое количество планет. Поэтому введена процедурная генерация мира.
Раз уж вы принимаете только ссылки... Вот, прочитайте Википедию, первый абзац.

forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»


#223 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

В No Man Sky не процедурная генерация мира.А насчет того что космос везде одинаковый , видимо вы не играли в серию игр X. В ней как раз космос хоть большой , но и не пустой и живущий своим миром.
А по поводу Ведьмака. Ландшафт там создан процедурно. Далее налепили в редакторах домишек и NPC прикрутили им сценарии поведения(скрипты) и скорее всего сундуки располагали тоже процедурным методом т.е. рандом с заданными условиями.


Друг мой, любая игра про космос - игра про большие пустые пространства. Астеройдное поле - это тожже пустое пространство, можете сравнить его с океаном. В чем лвл-дизайн космоигр состоит? В размещении баз, планет, гиперврат, флотилий, облаков газа и астеройдов. Условно говоря это не так уж много.

В Ведьмаке дизайн хоть и прибит к дорогам, и содержит много монотонности, но всеже ручной и масштабный. Понатыкать что-либо может 10летний школьник.

Вы хотите много НПС? Идите за ними в Казаки (Завоевание Америки), там можно сделать себе 20000 войнов, управлять хоть одним хоть сразу всеми, но пардон, уровень ИИ ничтожно мал по сравнению со Скайримским. Не говоря уже про то, что там 2д рисовка, хоть и великолепная.

#224 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 241 сообщений
  •    

Отправлено

А по поводу Ведьмака. Ландшафт там создан процедурно. Далее налепили в редакторах домишек и NPC прикрутили им сценарии поведения(скрипты) и скорее всего сундуки располагали тоже процедурным методом т.е. рандом с заданными условиями. 

В Ведьмаке каждая деревня уникально. В отличии от той игры название которой тут уже упоминалось в которой есть несколько типов деревень, не просто пара моделей домиков, а целых деревень. В Ведьмаке сделали несколько моделей домиков, но каждый из них расставили по миру в ручную. Каждую корзинку. Все в ручную. Никаких тебе случайно генерирующихся объектов на карте. даже спрайтовую траву и деревья и то в ручную понасадили. То-же самое и с сундуками. Каждый из них в ручную понатыкали по игровому миру с чередованием разных условий. Например вот этот вот сундук под охраной каких монстров (например Голема или Элементаля), вот этот вот спрятали в пещере, вот этот вот сундук в котором толпа бандюков свое награбленное хранит и т.д. Даже на Скелиге сундуки с Контрабандой понатыканы в ручную. Во многие сундуки даже лут и рецептики понатыкали вручную. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#225 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

на Скелиге сундуки с Контрабандой

Не упоминай всуе! Собрал всю контрабанду в море. Оно не стоило потраченного времени. Оно так того не стоило...



#226 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

В Ведьмаке каждая деревня уникально. В отличии от той игры название которой тут уже упоминалось в которой есть несколько типов деревень, не просто пара моделей домиков, а целых деревень. В Ведьмаке сделали несколько моделей домиков, но каждый из них расставили по миру в ручную. Каждую корзинку. Все в ручную. Никаких тебе случайно генерирующихся объектов на карте. даже спрайтовую траву и деревья и то в ручную понасадили. То-же самое и с сундуками. Каждый из них в ручную понатыкали по игровому миру с чередованием разных условий. Например вот этот вот сундук под охраной каких монстров (например Голема или Элементаля), вот этот вот спрятали в пещере, вот этот вот сундук в котором толпа бандюков свое награбленное хранит и т.д. Даже на Скелиге сундуки с Контрабандой понатыканы в ручную. Во многие сундуки даже лут и рецептики понатыкали вручную. 

Может предоставите исходники кода игры раз вы так хорошо знаете как там и что?  Дабы я смог в этом убедиться.



#227 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Может предоставите исходники кода игры раз вы так хорошо знаете как там и что? Дабы я смог в этом убедиться.

То же самое и я могу сказать. Откуда вы знаете про генерацию ландшафтов? Видеозапись из офиса разработчиков в студию.

forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»


#228 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

То же самое и я могу сказать. Откуда вы знаете про генерацию ландшафтов? Видеозапись из офиса разработчиков в студию.

Оттуда что никто в наше время не генерирует ландшафты вручную. Есть программы для создания ландшафта по заданной генерируемой по одному из алгоритмов карте высот. В зависимости от насыщенности цвета генерируется высота и так далее.После чего задаются процедуры генерирующие ландшафт с их свойствами т.е. - разрешение , размер , количество высот.После этого накладываются текстуры. 

Создавать ландшафт вручную - слишком долго и дорого. Ибо платить нанятым сотрудникам сначала за создание ландшафта в среде 3d моделирования , затем создавать текстуры и натягивать их (например в программе Blender).На все может уйти несколько месяцев. И куча отданных денег в то время как специализированные утилиты смогут сделать ландшафт по заданной  карте высот за несколько часов.



#229 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 241 сообщений
  •    

Отправлено

Не упоминай всуе! Собрал всю контрабанду в море. Оно не стоило потраченного времени. Оно так того не стоило...

А я их не все и собирал. Наверное процентов 20 от общего количества этих нычек) Это слишком нудно, инвентарь быстро переполняется, лодку могут потопить Серены и потом... в общем много проблем с этой фигней. 


Сообщение отредактировал Антоха кудрявый: 14 июля 2015 - 13:03

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#230 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

А я их не все и собирал. Наверное процентов 20 от общего количества этих нычек) Это слишком нудно, инвентарь быстро переполняется, лодку могут потопить Серены и потом... в общем много проблем с этой фигней.


Уже нудно? А то ты говорил что тебе нравится такое "исследование" мира, типа лучше Скайрима - бегай весело по маркерам и собирай эти сундуки. Главное не заблудишься, не то что в Нчуан-Зеле под Маркартом :crazy:


Изображение

#231 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Может предоставите исходники кода игры раз вы так хорошо знаете как там и что?  Дабы я смог в этом убедиться.


Чувак, смотри. Это интерфейс программы CreationKit. У поляков она зовется RedKit. Пользовательские версии от разрабовских отличаются, но не существенно.

 

Обрати внимание, есть окно, где все отображается, тоесть твоя локация. Чтоб поставить сундук, тебе нужно мышкой перетянуть заготовку в окно локации и разместить так, чтоб все было красиво.  ВОТ И ВСЕ. О каком генераторе ты бредишь, если принципы расстановки сундуков ИДЕНТИЧНЫ в играх что Бесезды, что РедПрожект. Какие тебе исходники дать? В них ты ничего не найдешь, смирись уже.

 

И да, чтоб сгенерировать ландшафт нужна карта, но сперва ее нужно нарисовать. Ручками нарисовать, Карл! Ибо генератор сделает тебе абсолютно рандомную хрень, которую ты потом будешь 100 лет править.

skyrim-creation-kit-19-700x525.jpg



#232 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Чувак, смотри. Это интерфейс программы CreationKit. У поляков она зовется RedKit. Пользовательские версии от разрабовских отличаются, но не существенно.

 

Обрати внимание, есть окно, где все отображается, тоесть твоя локация. Чтоб поставить сундук, тебе нужно мышкой перетянуть заготовку в окно локации и разместить так, чтоб все было красиво.  ВОТ И ВСЕ. О каком генераторе ты бредишь, если принципы расстановки сундуков ИДЕНТИЧНЫ в играх что Бесезды, что РедПрожект. Какие тебе исходники дать? В них ты ничего не найдешь, смирись уже.

 

И да, чтоб сгенерировать ландшафт нужна карта, но сперва ее нужно нарисовать. Ручками нарисовать, Карл! Ибо генератор сделает тебе абсолютно рандомную хрень, которую ты потом будешь 100 лет править.

О генераторе в котором есть процедура которая позволяет разместить нужный пользователю объект в рандомном месте если в заданных координатах нет другого объекта.

Да , можно ее рисовать ручками , но зачем если есть алгоритмы генерации карты высот? К примеру есть такая вещь как алгоритм Перлина или алгоритм Diamond Square или же генерация ландшафта с помощью фракталов. И это только самые известные алгоритмы. На самом деле таких алгоритмов не один десяток. 



#233 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

О генераторе в котором есть процедура которая позволяет разместить нужный пользователю объект в рандомном месте если в заданных координатах нет другого объекта.

Да , можно ее рисовать ручками , но зачем если есть алгоритмы генерации карты высот? К примеру есть такая вещь как алгоритм Перлина или алгоритм Diamond Square или же генерация ландшафта с помощью фракталов. И это только самые известные алгоритмы. На самом деле таких алгоритмов не один десяток. 

Нет такого генератора. В любом случае, можно сослаться на то, что  и весь моддинг ТЕС - генерация, а модмейкеры вам мозги пудрят. :good2: 

Ну хорошо. Если Тодду Говарду понадобилась гора Кинарет в центре Скайрима, возвышающаяся над окрестностью и переходящая в горную цепь на юге провинции, то каким интеллектом нужно наделить рандомный генератор, чтобы он удовлетворил желание Тодда Говарда и нарисовал гору кинарет согласно артам художников, попутно создав систему рек и озер. И даже залив для порта в Солитьюде.



#234 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Ну хорошо. Если Тодду Говарду понадобилась гора Кинарет в центре Скайрима, возвышающаяся над окрестностью и переходящая в горную цепь на юге провинции, то каким интеллектом нужно наделить рандомный генератор, чтобы он удовлетворил желание Тодда Говарда и нарисовал гору кинарет согласно артам художников, попутно создав систему рек и озер. И даже залив для порта в Солитьюде.

Способы есть. Кодом можно реализовать абсолютно все. Но можно сгенерировать карту высот алгоритмом ,а то что нужно подправить вручную.

 

Нет такого генератора. В любом случае, можно сослаться на то, что  и весь моддинг ТЕС - генерация, а модмейкеры вам мозги пудрят. :good2:

Я не говорю о генерации с помощью редакторов. Я говорю о генерации с помощью процедур написанных на объектно ориентированном языке программирования.К примере связать движок игры с с# и уже в шарпе писать процедуры по размещению объектов.



#235 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Я не говорю о генерации с помощью редакторов. Я говорю о генерации с помощью процедур написанных на объектно ориентированном языке программирования.К примере связать движок игры с с# и уже в шарпе писать процедуры по размещению объектов.

Так то да, но ведь задача стоит не тратить время и бюджет на изобретение извращенных алгоритмов генерации условно скажем "мира древних Свитков". Задача прежде всего творческая, для чего дизайнеры и нанимаются. Можно "наспавнить" сундуков. Но их положение будет сугубо стандартным, поскульку именно взаимодействие (визуальное) с другими объектами задает какой-то образ. Какую-то историю.

В CK есть инструмент "спавна" объектов. Его действие ограничено малым радиусом и весьма примитивно (ну висячие в воздухе ковры да тарелочки не очень эстетичны)

Можно написать алгоритм прокладки коридоров. Но тогда вы получите Обливион. Даже над оболочкой пещеры приходится поработать, чтобы та выглядела цивильно



#236 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Так то да, но ведь задача стоит не тратить время и бюджет на изобретение извращенных алгоритмов генерации условно скажем "мира древних Свитков". Задача прежде всего творческая, для чего дизайнеры и нанимаются. Можно "наспавнить" сундуков. Но их положение будет сугубо стандартным, поскульку именно взаимодействие (визуальное) с другими объектами задает какой-то образ. Какую-то историю.

В CK есть инструмент "спавна" объектов. Его действие ограничено малым радиусом и весьма примитивно (ну висячие в воздухе ковры да тарелочки не очень эстетичны)

Можно написать алгоритм прокладки коридоров. Но тогда вы получите Обливион. Даже над оболочкой пещеры приходится поработать, чтобы та выглядела цивильно

Это все неверно заданные условия. К примеру чтобы поставить объект на пол свойство высоты объекта присваивается 0+высота объекта в системе координат отвечающей за высоту - т.е. в системе координат x,y,z  y получает значения от нуля до высоты объекта. Такой подход не дает возможность чему либо находиться не на земле. А поскольку максимальная высота ограничена , и объект не может быть размещен выше нее , а минимальная высота равна 0 то получается что объект всегда находится на полу. Это такой простенький алгоритм процедурного размещения объекта в закрытом одноуровневом помещении. Правда при этом объект может стать где угодно , в том числе и в центре комнаты и об него будут спотыкаться мобы. (Описано для редакторов в которых в свойствах отвечающих для установки объекта в системе координат описываются максимально допустимые значения т.е. практически везде). Но по сути можно придумать кучу алгоритмов размещения объектов. А потом просмотреть то что было и доделать его вручную. 

По поводу задач: а не проще ли один раз создать алгоритм который сможет создавать практически неограниченное количество миров , чем каждый раз делать все заново. Алгоритм действия таков : программа сгенерировала ландшафт , дизайнеры исправили то что им не понравилось. И так уже не один год делают. Ибо создавать мир вручную слишком долго и неудобно.

И опять же любое визуальное взаимодействие можно реализовать с помощью кода.



#237 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

 

И опять же любое визуальное взаимодействие можно реализовать с помощью кода.

Хм. хорошо. вот результат визуального взаимодействия 3 тысяч объектов
HDIULnb9apE.jpg

У этого взаимодействия есть одно обязательное условие - оно одиночно и не должно хоть как-то повторяться где-либо еще. А теперь опустимся в реалии - сие есть одна локация. Одна ячейка. Кроме нее в игре существует еще несколько сотен. А в случае с открытым миром поверхности - тысячи ячеек пространства. Ну с менее плотным заполнением правда. 

Это можно сделать алгоритмом? Напоминаю, здесь 2-3 тысячи объектов. А если сделать это генерируемым, то сколько времени уйдет на написание такого алгоритма, при условии, что нужно еще сгенерировать тысячи ячеек. Не рационально. 

И ландшафта там нет. В привычном понимании. Там нет плоскости земли, измененной до "впадины". 

Еще момент. Модели имеют одну сторону видимую - и следовательно одну нет, так же как и свои границы. Генератор не справится с банальной задачей - построить из кусков скалы безшовную пещеру. Он нафлудит моделями либо во все дыры, не соблюдая угол, либо мы увидим торчащие края этих моделей. Генератор справился бы с задачей - состыковать пещеру по швам. Но это была бы коробка. В итоге все упирается в банальную адаптивность и креативное мышление. Программа не сможет креативно помыслить, и заслонить неугодный (со стороны человеческого чувства прекрасного) кусок локации водопадом.



#238 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

У этого взаимодействия есть одно обязательное условие - оно одиночно и не должно хоть как-то повторяться где-либо еще. А теперь опустимся в реалии - сие есть одна локация. Одна ячейка. Кроме нее в игре существует еще несколько сотен. А в случае с открытым миром поверхности - тысячи ячеек пространства. Ну с менее плотным заполнением правда. 

Это можно сделать алгоритмом? Напоминаю, здесь 2-3 тысячи объектов. А если сделать это генерируемым, то сколько времени уйдет на написание такого алгоритма, при условии, что нужно еще сгенерировать тысячи ячеек. Не рационально. 

И ландшафта там нет. В привычном понимании. Там нет плоскости земли, измененной до "впадины". 

Еще момент. Модели имеют одну сторону видимую - и следовательно одну нет, так же как и свои границы. Генератор не справится с банальной задачей - построить из кусков скалы безшовную пещеру. Он нафлудит моделями либо во все дыры, не соблюдая угол, либо мы увидим торчащие края этих моделей. Генератор справился бы с задачей - состыковать пещеру по швам. Но это была бы коробка. В итоге все упирается в банальную адаптивность и креативное мышление. Программа не сможет креативно помыслить, и заслонить неугодный (со стороны человеческого чувства прекрасного) кусок локации водопадом.

Сделать это можно например так. Все повторяющиеся соединения объектов заполняются в массив состоящий из записей. При выборе новой комбинации объектов будет проверка была ли такая комбинация в массиве и если была , то ищется следующая. 

Далее по поводу времени. Числа рандомом генерируются по несколько миллионов в секунду. То есть можно создать вначале просто кучу размещенных объектов соединенных между собой в виде записей в любом виде т.е. массивы , списки или базы данных , а затем уже визуализировать это и исправить то что вышло особо неудачно. Не знаю как насчет времени которое займет визуализация , но создать такой алгоритм вполне реально. 

У любого игрового мира есть система координат. Вот и все. Все объекты имеют в ней заданные координаты и банальным перебором всех возможных чисел все равно можно достичь необходимого результата.

Опять же алгоритмы могут быть абсолютно разными. Можно для примера задать алгоритму скрывать крайние части моделей дабы не торчали углы или же устанавливая углы в каждой части пещеры вручную в соответствии с координатами этой точки. А то что недоделала программа уже исправит дизайнер.



#239 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

. А то что недоделала программа уже исправит дизайнер.

Именно поэтому дизайнеры заняты полноценным созданием всего и вся в игре. Никто не хочет провести вечность в отладке всех косяков и проверке вообще всех мест созданных программой. Не говоря уже о том, что если человек не создавал локацию - он ничего о ней не узнает. Квесты располагались бы наугдад.

Про проверку и идентичность: вот симметричная в одном отношении и абсолютно не симметричная локация, собранная местами из кусков пола, а где и стен.
bfS-Q5eS_Ao.jpg
Программа не обладает творческим мышлением и не поймет, каков ей толк лепить куски стены и потолка в одном месте, в идентичных координатах и углах. У программы нет главного - образа локации. Образ стянуть можно даже с музыки. Нельзя сказать о каких-то уникальных или не уникальных комбинациях. А вдруг мне нужна уникальная комбинация не уникальных комбинаций, состоящих из уникальных комбинаций каких-либо объектов?

Безусловно такой генератор неплохо бы проявил себя как научный проект в институте изучения искусственного интеллекта, но в работе серьезной студии, которой нужен Скайрим или Ведьмак, а не "мы не знаем что это было" такой подход не уместен. Это им просто не нужно. Кто захочет заниматься регенерацией дома, визуально напоминающего отдельные части тела? Программе ведь все равно.



#240 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 241 сообщений
  •    

Отправлено

Уже нудно? А то ты говорил что тебе нравится такое "исследование" мира, типа лучше Скайрима - бегай весело по маркерам и собирай эти сундуки. Главное не заблудишься, не то что в Нчуан-Зеле под Маркартом :crazy:

Ели бы ты правильно читал мои посты, то заметил бы что я говорил не о Контрабанде на Скелиге ;)


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#241 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

 

Всегда восхищался людьми, которым таки не лень метать бисер. Не то чтоб адресату оттого был прок, но зато третьим лицам бывает любопытно.







Темы с аналогичным тегами the witcher 3, wild hunt, cd projekt red, rpg, экшен, рецензия, ведьмак

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых