Бомбим и доказываем друг другу что же лучше. Можно даже слегка оффтопа накинуть.
#323
Отправлено
Но почему простота это плохо?
Ммм, очень интересный вопрос.
Для начала, стоит уточнить, вы в игры играете вот с этим?
Или вот с этим?
#325
Отправлено
Ну да. В Морровинде нету пиу-пиу-пиу фаерболами. Но если прочухаешь что к чему, то сможешь делать ужасные вещи при помощи магии.
Так это мне и не нравиться, возможность относительно легко стать богом это не то что я хотел видеть в своей идеальной игре.
Ммм, очень интересный вопрос.
Для начала, стоит уточнить, вы в игры играете вот с этим?
Или вот с этим?
Это разные вещи. Это как спросить:что лучше шахматы или герои 3?
#326
Отправлено
В Обливион я не мог играть из-за яркого дизайна и неполноценной магии, в Морровинд только из-за неполноценной магии.
Яркий дизайн. Тут, наверное, имеется ввиду, что Обливион визуально слишком напоминает средневековье и все такое яркое, и красивое? Этим, на мой взгляд, Обла и затягивает. Особенно на фоне серого, холодного и мокрого Скайрима... А, да, потом же SE версию выпустили, где "яркости" накрутили с излишком. И что значит "неполноценная магия"?
Так это мне и не нравиться, возможность относительно легко стать богом это не то что я хотел видеть в своей идеальной игре.
В этих Скайримах ваших тоже можно легально из своего чара Терминатора сделать. И, думаю, это совсем не секрет.
#327
Отправлено
Яркий дизайн. Тут, наверное, имеется ввиду, что Обливион визуально слишком напоминает средневековье и все такое яркое, и красивое? Этим, на мой взгляд, Обла и затягивает. Особенно на фоне серого, холодного и мокрого Скайрима... А, да, потом же SE версию выпустили, где "яркости" накрутили с излишком. И что значит "неполноценная магия"?
льзуешь только магию, он не выглядитВ этих Скайримах ваших тоже можно легально из своего чара Терминатора сделать. И, думаю, это совсем не секрет.
Я не в SE играю и говоря про магию я имел в виду не саму систему а бой во время которого ты используешь только магию. Он не выглядит эпично, просто для меня боевая система также важна, как и квесты и сюжет, ибо большинство квестов во всех рпг это бой.
Да можно, но гораздо труднее, ибо например: тут нет такой функции, как создание заклинаний с помощью которого можно создать некую убер имбу.
#328
Отправлено
...бой во время которого ты используешь только магию. Он не выглядит эпично...
... тут нет такой функции, как создание заклинаний с помощью которого можно создать некую убер имбу.
Как выглядит Дровакин в представлении Беседки? Бородатый норд в рогатом шлеме, который держит в руках ... что? Может, файрболл? А для кого сделана лютая имба "Кузнечное дело"?
Скайрим создавался для игры воином, желательно, берсерком - нажрался мухоморов и вперед! Нет, можно и магом играть, но там думать надо, а основной контингент почитателей Скайрима этого не любит (или не умеет).
#329
Отправлено
говоря про магию я имел в виду не саму систему ... просто для меня боевая система также важна...
Так "боевую систему" ты имеешь ввиду или нет? Я, честно, не могу понять до конца...
В Скайриме, играя за мага, ты познаешь всю красоту боя, юзая школу разрушения, - это да. Но т.к. разница в 9 лет, придаваться сравнениям визуальных сторон немного неуместно. Морровинд (говорю лишь за себя) ценится прежде всего атмосферой и сюжетом, а если для тебя важны эпичные "пиу-пиу", то тебе явно лучше пройти мимо.
Я не знаю какая часть серии действительно лучше, но для меня лучшим будет Скайрим из-за как раз той простоты.
И я не понимаю тогда, почему ты противишься Морровинду еще и из-за "возможности относительно легко стать богом", ведь Скайрим тебе полюбился прежде всего из-за простоты.
Да можно, но гораздо труднее, ибо например: тут нет такой функции, как создание заклинаний с помощью которого можно создать некую убер имбу.
Может и нет, но есть кузнечное дело и алхимия, благодаря которым ты становишься разноплановым персонажем, который может делать абсолютно все.
Сообщение отредактировал Tearon: 13 апреля 2018 - 12:32
- MacKlaud это нравится
#330
Отправлено
Так "боевую систему" ты имеешь ввиду или нет? Я, честно, не могу понять до конца...
В Скайриме, играя за мага, ты познаешь всю красоту боя, юзая школу разрушения, - это да. Но т.к. разница в 9 лет, придаваться сравнениям визуальных сторон немного неуместно. Морровинд (говорю лишь за себя) ценится прежде всего атмосферой и сюжетом, а если для тебя важны эпичные "пиу-пиу", то тебе явно лучше пройти мимо.
И я не понимаю тогда, почему ты противишься Морровинду еще и из-за "возможности относительно легко стать богом", ведь Скайрим тебе полюбился прежде всего из-за простоты.
Может и нет, но есть кузнечное дело и алхимия, благодаря которым ты становишься разноплановым персонажем, который может делать абсолютно все.
Простота это не лёгкость гемплея, а уменьшение не нужных фич(по моему мнению все эти перки в морре и обле не нужны или нытьё про уменьшение количества частей доспеха-тоже бред).
Насчёт важности "пиу пиу", а что это не важно? Как в основном в серии тес начиная с морровинда(в первые две не играл) я вижу такие виды квестов: либо отнести что-то, поговорить с кем то или прийти куда и подслушать что нибудь, то есть (мирные квесты в которых не нужно сражаться чаще всего) и боевые задание вроде убийства главарей, боссов зачисток пещер. Может я не прав, но получается, что игра наполовину состоит из боевых квестов и как тут сказать что вид и качество этого самого боя не важно?
Про сюжет-я не вижу различий в качестве между 3, 4 или 5 частями. Он просто разный.
Я не считаю, что скайрим хорош во всём, может вариативности там немного меньше чем в морровинде, но мне приятнее будет поиграть СЕЙЧАС в скайрим чем в тес 3, ибо тут тупо больше возможностей для модов и сделать тут можно очень многое.
#333
Отправлено
Играл во все, начиная с Даггерфолла. В принципе поначалу в восторге был от каждой игры. Но Даггер надоел после десятка другого подземелий, в обливионе стало скучно после окончания ветки воров (уже на 13 уровне персонажа), в Скайриме правда хватило интереса пройти до конца главный квест и одну гильдию, но дальше все было заброшено. Процесс начинает казаться однообразным, развиваться больше не видишь смысла, новые предметы не нужны, квесты надоели, бои надоели, и в общем становится очень скучно.
Морровинд - единственная игра серии, которая не только была пройдена более менее основательно, но и которую было интересно переиграть еще раз. И это несмотря на отстающую графику. Вот что-то есть в ней этакое...
Так что думаю что таки это наиболее удавшаяся игра серии.
#334
Отправлено
На самом деле, единственное, что бесспорно, это то, что на вкус и цвет фломастеры разные.
Все три игры по-своему очень хороши, хотя и не лишены недостатков (тут вопрос, что для кого перевешивает, особенно, если учесть, что зачастую то, что один почитает недостатком, другой превозносит, как достоинство), так что уже на этом этапе споры становятся... бесперспективными.
Например, мне даже с собой не удаётся однозначно договориться, что же лучше, и порядок знакомства с играми серии тут далеко не на первом месте.
Собственно, моё знакомство с серией TES началось с Обливиона, причём вынесло на него в поисках игры, где маунтом являются лошади и при этом более или менее правдоподобные и приятные глазу лошади, вторым критерием была природа и атмосфера. Правда одутловатые физиономии персонажей и забавная взаимосвязь параметров в генераторе внешности напрягли, но... Игра зацепила, а после того, как прощёлкала превращение персонажа в вампира (просто не понимала, что происходит, пока не стало поздно ), хотя и вылечила его, но из любой локации с вампирами улепётывала так, что, наверное было забавно.
Доиграть тогда не удалось, и спустя несколько лет затосковала и захотела вернуться. Но к тому моменту уже появился Скайрим... Сперва ванильный, затем обросший модами. А в нём было интересно просто жить. Забить на всё и не становиться Довакином. А просто кем-то, кому выпало жить в это время. Лучшие персонажи у меня вообще не связывались с довакинством, с ними получалось интереснее всего. Да, моды делали это интереснее и разнообразнее, но даже и без них интерес только разгорался. Именно в Скайриме появился интерес к лору, даже помимо книг там полно мест, которые живая история - заходи и читай её прямо на месте.
Тогда заново проснулся интерес и к Обливиону. Лица-поплавки поправил мод... Исторические места начали выискиваться и там, но интерес к их поиску возник благодаря Скайриму. А ведь натыкалась же на них раньше, и игровую литературу читала, вроде... но тогда это не щёлкнуло.
И уже потом в моей жизни случился Морровинд. Когда мир уже подхватил, затянул, вытеснил и заменил собой многое, любимое прежде. 2017 год. Морровинд. Впервые. Он очаровал меня по-своему, несмотря на несоответствие графики уже привычному на тот момент уровню. Покорил квестами с описанием "пять шагов на север от старой берёзы". Кстати, ни разу так и не смогла определить, где именно та белая скала. Пока искала её, натыкалась на основную цель поисков.
И сто раз соглашусь, что вот этих разговоров с описаниями очень не хватает в Скайриме. Как и "географических справочников" в диалогах. А маркеры тычущие носом не просто в нужное подземелье, но прямо в искомый предмет раздражают, как и маркеры врагов: они там и там, их столько, эти ближе, те - дальше. Компас идёт в пень вместе с ними - жизнь прекрасна!
В итоге, я люблю все три игры, три фрагмента одного мира.
Морровинд люблю за необычность и непохожесть на наш мир, за отсутствие поводырей, водящих за ручку. За сюжетную линию основной игры и дополнений. За театр на площади и Дом Земных Наслаждений, за, местами суровые, реалии этой земли. Не люблю в основном, всё же за систему боя с бесконечными промахами в начале и за самоподзарядку зачарованного оружия. Местами не очень нравится система алхимических ингредиентов с возможностью зажевать всё от драгоценного камня до двемерской арматурины. Но всё равно там хочется жить и обустраиваться, отыгрывать роль.
Обливион люблю за разнообразную-таки архитектуру, за квесты, которые там интересны, но многие, на мой взгляд как-то сказочнее, что ли. Примерно как из обычного города - в Тридевятое Царство. И село с невидимками, и заплутавший в собственных снах незадачливый маг. И подстроенная орком охота на человека - квест, на мой вкус, куда более подходящий Хирсину (охотник ты, или добыча?), чем добывание единорога. Не нравится там однообразие природы, исходные модели людей (надувные лица которых почему-то унаследовали малолетки в Скайриме), но моды в помощь. Не люблю тамошнюю тяжеловесность интерфейса. И почему-то селиться и жить там у меня не получается. Хотя странствовать и приключаться - сколько влезет.
В Скайриме мне нравится очень многое. Потрясающие пейзажи и персонажи с собственными историями (в которых, правда, порой и разработчики несколько позапутались), и отсутствие чёткого указания, кто плохой, а кто хороший - как ты поступишь, так и выйдет, кто лжёт, кто говорит правду, кому поверишь - выбирай, но ты не узнаешь, то ли ты выбрал, история не знает сослагательного наклонения, и история отыгрываемого персонажа не исключение. А другой поступит иначе, и прав ли он больше предыдущего? Очень нравится минимализм интерфейса (особенно после отключения компаса). Неожиданно нравится отсутствие класса - если хочешь именно отыгрыша - разовьёшь логично, а не хочешь - тогда зачем вообще это исходное ограничение? Тем более, а вдруг у обычного вояки после (не)удачного огребания по репе проснулся магический дар? Велком - отыгрывай. А вот то, что убрана система навыков - жаль. И больше всего огорчает то, что Скайрим удручающе мал и плотно набит локациями. За каждым углом пещера - и ни одной свободной. Если играть в установленном масштабе времени, то персонаж, условно говоря, три часа идёт от двери до околицы - но тогда из города в город - да, несколько дней можно ехать. Если приблизить к реальной скорости - то всю провинцию по диагонали можно отмахать меньше чем за день. И как ни списывай на другую продолжительность дня - факт остаётся фактом. Места там слишком мало. И города на две улицы десяток домишек, деревня на пару дворов - тесно. И даже если эти мини-столицы снабдить своим архитектурным стилем - больше они, увы, не станут.
Скайриму добавили простора в Онлайне, но зато разровняли горы, изменили местность до неузнаваемости, в то время как Анвил поразил тем, что это тот самый город, только ещё больше, лучше, красивее, по нему я бродила, шалея от восторга, а вот со Скайримом в Онлайне слишком много нестыковок, и сюжетных, и внешних, которые не спишешь на тысячу прошедших лет.
При этом ни одна из этих игр не надоела.
Прошу прощения за "много букв", как-то оно вдруг нахлынуло.
Сообщение отредактировал Joke_p: 22 августа 2018 - 12:59
#335
Отправлено
Так "боевую систему" ты имеешь ввиду или нет? Я, честно, не могу понять до конца...
В Скайриме, играя за мага, ты познаешь всю красоту боя, юзая школу разрушения, - это да. Но т.к. разница в 9 лет, придаваться сравнениям визуальных сторон немного неуместно. Морровинд (говорю лишь за себя) ценится прежде всего атмосферой и сюжетом, а если для тебя важны эпичные "пиу-пиу", то тебе явно лучше пройти мимо.
Признаться я не пойму в чем принципиальная красота магии в магической боевой системе Скайрима, хотя когда играл в него, юзал мага. В Морре то же самое - летит файер или молния, долетает - бахает будь здоров. Да, в скайриме добавили огнемет, помимо "стрелковых" бластеров, но это частности.
Лично мне бегущая за противником магиня с вытянутой шеей и рукой из которой льется огонь не выглядит чем-то красивым и особо магическим.
Понятно, что эти самые взрывы в плане спецэффектов, шейдеров и т.п. в Скайе обработаны больше. Ну так там и махание железками, добивания, блоки, драка "с двух рук"...
В какой то мере это выглядит более "богато", но со временем приедается и видишь всю нереалистичность всех этих движений и маханий по воздуху железяками (да, если в морровинде можно было проткнуть врага мечом, и он при этом великолепно себя чувствовал, то в Скайриме болванчики машут железками по воздуху, и при этом непонятно почему получают урон - что из этого лучше - вопрос вкуса скорее).
В общем как то отдельно неполноценность магической системы в Морровинде, которая сделана примерно так же, как и прочая боевка - я не вижу.
Схематичность нпс в Морре имеет ту особенность, что они, при общей бедности, бедны и на глупые спецэффекты. В конце концов их начинаешь воспринимать как шахматные фигурки, от которых кроме общей декларации намерений вроде бы ничего и не требуется. Если бы они еще и молчали, когда мимо идешь - вообще хорошо было бы.
А вот когда персонажи начинают корчить гримасы, принимать преувеличенно "настороженное" положение тела, и вообще пытаться сказать "мы не схема, мы реальные люди" - то тут уже не знаешь, радоваться или огорчаться такой подвижности.
Помню как я дико расстроился, когда заметил, что при беге мой маг виляет задницей как модель на подиуме... С одной стороны триумф графической системы, которая показала чрезвычайную подвижность элементов модели персонажа, способной на очень сложное и реалистичное движение, где задействован каждый мускул, с другой стороны - полный фейл на выходе.
Неожиданно нравится отсутствие класса - если хочешь именно отыгрыша - разовьёшь логично, а не хочешь - тогда зачем вообще это исходное ограничение? Тем более, а вдруг у обычного вояки после (не)удачного огребания по репе проснулся магический дар? Велком - отыгрывай. А вот то, что убрана система навыков - жаль.
О каких исходных ограничениях речь? Насколько я помню реальные исходные ограничения были в Даггерфолле - вот там действительно если тебе по классу нельзя носить броню, ты ее не будешь носить, хоть что прокачивай.
А в Морровинде в начале определяешь только начальные бонусы, с которыми ты решил начинать игру. А дальше, если захотел вдруг другое отыграть - ну развивай на здоровье с 5 очков... У учителей довольно быстро можно поднять нужные навыки, в рамках одного уровня.
Пожалуй только общее количество магии может быть существенно разным в зависимости от знака и расовых особенностей. А все остальное - решаемо.
А вот в Скайриме как раз есть существенное ограничение: перки ты получаешь только вместе с уровнем. И если ты уже взял их кучу в воинской ветке, то в мага переквалифицироваться легко ты не сможешь. Во-первых есть ограничение тренировок у учителей на уровень. Во-вторых даже поднятие магических навыков не делает тебя магом - именно потому что магические навыки без перков - вещь неполноценная, а перки ты уже потратил не в ту ветку.
Т.е. в Скае по сути сразу нужно грамотно планировать свой будущий класс. Потому что в середине игры "пересесть на другой поезд" как в Морровинде - уже не выйдет.
И это было сделано разработчиками как раз для того, чтобы персонаж получился не универсалом, а с уклоном в определенный класс.
Сообщение отредактировал danmer78: 25 августа 2018 - 12:23
#336
Отправлено
danmer78, под ограничениями я понимаю влияние навыков на прокачку персонажа. До Скайрима на поднятие уровня влияли только навыки, являющиеся основополагающими для данного выбранного класса. Таким образом, если, к примеру, стрельба в их число не входит, её можно вкачать до нехилых показателей, оставаясь... на первом уровне и получая, соответственно, слабеньких противников, которых запросто выносишь при стрельбе/метании. То есть, можно упростить себе жизнь, выбрав в основные навыки то, что не собираешься особо использовать, развить остальное и ходить таким супер победителем низкоуровневых тварюшек. Это несколько выравнивалось (имеется в виду, естественно, Морровинд) необходимостью прокачки определённых навыков для продвижения в разных фракциях, или доступом к уровневым квестам, но на деле мало что меняло. То есть, будучи воином и начав качать магию, ты можешь стать и крутым магом - не вопрос, но твоё продвижение по левелингу останавливается.
В Скайриме же всё, что ты делаешь ведёт к повышению уровня. И да, "драугр качается", но это как раз логично - если заучка-ботаник, изучавший бабочек-цветочки и прочую алхимию и нарастивший на этом приличный уровень, столкнётся с могучим восставшим древним воином (соответствующим его уровню) - все его шансы на победу упираются в то, что он успел нахимичить и хватит ли ему этих зелий и ядов. Тут косить под новичка, будучи уже прокачанным лучником (беру тот же пример) - не выйдет.
Что касается перков, то во-первых, существует система их перераспределения, во-вторых, в реале тоже мало кто способен, будучи универсалом, быть одинаково крутым в несмежных областях. Перки только приближают нас к реальному положению вещей. Ну и головой варить тоже не мешает, это да, выбирать, что критично, и не торопиться распихать все накопленные перки. А их нехватка делает прокачку интереснее. Хоть где-то надо думать, раз в целом по игре норовят за ручку поводить. Это опять к вопросу, что одному плюс - то другому минус, и взгляды эти не примирить, максимум можно ими обменяться.
А кстати о боевой системе... Для меня вообще идеальным был бы вариант где идёт поражение определённой части тела (не рандомное, а зависящее от навыка игрока (не персонажа) и способности попасть по врагу), характер повреждения, и прочее (как пример, боёвка из "Life is feudal"). Были моды, пытающиеся это с большим или меньшим успехом учесть, но всё же, к сожалению, Скайрим под это не заточен.
А в Онлайне вообще "умения" оказались приравнены к "магии" со спецэффектами и прочими красивостями, которые для немагов, на мой взгляд, неуместны. Ну и невозможность использовать в TESO для боя рельеф местности - караул. :(
Сообщение отредактировал Joke_p: 26 августа 2018 - 18:08
#337
Отправлено
Местами не очень нравится система алхимических ингредиентов с возможностью зажевать всё от драгоценного камня до двемерской арматурины.
А с чего вы взяли, что вы их едите? Есть разные способы принять вещество. Арматуру очень удобно ректально принимать.
- DRRL это нравится
#338
Отправлено
Мсье знает толк в извращениях! Так то, если подумать, можно многим алхимическим ингредиентам найти альтернативное применение. Впрочем, путь обретения опыта и знаний у каждого свой, и выбор, через какое место его получать - тоже.
Сообщение отредактировал Joke_p: 26 августа 2018 - 18:06
#339
Отправлено
. То есть, будучи воином и начав качать магию, ты можешь стать и крутым магом - не вопрос, но твоё продвижение по левелингу останавливается.
Что касается перков, то во-первых, существует система их перераспределения, во-вторых, в реале тоже мало кто способен, будучи универсалом, быть одинаково крутым в несмежных областях. Перки только приближают нас к реальному положению вещей. Ну и головой варить тоже не мешает, это да, выбирать, что критично, и не торопиться распихать все накопленные перки. А их нехватка делает прокачку интереснее. Хоть где-то надо думать, раз в целом по игре норовят за ручку поводить. Это опять к вопросу, что одному плюс - то другому минус, и взгляды эти не примирить, максимум можно ими обменяться.
Вот именно поэтому и можно сказать, что в Морровинде можно "переквалифицироваться". Потому что левелинг спокойно будет ждать , пока ты станешь магом. А в Скайриме - не будет. Поэтому хотя чисто теоретически ничего вроде бы не мешает начать с середины игры изучать магические перки, практически это делать уже поздно.
Т.е. такой вот парадокс: Морровинд декларирует классы, но на практике их там нет жестких - жесткими их может делать только специальный отыгрыш игроком. А в Скайриме - классов вроде бы вообще нет, но на практике они как раз есть. И того отыгрыша "вдруг открылись магические способности" в Скае уже не сделать. А в Морре - как раз таки можно.
Другое дело, что лично мне система классов нравится - она добавляет индивидуальности. В свое время я в Скай начал играть именно из-за интереса к новой системе прокачки - хотелось попробовать, посмотреть что оно из себя представляет. Поэтому именно данный момент я не включаю в недостатки Скайрима перед Морровиндом.
Но в целом игроков таки да, попытались толкнуть к принудительной специализации. Тогда как в Морре это было просто предложением, от которого можно было легко отказаться.
Что касается перков, то во-первых, существует система их перераспределения,
Кривая и косая, прикрученная уже потом, когда дошло, что лишать игроков альтернативы на ровном месте - это просто чей то идиотизм. Мне например Скайрим надоел гораздо раньше, чем у меня появилась возможность сбросить хоть одну ветку...
А кстати о боевой системе... Для меня вообще идеальным был бы вариант где идёт поражение определённой части тела (не рандомное, а зависящее от навыка игрока (не персонажа) и способности попасть по врагу), характер повреждения, и прочее (как пример, боёвка из "Life is feudal"). Были моды, пытающиеся это с большим или меньшим успехом учесть, но всё же, к сожалению, Скайрим под это не заточен.
Тут некоторые товарищи справедливо периодически напоминают, что вообще-то рпг и экшн - разные игровые жанры.
Система, где результат боя зависит от умения геймера ловко кликать мышкой - это один тип игры, а система, где результат боя все же зависит от того, как ты раскидал характеристики персонажу, насколько он адекватно этим характеристикам экипирован и т.п. - это уже совсем другой подход.
Изначально Тес использовал именно его - отсюда и "промахи в упор". Конечно всегда был реверанс в сторону экшн - иначе боевки вообще не зависели бы от кликов,а чисто сравнивались бы характеристики противников. Ну вот, Скайрим это еще один шаг в сторону экшн от изначального рпг, но это только шаг, поэтому он до профессиональных файтеров не дотягивает.
Кстати опять же, "реалистичность" получилась на любителя: мы перестали промахиваться с 10 сантиметров, зато противник после 30 точных попаданий тяжелым топором по голове все еще жив и по прежнему очень опасен.
А в Онлайне вообще "умения" оказались приравнены к "магии" со спецэффектами и прочими красивостями, которые для немагов, на мой взгляд, неуместны. Ну и невозможность использовать в TESO для боя рельеф местности - караул. :(
ну дык, корей стайл, стандарт мморпг...
О, вспомнил еще о достоинстве Морровинда, которое испарилось без следа в последующих сериях - там были адекватные доспехи на женщинах. Без "дырок" в самых удобных для удара противника местах и без выдавленного под вторичные половые признаки железа.
А с чего вы взяли, что вы их едите? Есть разные способы принять вещество. Арматуру очень удобно ректально принимать.
Настругать стружку, растворить в воде и запить. Было бы правда более реалистично, если бы первый эффект был отрицательный.
Сообщение отредактировал danmer78: 27 августа 2018 - 13:26
#340
Отправлено
danmer78, ну ведь очевидно же, что здесь идёт тот самый спор о вкусе и цвете фломастеров, где мнения невозможно привести к общему знаменателю именно в силу противоположности предпочтений. Минус для одного - суть плюс для другого.
Поэтому оговорюсь ещё раз, я лишь озвучиваю своё частное мнение и восприятие игрового процесса, ни в коей мере не собираясь никого "обращать в свою веру".
Для меня степень интереса к игре во многом зависит именно от возможности жить в игровом мире и отыгрывать роль. И мне куда сложнее найти объяснение тому, что, махая мечом, мой герой развивается семимильными шагами, а стреляя из лука, остаётся новичком с хилыми противниками... Или вообще вкачивает семь неосновных параметров, по уровню оставшись на "Ой, хде я? Ой, хто я?" Мне это напоминает узаконенное читерство, а не возможности изменения линии развития. Мир не ждёт никого, время не ждёт, а здесь просто параллельная реальность, где можно учиться, пока реальность застыла... Игра с читами мне скучна при любом раскладе.
Могу сказать, что в Скайриме я тоже ни разу не пользовалась объявлением навыка "легендарным". А вот сказать, что мне хоть где-то ахово не хватало перков при их разумном распределении, не могу. Впрочем, я довольно быстро перешла на моды, меняющие боевую систему в сторону, которая мне по сути ближе, там и с перками обстоит иначе. Но если дать их избыток, чтобы хватало "на всё", мне бы это как раз наскучило и довольно быстро. Просто потому, что на самом деле всё не нужно практически никому из героев.
И вот тут идёт столкновение мнений, когда мне перковая система как раз и представляется свободой развития, отвязанной от класса, Вам же - ровно наоборот.
А вот насчёт промахов с десяти сантиметров vs выживание врага при тридцати попаданиях топором по голове - не могу не согласиться. Вообще усложнение игры за счёт того, что какой-то задрипанный бандит из мелкой шайки сносит железной стрелой втрое больше, чем протагонист ему эбонитовой - мне представляется довольно нелепым по сути. Ну что же наш герой за хиляк-то такой? Уровни/перки, туда-сюда, и вот такой вот итог?.. Иди, парень (или девушка), землю копай, не твоё всё это ратное дело, не твоё. Этим и нравится боевая система основанная на "реальном" уроне. Для своей игры решалась эта проблема уравниванием урона, вкупе со значительным его усилением. То есть попал во врага - нанёс ему приличный урон, но и когда попадают по тебе - мало не покажется. В общем-то, хоть и неидеально, но ближе к логике реальной жизни, чего всеми силами и стараюсь добиться.
В Онлайне "корей стайл, стандарт мморпг". Таки да, "с этим я не могу спорить" (С). Но это не значит, что сие должно мне нравиться, не так ли? У TESO много плюсов, которых очень не хватало в других мморпг. Но данная тема всё же посвящена трём другим играм серии, так что не стану уклоняться от сути.
Что же касается упрёка по доспехам, мне кажется, что Bethesda вообще заслуживает его меньше, чем многие другие. Вторичные половые признаки на доспехах разве что несколько обозначены в эстетических целях, причём, на мой вкус, без особого фанатизма, но зато без модов никто не щеголяет в "бронелифчиках", хотя судя по количеству подобных модов, многим был бы по душе такой дизайн брони. Но изначально большинство доспехов всё же имеют функциональную логику. Отступлением можно считать разве что разновидности меховых в Скайриме, да и то, это даже и не доспехи в общем понимании, а скорее одежда с некоторой функцией защиты прикрытых мест.
На мой взгляд, самым неудачным по дизайну доспехов был Обливион. Вот реально было ощущение, что чем ты круче, тем сильнее тебя уродуют, типа, знай своё место. Особенно шлемы с "очками". Бррр... Но при этом жизненно важные органы оставались прикрытыми и там.
Ситуация изменилась в TESO, с возможностью носить костюм поверх брони, но это тоже другая песня.
Настругать стружку, растворить в воде и запить. Было бы правда более реалистично, если бы первый эффект был отрицательный.
И всё же ситуация с ингредиентами после Морровинда стала несколько более правдоподобной. Хотя там она била наповал сокрушительной логикой: что не изделие - то сырьё, что сырьё - то ингредиент, и баста!
При всё том Морровинд я тоже очень люблю - таким, какой он есть. А вообще, главная прелесть игр серии Древних Свитков для меня как раз в возможности каждому привести мир в максимальное соответствие со своими желаниями и потребностями посредством модов, и то, что наиболее популярные находят отражение в последующих играх.
Сообщение отредактировал Joke_p: 27 августа 2018 - 19:11
#341
Отправлено
danmer78, ну ведь очевидно же, что здесь идёт тот самый спор о вкусе и цвете фломастеров, где мнения невозможно привести к общему знаменателю именно в силу противоположности предпочтений. Минус для одного - суть плюс для другого. [ ]
Где "здесь"? В плане классов я сразу сказал, что поскольку мне нравятся классы, Скайрим с его перками мне не мешает.
А то, что в Морре больше свободы как раз там, где Вы сказали, что ее меньше - это не вкусы, это объективный факт.
Мир не ждёт никого, время не ждёт, а здесь просто параллельная реальность, где можно учиться, пока реальность застыла...
Мы говорили не о том, насколько верно отражены те или иные реальные процессы, а о том, есть свобода переквалифицироваться или ее нет.
В плане реальности мир на самом деле никуда не развивается. В нем всегда есть те, кто тебя сильнее и слабее, независимо от скорости твоей прокачки. Более того, в реальности и "уровней" никаких нет, вот поднял ты лук - значит поднял - стал стрелять лучше. И все.
Игровой левелинг нужен исключительно для более долгого поддержания интереса к игре, к реальности он никакого отношения не имеет, голая игровая условность.
И вот тут идёт столкновение мнений, когда мне перковая система как раз и представляется свободой развития, отвязанной от класса, Вам же - ровно наоборот. [:)]
Перковая система может нравиться или нет - это на вкус и цвет.
Но никакой дополнительной свободы развития по сравнению с системой Морры она не дает, напротив - свободы развития там меньше. И вот это уже не вопрос мнения - а объективный факт. Если бы перки не были привязаны к уровням и к левелингу - тогда да, была бы "бесклассовая" система.
А так по сути Вы выбираете класс, как и в Морре поначалу, но это выбор растягивается на несколько уровней и он официально "классом" не называется. Т.е. в Морре Вы начинаете с "класса" а потом постепенно от него уходите в универсала, а в Скайриме Вы начинаете с универсала, но потом уходите в "класс".
Вообще усложнение игры за счёт того, что какой-то задрипанный бандит из мелкой шайки сносит железной стрелой втрое больше, чем протагонист ему эбонитовой - мне представляется довольно нелепым по сути.
Ну, к счастью мы не видим характеристик противника и всегда можно представить, что класс владения оружием у противника выше настолько, что он нас "делает" более примитивным инструментом. Но вообще игра - это набор условностей, те же шахматы например очень условный симулятор сражения двух армий.
Просто чем более крутой становится графика, тем сложнее нам мириться с этими условностями. Чем больше оно похоже на "реальный мир" тем больше требований к тому, чтобы оно этим "реальным миром" и было.
Поэтому стоящие в Морровинде нпс могут раздражать меньше, чем нпс, ведущие активный образ жизни. Хотя по факту нпс, которые хоть как-то эмулируют сон, разговоры, еду, распорядок дня конечно же более совершенные, чем стоящие болванчики.
Что же касается упрёка по доспехам, мне кажется, что Bethesda вообще заслуживает его меньше, чем многие другие. Вторичные половые признаки на доспехах разве что несколько обозначены в эстетических целях, причём, на мой вкус, без особого фанатизма, но зато без модов никто не щеголяет в "бронелифчиках", хотя судя по количеству подобных модов, многим был бы по душе такой дизайн брони. Но изначально большинство доспехов всё же имеют функциональную логику. Отступлением можно считать разве что разновидности меховых в Скайриме, да и то, это даже и не доспехи в общем понимании, а скорее одежда с некоторой функцией защиты прикрытых мест.
И все же ситуация вопиющая. Причем маразм крепчает. Пошли доспехи на голое тело (что мешало сделать вместо неснимаемого нижнего белья штаны и рубашку?), пошли игровые книги о том, почему невозможно делать блоки одной рукой...
И всё же ситуация с ингредиентами после Морровинда стала несколько более правдоподобной. Хотя там она била наповал сокрушительной логикой: что не изделие - то сырьё, что сырьё - то ингредиент, и баста!
Опять же, при желании можно просто добавить себе правило такого всырую не есть. И все, нет этой проблемы. Оно же не в виде принудиловки реализовано.
В Онлайне "корей стайл, стандарт мморпг". Таки да, "с этим я не могу спорить" (С). [:)] Но это не значит, что сие должно мне нравиться, не так ли? У TESO много плюсов, которых очень не хватало в других мморпг. Но данная тема всё же посвящена трём другим играм серии, так что не стану уклоняться от сути.
Мне было бы интересно узнать о плюсах ТЕСО по сравнению с другими ММО, чисто для себя.
Т.е. я знаю например, что там много квестов и сюжетка. Но какой смысл всего этого для ММО? Для таких вещей синглы есть. ММО - это командная игра и конкуренция кланов - для этого оно делается и потому в него и играют. А как раз эта штука в ТЕСО сильно урезана, насколько я понял.
Сообщение отредактировал danmer78: 28 августа 2018 - 08:06
Темы с аналогичным тегами morrowind, oblivion, skyrim
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Изменение Persistent References на текущем сохранении.Автор stlstyle, 20 ноя 2024 skyrim, скарим, ae, mod и 5 еще... |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Skyrim + OpenAI для неписей: установка, настройка, запускАвтор nihille, 03 ноя 2024 skyrim, openai и 1 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Готовые сборки Скайрим\Ф4Автор NisDeS, 05 сен 2024 skyrim, follaut4 |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых