Перейти к содержимому


Фотография

The Witcher 3: Wild Hunt — Сказка, в которую веришь

the witcher 3 wild hunt cd projekt red rpg экшен рецензия ведьмак

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#201 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение


Но знаешь, когда сказки перестают быть сказками? Как только в них начинают верить.
Кодрингер, «Час презрения».



Думаю, начинать изложение своего мнения о The Witcher 3: Wild Hunt с описания того, что это, собственно, за игра, нет никакого смысла. Если вы не приземлились на нашу планету вчера, то наверняка хотя бы слышали о самом амбициозном проекте польской студии CD Projekt RED. Вы наверняка видели хотя бы парочку трейлеров, читали об этой игре или просто видели десятки заголовков, предваряющих очередную порцию информации об этой игре. Её ждали с нетерпением миллионы людей по всему миру. Возможно, кто-то из моих читателей не относится к этим миллионам, но факт наличия огромного количества фанатов опровергать глупо. Подумайте сами, пока поляки активно рекламировали свой проект, роман (хотя это скорее сборник рассказов) «Последнее желание», первый в «Саге о ведьмаке», стал бестселлером в США и некоторых других странах. Дань величия The Witcher 3 поэтому стоит отдать хотя бы за популяризацию литературы, что, согласитесь, нынче большая редкость. Но сегодня мы поговорим не о литературе, а об играх.

Более чем активная рекламная кампания игры дала достаточно ожидаемый результат: ожидания игроков к моменту выхода были такими, что в воображении возникало нечто, для чего даже определение «шедевр» было несколько неподходящим. The Witcher 3 должна была получиться большой и прекрасной во всём. Речь тут далеко не про размеры, точнее, не только про них. Размер карты был не самым важным критерием, хотя многие готовы были полюбить игру хотя бы за громадный мир. Забегая вперёд, можно сказать, что с размерами тут всё в порядке. Игра должна была выйти близкой к идеалу настолько, насколько это вообще возможно — ибо того требовала разогретая посулами разработчиков публика. Публика, надо сказать, любит получать желаемое. Давайте разбираться, насколько ожидания были оправданы.

Начать, пожалуй, следует с того, что лично я ценю во всех играх без исключения больше всего. Сюжет. Конечно, есть игры, где сюжет вроде как не очень нужен, но третий «Ведьмак» к ним не относится как минимум в силу требований жанра. Оценка сюжета мною тесно связана с тем, что оригинальная книжная серия зачитана до дыр и местами выучена наизусть. Пан Сапковский может сколько угодно открещиваться от игр и прочих поделок «по мотивам», но я не представляю себе игры отдельно от книг. Произведения Сапковского можно судить строго и обвинять в имеющихся как литературных, так и сюжетных недостатках, однако я «Сагу о ведьмаке» люблю, к переживаниям и приключениям персонажей отношусь очень трепетно и того же ожидаю от разработчиков игры.

Изображение


Тут следует оговориться и указать на тот факт, что бережное отношение поляков к оригинальным похождениям Геральта уже успело найти отражение в двух ранее вышедших играх. Тем не менее, как мне кажется, с сюжетом каждый раз как в первый раз: нельзя по одному проекту судить другой. К моему огромному счастью, за прошедшие со времён второй части годы стремление следовать духу книг в сотрудниках студии сохранилось в полной мере. Я не буду приводить конкретные примеры из сюжетной линии игры, поскольку подозреваю наличие людей, только собирающихся ознакомиться с игрой, но скажу, что финальное приключение Геральта с повествовательной точки зрения получилось просто потрясающим. Придраться есть к чему, как, впрочем, и всегда, но очень не хочется. Единственный слабый упрёк, на который меня хватает, это относительное уменьшение фактора нелинейности. Об этом стоит сказать отдельно.

Выбор в рассматриваемой игре — это нечто большее, чем метания между тремя причёсками Геральта. Игра заставляет принимать решения. Причём разработчики, верные обещаниям, почти никогда не предлагают «плохой» и «хороший» вариант. Более того, иногда оба варианта одинаково «плохие». Сценаристы попытались показать, что жизнь — это, да простится мне такое сравнение, пятьдесят оттенков серого. А то и больше. Если оценивать моральные дилеммы с точки зрения вселенной, то зачастую игрок сталкивается с принципом меньшего зла. Вот только, цитируя один из трейлеров игры, зло есть зло, какое бы оно ни было. Сказать и понять эту истину легко ровно до того момента, как вас ставят перед решением: рискнуть многими жизнями ради спасения двоих человек или бросить двоих на верную погибель, но спасти большинство. Оба варианта одинаково жестоки, только выражается эта жестокость по-разному. И угрызения совести оба варианта гарантируют. И этот невольный пример из сюжета далеко не единственный.

Изображение


Продолжая тему переплетения сюжетов книг и игры, нельзя не сказать о просто огромном количестве отсылок к бумажному Геральту. Сюжет Wild Hunt разделён с книгами почти десятью годами, но в процессе прохождения невольно забываешь, что концовка «Владычицы Озера» не слишком подразумевает продолжение. То и дело натыкаешься на предметы, реплики или целые квесты, вызывающие желание перечитать оригинальные романы. Рискну высказать довольно смелое суждение: нельзя прочувствовать всю прелесть игры, не имея за плечами прочитанных книг. Это не означает, что для прохождения необходимо прочитать «Сагу»: моему другу незнание вселенной вовсе не мешает получению моря удовольствия от игры. Просто это незнание лишает изрядной, но не критической, доли впечатлений или просто смеха.

Изображение


Что немаловажно и за что следует лишний раз похвалить сценаристов, так это проработка дополнительных миссий. Дальнейший щенячий восторг, правда, не относится к ведьмачьим заказам: они как раз хоть и не успевают надоесть, но, строго говоря, сделаны по единому шаблону, а потому сколько-нибудь хорошей сценарной работой похвастаться не могут (хотя есть и исключения). Но вот остальные внесюжетные миссии подчас ни в чём не уступают основным по всем параметрам, от увлекательности до серьёзности принимаемых решений. Даже такую казалось бы банальность как сбор элементов ведьмачьего снаряжения разработчики умудрились превратить в историю, которую хочется дослушать до конца не только потому, что в конце получится лучшая броня и оружие в игре. Отдельный интерес представляют квесты, тесно связанные с книжной историей. Я опять же воздержусь от спойлеров, просто упомянув, что не самый длинный и важный квест «Последнее желание» претендует на звание едва ли не лучшего во всей игре.

Изображение


Продолжая свой рассказ, я позволю себе и дальше говорить о вещах отвлечённых. А именно — об атмосфере. Если бы от меня потребовали дать чёткое определение того, что из себя представляет атмосфера в игре, я бы впал в ступор. Объяснить, на чём основывается атмосфера игры, в чём находит своё выражение, без чего она рассыпалась бы как карточный домик, на мой взгляд, самое трудное в написании рецензии. Для атмосферы нет чётких критериев, она мне представляется именно что филигранным по уровню исполнения карточным домиком: трудно сказать, какая карта держит всю конструкцию, но не будь её — и мир «умирает», переставая давать игроку ощущение уникальности и неповторимости происходящего на экране. Возвращаясь к конкретике, я опять же вынужден прибегнуть к помощи книг (самому стыдно за то, сколько раз это слово повторяется в тексте…). Существенную прелесть миру «Ведьмака» придаёт удивительная смесь славянского и западноевропейского фентези, переплетение мифов и легенд, сказок и преданий, суеверий и вымыслов, аккуратно и трепетно вплетённых в общую канву повествования. Тут заслуга писателя не подвергается никакому сомнению: Сапковский знает и любит народный фольклор, который в его произведениях играет свою, абсолютно уникальную, постоянно меняющуюся, но сохраняющую свою прелесть роль.

Изображение


Игровое воплощение этого мира было тем труднее, что перед разработчиками вставала жутко трудная задача: перенести этот наполненный сказками мир в визуальную форму, по пути не растеряв очарование и атмосферу. Мне кажется, что с этой имеющей огромную важность задачей разработчики справились. То, что я сейчас скажу, может многим прийтись не по вкусу, а потому я не настаиваю на таком мнении, но, на мой взгляд, во многом так получилось благодаря близости этого мира разработчикам в силу их национальности. Да, в студии есть специалисты разных народов, но костяк CD Projekt составляют именно поляки, которым этот чудесно-славянский мир намного ближе, чем, например, западной культуре. В силу такой близости они смогли в полной мере уловить дух произведений Сапковского и воплотить его в своём творении. Пусть следующая цитата не совсем верна в данном контексте, но я позволю себе процитировать классика: «Здесь русский дух, здесь Русью пахнет». Нельзя сказать, почему деревеньки Велена вышли таким истинно славянскими, а острова Скеллиге — такими скандинавскими. Тут невозможно назвать единую причину, можно лишь признать, что совокупность мелких, подчас незаметных элементов заставляет верить в сказку.

Единственный элемент, который всё же я сочту позволительным для себя описать отдельно, — это звуковое сопровождение. Друзья мои, оно прекрасно. Оно соответствует духу этого мира, во многом помогая создавать этот дух. Музыка с одной стороны подстраивается под ситуацию, с другой же музыка во многом эту ситуацию сама создаёт. Миколай Стронски, Марчин Пржибилович и группа «Персиваль» написали три с половиной десятка композиций, которые дополняют список поводов возвращаться в игру раз за разом. А уж песня Присциллы достойна войти в золотой фонд музыки из игр.

Изображение


Но от элементов возвышенных стоит, наконец, перейти непосредственно к игровым аспектам The Witcher 3. Самым существенным изменением, которым может похвастаться игра со времён Assassins of Kings, это резко выросший размер мира. Вопреки довольно распространённому приёму, я не буду проводить параллелей с другими проектами (особенно с одной весьма популярной серией), чтобы избежать бессмысленных споров. Достаточно того, что мир в игре ощущается большим. Нет, не так, он ощущается очень большим. Просто огромным. Просто громадным. Карта поделена на два больших района: континентальный, включающий Велен и Новиград с окрестностями, и острова Скеллиге. Помимо этого, есть несколько небольших (относительно) локаций, по размеру близких второй части, вроде стартовой локации или ведьмачьего замка Каэр-Морхен. Две основные локации, будучи разделёнными, по отдельности очень большие. Уж не знаю, сколько времени занимает поездка из одного края карты в другой, но глаза просто разбегаются от обилия доступных для исследования земель.

Размеры мира вовсе не означают, что в нём нечем заняться. В каждой деревне вас ждут нуждающиеся в помощи крестьяне, о чём сообщают доски объявлений (возвращаясь назад, стоит упомянуть, что доски объявлений играют важную роль в создании атмосферы: помимо заказов на очередную бестию на них можно найти объявления о продаже мяса, предложения работы садовником или эпиграммы на местного барона). По миру разбросаны сотни мест, где ведьмака ждут разной степени занятности события: лагеря бандитов, спрятанные сокровища, древние руины, заброшенные поселения, логова монстров и прочие живописные элементы пейзажа, не дающие соскучиться. На худой конец к вашим услугам скачки на лошадях, кулачные бои и новая карточная игра гвинт, которому можно посвятить отдельную статью. А уж по количеству находимого в процессе разнообразных занятий лута (в большинстве случаев годного только на продажу) The Witcher 3 не отстаёт от лучших представителей жанра.

Изображение


Впрочем, лут тут бывает и полезным благодаря развитой системе крафтинга. Ведьмак — это не только два меча, но ещё и доспех, перчатки, сапоги, штаны, арбалет, болты, эликсиры, масла, бомбы, отвары, мутагены. Всё, что можно сделать, делится на две группы: алхимия и ремесло. С ремеслом всё понятно, ищите чертёж, материалы, подходящего ремесленника, платите монетку и получаете новый меч или доспех. Поскольку по части приёма в организм себя и противников всевозможных веществ за ведьмаками обычные люди не угонятся, алхимия играет важную роль в игре. Разнообразие зелий впечатляет. Эликсиры рекомендуется принимать перорально для различных целей (восстановить здоровье, видеть в темноте, увеличить урон и т. д.). Масла наносятся на меч, который потом наносит увеличенный урон какому-либо виду тварей. Бомбы… Ну, либо используйте для рыбалки (шутка), либо по прямому назначению. Думаю, объяснять, как использовать бомбы, не нужно. А вот отвары — это нововведение третьей части. Для приготовления отвара вам понадобится уникальный мутаген из особо толстого монстра (повод не проходить мимо страдающих от нашествия чудищ крестьян). Отвары дают какой-нибудь внушительный и долгоиграющий (до получаса реального времени) эффект. Единожды приготовленное зелье навсегда остаётся с вами. Восстанавливается запас всех этих веществ при медитации за счёт использования одной бутылочки алкагеста — адской смеси алкогольных напитков.

Изображение


Подготовившись к схватке с монстрами и нагрузившись эликсирами (следим за уровнем интоксикации), можно непосредственно вступать в бой. Боёвка тяготеет в большей степени ко второй части. Перекаты всё так же актуальны, но к ним добавились отскоки, которые в некоторых ситуациях даже выгодней перекатов. Помимо двух мечей на вооружении у ведьмака привычная пятёрка Знаков: Аард (кинетический удар, сбивающий с ног), Аксий (замедляет противников и позволяет влиять на людей в диалогах), Квен (щит), Ирден (ловушка, замедляющая врагов), Игни (огненная волна). Если должным образом прокачать Знаки, то открывается второй режим их использования: Аард, например, начинает бить по площади, а с помощью Аксия можно заставить человека некоторое время сражаться на стороне Белого Волка. Уже на среднем уровне сложности игра требует активной работы со Знаками. Ну, и приятным дополнением стал арбалет, позволяющие сбивать летучих и плавучих врагов. Боёвка вышла такой, что при должной сноровке у вас есть теоретическая возможность убить любого врага на любом уровне.

Изображение


Едем дальше. Поскольку The Witcher 3 всё же относится к жанру RPG (хотя у многих найдутся возражения, но всё же), тут имеется система прокачки. Она тут не сравнится с классикой жанра, на в сравнении с тем, что порой приходится видеть в современных ролевых играх, смотрится даже богато. Есть три основных ветки навыков: боевые, магические и алхимические. Каждый навык можно дополнительно улучшить. Что прокачивать, решать вам. В случае чего за тысячу крон можно купить зелье очищения и заново перераспределить навыки. В дополнение к этим навыкам есть несколько нейтральных неулучшаемых навыков вроде прибавки очков здоровья или связанных с комплектами ведьмачьего снаряжения. Но после приобретения навыков начинается самое интересное! Активными они становятся только тогда, когда вы помещаете их в специальные ячейки. Открываются эти ячейки постепенно, и все двенадцать станут доступны только на 30-м уровне. Навыки в ячейках можно в любой момент поменять, приспособив текущий билд к ситуации. К каждым трём навыкам можно добавить мутаген. Мутагены можно улучшать, собирая из слабых сильные. В зависимости от того, с какими навыками совместить мутаген, бонус от него будет больше. Система в целом довольно гибкая, так что появляется определённый простор для фантазии, хотя от двух мечей всё равно не уйдёшь.

Изображение


А вот самым неоднозначным моментом игры я бы назвал разделение всего в мире по уровням. Все квесты и монстры имеют свой уровень. И он не подстраивается под уровень игрока. Вы рискуете встретить монстра тридцатого уровня, не добравшись и до пятого. То же самое можно сказать о заданиях: никто вас не спрашивает, на каком уровне вы берёте квест. Если сказано, что миссия 25-го уровня, ждите врагов не ниже 25-го уровня. С одной стороны, реалистично и хардкорно. Но не всё так красиво. За квесты, уровень которых ниже вашего больше, чем на пять, дают очень мало опыта. А вот за сложные квесты вы получите опыта столько, сколько положено. Поэтому если вы вдруг, будучи высокоуровневым персонажем, решите вернуться назад и повыполнять квесты в стартовой локации, ждите, что давать вам будут по пять единиц опыта за задание. Но даже не это самое неприятное. После примерно 20-го уровня игра заметно теряет в сложности, а после 30-го — так и вовсе становится преступно лёгкой, так как большинство врагов уступает вам в уровне. Вот и получается, что опытный ведьмак — настоящая машина для убийства…

Изображение


Ну, и рецензия не будет полной без описания технической составляющей игры. В современной индустрии этот вопрос чаще всего приводит к самым яростным спорам, ведь количество полигонов — это, несомненно, определяющий фактор для оценивания игры. А что, успех одной известной серии шутеров наполовину состоит именно из тысяч полигонов… Ладно, мы-то с вами понимаем, что качество прорисовки копыта Плотвы не является причиной высоких продаж игры.

Но нельзя спорить с тем, что гораздо приятней играть не только в качественную игру, но и в красивую качественную игру. Когда качество всех элементов игры сочетается с приятной глазу картинкой, проект от этого может только выиграть. И он выигрывает. В силу ограничений моего не самого топового компьютера я не могу позволить себе выкрутить все ползунки на максимум, но и средние настройки качества заставляют радостно хлопать в ладоши и то и дело подбирать челюсть с пола. The Witcher 3 обвиняли в ухудшении качества картинки со времён первого геймплейного демо, но если имеющийся результат — это ухудшенная графика, то всем бы такое ухудшение. Порой игра выдаёт такие кадры, что просто дух захватывает. Закаты так и вовсе вне конкуренции. Остаётся только сказать спасибо за многочисленные переносы игры, благодаря которым Wild Hunt стала отличным примером того, что игра после релиза всё же может работать без ежеминутных лагов, зависаний, вылетов и прочих прелестей на далеко не самом передовом железе (да, это намёк именно на те игры, о которых вы сейчас подумали).

Изображение


Подводя итог, хочется отметить следующую особенность в отношении разработчиков к своему творению. Буквально каждую минуту, проведённую в роли Белого Волка, я чувствовал, насколько важно для поляков было сделать идеальную игру. Разработка проекта такого уровня — это всегда огромный труд, но за The Witcher 3 чувствуются не только тысячи человеко-часов, не только выполнение рутинной работы, но слаженная, скрупулёзная, требующая полной отдачи работа, в которую разработчики вложили душу. На мой взгляд, чтобы километры кода и набор текстур вызывали такое чувство, нужно приложить титанические усилия, мотивом для которых служит не желание отработать наконец рабочий день и получить зарплату, но сделать нечто, что доставит самому разработчику бесконечное море удовольствия. Я могу с уверенностью сказать, что в CD Projekt сидят люди, любящие свою работу и результат этой работы.

Я не говорю, что The Witcher 3 стал лучшей игрой в истории. Я не настаиваю на его абсолютной непорочности, не утверждаю, что каждый обязан поиграть в «Дикую Охоту», не утверждаю, что проект начисто лишён недостатков. Но думаю, я не ошибусь, если скажу, что помнить о The Witcher 3: Wild Hunt будут ещё очень долго. Эта игра без тени сомнения заняла почётное место в ряду действительно знаковых проектов, заслужив это место почти фактом своего существования, ибо мне не под силу выбрать конкретную для того причину. Закончить историю ведьмака Геральта из Ривии как-то ярче, на мой взгляд, решительно невозможно.

Изображение


Рецензия подготовлена специально для сайта TESAll.ru.
Автор ни в коем разе не претендует на абсолютную истинность высказываемого мнения.
А ещё автор просит прощения за то, что не рассказал о многом, о чём рассказать следовало бы.
В этом автор усматривает не столько свою вину, сколько вину разработчиков.
Это они виноваты в том, что игра получилась такая большая.


forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 245

#202 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Это не недоработка. Тимерская армия разгроблена что мы видим в игре и действуют ее остатки из подполья. Привет Роше и Синим полоскам а между Реданией и Нильфами находится Новиград. Вольный город который не оказывает поддержку не Рединии, не Нильфам. Так с чего бы это вдруг войскам Редании быть в Новиграде к примеру? Не к чему. Но зато Реданская армия стоит в Оксенфурте. Нильфы закрепились в Вызиме и держат ее а лагерь Центр является их плацдармом для наступления в Темерии.

А то что Оксенфурт и куча деревень в игровом мире находятся под контролем Редании под охраной двух с половиной пехотинцев вас не волнует? Лагеря армий обычно размещаются поближе к фронту. И их там нет в достаточном для противодействия Нильфгаардской армии количестве.А пара кораблей и пара десятков прогуливающихся по Оксенфурту пехотинцев бригаде щитников на один зуб. ТИмерская , не "НЕ" , а "ни" ,  "Ни к чему " , перед а ставится запятая. Извините , но не люблю ошибки в словах. Текст делается нечитабельным.

 

Следовательно Скаю до атмосферы ГВ как ползком до Марса. 

 

Может быть. Но в Bethesda по крайней мере старались сделать более-менее логично размещенный мир без лагеря легиона в двадцати шагах от деревни братьев бури , что в Ведьмаке встречается сплошь и рядом.

 

Подобное уже было в паре довольно известных фильмах, так что на оригинальность не претендует совершенно. 

 

Может быть , но я этих фильмов не видел. Или не запомнил. Буду рад если вы предоставите ссылки. А еще лучше если научитесь ссылаться на какую нибудь информацию в интернете сразу с предоставлением ссылки на полный текст. Иначе это уже попахивает попыткой сказать "это так , потому что я так сказал" , а этого в интернете не ценят.



#203 Ссылка на это сообщение Justin1991

Justin1991
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Зато в Скайриме можно Брата Бури освободить, казнив конвоиров, а в Ведьмаке крестьянина спасти от плетей нельзя.

А бабка из таверны за спасение от линчевателей совсем не благодарна. Мало того, она потом еще в Новиграде на концерте Присциллы нас узнает и орет всякие гадости. А еще стражники на тебя матом ругаются и оскорбляют - и нельзя им по морде дать или стрелу в колену загнать. Ну, только на Скеллиге вежливые стражники. И эльфы за спасение от гопников вместо благодарности высокомерно оскобляют.

В Скайриме же за помощь тебя все благодарят и восхваляют, стражники постоянно заботливо осведомляются: "Чем я могу помочь брату-норду?" и благодарят за спасение душ от Алдуина.

а толку от этого освобождения брата бури..освобождай не освобождай, ни награды ни благодарных реплик, в дальнейшем освобожденного не встретишь и за это ничего не скажут...всё это очень поверхностно, в ведьмаке каждое действие в дальнейшем сопровождается изменениями...можешь помочь бабке можешь уйти, кейра мец может помочь тебе, можешь её убить...дух дерева, крестьянин спаливший кузню краснолюду хочешь выдай и его повесят хочешь не выдавай...что касается фраз то в ведьмаке такая же беда как и в скайриме, прислушайся и ты увидешь что в ведьмаке после квестов меняются фразы некоторых сельчан или горожан (в зависимости от того какой и где квест прошел) и помимо новых фраз говорят и оскорбительные старые как и в скае...первый раз тебя похвалили, второй раз через секунду этот же стражник может тебе угрожать типа если что руки поотрывает...



#204 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

Земли можно заселить Нильфгаардскими крестьянами

Не напасёшься крестьян. А, и куда заселять-то? На выжженную землю?


логично размещенный мир без лагеря легиона в двадцати шагах от деревни братьев бури

O RLY?


Сообщение отредактировал Чума: 13 июля 2015 - 21:03


#205 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

А то что Оксенфурт и куча деревень в игровом мире находятся под контролем Редании под охраной двух с половиной пехотинцев вас не волнует? Лагеря армий обычно размещаются поближе к фронту. И их там нет в достаточном для противодействия Нильфгаардской армии количестве.А пара кораблей и пара десятков прогуливающихся по Оксенфурту пехотинцев бригаде щитников на один зуб. 

А то что остальная армия расквартирована в Оксенфурте вас не волнует? И фронт проходит в Велене. В том самом где мы находим укрепление и кучу трупов. Это во первых. А во вторых: где вы там в Оксенфурте и его окрестностях видите территорию на которой можно разместить лагерь армии? Может быть в лесу? или может быть снести пару деревенек и вместо них разместить лагерь? А в третьих: если вы не заметили, то на территориях подконтрольных Нильфам так-же само деревни охраняются парой солдат, в качестве дозора по дорогам бродят мелкие группы солдат численностью в три человека и т.д. Это тоже знаете ли в случае начала вторжения Реданцев как-то не поспособствует защите уже захваченных земель. 

 

Может быть. Но в Bethesda по крайней мере старались сделать более-менее логично размещенный мир без лагеря легиона в двадцати шагах от деревни братьев бури , что в Ведьмаке встречается сплошь и рядом.

Зато понатыкали их там везде где надо и где не надо без какой бы то ни было стратегической мысли. Они же там по миру разбросаны так что парой кажется что их наугад тыкали. В Ведьмаке же есть четкое определение какие территории кем контролируются. 

 

Может быть , но я этих фильмов не видел. Или не запомнил. Буду рад если вы предоставите ссылки. А еще лучше если научитесь ссылаться на какую нибудь информацию в интернете сразу с предоставлением ссылки на полный текст. Иначе это уже попахивает попыткой сказать "это так , потому что я так сказал" , а этого в интернете не ценят.

Ладно. Даю наводку. В одном таком фильме снялся Жерар Депардье. Совсем недавно данная идея проскакивала в одной тупой комедии (не помню название), но это не отменяет того что она тупая. Сюжетный шаблон таков: Два идиота умирают от смертельной болезни и им осталось жить совсем немного. они сбегают из больницы чтобы так сказать. насладится жизнью в последний раз. Чудят и делают что хотят. Ссылок уж извините не предоставляю по одной простой причине. Поищите сами информацию. Это не слабо так развивает. 

 

ТИмерская , не "НЕ" , а "ни" ,  "Ни к чему " , перед а ставится запятая. Извините , но не люблю ошибки в словах. Текст делается нечитабельным.

Граманацист еще один? Приятно познакомится. Надеюсь для вас там как для людей обладающих дипломом по знанию Русского языка приготовлена своя, персональная сковородка. 


Сообщение отредактировал Антоха кудрявый: 13 июля 2015 - 21:06

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#206 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Не напасёшься крестьян. А, и куда заселять-то? На выжженную землю?

А с каких это пор для величайшей империи на континенте является проблемой послать строителей и настроить новых домов.

 

O RLY?

YRLY. Вспоминается мне форт Нильфгаардцев в 100 метрах от Реданской деревни.



#207 Ссылка на это сообщение Justin1991

Justin1991
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Тут у каждого человека свое мнение. Для меня Ведьмак - скучная компиляция виденного ранее без чего то нового.Ибо изменения мира видел в mass effect ах , fallout ах и последнем wasteland. И они там намного лучше реализованы

.И кстати в скайриме как то атмосфера гражданской войны лучше реализована нежели в Ведьмаке в котором на всю карту ни одного крупного лагеря северян и всего один лагерь Нильфгаардцев. А беготня за пикселями как бы она хорошо реализована не была , останется беготней за пикселями - скучной и убивающей все веселье. Лучше бы был гринд чем так.

И да : скайрим скорее большая площадка для модов нежели отдельная игра. И отсутствие реакции тех же братьев бури на довакина убившего Ульфрика/легионеров на довакина убившего генерала Туллия забавляло. А маркера карты зря добавили. Раньше было лучше. Обойти весь Вивек , вырезать всех врагов в канализации. Прибить кучу ординаторов за фразу "Мы следим за тобой , ничтожество" и бегать в их доспехах мимо кидающихся на тебя других ординаторов в поисках квартиры какой-то данмерки.

по поводу вивека, а смысл от такого развлечения?? убивать ординаторов, ходить в их броне...толку то от этого...столько же сколько и в давке шлюх в гта на машине... развлекуха для школоты, да и развлечением это назвать нельзя, при всех своих размерах вивек вообще скучный малонаселенный город по которому иногда туда сюда шныряет пара горожан да стражников...да тот же белый сад в разы атмосфернее чем самый здоровый город морровинда (ничего плохого про морру сказать не хочу, в своё время она была шикарна, а сейчас она только вызывает сильную ностальгию) ведьмак сам по себе никогда не претендовал на песочницу где ты творишь что вздумается, это игра о геральте у которого у же есть своя большая история с большим упором на сюжет и ведьмачьи дела, да же если бы в нем не было открытого мира а был бы он коридорным он всё равно был бы интересным в отличии от того же ская или морровинда...в ведьмаке отлично реализован сюжет, отличные доп квесты...а бред про пиксели ну это очень субъективное мнение, опять же это лучше и атмосфернее чем просто бежать по маркеру до нужного предмета..опять таки очень много субъективного говоришь и по поверхности...сюжет слаб? очень субъективно т.к. он прописан знатно с кучей диалогов и сюжетных поворотов, не хуже чем в старых играх типа 2й готики и один из самых сильных среди нынешних...объективнее проблемы ведьмака в куче одинаковых рожь и всё же статичности мира



#208 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

А то что остальная армия расквартирована в Оксенфурте вас не волнует? И фронт проходит в Велене. В том самом где мы находим укрепление и кучу трупов. Это во первых. А во вторых: где вы там в Оксенфурте и его окрестностях видите территорию на которой можно разместить лагерь армии? Может быть в лесу? или может быть снести пару деревенек и вместо них разместить лагерь? А в третьих: если вы не заметили, то на территориях подконтрольных Нильфам так-же само деревни охраняются парой солдат, в качестве дозора по дорогам бродят мелкие группы солдат численностью в три человека и т.д. Это тоже знаете ли в случае начала вторжения Реданцев как-то не поспособствует защите уже захваченных земель. 

 

Оксенфурт слишком маленький город(в игре , не в книге) чтобы там могла разместиться армия эквивалентная армии Нильфгаарда. И кстати лугов там достаточно. Лагерь Нильфгаардцев от Фронта находится максимум в 5 километрах. Группа легкой кавалерии преодолеет это расстояние за несколько минут. И исходя из этого Нильфгаардцы могли бы захватить и Новиград и Оксенфурт за несколько часов.

 

Зато понатыкали их там везде где надо и где не надо без какой бы то ни было стратегической мысли. Они же там по миру разбросаны так что парой кажется что их наугад тыкали. В Ведьмаке же есть четкое определение какие территории кем контролируются. 

 

Они расположены или далеко в холмах и о с хорошо просматриваемой местностью (лагеря братьев бури) ,  или на крупных трактах (легион).

 

Граманацист еще один? Приятно познакомится. Надеюсь для вас там как для людей обладающих дипломом по знанию Русского языка приготовлена своя, персональная сковородка. 

ГраММатический нацист вообще то. Вернее даже "Grammar nazi". А я надеюсь на то что в аду будет экзамен на знание филологии. И за каждый неправильный ответ к сроку пребывания будет добавляться лишний миллион лет.



#209 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

А с каких это пор для величайшей империи на континенте является проблемой послать строителей и настроить новых домов.

С тех пор, как нильфгаардская оппозиция набрала значительную силу и высказывает явное недовольство затратными военными забавами Эмгыра на севере. И я повторяю в третий раз. На выжженной земле? Смысл? И смысл их рушить, чтобы потом строить? Ладно, тут всё потеряно, ясно.

Вспоминается мне форт Нильфгаардцев в 100 метрах от Реданской деревни.

Вспоминается мне лагерь братьев бури, который явно виден с обзорных башен Солитьюда.

ТИмерская , не "НЕ" , а "ни"

ТЕмерия. Проверить хотя бы стоило, прежде чем настолько дёшево понтоваться.


Сообщение отредактировал Чума: 13 июля 2015 - 21:25


#210 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

Оксенфурт слишком маленький город(в игре , не в книге) чтобы там могла разместиться армия эквивалентная армии Нильфгаарда. И кстати лугов там достаточно. Лагерь Нильфгаардцев от Фронта находится максимум в 5 километрах. Группа легкой кавалерии преодолеет это расстояние за несколько минут. И исходя из этого Нильфгаардцы могли бы захватить и Новиград и Оксенфурт за несколько часов.

Пф. А между к примеру Ривервудом и Вайтрином от силы метров 500. Но это же не значит что по миру игры в провинции Скайрим расстояние между поселениями исчисляется не в километрах, а в сотнях метров) 

 

Приятель, это игра. В игре тебе на карте не сделают несколько поселений в масштабе 1:1. 

 

Они расположены или далеко в холмах и о с хорошо просматриваемой местностью (лагеря братьев бури) ,  или на крупных трактах (легион).

Ага. Помню я эти лагеря. У Братков лагеря в такой глуши что туда черт даже не затащит последнюю... Кого они там высматривают? Кого защищают. куда собираются наступать? Не понятно. та-же буйда и имперскими лагерями. И всегда в любом лагере что-то то количество сил которое в них расположено больше тянет на маленький развед. отряд чем на армию или даже хотя-бы на военное подразделение. 

 

ГраММатический нацист вообще то. Вернее даже "Grammar nazi". А я надеюсь на то что в аду будет экзамен на знание филологии. И за каждый неправильный ответ к сроку пребывания будет добавляться лишний миллион лет.

Нацизм не в каких формах существовать не должен, так что для вас там мил сударь сковородка будет погорячее чем для обделенных знанием людей ;)  

 

И к вопросу о вашем очень оригинальном сюжете. 

http://www.kinopoisk...d/1428556327/ 

Не знание не делает что-то оригинальным.  Я думаю вы на своем-же опыте поймете что придумать что-то оригинальное крайне сложно. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#211 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

по поводу вивека, а смысл от такого развлечения?? убивать ординаторов, ходить в их броне...толку то от этого...столько же сколько и в давке шлюх в гта на машине... развлекуха для школоты, да и развлечением это назвать нельзя, при всех своих размерах вивек вообще скучный малонаселенный город по которому иногда туда сюда шныряет пара горожан да стражников...да тот же белый сад в разы атмосфернее чем самый здоровый город морровинда (ничего плохого про морру сказать не хочу, в своё время она была шикарна, а сейчас она только вызывает сильную ностальгию) ведьмак сам по себе никогда не претендовал на песочницу где ты творишь что вздумается, это игра о геральте у которого у же есть своя большая история с большим упором на сюжет и ведьмачьи дела, да же если бы в нем не было открытого мира а был бы он коридорным он всё равно был бы интересным в отличии от того же ская или морровинда...в ведьмаке отлично реализован сюжет, отличные доп квесты...а бред про пиксели ну это очень субъективное мнение, опять же это лучше и атмосфернее чем просто бежать по маркеру до нужного предмета..опять таки очень много субъективного говоришь и по поверхности...сюжет слаб? очень субъективно т.к. он прописан знатно с кучей диалогов и сюжетных поворотов, не хуже чем в старых играх типа 2й готики и один из самых сильных среди нынешних...объективнее проблемы ведьмака в куче одинаковых рожь и всё же статичности мира

Как бы это сказать. Между этими играми 13 лет разницы. То что было хорошо в 2002 в 2015 стало обыденностью. Для своего времени Морровинд был шедевром , и многим ныневыходящим играм есть чему у нее поучиться. Например размещению ценного лута в местах в которых его не так просто забрать.

По поводу мира Ведьмака. Будь он в закрытом мире было бы не столько претензий к косякам. А так даже в Dragon Age 3 мир лучше. Но опять же разные жанры.

Скайрим скучный?! Может быть , но там есть чем заняться кроме прохождения сюжетной линии. Квесты кстати в Ведьмаке вполне себе скопипащены с других игр. Игр с разными жанрами от action до quest.И интересными мне они не показались.

Сюжет не оригинален и скучен. Подача его слабовата. Мало непредсказуемых сюжетных поворотов.

Готика и Морровинд как раз были вполне себе с неинтересным сюжетом (обе о спасении мира) ,но обладали кучей других преимуществ в отличии от Ведьмака. И в них было интересно играть как в начале так и в конце. 


ТЕмерия. Проверить хотя бы стоило, прежде чем настолько дёшево понтоваться.

А ничего что это была цитата вышенаписавшего товарища. И вторая буква написана большой неспроста.

 

С тех пор, как нильфгаардская оппозиция набрала значительную силу и высказывает явное недовольство затратными военными забавами Эмгыра на севере. И я повторяю в третий раз. На выжженной земле? Смысл? И смысл их рушить, чтобы потом строить? Ладно, тут всё потеряно, ясно.

Смысл выжигать землю за собой? Вы шутите? Землю выжигают если не уверены в победе. Чтобы если эту землю отбили , то добавить отбивающим проблем.

 

Вспоминается мне лагерь братьев бури, который явно виден с обзорных башен Солитьюда.

Не помню такого. Мой косяк.



#212 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

11-ую страницу уже кормим.



#213 Ссылка на это сообщение Justin1991

Justin1991
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Как бы это сказать. Между этими играми 13 лет разницы. То что было хорошо в 2002 в 2015 стало обыденностью. Для своего времени Морровинд был шедевром , и многим ныневыходящим играм есть чему у нее поучиться. Например размещению ценного лута в местах в которых его не так просто забрать.

По поводу мира Ведьмака. Будь он в закрытом мире было бы не столько претензий к косякам. А так даже в Dragon Age 3 мир лучше. Но опять же разные жанры.

Скайрим скучный?! Может быть , но там есть чем заняться кроме прохождения сюжетной линии. Квесты кстати в Ведьмаке вполне себе скопипащены с других игр. Игр с разными жанрами от action до quest.И интересными мне они не показались.

Сюжет не оригинален и скучен. Подача его слабовата. Мало непредсказуемых сюжетных поворотов.

Готика и Морровинд как раз были вполне себе с неинтересным сюжетом (обе о спасении мира) ,но обладали кучей других преимуществ в отличии от Ведьмака. И в них было интересно играть как в начале так и в конце. 


А ничего что это была цитата вышенаписавшего товарища. И вторая буква написана большой неспроста.

 

Смысл выжигать землю за собой? Вы шутите? Землю выжигают если не уверены в победе. Чтобы если эту землю отбили , то добавить отбивающим проблем.

 

Не помню такого. Мой косяк.

ну ты сам понимаешь что временной разрыв между играми большой, зачем их приплетать?? скайрим был бы скучным буть он игрой тупо коридорной. по мне так подача сюжета норм, что касается непредсказуемых моментов...да за последние лет 15 уже столько игровых сюжетов прощупал что нет уже непредсказуемых, уже во всех чуйка практически не подводит, про инквизицию вообще говорить не хочу ибо как по мне так она вообще ,,мимо кассы, во времена готики и моровинда во многое было интересно играть т.к. многие игры тех лет были первооткрывателями в своих жанрах сейчас уже чего только нет и чем то прям удивить сложно да и сам за годы во что только не поиграл...мнение ваше ну ооочень субъективное, конечно каждый имеет право на личное мнение, кому что интересно...а кто то вобще скажет что компъютерные игры это херня, хотите по настоящему мощных сюжетов-читайте книги. но каким бы субъективным мнение не было оно не должно перетекать в какой то бред основаный на собственном эгоизме и каком то якобы всезнынии игровой индустрии, ведьмака как ни крути халтурой назвать язык не поворачивается.

 

единственная беда в играх сейчас эта их дикая популярность и мощные рекламные кампании из за которых геймеры начинают ожидать от игр просто невиданных возможностей



#214 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Приятель, это игра. В игре тебе на карте не сделают несколько поселений в масштабе 1:1. 

 

А жаль.Мне было бы интересно побегать в тридцатитысячном Новиграде.Хотя бы и загруженной оперативной памятью.

 

Ага. Помню я эти лагеря. У Братков лагеря в такой глуши что туда черт даже не затащит последнюю... Кого они там высматривают? Кого защищают. куда собираются наступать? Не понятно. та-же буйда и имперскими лагерями. И всегда в любом лагере что-то то количество сил которое в них расположено больше тянет на маленький развед. отряд чем на армию или даже хотя-бы на военное подразделение. 

 

Это уже проблемы с движком GameBryo. Этот движок вместо создания НПС по шаблону и заполнение их в один массив записей, создает под каждого НПС свой массив записей со всеми свойствами и методами присущими данному НПС.(покэпстую : если не ясно что такое метод стоит погуглить "методы в ООП") Поэтому количество бойцов в армиях не больше пятидесяти. И поэтому же в городах нет толп неписей. Чтобы не загаживать пользователю оперативную память. Попробуйте заспавнить больше ста враждебных нпс в пределах видимости и поймете о чем я.



#215 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

Это уже проблемы с движком GameBryo. Этот движок вместо создания НПС по шаблону и заполнение их в один массив записей, создает под каждого НПС свой массив записей со всеми свойствами и методами присущими данному НПС.(покэпстую : если не ясно что такое метод стоит погуглить "методы в ООП") Поэтому количество бойцов в армиях не больше пятидесяти. И поэтому же в городах нет толп неписей. Чтобы не загаживать пользователю оперативную память. Попробуйте заспавнить больше ста враждебных нпс в пределах видимости и поймете о чем я.

А с чего вы взяли что в Ведьмаке к примеру этот метод не используется? Используется. еще как. Но по скольку Ведьмак в отличии от ская потребляет больше ресурсов как раз из-за учета этой системы, то в нем благодаря более высоким мощностям консолей нового поколения и ПК удалось добиться гораздо большего количество НПС одновременно находящихся на экране. 

 

А жаль.Мне было бы интересно побегать в тридцатитысячном Новиграде.Хотя бы и загруженной оперативной памятью.

Ага. И оперативы для этого потребовалось гигов так 16. Ведь и карта тогда была бы больше той что есть сейчас в несколько десятков раз, а то и сотен. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#216 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Опять Ведьрим и Скаймак срач. А вас не зае... а впрочем...

Внесу лепту. Между Ривервудом и Вайтраном не 500 метров. Немного больше, там жи еще равнина с фермами была. Лагеря ББ действительно близко к городам. Особенно глупое положение занимает лагерь у Солитьюда. Емае. Придорожный бардель Ульфрика возле столицы провинции "нихто нинашол1!"
Атмосфера войны в Скайриме показана никак. Есть три осады замков. Из них одна замечательная - Вайтран. Лично хочу отрубить голову ублюдку, решившему отстранить Балгруфа от его должности. А Провентуса за что? Однако, хорошо реализован раздел общества, одни за Империю, другие против. И пройдя ГВ в этом убеждаешься.
Да, в Ведьмаке убогие НПС, отсутствие какой-либо логики в их поведении и не зацикленность этого поведения на смену дня м ночи. Зато эти куклы можно штамповать сотнями.
Хочеься думать, что с выходом Ф4 Бесезда научится режессировать диалоги и квесты. Хотя по моему мнение именно режима "кино" в Ведьмаке слегка многовато. Можно былоб и геймплейно сцены обыгрывать.

Сообщение отредактировал Dimonoider: 14 июля 2015 - 00:23


#217 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Asteroth, ваши претензии становятся все более и более натянутыми.

 

Нет атмосферы войны?! В Ведьмаке?! Сожженные деревни там есть, причем во множестве. Если вы их не заметили, советую перепройти игру. Или хотя бы покататься по миру после завершения сюжета. Там не один десяток разоренных войной поселений, наполненных или трупоедами, или бандитами. У блокпостов можно встретить беженцев, спасающихся от войны. Повсюду видны следы боев. По обочинам дорог стоят виселицы с предателями и пойманными солдатами армии противника. Одно дерево висельников чего стоит. Да в Скайриме такого даже близко не было, тут сравнивать нечего. Вот где-где, а в Скайриме, как правильно сказали до меня, никакой войны не видно. Лагеря? Да бросьте, это какие-то палаточные хуторы для туристов-экстремалов. Ни один адекватный человек не стал бы разбивать боевые лагеря там, где они понатыканы в Скае. И самое смешное, что на расположение этих лагерей даже порожение одной из сторон повлиять никак не может! В Ведьмаке мир меняется. В Скае только стражники меняются. Все!

 

По поводу претензий к отсутствию лагеря армии Редании. А вы включите воображение, блин. Это игра, у нее свои условности. В игре нельзя сделать мир в масштабе один к одному. НЕЛЬЗЯ! От Новиграда до Оксенфурта, если что, целый день на лодке плыть надо. Реальный день, не игровой. Если бы это было действительно так, в такую игру никто бы не стал играть. Она была бы нудной. Оксенфурт в реальности был бы большим городом. Но это игра, его пришлось сократить. В реальности в него бы поместилась армия. Там она и стоит. Включите воображение!

 

В игре нельзя сделать многотысячную армию. Технические возможности даже самого мощного компьютера этого не позволят. Дело даже не в оперативке, а в процессоре, который должен обсчитывать поведение неписей. От тридцати тысяч он просто взорвется. Хотите реалистичной толпы в тридцать тысяч? Ждите. Лет десять, а то и больше. Сейчас это невозможно. Разработчикам в любом случае приходится лукавить, чтобы создать иллюзию большого мира. У поляков это получилось великолепно - что бы там кто ни говорил.

 

А хотите реалистичную толпу - поиграйте в Юнити. Только без патчей. На железе чуть хуже бешеных минимальных требований. Там толпа, точно говорю. Только эта толпа во-первых, дико виснет, а во-вторых, ведет себя как набор кеглей для боулинга на ножках. И чувствуется точно так же. Нафиг такую толпу. Не хочу я бродить среди кеглей, которые больше мешают.

 

P. S. Знаете, бытует мнение, что как только у человека в споре заканчиваются аргументы, он начинает критиковать грамотность оппонента...

P. P. S. И это при том, что в сообщениях грамматического наци тоже можно обнаружить ошибки в области пунктуации и согласования слов.


forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»


#218 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

А с чего вы взяли что в Ведьмаке к примеру этот метод не используется? Используется. еще как. Но по скольку Ведьмак в отличии от ская потребляет больше ресурсов как раз из-за учета этой системы, то в нем благодаря более высоким мощностям консолей нового поколения и ПК удалось добиться гораздо большего количество НПС одновременно находящихся на экране. 

 

Как Скайрим работает с памятью я видел , как Ведьмак - нет. Ведьмак употребляет больше ресурсов из за менее оптимизированного движка(куча статических переменных , динамические массивы записей , возможно даже есть небольшие реляционные базы данных) 

 

Ага. И оперативы для этого потребовалось гигов так 16. Ведь и карта тогда была бы больше той что есть сейчас в несколько десятков раз, а то и сотен. 

Для этого давно уже существует система обработки локаций при которой если персонаж игрока уходит из одной локации и заходит в другую , то данные о пройденной будут стерты из оперативной памяти , а данные новой заполнены. Ярким примером такого является Grand theft auto 4 в которой оперативную память загружали только той частью карты в которой находится игрок. Да это труднореализуемо , но не невозможно. И были бы толпы народа в несколько сотен человек на квадратный километр при сравнительно небольших требованиях к железу.



#219 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

По поводу претензий к отсутствию лагеря армии Редании. А вы включите воображение, блин. Это игра, у нее свои условности. В игре нельзя сделать мир в масштабе один к одному. НЕЛЬЗЯ! От Новиграда до Оксенфурта, если что, целый день на лодке плыть надо. Реальный день, не игровой. Если бы это было действительно так, в такую игру никто бы не стал играть. Она была бы нудной. Оксенфурт в реальности был бы большим городом. Но это игра, его пришлось сократить. В реальности в него бы поместилась армия. Там она и стоит. Включите воображение!

 

Насчет мира один к одному - насколько мне не изменяет память сейчас создается игра No man sky в которой таки будет мир один к одному. В Elite : Dangerous тоже что то подобное. Жанр конечно другой ,но сути это не меняет. 

Да плыть пришлось бы один день , но при этом можно было бы разместить больше народу и селений. И отличались бы они как в The Elder Scrools II Daggerfall парочкой текстур.

 

В игре нельзя сделать многотысячную армию. Технические возможности даже самого мощного компьютера этого не позволят. Дело даже не в оперативке, а в процессоре, который должен обсчитывать поведение неписей. От тридцати тысяч он просто взорвется. Хотите реалистичной толпы в тридцать тысяч? Ждите. Лет десять, а то и больше. Сейчас это невозможно. Разработчикам в любом случае приходится лукавить, чтобы создать иллюзию большого мира. У поляков это получилось великолепно - что бы там кто ни говорил.

 

Вполне себе можно. Для описания шаблона поведения NPC вполне можно использовать несколько одинаковых классов (опять объектно ориентированное программирование) и тогда каждый NPC загружал бы оперативную память своим присутствием в поле видимости , и видеопамять тем что видеоадаптеру пришлось бы компилировать его внешний вид и сохранять его в разделе динамических переменных. Но каждый из этих NPC пользовался бы одним из методов единого класса присущего им. И процессор бы это не особо загружало.

 

А хотите реалистичную толпу - поиграйте в Юнити. Только без патчей. На железе чуть хуже бешеных минимальных требований. Там толпа, точно говорю. Только эта толпа во-первых, дико виснет, а во-вторых, ведет себя как набор кеглей для боулинга на ножках. И чувствуется точно так же. Нафиг такую толпу. Не хочу я бродить среди кеглей, которые больше мешают.

 

Скорее не кегли для боулинга , а флюгера на ветру. "Куда рандом понесет там и постою". Толпа кстати не особо виснет. На серверных процессорах линейки Intel Xeon рассчитанных на обработку множеств потоков данных одновременно. А то что Ubisoft решили забить на все и не оптимизировать свою игру это уже их косяк. Но при этом в Париже из Unity хоть как то чувствовалось что идешь по большому городу. А не по деревне из 8 домов с 12 людьми.



#220 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Насчет мира один к одному - насколько мне не изменяет память сейчас создается игра No man sky в которой таки будет мир один к одному. В Elite : Dangerous тоже что то подобное. Жанр конечно другой ,но сути это не меняет.

Некорректное сравнение. В этих играх используется процедурная генерация мира. Как в Майнкрафте, только графика не в кубиках. Это в No Man's Sky, а в Элите вообще один космос, он везде одинаковый, большой и пустой. А в Ведьмаке весь мир сделан вручную. Каждая корзина расставлена там, где пожелал разработчик. Это придает миру правдоподобности и атмосферности.

У процедурной генерации есть свои плюсы (размер итоговой игры), но у мира, созданного вручную, свои плюсы.

forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»


#221 Ссылка на это сообщение Asteroth

Asteroth
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Некорректное сравнение. В этих играх используется процедурная генерация мира. Как в Майнкрафте, только графика не в кубиках. Это в No Man's Sky, а в Элите вообще один космос, он везде одинаковый, большой и пустой. А в Ведьмаке весь мир сделан вручную. Каждая корзина расставлена там, где пожелал разработчик. Это придает миру правдоподобности и атмосферности.

У процедурной генерации есть свои плюсы (размер итоговой игры), но у мира, созданного вручную, свои плюсы.
 

В No Man Sky не процедурная генерация мира.А насчет того что космос везде одинаковый , видимо вы не играли в серию игр X. В ней как раз космос хоть большой , но и не пустой и живущий своим миром.

А по поводу Ведьмака. Ландшафт там создан процедурно. Далее налепили в редакторах домишек и NPC прикрутили им сценарии поведения(скрипты) и скорее всего сундуки располагали тоже процедурным методом т.е. рандом с заданными условиями. 


Сообщение отредактировал Asteroth: 14 июля 2015 - 08:49






Темы с аналогичным тегами the witcher 3, wild hunt, cd projekt red, rpg, экшен, рецензия, ведьмак

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых