Каждый персонаж игрока имеет четыре базовые и четыре вторичные характеристики. На распределение каждому новому персонажу доступно 6 очков, которые можно распределить только в базовые характеристики. После того, как очки были распределены и отражены в анкете, изменять их нельзя. Они остаются неизменными до конца игры и не растут с получением уровней.
Базовые: Выносливость – за каждое 1 очко в характеристике, здоровье персонажа увеличивается на 10 ХП (базовая выносливость – 40 ХП). Сила – за каждое 1 очко в характеристике, физический урон (магический для некоторых атак паладина) некоторых классов и специализаций увеличивается на 10% от базового урона оружия. Ловкость – за каждое 1 очко в характеристике, физический урон некоторых классов и специализаций увеличивается на 10% от базового урона оружия. Интеллект – за каждое 1 очко в характеристике, магический урон и исцеление увеличиваются на 10% от базового урона оружия.
Вторичные: Скорость – при наборе 10 очков в характеристике, откат способностей уменьшается на 1 ход. Искусность – при наборе 10 очков в характеристике, продолжительность действия способностей увеличивается на 1 ход. Работает только на способности со временем действия. Критический шанс – при наборе 10 очков в характеристике порог нанесения критического урона становится равен 9. Меткость – при наборе 10 очков в характеристике порог попадания становится равен 5.
Если в характеристике стоит параметр 1, он не дает дополнительных бонусов.
Показатель урона персонажа:
Персонаж обладает автоатакой – бросок на попадание + базовый показатель урона от оружия персонажа, вычисляемый по формуле: базовый показатель урона от оружия + х%, где х – количество очков Силы, Ловкости или Магии, в зависимости от вашего класса. Данное число является неизменяемым и не зависит от кубика. При атаке/активации способности вам требуется только бросить кубик на попадание, где число от 6 и выше является успешным, а от 5 и ниже – неуспешным.
Показатель защиты персонажа:
Ваш персонаж будет обладать, помимо базового показателя урона, и еще одним показателем, который называется “Защита”. Защита вашего персонажа определяется носимыми доспехами, оружием и может временно изменяться при помощи определенных способностей и/или воздействия противника. Базовый показатель защиты равняется 0 у персонажей всех рас и классов.
Показатель защиты и урона также очень часто будет встречаться у противников.
Классификация брони (полный комплект)
Тканевая броня – показатель защиты 0. Ограничения по классам: отсутствуют.
Кожаная броня – показатель защиты 2. Ограничения по классам: все, кроме мага, чернокнижника и жреца.
Кольчужная броня – показатель защиты 4. Ограничения по классам: шаман (после достижения 4 тира), охотник (после достижения 4 тира), воин, паладин, рыцарь смерти.
Латная броня – показатель защиты 5. Ограничения по классам: воин (после достижения 4 тира), паладин (после достижения 4 тира), рыцарь смерти (после достижения 4 тира).
ВНИМАНИЕ! Чтобы сработал бонус защиты, необходимо, чтобы хотя бы 5 предметов из 8, составляющих доспех (шлем, нагрудник, наручи, перчатки, пояс, поножи, сапоги, наплечники), были одинакового типа.
Классификация оружия
Посохи – показатель урона 5. Бонусов и штрафов к защите нет. Ограничения по классам: маг, чернокнижник, жрец, друид.
Одноручное оружие и щит (меч, молот, топор) – показатель урона 3 (5 для паладинов специализации "Свет" и шаманов специализации "Исцеление" и “Стихии”). Бонус к защите 2. Ограничения по классам: воин (в специализации "Защита"), паладин (в специализации "Защита" и "Свет"), шаман (в специализации "Исцеление" и “Стихии”).
Двуручное оружие (мечи, секиры, молоты, древковое) – показатель урона 10. Штраф к защите 5. Ограничения по классам: воин, паладин, рыцарь смерти, друид (в специализации «Сила зверя» и «Страж»), охотник (в специализации «Выживание»).
Парное одноручное (топоры, мечи, дробящее, кистевое) – показатель урона 9. Штраф к защите 4. Ограничения по классам: воин, рыцарь смерти, разбойник (в специализации "Бой"), шаман (в специализации «Совершенствование»).
Парные кинжалы (кинжал и предмет для второй руки) – показатель урона 7. Штраф к защите 2. Ограничения по классам: маг, чернокнижник, шаман (в специализации “Стихии”), разбойник.
Стрелковое оружие (луки, арбалеты, ружья) – показатель урона 8. Штраф к защите 3. Ограничения по классам: охотник (в специализации «Повелитель зверей» и «Стрельба»).
Оружие и броня имеют определенные градации по качеству, условно названные «Зеленые», «Синие» и «Фиолетовые».
Зеленая – бонус к вторичной характеристике (+1) Максимум – +10 к одной и той же вторичной характеристике
Синяя – бонус к базовой характеристике (+1), бонус к выносливости и одной вторичной характеристике. Максимум – +100% урона(исцеления)/+100 ХП/+10 к одной и той же вторичной характеристике
Фиолетовая – бонус к двум базовым и одной вторичной характеристике, бонус к двум вторичным и одной базовой характеристике. Максимум – +100% урона(исцеления)/+100 ХП/+10 к одной и той же вторичной характеристике.
Список слотов предметов, которые может надеть персонаж:
Голова (слот для шлема, шляпы, тиары, короны и т.д.)
Шея (слот для амулета)
Плечи (слот для наплечников)
Грудь (слот для нагрудника, платья, куртки и т.д.)
Пояс (слот для пояса, кушака и т.д.)
Ноги (слот для поножей, наголенников, штанов и т.д.)
Ступни (слот для ботинок, сапог, сандалий, туфель и т.д.)
Спина (слот для плаща, накидки и т.д.)
Руки (слот для перчаток, рукавиц и т.д.)
Запястья (слот для наручей)
Кольцо 1 (слот для первого кольца)
Кольцо 2 (слот для второго кольца)
Аксессуар 1 (слот для первого аксессуара)
Аксессуар 2 (слот для второго аксессуара)
Оружие 1 (слот для основного оружия)
Оружие 2 (слот для оружия в левой руке или щита)
ВНИМАНИЕ!Двуручное и стрелковое оружие занимает ОБА слота для оружия.
Символы
Символы немного изменяют или улучшают классовые способности. Каждый персонаж может носить два символа, слоты для которых становятся доступны на 2 и 4 уровнях. Символы можно получить в качестве добычи с некоторых противников, купить у торговцев или сделать с помощью профессии начертателя.
Враги в игре делятся на три типа – Обычные враги, Редкие враги и Элитные Враги. Первые могут быть встречены в любом месте, включая города и населенные пункты, и обычно ходят группами. Редкие враги попадаются в основном в одиночку и имеют характеристики, слегка превышающие общие характеристики группы персонажей. Могут попадаться группами. Элитные враги весьма редки, и чтобы добраться до них, вашей группе придется нелегко.
Обычный враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий такими же характеристиками и доп. характеристиками, что и персонажи игроков, и не обладающий никакими особыми способностями.
Редкий враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий повышенными характеристиками и здоровьем, имеющий до 3 активных умения и до 2 пассивных умения.
Элитный враг – это контролируемый мастером или куратором НПЦ, обладающий сильно повышенным здоровьем и характеристиками, а также имеющий от 3 до 6 активных умений и до 4 пассивных умений. Таких врагов можно убить только усилиями всей группы с помощью хорошо продуманной тактики. Будьте осторожны! Элитные враги НЕ БРОСАЮТ кубик на успешность атаки – все их атаки попадают в цель (это может измениться при помощи некоторых способностей персонажей). Также у Элитных врагов обычно есть способности, действующие по площади. У многих Элитных врагов будет подкрепление из Обычных или Редких противников.
ВНИМАНИЕ!
1) Перед боем бросается кубик на ИНИЦИАТИВУ (кто первым осуществляет ход) – 1d10. Тот, у кого выпало большее число, ходит первым.
Если группа игроков встречает группу противников или одного из них, ход группы считается ОДНИМ ХОДОМ.
2) После того, как походили все по заявленной Мастером или ИНИЦИАТИВОЙ очереди, куратор боя пишет технический пост с информацией о ходе боя. Запрещается начинать новый ход до того, как будет опубликован пост с технической информацией о предыдущем ходе!
3) В случае поединков между игроками, не контролируемых мастером, используется система дуэлей. Это упрощенная боевая система, при которой не учитываются специальные возможности вашего класса или специализации. По умолчанию, в поединках игроки всегда пользуются автоатакой. Кроме того, в поединках на бросок влияют характеристики вашего персонажа и его показатели урона от оружия и защиты.
4) При наложении на игроков или противников-НПЦ эффектов, усиливающих один и тот же показатель, действующим будет считаться тот, который усиливает на большее число (напр., на группу было наложено заклинание, повышающее защиту на 3 единицы, а затем – заклинание, повышающее защиту на 5 единиц. Защита будет считаться повышенной на 5 единиц, при этом первое заклинание учитываться не будет).
5) Критические попадания имеют различное действие на разные типы способностей.
А) Критическая автоатака – увеличивает базовый урон в 2 раза, не влияет на дополнительный урон.
Б) Критическое срабатывание заклинания – увеличивает базовый урон заклинания в 2 раза, не влияет на дополнительный урон.
В) Критическое срабатывание заклинания, имеющего время действия – увеличивает длительность заклинания на 1 ход.
Г) Критическое срабатывание единовременного исцеления – увеличивает исцеление в 2 раза.
Д) Критическое срабатывание заклинания, не наносящего прямой урон и не имеющего времени действия – откат заклинания сокращается на 1 ход.
Е) Критическое срабатывание заклинания, генерирующего заряды, дополнительно генерирует +1 заряд.
6) Активные боевые события, проводимые мастером, будут осуществляться один раз в неделю в течение выходных. Дополнительные боевые события будут проводиться на усмотрение кураторов и мастера 1-2 раза в неделю.
Внимание!
Теперь после 3 ходов, проведенных в контроле (оглушения, немота), враги приобретают к нему иммунитет на 6 ходов.
Сообщение отредактировал Aloija: 08 декабря 2015 - 11:09
Ваш персонаж может выбрать один из нижеперечисленных классов. У каждого класса есть по три специализации, одну из них Вы также выбираете после выбора класса. Специализации и классы значительно влияют на роль Вашего персонажа в группе и на стиль его боя. Выбрав класс и специализацию, вы на нулевом уровне получаете 2 базовые способности, которые не требуют прокачки. Дальнейшие способности выбираются по достижении уровней. Например, когда Вы достигнете 1 уровня, вы можете взять любую способность из 1 тира или сохранить очко уровня, не взяв ни одной способности из 1 тира, но по достижению 2 уровня - взяв обе способности 2 тира. Вы можете распределять свои способности так, как сочтете нужным, по мере прокачки персонажа вам будут открываться новые тиры способностей, вплоть до 6-го.
Шаманы — наставники в духовных практиках, идущих не от богов, а от самих природных стихий. В отличие от других мистиков, шаманы не обязательно общаются лишь с благоволящими к ним силами. Стихии хаотичны: если их не сдерживать, они сходятся друг с другом в бесконечной схватке. Задача шамана — принести равновесие в этот хаос. Действуя в роли посредника между землей, огнем, водой и воздухом, шаман создает тотемы, которые увеличивают силы союзников или помогают уничтожать врагов.
Повелители стихий также могут командовать их силой напрямую, обрушивая на противника потоки лавы и снопы молний. Стихии способны создавать, уничтожать, поддерживать и препятствовать.
Лекарь, который взывает к духам предков и очистительной силе воды, чтобы исцелить раны союзников.
Базовые:
Волна исцеления: шаман излечивает союзника на 100% от показателя своего урона. Откат – 3 хода.
Тотем исцеляющего потока: шаман устанавливает целительный тотем на 3 хода. Тотем излечивает союзника с наименьшим здоровьем на 50% от показателя урона шамана. Возможно единовременно использовать только один тотем, при установке нового тотема, предыдущий разрушается. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Очищение духа: шаман снимает с себя или союзника проклятия и отрицательные магические эффекты. Откат – 6 ходов.
Проводимость: когда шаман произносит заклинание “Волна исцеления”, время действия “Тотема целительного потока” увеличивается на 1 ход. Пассивная способность.
Тир 2:
Быстрина: шаман излечивает союзника на 100% от показателя своего урона моментально и еще на 25% в течение 3 ходов. Откат – 3 хода. (Маг. эффект)
Щит земли: шаман окружает себя или союзника щитом, который увеличивает исцеление от заклинаний шамана дополнительно на 25%. При получении урона, щит излечивает союзника на 50% от показателя урона шамана и тратит один заряд. Всего 3 заряда. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Тир 3:
Упоение: любая критическая атака или применение заклинания мгновенно откатывают заклинание «Волна исцеления». Пассивная способность.
Водный щит: шаман окружает себя щитом. При получении прямого (не АОЕ) урона, откат всех способностей сокращается на 1 ход, а щит тратит заряд. Всего 3 заряда. Можно использовать только на себя. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 4:
Цепное исцеление: шаман излечивает союзника на 100% от показателя своего урона и троих союзников с наименьшим здоровьем еще на 50%. Откат – 6 ходов.
Тотем духовной связи: шаман устанавливает тотем, который снижает получаемый группой урон на 50% на 1 ход. Тотем поровну распределяет текущее здоровье участников группы. Возможно единовременно использовать только один тотем, при установке нового тотема, предыдущий разрушается. Откат – 6 ходов.
Тир 5:
Стойкость тотемов: шаман может устанавливать два тотема за один ход. Время действия всех тотемов увеличивается на 1 ход. Активный тотем больше не разрушается при установке нового. Пассивная способность.
Реинкарнация: позволяет шаману возродиться после смерти с 25% здоровья. Один раз за бой. Пассивная способность.
Тир 6:
Целительный ливень: шаман призывает целительные ливни на 3 хода. Каждый ход ливни излечивают всех союзников на 75% от показателя урона шамана. Откат – 10 ходов. (Маг. эффект)
Тотем элементаля бури: шаман на 5 ходов призывает элементаля бури. Элементаль обладает 100% от здоровья шамана и 50% от его урона. Элементаль бури имеет дополнительную способность: Успокаивающие ветры: элементаль восполняет всем союзникам здоровье в размере нанесенного урона. Пассивная способность.
Возможно единовременно использовать только один тотем, при установке нового тотема, предыдущий разрушается. Откат – 10 ходов.
Боец, использующий тотемы и разящий врагов оружием, усиленным духами стихий.
Базовые:
Удар бури: шаман наносит цели 100% урона и повышает свою точность против этой цели на 1 на 2 хода. Откат – 4 хода.
Щит молний: шаман окружает себя щитом. Противник, нанесший удар по заклинателю, получает 100% урона, а щит тратит один заряд. Всего 3 заряда. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Тир 1:
Земной шок: «Удар бури» заменяется на «Земной шок». «Земной шок» наносит 100% урона и поглощает все заряды «Щита молний», кроме 1, нанося цели их общий урон. Пассивная способность.
Усиленное оружие: после применения «Удара бури» на шамана на 2 хода накладывается эффект «Оружие водоворота». Эффект «Оружие водоворота» дает шаману возможность использовать 2 авто-атаки за ход. Пассивная способность.
Тир 2:
Сверкание: каждая успешная авто-атака увеличивает количество зарядов «Щита молний» на 1, вплоть до 8 зарядов. Пассивная способность.
Оружие ветра: шаман усиливает свое оружие силой ветра. Все критические авто-атаки игнорируют броню цели. Пассивная способность.
Тир 3:
Сглаз: превращает цель в лягушку на 2 хода. Превращенная цель не может атаковать и произносить заклинания. Нанесенный цели урон сбивает эффект. Не действует на элитных противников. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Ярость шамана: шаман уменьшает весь получаемый им урон на 25% на 3 хода. Способность можно произнести даже будучи оглушенным. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Тир 4:
Перерождение: шаман превращается в перерожденного служителя воздуха на 4 хода. В этом облике авто-атаки, «Удар бури», «Щит молний», “Земной шок” игнорируют защиту цели. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Опаляющий тотем: шаман устанавливает огненный тотем на 3 хода. Тотем атакует цель шамана, нанося 100% урона. Возможно единовременно использовать только один тотем. Откат – 4 хода.
Тир 5:
Дух дикого зверя: шаман призывает двух духов волка на 3 хода. Волки имеют 50% ХП от здоровья шамана, наносят 100% урона и восстанавливают шаману здоровье в 50% от нанесенного урона. Откат – 8 ходов.
Шквал: в течение 3 ходов, каждая успешная авто-атака или способности «Удар бури», «Земной шок» сокращают откат всех способностей на 1 ход. Откат – 6 ходов.
Тир 6:
Тотем элементаля земли: шаман на 5 ходов призывает элементаля земли. Элементаль обладает 150% от здоровья шамана и 100% от его урона. Элементаль земли имеет дополнительную способность: Возмущение земли: провоцирует всех противников атаковать элементаля земли в течение 3 ходов. Элементаль наносит 150% урона по спровоцированным врагам.
Возможно единовременно использовать только один тотем. Откат – 10 ходов.
Героизм\Жажда крови: шаман дает возможность союзникам использовать две способности за ход, притом, одна из них не потребует броска. Длительность – 1 ход. Невозможно использовать второй раз после способности «Искажение времени», «Героизм\Жажда крови». Один раз за бой. (Маг. эффект)
Заклинатель, который подчиняет себе разрушительные силы стихий.
Базовые:
Молния:шаман наносит 100% урона и снижает откат следующей примененной способности специализации на 1 ход. Откат – 4 хода.
Огненный шок:шаман поджигает цель и наносит ей 100% урона 3 хода. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Тир 1:
Цепная молния:шаман наносит цели и трем случайным противникам 100% урона. Откат – 5 ходов. Если на цели был эффект «Ледяного шока», молния наносит 150% урона этой цели.
Выброс лавы:шаман наносит цели 150% урона и снижает защиту на 2 на 2 хода. Если на цели был эффект «Огненного шока», заклинание нанесет 200% урона. Откат – 5 ходов.
Тир 2:
Тотем заземления:тотем перенаправляет на себя одно вредоносное заклинание (исключая АОЕ), направленное на союзника или шамана. После тотем исчезает. Возможно единовременно использовать только один тотем. Откат – 8 ходов.
Мощь льдов: заменяет «Огненный шок» на «Ледяной шок». «Ледяной шок» наносит цели 100% урона 3 хода и сковывает ее льдом, увеличивая откат следующей примененной способности на 1. Пассивная способность.
Тир 3:
Гром и молния:шаман наносит всем противникам 100% урона. После использования этой способности противники не могут атаковать шамана 2 хода. Откат – 6 ходов после применения.
Взаимодействие стихий:каждое успешное применение заклинания «Молния», «Цепная молния», «Выброс лавы» увеличивает время действия наложенного на цель заклинания «Огненный шок» на 1 ход. Каждое успешное применение заклинания «Молния», «Цепная молния», «Выброс лавы» по цели с «Ледяным шоком» раскалывают ее броню, снижая на 1 пункт до конца боя. Эффект “Ледяного шока” пропадает. Раскол брони суммируется. Пассивная способность.
Тир 4:
Сгустки магмы: каждый раз, когда заклинание “Огненный шок”, “Выброс лавы” или “Тотем магмы” наносит урон, в случайного противника выбрасывается сгусток лавы, наносящий 50% урона от урона, нанесенного заклинанием. Пассивная способность.
Благосклонность предков: при применении способности шаман может также использовать авто-атаку. Нельзя использовать 2 авто-атаки за ход. Пассивная способность.
Тир 5:
Тотем магмы:шаман устанавливает огненный тотем на 3 хода. Тотем наносит всем противникам 75% урона. Возможно единовременно использовать только один тотем. Откат – 4 хода.
Высвободить чары стихий:шаман взрывает наложенное на цель заклинание «Огненный шок» и наносит весь урон, который «Огненный шок» нанес до взрыва. «Огненный шок» пропадает. Взрыв «Ледяного шока» оглушает редких и обычных противников на 2 хода, а элитным не дает использовать способности 1 ход. Откат – 6 ходов.
Тир 6:
Землетрясение:шаман наносит всем противникам 200% урона в течение 2 ходов, оглушая их на это время. Оглушение действует на противников ниже элитных. Во время поддержания заклинания шаман не может атаковать или использовать другие способности. Откат – 8 ходов.
Тотем элементаля огня:шаман на 5 ходов призывает элементаля огня. Элементаль обладает 50% от здоровья шамана и 150% от его урона. Его атаки наносят АОЕ урон. Элементаль огня имеет дополнительную способность: Усиление:на 2 хода наполняет шамана энергией огня, увеличивая его урон в 2 раза. (Маг. эффект) Возможно единовременно использовать только один тотем. Откат – 10 ходов.
Друиды подчиняют себе силы природы, чтобы сберечь естественное равновесие и защитить окружающий мир. Опытный друид способен обрушить на врага чистую энергию природы, на огромном расстоянии поразив его небесной бурей, сковав цепкими корнями деревьев или оглушив яростным вихрем.
Также друид может использовать свои силы для исцеления союзников, а иногда способен вернуть им жизнь. Дух друидов близок духу всех животных Азерота.
Умело меняя обличья, друиды легко превращаются в медведя, кошку, буревестника или морского льва. Подобная гибкость позволяет им во время путешествий выполнять самые разные задачи, например разрывать врагов на куски или озирать поле боя с высоты птичьего полета. Хранители природного порядка входят в число величайших героев Азерота, и они должны быть всегда готовы приспособиться к самым разнообразным условиям.
Использует целительные заклинания периодического действия, чтобы поддерживать союзников.
Базовые: Древо жизни: друид принимает форму древня. В этой форме откат всех заклинаний уменьшается на 1, а заклинание «Омоложение» получает 2 заряда (нельзя применить к одной цели). Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Омоложение: друид излечивает союзника на 50% от показателя своего урона в течение 3 ходов. Откат – 5 ходов (каждый заряд уходит в откат отдельно). (Маг. эффект)
Тир 1:
Дар Изеры:каждый ход друид восполняет себе 5% здоровья. Если запас здоровья друида полон, то будет исцелен союзник с наименьшим здоровьем. Пассивная способность.
Снятие порчи: друид снимает с себя или союзника эффекты проклятий, болезнейи ядов. Откат – 6 ходов.
Тир 2:
Железная кора: друид укрепляет союзника на 2 хода, снижая получаемый им урон на 50%. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Щит Кенария: друид защищает союзника щитом на 3 хода. При получении урона, щит спадает, а союзник излечивается на 100% от показателя урона друида. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 3:
Зарождение: позволяет накладывать два эффекта «Омоложения» на одну цель. Два эффекта накладываются в один ход (требуется один бросок). Пассивная способность.(Маг. эффект)
Сотворение: критический эффект заклинания “Омоложения” вместо периодического исцеления излечивает цель мгновенно на 250% от показателя урона друида. Пассивная способность.
Тир 4:
Быстрое восстановление: друид излечивает союзника, на которого действует одно из заклинаний «Омоложение», «Буйный рост» или «Жизнецвет» на 250% от показателя урона, но снимает эффект периодического восстановления. Откат – 6 ходов.
Жизнецвет: друид излечивает цель на 50% от показателя урона в течение 2 ходов. Когда эффект заклинания исчезает, цель излечивается еще на 100% от показателя урона друида. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 5:
Буйный рост: друид применяет эффект периодического исцеления «Буйный рост» на трех союзников с наименьшим здоровьем. «Буйный рост» излечивает на 75% от показателя урона в течение 3 ходов. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Возрождение: друид воскрешает союзника, восстанавливая ему 25% здоровья. Один раз за бой.
Тир 6:
Сердце дикой природы: друид на 3 хода увеличивает свое здоровье на 100% и усиливает эффект следующего заклинания на 100%. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Спокойствие: друид исцеляет всех союзников в течение 2 ходов. Каждый ход на 100% от показателя урона. Во время поддержания способности друид не может атаковать или использовать другие способности. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Обращается в мудрого совуха, и, балансируя между силами тайной магии и магии природы, уничтожает врагов на расстоянии.
Базовые:
Облик лунного совуха:друид принимает форму совуха. В этой форме продолжительность действия заклинаний увеличивается на 1 ход, а заклинание «Лунный огонь» получает 2 заряда (нельзя применить к одной цели). Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Лунный огонь: друид обжигает цель и наносит ей 50% урона в течение 3 ходов. Заклинание игнорирует защиту. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Тир 1:
Звездопад: друид наносит 100% урона трем случайным противникам 2 хода. В приоритете урон наносится противникам, пораженным заклинанием «Лунный огонь». Урон по ним увеличивается до 150%. Откат – 6 ходов.
Звездный огонь: друид наносит цели 100% урона. Если цель поражена заклинанием “Лунный огонь”, остальным противникам наносится 50% урона, игнорирующего защиту. Откат – 5 ходов.
Тир 2:
Астральное единение: друид получает на 25% меньше прямого (не АОЕ) урона от врагов, на которых действует эффект «Лунный огонь». Пассивная способность.
Тайфун: друид дезориентирует всех врагов, снижая их точность на 2 на 2 хода. Откат – 7 ходов.
Тир 3:
Столп солнечного света: друид окружает противника или союзника столпом солнечного света на 1 ход. Противник лишается возможности применять заклинания. Союзник может применить 2 заклинания за один ход. Нельзя применить способность и заклинание или авто-атаку и заклинание. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Знак дикой природы: друид усиливает себя или союзника, увеличивая показатель брони на 2 пункта на время действия заклинания. Бессрочно. Единовременно действует только на одну цель. Откат после применения – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 4:
Парад планет: друид испытывает влияние парада планет 2 хода. Примененное в это время заклинание “Лунный огонь” действует в 2 раза дольше. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Солнечное затмение: друид вдохновляется энергией Солнца, преобразовывая один заряд заклинания “Лунный огонь” в “Солнечный огонь”. Солнечный огонь: друид обжигает цель и наносит ей 50% урона в течение 3 ходов. Эффект распространяется на всех противников. Заклинание игнорирует защиту. (Маг. эффект) Откат после применения – 8 ходов.
Тир 5:
Дикий гриб: друид создает гриб на 2 хода. Под действием ядовитой ауры гриба защита всех врагов снижается на 5. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Сила Природы: друид призывает трех древней на 5 ходов. Древни наносят 50% урона от урона друида и имеют несколько способностей: Целительное прикосновение:древни излечивают друида или его союзника на 150% от урона друида. Массовое оплетение:древни оплетают обычных и редких врагов, оглушая их на 1 ход. (Маг. эффект) Покровительство природы:древни воодушевляют друида, увеличивая его урон от следующего заклинания «Лунный огонь» дополнительно на 50%. (Маг. эффект) Каждый древень может использовать одну способность, после чего пропадает. Откат – 8 ходов.
Тир 6:
Ураган: друид призывает ураган на 2 хода. Каждый ход ураган наносит всем противникам 150% урона. Во время поддержания способности друид не может атаковать и использовать другие способности. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Падающие звезды: При нанесении любого урона противнику, друид призывает падающие звезды, которые наносят 75% урона случайному противнику. Звезда падает один раз за ход. Пассивная способность.
Обращается в кошку, чтобы царапать и кусать врагов.
Базовые:
Облик пантеры\льва:друид принимает облик кошки. В этой форме точность его авто-атак повышается на 1. Каждая успешная авто-атака увеличивает длину серии приемов на 1. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Способности специализации возможно использовать только в форме кошки. Включаемый эффект.
Глубокая рана:друид наносит цели 100% урона от кровотечения в течение 3 ходов. Длинна приемов серии увеличивается на 1. Откат – 5 ходов. (Кровотечение)
Тир 1:
Знамения ясности:каждая критическая автоатака повышает меткость друида на 10 на 2 хода. Пассивная способность.
Свирепый укус:завершающий удар, который наносит урон в зависимости от длины серии приемов. Откат – 5 ходов. 1 прием: 150% урона 2 приема: 175% урона 3 приема: 200% урона
Тир 2:
Крадущийся зверь:друид сливается с тенями на 2 хода, полностью сбрасывая свой уровень угрозы. Во время действия заклинания друида невозможно выбрать целью для прямой атаки. Друид может атаковать и использовать способности во время действия эффекта. Откат – 5 ходов.
Порыв:друид снимает с себя все эффекты контроля, в том числе оглушение и лишение способности использовать умения. После использования «Порыва» порог попадания по друиду увеличивается на 2 на 2 хода. Откат – 5 ходов.
Тир 3:
Разорвать:завершающий удар, который накладывает на цель эффект кровотечения на 150% урона. Длительность зависит от длины серии приемов. Откат – 5 ходов. (Кровотечение) 1 прием: 1 ход 2 приема: 2 хода 3 приема: 3 хода
Дикий рев:завершающий прием, увеличивающий наносимый друидом урон дополнительно на 50% (не работает на способности “Глубокая рана” и “Разорвать”). Длительность зависит от длины серии приемов. Откат – 5 ходов. 1 прием: 2 хода 2 приема: 3 хода 3 приема: 4 хода
Тир 4:
Кровавые когти:критические авто-атаки теперь накладывают на цель эффект “Глубокая рана”. Способность “Глубокая рана” не уходит на перезарядку. На одной цели может быть не более 2 эффектов “Глубокой раны”. Пассивная способность.
Зараженные раны:кровотечение от способности “Глубокая рана” теперь игнорирует броню цели. Пассивная способность.
Тир 5:
Изначальное неистовство: критическое применение авто-атак или способностей, увеличивающих длину серии приемов, создает 3 приема. Также каждый ход пассивно создается 1 прием. Пассивный эффект.
Размах:друид наносит всем противникам ближнего или дальнего боя 150% урона. Противники, на которых действует “Глубокая рана” или “Разорвать” получают 200% урона. Длинна приемов серии увеличивается на 1. Откат – 6 ходов.
Тир 6:
Берсерк:друид впадает в ярость на 5 ходов. Примененные во время действия этого эффекта способности усиливаются: Глубокая рана:действует 6 ходов. Знамения ясности:на время «Берсерка» моментально дает бонус к меткости +30. Свирепый укус:поражает 3 цели. Необходимо указать каждую. Разорвать:игнорирует броню цели. Дикий рев:способность увеличивает наносимый друидом урон дополнительно на 100%. Откат – 8 ходов.
Тигриное неистовство:друид впадает в неистовство на 5 ходов. В это время способности «Свирепый укус», «Разорвать» и «Дикий рев» не требуют приемов серии и работают с максимальной эффективностью, а "Глубокая рана" применяется на всех противников. Откат – 8 ходов.
Принимает облик могучего медведя, чтобы поглощать урон и защищать союзников.
Базовые:
Облик медведя:друид принимает облик медведя. Выносливость повышается на 50%, показатель защиты увеличивается на 4, порог попадания по друиду увеличивается на 1 (7 для обычных и редких противников, 2 для элитных). Весь урон друида в этой форме снижается в два раза. При нанесении любого урона противнику, друид заставляет его атаковать себя в следующем ходу. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Трепка:друид атакует всех противников ближнего или дальнего боя, нанося им 100% урона. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Дикая защита:на 2 хода порог попадания по друиду увеличивается дополнительно на 2 (до 9). Элитные противники вынуждены делать бросок на попадание с порогом 4. Откат – 5 ходов.
Страж Элуны:после получения критического урона, эффективность следующего примененного к друиду исцеляющего эффекта увеличивается дополнительно на 50% (для заклинаний со временем действия – только 1-й тик). Откат после исцеления – 4 хода. Пассивная способность.
Тир 2:
Рык:друид провоцирует всех противников атаковать его в течение 3 ходов. Откат – 3 хода.
Волшебный огонь:друид обжигает цель, нанося ей 100% урона моментально и еще 50% урона 3 хода. Заклинание игнорирует защиту. Под действием этой способности цель не может излечиваться. Можно использовать вне формы медведя. Откат – 3 хода. (Маг. эффект)
Тир 3:
Парализующий рык:в друиде пробуждается дух Урсока и издает устрашающий рев, который парализует всех обычных и редких противников на 2 хода, элитных на 1 ход. Любой нанесенный противникам урон (исключая уже действующий периодический) прерывает действие эффекта. Откат – 8 ходов.
Растерзать:друид ранит цель, нанося ей 200% урона мгновенно и 100% урона в течение 2 ходов. Можно использовать только на цели, которая атакует союзника. Откат – 5 ходов.
Тир 4:
Инстинкты выживания: если друид за один ход теряет больше, чем 25% от своего максимального запаса здоровья, следующий полученный друидом урон снижается на 50%. Пассивная способность.
Зубы и когти: после того, как друид нанесет критический урон, следующая успешная атака или способность «Трепка», «Волшебный огонь», «Растерзать», «Колючий мех» не будет подвержена уменьшению урона от облика медведя. Пассивная способность.
Тир 5:
Вожак стаи: враги видят в друиде главную угрозу и атакуют его на один ход дольше после того, как друид наносит им урон. Не работает на “Рык”. Пассивная способность.
Колючий мех:друид ощетинивается на 3 хода. Все успешные атаки по нему, возвращают противникам урон в размере 100% от урона друида. Откат – 5 ходов.
Тир 6:
Тревожный рев:друид издает рев, повышая точность всех союзников на 1 на 3 хода. Авто-атаки друида под действием этой способности наносят урон всем врагам ближнего или дальнего боя. Откат – 7 ходов.
Дитя Урсока:друид на 3 хода принимает усиленный облик медведя (не требуется находится в форме медведя). Все противники начинают немедленно атаковать друида и атакуют все время действия облика. Откат способностей, применённых во время действия облика, снижается на 2 хода. После завершения действия способности друид остается в обычном облике медведя. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Жрецы посвящают себя духовной жизни и доказывают крепость веры, служа своему народу. Тысячелетия назад они покинули покой храмов и уют святилищ, чтобы поддержать своих друзей на полях боя. В разгаре сражения ни один герой не усомнится в приказах жреца.
Эти умелые целители помогают бойцам превзойти собственные способности, благословляя их и восстанавливая их силы. Жрецы распоряжаются божественными силами, которые также можно обратить и против врага, поразив его священной яростью.
Как свет не может существовать без тьмы, а тьма без света, так и некоторые жрецы обращаются к тени, чтобы лучше понимать свои способности, равно как и способности своих противников.
Создавая магические щиты и взывая к великим силам, жрецы могут отводить вред от себя и своих спутников.
Базовые:
Искупление вины:нанося урон с помощью заклинаний «Кара», «Священный огонь», “Исповедь” или авто-атаками, жрец также восстанавливает наиболее раненому союзнику здоровье в объеме 50% от нанесенного урона. Длительность – 5 ходов. Откат – 2 хода. (Маг. эффект)
Слово силы: Щит:щит прочностью 100% от урона жреца окружает дружественную цель в течение 2 ходов и поглощает урон. Откат после применения – 3 хода. (Маг. эффект)
Тир 1:
Священный огонь:наносит цели 100% урона моментально и поджигает на 2 хода, каждый ход нанося 50% урона. Откат – 3 хода. (Маг. эффект)
Кара:наносит цели 100% урона и снижает время восстановления заклинания «Слово силы: Щит» на 1 ход. Откат – 5 ходов.
Тир 2:
Божественное покровительство:при критических эффектах лечащих заклинаний жреца, на цель накладывается бессрочный щит, поглощающий урон в количестве 100% от восстановленного здоровья, вместо того, чтобы восстановить вдвое больше здоровья. Пассивная способность.
Прихоти судьбы: при применении исцеления или щита к цели, у которой осталось меньше 25% здоровья, наносимый жрецом в следующим ходу урон увеличивается дополнительно на 50%. Пассивная способность.
Тир 3:
Божественный оплот:если в результате полученного урона, здоровье жреца опускается до 25%, на жреца накладывается щит, существующий 2 хода и поглощающий 50% от входящего в жреца урона. Срабатывает не чаще, чем раз в 4 хода. Пассивная способность.(Маг. эффект)
Средоточие воли:когда жрец получает урон, на него накладывается эффект «Сосредоточение воли», уменьшающий весь получаемый урон на 25% на 1 ход. Эффект суммируется не более 3 раз. Откат – 4 хода после исчезновения эффекта. Пассивная способность.
Тир 4:
Исповедь:жрец выпускает в цель потоки священной энергии 3 хода. Каждый ход «Исповедь» наносит 100% урона или исцеляет на 75% от магии жреца. Жрец не может действовать в течение этого времени. Откат – 6 ходов.
Слово силы: Стойкость: повышает максимальный запас здоровья союзника на 20%. Можно применить только на одного союзника единовременно. Откат после использования – 6 ходов. (Маг. эффект)
Тир 5:
Подавление боли:жрец уменьшает весь урон, проходящий по союзнику на 50% и увеличивает его точность на 2 на 2 хода. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Кольцо Cвета:от жреца исходит вспышка солнечного света, которая наносит всем врагам 75% урона и излечивает союзников на 50% от магии жреца. Откат – 4 хода.
Тир 6:
Приверженность Cвету: при нанесении прямого урона авто-атакой, заклинаниями “Кара”, “Священный огонь” и “Исповедь”, жрец получает стаки “Приверженности Cвету”. Пассивная способность. Жрец может поглотить стаки, увеличив свой урон и исцеление дополнительно на 25% за стак и точность на 1 за каждые 2 стака. Длительность – 3 хода. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Слово силы: Барьер: жрец на 3 хода создает барьер, защищающий союзников. Барьер имеет прочность, равную (магия жреца*10) и принимает на себя весь урон до разрушения. Откат – 10 ходов. (Маг. эффект) АОЕ урон считается: урон по 1 союзнику*число союзников. Не поглощенный барьером урон поровну распределяется между союзниками.
Универсальный лекарь, который исцеляет одиночные цели и группы и может лечить даже после смерти.
Базовые:
Чакра: жрец использует одну чакру на выбор, чтобы усилить свои способности: Чакра: безмятежность: откат всех заклинаний, действующих на одну цель снижается на 1 ход. Эффективность “Молитвы восстановления” и “Колодца света”, примененных во время действия чакры, увеличивается дополнительно на 50%. Способность “Слово силы” преобразуется в “Слова силы: безмятежность”. Чакра: святилище: откат всех заклинаний, действующих на несколько целей снижается на 1 ход. Эффективность “Молитвы исцеления” и “Круга исцеления”, примененных во время действия чакры, увеличивается дополнительно на 50%. Способность “Слово силы” преобразуется в “Слово силы: святилище”. Чакра действует до отмены или смены. Откат после применения – 6 ходов.
Слово Света: наносит цели 100% урона. Обычный противник оглушается на 1 ход. “Слово Света” изменяется в зависимости от действующей на жреца чакры: Слово Света: безмятежность:жрец мгновенно восполняет цели 150% здоровья от показателя своего урона. Слово Свет: святилище: жрец на 2 хода создает область светлой магии, излечивающую всех союзников на 50% от показателя своего урона. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Уход в тень: жрец сливается с тенью на 2 хода. В течение этих ходов его нельзя выбрать целью для атаки, а также жрец получает на 25% меньше урона от АОЕ. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Связующее исцеление: любое действующее на одного союзника исцеление также излечивает жреца на 25% от полученного союзником исцеления. Пассивная способность.
Тир 2:
Прозорливость: после применения заклинания “Слово силы: безмятежность”, следующее примененное к этой цели заклинание не потребует броска кубика. Пассивная способность.
Пробуждение Света: при критическом применении любого исцеляющего заклинания, от жреца исходит свет, исцеляющий всех союзников на 50% от показателя урона жреца. Срабатывает не чаще, чем раз в 3 хода. Пассивная способность.
Тир 3:
Молитва восстановления:жрец накладывает на союзника заклинание, которое при получении им урона восстанавливает здоровье в размере 150% от показателя урона жреца. После исцеления “Молитва восстановления” переходит к другому союзнику с наименьшим запасом здоровья. “Молитва восстановления” может совершить переход не более 4-х раз. Единовременно может существовать только одна “Молитва восстановления”. Откат после применения – 6 ходов. (Маг. эффект)
Молитва исцеления: жрец исцеляет трех союзников на выбор на 100% от показателя своего урона. Откат – 6 ходов.
Тир 4:
Массовое рассеивание: жрец рассеивает на выбор все отрицательные магические эффекты наложенные на союзников, положительные магические эффекты, наложенные на врагов или любые негативные заклинания, имеющие время действия. Откат – 8 ходов.
Изгнание нежити: жрец до конца сражения изгоняет с поля боя одного обычного или редкого противника-нежить. Один раз за бой. Внимание! Если на поле боя был один противник и жрец изгнал его, группа не получит опыт и добычу.
Тир 5:
Круг исцеления: жрец испускает волну света, излечивая всех союзников на 100% от показателя своего урона. Откат – 6 ходов.
Колодец Света: жрец создает на поле боя колодец Света. Колодец света имеет 5 зарядов и излечивает прикоснувшегося к нему персонажа на 150% от показателя урона жреца. Прикосновение к колодцу тратит ход, в течение которого нельзя использовать заклинания и способности, но можно авто-атаковать. На использование колодца не требуется бросать кубик. Откат после исчезновения колодца – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 6:
Оберегающий дух: жрец на 2 хода призывает оберегающего духа для охраны союзника. Когда союзник получат урон, дух излечивает его на 50% от показателя урона жреца. Если союзник получает смертельный урон, дух спасает его, жертвуя собой. Самопожертвование духа снимает эффект и восстанавливает союзнику 50% от максимального запаса здоровья. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Дух воздаяния: Умирая, жрец превращается в дух воздаяния на 3 хода, а все его способности мгновенно откатываются. Находясь в этом облике он становится неуязвим к любым атакам и воздействию, но не может атаковать. Во время действия эффекта можно использовать любые исцеляющие заклинания, притом заклинания не уходят на перезарядку. Один раз за бой. Пассивная способность.
Для уничтожения врагов пользуется магией Тьмы, предпочитая заклинания, наносящие периодический урон.
Базовые:
Облик Тьмы: жрец принимает облик Тьмы, в котором его броня повышается на 3, а успешные авто-атаки исцеляют жреца на 25% от нанесенного урона. Во время действия облика Тьмы все стороннее исцеление, примененное к жрецу, снижается на 50%. Каждая успешная авто-атака создает “Сферу Тьмы”, которая можно израсходовать для усиления некоторых способностей. Максимум можно иметь 3 сферы тьмы. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Слово Тьмы: Боль: жрец проклинает цель, нанося 100% урона мгновенно и еще 50% следующие 2 хода. Каждая сфера Тьмы, которая есть на момент произнесения “Слова Тьмы: Боль”, увеличивает время действия заклинания дополнительно на 1 ход и пропадает. Откат – 5 ходов. (Проклятие)
Тир 1:
Пытка разума:жрец поражает разум противника магией тьмы 3 хода, нанося 100% урона каждый ход. Цель этого заклинания не может атаковать жреца во время действия эффекта. Поддерживаемое заклинание. Откат – 6 ходов. (Проклятие)
Темное прозрение: авто-атаки жреца по цели, на которую действует “Слово Тьмы: Боль” наносят 150% урона, порог для критического урона становится равным 9. Пассивная способность.
Тир 2:
Слияние с Тьмой: жрец на 2 хода сливается с Тьмой, снижая получаемый урон на 100%, но в это время не может действовать. Можно применять во время действия оглушения, страха, немоты. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Господство над разумом:жрец может управлять обычным или редким противником 3 хода, но сам в это время не способен действовать. Во время контроля разума жрец может использовать способности своей цели. Откат – 8 ходов. (Проклятие)
Тир 3:
Объятия вампира:в течение 3 ходов жрец излечивает себя и союзников на 25% от урона, который наносят его заклинания. Исцеление “Объятий вампира” не складывается с исцелением “Всепожирающей чумы”. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Чистота силы: применение “Облика Тьмы” моментально создает 3 сферы Тьмы. Один раз за бой. Пассивная способность.
Тир 4:
Всепожирающая чума: жрец тратит 1 сферу Тьмы, чтобы наложить на цель чуму, наносящую 100% урона каждый ход в течение 3 ходов и излечивающую жреца на 100% от нанесенного урона. За каждую дополнительную сферу Тьмы жрец получает следующие эффекты: 2 сферы Тьмы: во время действия заклинания жрец получает на 25% меньше урона. 3 сферы Тьмы: заклинание обновляет время действия “Слова Тьмы: Боль”. Откат – 6 ходов. (Проклятие)
Просветленный разум: заклинание “Слово Тьмы: Боль” теперь игнорирует броню, а периодический урон усиливается дополнительно на 25%. Пассивная способность.
Тир 5:
Пронзание разума:жрец наносит противнику 200% урона и дополнительно по 50% урона за каждый наложенный жрецом периодический эффект. Применение заклинание снимает с цели наложенные жрецом периодические эффекты. Если у жреца есть 3 сферы тьмы, они тратятся, а периодические эффекты не снимаются. Откат – 6 ходов.
Скорость мысли: при критическом применении заклинания, оно не уходит на перезарядку. Пассивная способность.
Тир 6:
Иссушение разума:жрец создает потоки темной магии вокруг цели в течение 3 ходов. Основной цели наносится 150% урона только в первый ход, всем остальным противникам – 100% каждый ход. Поддерживаемое заклинание. Откат – 8 ходов. (Проклятие)
Слово Тьмы: Смерть:жрец наносит противнику 200% урона и дополнительно весь урон, который к моменту применения нанесло заклинание “Слово Тьмы: Боль” периодическим эффектом. Можно применить только к противнику, на котором есть заклинание “Слово Тьмы: Боль”. Откат – 6 ходов.
Призвание паладина — защищать слабых, карать злодеев и изгонять зло из самых темных уголков мира. В бою эти воины Света полагаются на латы, способные защитить от сильнейшего противника, и на благословение Света, способное исцелять раны и даже воскрешать павших.
Паладины вступают в бой, вооруженные мечом и щитом, либо обращают против врага тяжелое двуручное оружие. Свет дарует паладинам дополнительные силы в бою с нежитью и демонами. Порождения зла не должны осквернять мир своим присутствием.
Паладины — истовые сторонники веры и стражи добродетели. Их благословение способно даровать Свет любому. Свет струится из паладинов, и их ближайшие соратники наполняются его силой.
Призывает силы Света для защиты и исцеления.
Базовые:
Частица Света:паладин наделяет союзника частицей Света. Все исцеляющие заклинания паладина, примененные к другому союзнику, также восполняют союзнику, наделенному частицей Света 50% восстановленного здоровья. Единовременно может действовать только на одного союзника. Откат после применения – 5 ходов. (Маг. эффект)
Свет небес:паладин исцеляет союзника на 75% от показателя своего урона. Исцеление от “Света небес” не уменьшается эффектом “Частицы света”. Откат – 2 хода.
Тир 1:
Обличение:паладин направляет на врага поток светлой магии, наносящий 100% урона и на 1 ход предотвращающий нанесение врагом критического урона. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Очищение:паладин снимает с себя или союзника эффекты ядов,проклятий и болезней. Откат – 6 ходов.
Тир 2:
Мольба: заклинание “Свет небес”, примененное к союзнику, у которого осталось меньше 25% от максимального запаса здоровья, будет гарантированно иметь критический эффект. Пассивная способность.
Спасенный Cветом:когда здоровье союзника, наделенного “Частицей Света”, падает до 25% от максимального запаса, частица моментально восполняет его здоровье до 50% от максимального запаса. Не чаще, чем раз в 6 ходов. Пассивная способность.
Тир 3:
Длань очищения:паладин накладывает на союзника эффект “Длань”, который на 3 хода уменьшает получаемый союзником урон на 25%, а получаемый периодический урон на 90%. На персонажа единовременно может действовать только один эффект категории “Длань”. Откат – 7 ходов. (Маг. эффект)
Аура благочестия:воодушевляет союзников, снимая с них все эффекты контроля и немоты, а также снижая получаемый урон на 25% на 2 хода. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Тир 4:
Прилив Cвета: “Свет небес”, примененный к союзнику, наделенному “Частицей Света”, излечивает его дополнительно на 50% от показателя урона паладина. Пассивная способность.
Священный гнев:на 3 хода паладин переполняется гневом и усиливает урон и эффект исцеляющих заклинаний дополнительно на 100%, а также получает бонус к точности +1. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Тир 5:
Свет зари: паладин излечивает союзников ближнего или дальнего боя на 200% от показателя своего урона. Откат – 7 ходов.
Рассвет:“Свет небес”, примененный к союзнику, наделенному “Частицей Света”, также излечивает всех союзников паладина. Не чаще, чем раз в 5 ходов. Пассивная способность.
Частица веры:исцеление от “Частицы Света” теперь составляет 150% от вызвавшего эффект заклинания. Паладин получает возможность наложить дополнительную “Частицу Света”. Нельзя наложить две “Частицы Света” на одну цель. Пассивная способность.
Использует магию Света для защиты себя и своих союзников от вражеских атак.
Базовые:
Праведное неистовство: паладин впадает в праведное неистовство. Его здоровье увеличивается на 25%, а показатель защиты на 2. При нанесении любого урона противнику, паладин заставляет его атаковать себя в следующем ходу. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Молот праведника:паладин бросает освященный молот в противника, нанося ему 100% урона, а остальным врагам - 50%. Откат - 4 хода.
Тир 1:
Божественный щит: паладин защищается магическим щитом, снижающим получаемый урон на 50% на 2 хода и блокирующим вражеские заклинания, но урон паладина снижается на 50%. Откат - 8 ходов. (Маг. эффект)
Ревностный защитник:получив смертельный урон, паладин не погибает, а восстанавливает себе 10% от максимального запаса здоровья. Не чаще, чем раз в 6 ходов. Пассивная способность.
Тир 2:
Освящение: паладин освящает участок земли на 3 хода. Все противники получают 100% урона каждый ход. Нежить и демоны получают 150% урона. Откат - 4 хода. (Маг. эффект)
Смертельный приговор: паладин создает молот Света, который падает с неба, нанося противнику 100% урона каждый ход 2 хода. На 3-й ход молот наносит противнику 200% урона и оглушает его на 1 ход. Откат - 4 хода. (Маг. эффект)
Тир 3:
Печать прозрения: паладин наполняется силой Света. Нанеся критическую автоатаку, паладин излечивается на 200% от нанесенного урона. Пассивная способность.
Торжество: паладин излечивает себя или союзника на 200% от показателя урона. При применении к себе также снижает время перезарядки “Молота праведника” на 1 ход. Откат - 6 ходов.
Тир 4:
Длань защиты: паладин на 2 хода защищает союзника щитом, полностью поглощающим урон. Во время действия “Длани защиты” союзник не может действовать. На персонажа единовременно может действовать только один эффект категории “Длань”. Откат - 8 ходов. (Маг. эффект)
Длань жертвенности: паладин накладывает на союзника эффект “Длань”, перенаправляющий 50% получаемого союзником урона паладину. Эффект длится 3 хода или до тех пор, пока здоровье паладина не опустится до 10% от максимального запаса. Откат - 7 ходов. (Маг. эффект)
Тир 5:
Святой каратель: все заклинания, способности и атаки паладина игнорируют броню противников. Пассивная способность.
Благословение королей:паладин благословляет союзников, увеличивая базовые характеристики на 10 до конца боя. Суммируется с зельями. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Тир 6:
Самоотверженный защитник: когда союзник погибает, паладин может пожертвовать 50% от своего максимального запаса здоровья, чтобы воскресить союзника, восстановив ему 10% здоровья. Если запас здоровья паладина меньше 50%, он все еще может пожертвовать собой, но в таком случае погибает. Воскрешенный таким способом союзник не получает никакого урона 2 хода. Один раз за бой.
Защитник древних королей: паладин призывает защитника древних королей. Защитник имеет 200% здоровья от здоровья паладина и 50% урона. Пока защитник жив, паладин получает на 10% меньше урона. Защитник принимает на себя 50% урона, нацеленного в паладина, исключая АОЕ и периодический урон. Защитника нельзя исцелять. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Борец за справедливость, который вершит правосудие над врагами при помощи оружия и магии Света.
Базовые:
Печать повиновения:паладин наполняется священным духом. При использовании “Правосудия” во время действия печати, паладин наносит цели дополнительно 50% урона, игнорирующего броню. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Бессрочный эффект. Единовременно паладин может использовать только одно заклинание категории “Печать”. Откат после применения (общий для всех заклинаний категории “Печать”) - 5 ходов.
Правосудие:паладин высвобождает энергию, нанося цели 100% урона и применяя эффект заклинания категории “Печать”. Откат - 4 хода.
Тир 1:
Печать праведности: паладин наполняется силой Света. При использовании “Правосудия” во время действия печати, паладин наносит всем противникам ближнего или дальнего боя 50% урона от урона “Правосудия”. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Бессрочный эффект. Единовременно паладин может использовать только одно заклинание категории “Печать”. Откат после применения (общий для всех заклинаний категории “Печать”) - 5 ходов.
Печать правды:паладин наполняется силой Света. При использовании “Правосудия” во время действия печати, урон паладина увеличивается дополнительно на 25% на 2 хода. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Бессрочный эффект. Единовременно паладин может использовать только одно заклинание категории “Печать”. Откат после применения (общий для всех заклинаний категории “Печать”) - 5 ходов.
Тир 2:
Божественная буря:паладин наносит всем противникам 150% урона и ослепляет их, снижая точность на 1 на 1 ход. Откат - 5 ходов. (Маг. эффект)
Удар воина света: паладин наносит противнику 150% урона и усиливает урон от следующего применения “Правосудия” дополнительно на 50%. Откат - 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 3:
Божественная защита: паладин окружает себя защитой на 3 хода, становясь полностью неуязвимым, но лишаясь возможности действовать. Если за время действия “Божественной защиты” союзники паладина погибают, паладин выживает, однако бой все равно считается проигранным. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Божественный замысел:если в результате полученного урона уровень здоровья паладина падает до 25% или ниже, максимальный запас здоровья возрастает на 25% до конца боя. Пассивная способность.
Тир 4:
Изгнание зла:все заклинания паладина наносят дополнительно 100% урона нежити и оглушают обычных противников-нежить на 1 ход. Оглушение срабатывает не чаще, чем раз в 4 хода. Пассивная способность.
Меч света: любая критическая атака или использование заклинания мгновенно откатывают способность “Правосудие”. Пассивная способность.
Тир 5:
Усиленные печати: теперь заклинания категории “Печать” во время их действия дают пассивные бонусы: Печать повиновения- автоатаки паладина игнорируют броню цели. Печать праведности - автоатаки паладина наносят 25% урона, игнорирующего броню, остальным противникам ближнего или дальнего боя. Печать правды - урон авто-атак паладина увеличивается дополнительно на 25%. Пассивный эффект.
Окончательный приговор: паладин сокрушает противника, нанося урон в размере 10% от его максимального запаса здоровья (5%, если запас здоровья противника больше 500). Можно применить только к противнику, чей уровень здоровья равен или меньше 25%. Откат - 5 ходов.
Тир 6:
Праведный гнев:теперь высвобождение печатей с помощью “Правосудия” становится сильнее: Печать повиновения- при использовании “Правосудия” во время действия печати, паладин наносит цели дополнительно 150% урона, игнорирующего броню. Печать праведности - при использовании “Правосудия” во время действия печати, паладин наносит всем противникам ближнего или дальнего боя 150% урона от урона “Правосудия”. Печать правды - при использовании “Правосудия” во время действия печати, урон паладина увеличивается дополнительно на 50% на 3 хода. Пассивная способность.
Серафим: Свет наделяет паладина могучей силой на 3 хода, мгновенно завершая время восстановления всех способностей. Способности, примененные во время действия “Серафима” не уходят в перезарядку. Откат - 8 ходов. (Маг. эффект)
Зов природы звучит с незапамятных времен. Те, кто слышит его, готовы променять домашний уют на вольную, но опасную жизнь «дикарем». И если они выносят тяготы новой жизни, то становятся охотниками. Зная природу как свои пять пальцев, охотник может призраком проскользнуть меж деревьев и установить ловушки на пути врага.
Охотник — искусный и меткий стрелок, что из лука, что из ружья. Он обладает почти сверхъестественным чувством времени и потому может быстро использовать свое оружие дальнего боя, даже если враг уже подобрался вплотную.
Искусство выживания — основа уединенной жизни охотника. Охотники легко выслеживают зверей и умеют уподоблять свою сущность сущности диких животных. Всем известна прочная связь между охотниками и прирученными ими существами — огромными ястребами, кошками, медведями и другими тварями, которые готовы сражаться бок о бок с хозяином.
Знаток зверей, который умеет приручать животных разных видов и использовать их в сражении.
Базовые:
Приручение зверя:охотник может приручить питомца, который будет помогать в бою. Питомцы имеют 100% здоровья от ХП охотника, 75% урона, 2 защиты и уникальную способность, которую питомец может применять независимо от охотника. Если охотник погиб, питомец может продолжить сражение. Питомцы делятся на три типа: Свирепость (кошки, волки, ящеры): питомец попадает с порога в 5. Неукротимость: урон питомца повышается дополнительно на 25% на 3 хода. Откат - 5 ходов. Упорство (кабаны, медведи, черепахи, гориллы): питомец имеет дополнительно 4 защиты. Рывок: питомец бросается на обычного или редкого противника, оглушая его на 1 ход. Откат - 5 ходов. Хитрость (пауки, змеи, птицы): длительность негативных эффектов, примененных к питомцу, снижена на 1 ход, длительность положительных эффектов увеличена на 1 ход. Молниеносные удары: в течение 2 ходов питомец может использовать 2 автоатаки за ход. Откат - 5 ходов.
Команда "Взять": питомец бросается к цели, нанося ей 200% урона от урона охотника. Способность охотника. Откат - 3 хода.
Тир 1:
Лечение питомца: охотник излечивает питомца на 25% от максимального запаса здоровья питомца. Способность охотника. Откат - 5 ходов.
Перенаправление: охотник вешает на союзника метку на 3 хода. Цель, которую атакует охотник, будет атаковать выбранного союзника все время действия метки. Способность охотника. Откат - 5 ходов.
Тир 2:
Узы духа:если охотник промахивается, питомец в этом же ходу гарантированно попадает, независимо от результата броска. Работает только на автоатаки. Пассивная способность.
Свирепые удары:критические автоатаки питомца наносят дополнительно на 50% больше урона. Пассивная способность.
Тир 3:
Приказ хозяина:питомец снимает все эффекты контроля с себя и выбранной цели, делая обоих невосприимчивыми к подобным эффектам на 1 ход. Способность охотника. Откат - 5 ходов.
Сердце феникса:после смерти питомец воскресает с полным запасом здоровья. Один раз за бой. Способность питомца. Пассивная способность.
Тир 4:
Удар зверя:в течение 3 ходов автоатаки питомца наносят урон всем врагам ближнего или дальнего боя. Способность питомца. Откат - 5 ходов.
Окрыление:способность питомца, примененная в течение 2 ходов, после того, как охотник нанес критический удар, не уходит на перезарядку. Срабатывает не чаще, чем раз в 3 хода. Пассивная способность.
Тир 5:
Звериный гнев:охотника и его питомца на 5 ходов охватывает гнев. Под действием этого эффекта урон питомца и охотника повышается дополнительно на 50%, а вероятность нанести критический удар на 1. Способность охотника. Откат - 8 ходов.
Звериный натиск:охотник приказывает питомцу атаковать противника, пока он не умрет. Урон питомца по выбранной цели повышается дополнительно на 100%, но питомец не может использовать способности. Также невозможно использовать “Команду “Взять””, “Приказ хозяина”. Нельзя отменить. Способность охотника. Откат после смерти цели - 2 хода.
Тир 6:
Адаптация: урон питомца увеличивается до 100% от урона охотника, а также питомец, вне зависимости от своего типа, получает способности: Загнанный зверь: когда запас здоровья питомца ниже 25%, наносимый им урон увеличивается дополнительно на 25%. Пассивный эффект. Устрашение: питомец привлекает внимание врагов, заставляя их атаковать себя 3 хода. Откат - 6 ходов. Рев жертвенности: питомец защищает союзника 3 хода, принимая на себя все негативные эффекты, которые были применены к союзнику. Также атаки против выбранного союзника не могут иметь критический эффект. Откат - 8 ходов. Не действует на экзотический питомцев. Пассивная способность.
Приручение экзотических питомцев: охотник может приручить питомца, который будет помогать в бою. Питомцы имеют 150% здоровья от ХП охотника, 150% урона и 5 защиты. Экзотические питомцы делятся на типы и получают уникальную способность и эффект, как и обычные питомцы (см. “Приручение зверя”). Также экзотические питомцы имеют дополнительную уникальную способность в зависимости от вида.
Меткий стрелок, с которым никто не сравнится в стрельбе с больших расстояний.
Базовые:
Чародейский выстрел: охотник выпускает в противника зачарованную стрелу, нанося 100% урона, игнорирующего броню, и прерывая поддерживаемые заклинания. Откат - 5 ходов.
Верный выстрел:охотник наносит противнику 150% урона и снижает откат “Чародейского выстрела” на 1 ход. Откат - 4 хода.
Тир 1:
Мощный выстрел:способность “Верный выстрел” поражает двух противников. Пассивная способность.
Укус виверны:охотник выпускает в обычного или редкого противника ядовитую стрелу, парализуя его на 3 хода. Элитные противники парализуются на 1 ход. Любой нанесенный урон прерывает время действия эффекта. Откат - 5 ходов. (Яд)
Усмиряющий выстрел:охотник снимает с противника один любой эффект увеличения урона или один магическийэффект. Откат - 5 ходов.
Тир 3:
Залп: охотник выпускает залп стрел, нанося всем противникам ближнего или дальнего боя 150% урона. Откат - 6 ходов.
Прицельная стрельба:если на поле боя один противник, урон охотника от автоатак, “Верного выстрела”, “Чародейского выстрела” и “Убийственного выстрела” увеличивается дополнительно на 25%. Пассивный эффект.
Тир 4:
Быстрая стрельба:охотник увеличивает свою скорость стрельбы на 4 хода и может использовать 2 автоатаки в ход. Работает, только если атаковать одну цель. Откат - 6 ходов.
Подготовка:охотник мгновенно завершает откат всех своих способностей. Откат - 10 ходов.
Тир 5:
Убийственный выстрел:охотник пытается добить раненого противника, нанося 250% урона. Если противник погибает, “Убийственный выстрел” не уходит на перезарядку. Можно применить только к противнику, чей уровень здоровья равен или меньше 25%. Откат - 6 ходов.
Верная цель: весь урон охотника по противникам, чей уровень здоровья равен или больше 75%, повышается дополнительно на 50%. Пассивная способность.
Особенные боеприпасы:охотник может использовать особые боеприпасы, чтобы получить дополнительные эффекты: Зажигательные боеприпасы: каждая успешная атака наносит всем противникам на поле боя 50% урона. Отравленные боеприпасы: каждая успешная атака накладывает на противника яд, в течение 3 ходов наносящий 25% урона, игнорирующего броню. (Яд) Повторная атака по цели с действующим ядом, обновляет действие яда. “Залп” накладывает яд на всех пораженных противников. Чародейские боеприпасы: успешные атаки игнорируют броню цели. Всего создается 5 боеприпасов, каждая успешная автоатака или наносящая урон способность снижает запас боеприпасов на 1. При использовании способности необходимо выбрать вид создаваемых боеприпасов. Откат после использования способности - 6 ходов.
Следопыт, который предпочитает полагаться только на себя самого и свои ловушки.
Базовые:
Метание ловушки:Охотник имеет набор ловушек, которые может метнуть в противника. Огненная ловушка:охотник кидает под ноги противника огненную ловушку, которая наносит 50% урона 3 хода. Откат - 4 хода. Ледяная ловушка: наносит 50% урона всем противникам и на 2 хода снижает их точность на 1. Откат - 6 ходов. Взрывная ловушка: ловушка взрывается, нанося всем противникам 50% урона сразу и еще 50% урона 1 ход. Откат - 6 ходов. Каждая ловушка имеет свой откат. Откат после применения - 3 хода.
Укус мангуста:охотник наносит противнику 125% урона и еще дополнительно по 25% урона за каждые 25% здоровья, что недостает охотнику. Так, если у охотника 25% здоровья, “Укус мангуста” дополнительно нанесет 75% урона. Откат - 4 хода. (Кровотечение)
Тир 1:
Контратака:после получения урона от автоатаки или направленной не магической способности, охотник контратакует, нанося противнику 100% от своего базового урона. Срабатывает не чаще, чем раз в 3 хода. Пассивная способность.
Сдерживание: один ход охотник отражает обратно в противника 100% урона от полученной автоатаки или направленной не магической способности. Откат - 6 ходов.
Тир 2:
Тщательная подготовка:охотник один ход готовится, откатывая одну из ловушек на выбор и усиливая ее урон дополнительно на 50%. Откат - 6 ходов.
Охотничий азарт:после смерти каждого врага, откат всех ловушек снижается на 1 ход. За один ход охотник не может снизить откат больше, чем на 1. Если на поле боя один враг, каждый критический удар снижает откат всех ловушек на 1 ход. Пассивная способность.
Тир 3:
Отвлечение:охотник отвлекает внимание противника на себя. Противник вынужден атаковать охотника 3 хода. Откат - 5 ходов.
Притвориться мертвым: охотник притворяется мертвым и лишается возможности действовать. В таком состоянии его нельзя выбрать целью, но охотник продолжает получать урон от АОЕ атак. Если союзники умрут, пока охотник притворяется мертвым, бой считается проигранным, но охотник выживает. Способность работает, пока не будет отменена. Откат после отмены - 5 ходов.
Тир 4:
Бесконечные ловушки: когда время действия одной ловушки заканчивается, охотник в следующем ходу может поставить другую без броска кубика. Поставленная таким образом ловушка не уходит в откат. Не чаще, чем раз в 5 ходов. Пассивная способность.
Мастер установки ловушек: дает каждой ловушке охотника дополнительные преимущества: Огненная ловушка:огненная ловушка игнорирует броню цели. Ледяная ловушка: вероятность нанести критический удар по противникам, находящимся в зоне ловушки, увеличивается на 1. Работает только для охотника. Взрывная ловушка: ловушка наносит периодический урон 3 хода. Пассивная способность.
Тир 5:
Инстинкт выживания: если здоровье охотника меньше или равно 50%, все его способности действуют на 1 ход дольше, если меньше или равно 25% - в дополнение откат способностей снижается на 1 ход. Если здоровье охотника поднимается выше указанного, эффект пропадает. Пассивная способность.
Мастер выживания:после получения урона от автоатаки или направленной не магической способности, урон автоатак охотника увеличивается дополнительно на 10%. Эффект суммируется, максимальное увеличение урона - 100%. За один ход охотник не может получить больше 10% дополнительного урона. Пассивная способность.
Тир 6:
Камуфляж: охотник сливается с окружением на 4 хода. Его невозможно выбрать в качестве цели, а все успешные атаки и установка ловушек становятся критическими. Если в течение этого времени охотник получает урон от АоЕ-атак, эффект прекращается. Откат - 8 ходов.
Одинокий волк:эффекты способностей “Укус мангуста”, “Инстинкт выживания” работают так, как если бы у охотника было 0 здоровья, а “Мастер выживания” дает бонус в 20% дополнительного урона за каждую полученную атаку (максимальное увеличение урона – 100%). Пассивная способность.
Честь разбойника можно купить за золото, а единственный кодекс, которому он следует, — контракт. Наемники не мучаются угрызениями совести и поэтому используют жестокие и эффективные приемы. Будучи умелыми убийцами и мастерами маскировки, они способны подкрасться к цели сзади, нанести смертельный удар и исчезнуть, прежде чем тело упадет на землю.
Опаснейший знаток ядов, который расправляется с противниками ударами отравленных кинжалов.
Базовые:
Отравление: все автоатаки разбойника увеличивают длину серии приемов на 1, вплоть до 3. Пассивный эффект. Применение “Отравления” тратит все доступные приемы серии и накладывает на противника яд, которым смазано оружие разбойника. Эффективность зависит от длины серии приемов. Откат после использования - 2 хода.
Смертоносный яд:смертельный яд, который наносится на оружие и действует до использования другого яда.
Автоатаки разбойника создают дополнительный прием серии. Пассивный эффект.
Применение “Отравления” накладывает на противника эффект, зависящий от длины серии приемов: 1 прием: яд наносит 50% урона 3 хода. 2 приема: яд наносит 75% урона 3 хода. 3 приема: яд наносит 100% урона 3 хода. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после нанесения яда на оружие - 5 ходов (общий для всех ядов). (Яд)
Тир 1:
Отравленные раны:критические автоатаки на 1 ход продлевают время действия яда, наложенного на противника, и создают 2 приема в серии. Пассивная способность.
Отравляющий укол:разбойник ранит противника, нанося 100% урона и усиливая эффект следующего примененного к той же цели яда дополнительно на 25%. Создает 1 прием в серии. Откат - 5 ходов. (Яд)
Тир 2:
Похищающий жизнь яд:несмертельный яд, который наносится на оружие и действует до использования другого яда.
Автоатаки разбойника излечивают его на 25% от нанесенного урона. Пассивный эффект.
Применение “Отравления” наносит 100% урона накладывает на эффект, зависящий от длины серии приемов: 1 прием: разбойник излечивается на 50% от нанесенного урона. 2 приема: разбойник излечивается на 100% от нанесенного урона. 3 приема: разбойник излечивается на 150% от нанесенного урона. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после нанесения яда на оружие - 5 ходов (общий для всех ядов). (Яд)
Обман смерти:при получении смертельного урона разбойник остается жив и восстанавливает свое здоровье до 10% от максимального показателя. При этом, в следующем ходу после срабатывания эффекта разбойник не получает урон. Один раз за бой. Пассивная способность.
Тир 3:
Разъедающий яд:яд, который наносится на оружие и действует до использования другого яда.
Автоатаки разбойника игнорируют до 3 пунктов брони цели. Пассивный эффект.
Применение “Отравления” накладывает на эффект, зависящий от длины серии приемов: 1 прием: автоатаки и яды разбойника игнорируют броню цели 1 ход. 2 приема: автоатаки и яды разбойника игнорируют броню цели 2 хода. 3 приема: автоатаки и яды разбойника игнорируют броню цели 3 хода. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после нанесения яда на оружие - 5 ходов (общий для всех ядов). (Яд)
Калечащий яд: смертельный яд, который наносится на оружие и действует до использования другого яда.
Автоатаки разбойника наносят дополнительно 25% урона. Пассивный эффект.
Применение “Отравления” наносит урон, зависящий от длины серии приемов: 1 прием: яд наносит 150% урона. 2 приема: яд наносит 175% урона. 3 приема: яд наносит 200% урона.
Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после нанесения яда на оружие - 5 ходов (общий для всех ядов). (Яд)
Тир 4:
Улучшенное отравление:активный эффект “Смертоносного яда” и “Разъедающего яда” длится на 1 ход дольше, активный эффект “Похищающего жизнь яда” и “Калечащего яда” усиливается дополнительно на 50%. Пассивная способность.
Веер клинков:разбойник поражает клинками всех противников на поле боя, нанося 150% урона отравляя их нанесенным на оружие ядом. Эффективность яда не зависит от длины приемов серии и всегда минимальная. Откат после применения - 6 ходов.
Тир 5:
Сила отравителя:автоатаки и способности разбойника наносят дополнительно 25% урона за каждого отравленного противника. Нельзя получить больше 100% дополнительного урона. Пассивная способность.
Колба с токсином:разбойник кидает в противников колбу с токсином. Токсин действует только на отравленных противников, снимая с них эффект яда, но нанося 150% урона и дополнительно 50% урона за каждый ход, который на момент использования “Колбы с токсином” должен был действовать яд. Если у разбойника 3 серии приемов, эффект яда не снимается. Откат - 6 ходов. (Яд)
Тир 6:
Мастер-отравитель:теперь разбойник за один ход может наложить 2 яда - по одному на каждый клинок. Разбойник получает эффект от двух ядов, в том числе при использовании “Отравления” и “Веера клинков”. Пассивная способность.
Сильнодействующие яды:яды разбойника становятся сильнее и приобретают следующие эффекты: Смертельный яд: если во время действия яда здоровье противника опускается до: 75% - яд обновляется. 50% - яд обновляется и действует на 1 ход дольше. 25% - яд обновляется, действует на 1 ход дольше и игнорирует броню. Похищающий жизнь яд: при использовании “Отравления”, разбойник больше не тратит приемы серии, а исцеление работает с максимальной эффективностью. Разъедающий яд: автоатаки разбойника полностью игнорируют броню цели. При использовании “Отравления” полностью лишает цель брони на время действия яда, но не дольше, чем на 3 хода. Калечащий яд: использование “Отравления” мгновенно откатывает все яды. Пассивная способность.
Ловкий и коварный головорез, мастер ближнего боя.
Базовые:
Коварные удары:все автоатаки разбойника увеличивают длину серии приемов на 1, вплоть до 3. Критический урон увеличивается дополнительно на 25%. Пассивная способность.
Потрошение:разбойник бросается на противника, нанося урон, зависящий от длины серии приемов: 1 прием: наносит 150% урона. 2 приема: наносит 175% урона. 3 приема: наносит 200% урона. Завершающий удар. Откат - 5 ходов.
Тир 1:
Пробивающий удар:разбойник наносит противнику 100% урона. Любая следующая атака разбойника по этой цели проигнорирует броню. Длина серии приемов увеличивается на 1. Откат - 5 ходов.
Боевой потенциал:критические эффекты завершающих ударов не тратят приемы. Пассивная способность.
Тир 2:
Ускользание:разбойник движется с невероятной проворностью 3 хода. В это время он не получает урона от направленных на него атак. Откат - 8 ходов.
Неуловимость: Порог попадания по разбойнику увеличивается на 1, до 7. Пассивная способность.
Тир 3:
Кровавый вихрь: разбойник раскручивается в смертельном вихре, поражая противников ближнего боя. Урон зависит от длины серии приемов: 1 прием: наносит 100% урона. 2 приема: наносит 150% урона. 3 приема: наносит 175% урона. Завершающий удар. Откат - 6 ходов.
Грязные приемы:разбойник тратит приемы, чтобы увеличить свою точность на 1. Длительность зависит от длины серии приемов: 1 прием: 2 хода. 2 приема: 3 хода. 3 приема: 4 хода. Откат - 6 ходов.
Тир 4:
Метка смерти:разбойник помечает цель, мгновенно добавляя 3 приема к серии. Если цель погибает за 3 хода, способность не уходит в откат. Откат - 6 ходов.
Коварство бандита:пока у разбойника 3 приема в серии, урон его направленных автоатак увеличен дополнительно на 50%. Эффект сбрасывается, как только разбойник тратит приемы. Пассивная способность.
Тир 5:
Шквал клинков:во время действия этой способности автоатаки разбойника наносят 50% урона всем противникам ближнего или дальнего боя. Пока действует эта способность, разбойник не получает приемы серии, а также не может использовать другие способности. Включаемый эффект. Откат после выключения - 6 ходов.
Череда убийств:разбойник тратит 3 серии в приеме, проносится за спину к выбранному противнику и атакует его 3 хода. Каждый ход, начиная с первого, разбойник получает дополнительную автоатаку. Если противник умирает, эта способность продлевается на 1 ход. Не дольше 5 ходов. Использование способностей прерывает действие "Череды убийств". Откат - 8 ходов.
Тир 6:
Смерть с небес: завершающий удар серии по цели, расходующий 3 приема серии. разбойник вращается, нанося всем противникам 200% урона, а в следующем ходу взмывает в воздух и наносит выбранной цели еще 200% урона. Откат - 8 ходов.
Жестокость: Откат способностей “Потрошение”, “Кровавый вихрь”, “Грязные приемы”, “Шквал клинков” и “Череда убийств” снижается на 1 ход. Кроме того, если одна из этих способностей была критической, она не уходит в откат. Если способность была критической второй раз подряд, она все равно уходит в откат. Пассивная способность.
Мастер скрытности, в совершенстве владеющий искусством незаметного передвижения, внезапных и смертельных атак.
Базовые:
Незаметность:разбойник сливается с тенями, а все автоатаки увеличивают длину серии приемов на 1, вплоть до 3. “Незаметность” дает +10 к меткости для автоатак. Также, некоторые способности, примененные в состоянии незаметности, усиливаются. Включаемый эффект. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после выхода из незаметности - 2 хода.
Кровоизлияние:разбойник ранит противника, вызывая у него сильное кровотечение, наносящее 50% урона 4 хода. Если у разбойника на момент использования способности 3 приема в серии, кровотечение игнорирует броню. Применение во время “Незаметности”: откат способности снижается на 1 ход. Откат - 5 ходов. (Кровотечение)
Тир 1:
Плащ теней:разбойник снимает с себя все негативные магические эффекты и получает к ним иммунитет на 1 ход. Не выводит из состояния незаметности. Применение во время “Незаметности”: разбойник получает иммунитет к магическим эффектам на 2 хода. Откат - 7 ходов.
Скрывающий покров:разбойник скрывает одного союзника на 2 хода. В это время союзник не может быть целью для прямых атак. Не выводит из состояния незаметности. Откат - 6 ходов. Применение во время “Незаметности”: разбойник также не может быть целью для прямых атак 2 хода. Откат - 6 ходов.
Тир 2:
Рваная рана:завершающий удар, зависящий от длины серии приемов. Наносит 100% урона от кровотечения 3 хода. 1 прием: накладывает эффект “Кровоизлияние” на 1 ход или продлевает его время действия на 1 ход. 2 приема: накладывает эффект “Кровоизлияние” на 2 хода или продлевает его время действия на 2 хода. 3 приема: накладывает эффект “Кровоизлияние” на 3 хода или продлевает его время действия на 3 хода. “Кровоизлияние” не уходит на перезарядку, но не может быть дважды применено к цели с уже существующим эффектом. Применение во время “Незаметности”: длительность способности увеличивается на 1 ход. Не затрагивает длительность эффекта “Кровоизлияние”. Откат - 6 ходов. (Кровотечение)
Сверкание ножей:завершающая способность, зависящая от длины серии приемов. Наносит противнику 100% урона. 1 прием: способность наносит 125% урона 2 приема: разбойник получает 2 автоатаки в следующем ходу 3 приема: разбойник получает 3 автоатаки в следующем ходу Применение во время “Незаметности”: разбойник наносит 150% урона. Откат - 6 ходов.
Тир 3:
Дымовая шашка:разбойник кидает дымовую шашку в противников ближнего или дальнего боя. В течение 2 ходов противники, задетые шашкой, не могут выбрать цель для атаки (все еще могут использовать АОЕ и баффы). Работает на обычных и редких противников. Добавляет 2 приема в серии. Откат - 6 ходов.
Умысел:когда действия кровотечения, наложенного разбойником завершается, разбойник получает 3 приема в серии. Пассивная способность.
Тир 4:
Рыцарь плаща и кинжала: откат “Незаметности” снижается на 1 ход, применение способностей “Плащ теней” и “Скрывающий покров” вводят разбойника в состояние незаметности. Пассивная способность.
Шаг сквозь тень:разбойник шагает сквозь тень за спину цели и в следующем ходу получает возможность использовать 2 способности за 1 ход. Откат - 8 ходов.
Тир 5:
Кровавое призвание:мгновенно завершает действие всех наложенных на противника кровотечений, нанося их суммарный урон. Откат - 6 ходов.
Вспарывание вен: урон от кровотечений повышается дополнительно на 50%, а их длительность на 1 ход. Пассивная способность.
Тир 6:
Теневое отражение:разбойник призывает к цели свою тень на 2 хода и дополнительно по 1 ходу за каждый прием в серии, при этом не тратя приемы. Тень следит за разбойником и запоминает все автоатаки и атакующие способности, используемые им. Потом тень использует те же атаки и способности с такой же эффективностью. Не выводит из состояния незаметности. Откат - 6 ходов. (Маг. эффект)
Танец теней:Разбойник теперь всегда находится в состоянии незаметности, получая все доступные бонусы. Пассивная способность.
Когда Король-лич потерял контроль над рыцарями смерти, его бывшие приспешники пожелали отомстить за весь ужас, сотворенный по его приказу. После отмщения рыцари смерти оказались неприкаянными, потеряв все: и дом, и смысл жизни. Один за другим они проникали на земли живых в поисках новой цели.
Холод делает их удары точнее, кровь защищает их тело, нечестивость позволяет их ярости бушевать в самом сердце битвы.
Тысячи зверств застыли в глазах каждого рыцаря смерти, и тот, кто будет смотреть в них слишком долго, почувствует, как живое тепло покидает его тело, сменяясь холодом стали.
Темный защитник, который сдерживает натиск врагов, подпитывая себя за счет их жизненной энергии.
Базовые:
Власть крови: рыцарь смерти находится под властью крови. Выносливость повышается на 25%, показатель защиты увеличивается на 2, а получаемый урон уменьшается на 10%. При нанесении любого урона противнику, рыцарь смерти заставляет его атаковать себя в следующем ходу. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Удар смерти: вы вкладываете темную энергию в удар, наносящий 150% ед. физического урона и восполняющий вам 10% здоровья. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Антимагический панцирь: окружает рыцаря смерти антимагическим щитом, который в течение 2 ходов поглощает 100% урона, наносимого рыцарю смерти магическими заклинаниями, и предотвращает наложение на него отрицательных магических эффектов. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Темная опека: если рыцарь смерти нанес смертельный или критический удар противнику, то следующая за ним в течение 3 ходов способность "Удар смерти" восстанавливает на 200% больше здоровья и имеет порог попадания, пониженный на 2. Рыцарь смерти должен находиться под властью крови. Пассивный эффект.
Тир 2:
Хватка смерти:используя энергию, пронизывающую и объединяющую все сущее, рыцарь притягивает цель к рыцарю смерти, заставляя ее атаковать рыцаря в течение 3 ходов. Откат – 3 хода. (Маг. эффект)
Руна павшего рыцаря: гравировка на руническом оружии, которая при критическом попадании любой атакой восстанавливает рыцарю смерти 10% здоровья и увеличивает наносимый им урон на 25% на 3 хода. Для нанесения рун требуется наковальня. Каждое новое оружие нуждается в перековке для того, чтобы руна начала действовать. Пассивный эффект.
Тир 3:
Усиление рунического оружия: усиливает руническое оружие, увеличивая наносимый рыцарем урон от авто-атак на 50% на следующие 2 хода. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Удушение: удушает противника, вызывая у него немоту на 3 хода, для элитных – на 2 хода. Откат – 5 ходов. (Болезнь)
Тир 4:
Темный симулякр: рыцарь смерти ставит на противника темную метку на 3 хода. Когда противник в следующий раз использует любое заклинание, рыцарь может произнести точно такое же заклинание. При применении к противникам без магических эффектов, способность поглощает следующую использованную противником против рыцаря смерти способность. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Кровавая чума: рыцарь смерти насылает на противника болезнь, наносящую урон от темной магии раз в ходу в размере 25% от урона. Болезнь игнорирует защиту. Эффект длится 5 ходов. Откат – 4 хода. (Болезнь)
Тир 5:
Смерть и разложение: вы оскверняете область боя, нанося оказавшимся в ней противникам 50% урона от темной магии в течение 4 ходов. Откат – 4 хода после завершения. (Болезнь)
Вскипание крови: наносит 150% урона от темной магии всем противникам в области действия и распространяет наложенные болезни и проклятия с вашей цели на всех остальных пораженных противников. Откат – 6 ходов. (Болезнь)
Тир 6:
Танцующее руническое оружие: вы призываете второе руническое оружие на 5 ходов, которое осуществляет те же атаки, что и вы, и помогает вам защищаться от противника, увеличивая защиту на 25%. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Сила мертвых: от рыцаря смерти исходит темная энергия, которая увеличивает критический урон всех находящихся рядом участников группы дополнительно на 100% от базового урона рыцаря смерти в течение 4 ходов. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Безжалостный вестник рока, использующий силу холода и наносящий молниеносные удары оружием.
Базовые:
Власть льда: рыцарь смерти находится под властью льда, увеличивающей базовый урон на 25% и снижающей время действия эффектов, вызывающих потерю контроля над вашим персонажем, на 1 ход. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Ледяное прикосновение: рыцарь смерти поражает противника холодом, нанося ему 100% урона от магии льда и поражает «Ознобом» (Болезнь). Под действием «Озноба» откаты способностей цели увеличиваются на 1 ход, а его точность снижается на 1 единицу на следующие 2 хода. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Уничтожение: жестокая атака, наносящая 150% физического урона и мгновенно откачивающая способность «Ледяное прикосновение». Откат – 5 ходов.
Воющий ветер: холодный ветер пронзает цель, нанося ей 100% урона от магии льда, а всем противникам ближнего или дальнего боя, находящимся рядом с целью, 50% урона от магии льда. Заражает все пораженные цели «Ознобом» (Болезнь). Откат – 5 ходов.
Тир 2:
Незыблемость льда: рыцарь смерти заставляет свою кровь застыть в жилах и становится невосприимчивым к эффектам контроля, а также получает на 25% меньше урона, на 2 хода. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Ледяной столп: мощь льда повышает силу рыцаря смерти на 25% и защищает от оглушающих и сбивающих с ног эффектов. Время действия – 2 хода. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 3:
Ледяные оковы: ледяные цепи сковывают противника, не давая ему атаковать противников дальнего боя. Кроме того, если цель находится под воздействием «Озноба», она оглушается на 1 ход. Длительность эффекта – 3 хода. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Заморозка разума: не дает противнику использовать любые способности в течение 2 ходов (1 ход для элитных противников). Кроме того, если цель находится под воздействием «Озноба» (Болезнь), этот эффект продлевается до 3 ходов (2 хода для элитных противников). Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 4:
Машина для убийств: способности «Ледяное прикосновение» и «Уничтожение» имеют порог критического попадания, сниженный на 1 единицу. При нанесении критического урона этими способностями, а также авто-атакой, он будет составлять 250%. Пассивный эффект.
Вечная мерзлота: жертвы «Озноба» коченеют, и порог попадания по ним снижается на 1 единицу. Кроме того, их броня трескается от холода и получает 50% прочности во время «Озноба». Пассивный эффект.
Тир 5:
Беспощадность зимы: на 3 хода окружает рыцаря смерти бурей ледяного ветра, которая раз в ходу наносит 100% урона от магии льда. С каждым порывом ветра точность целей снижается на 1 единицу. Эффект суммируется до 3 раз. При третьем применении противники оглушаются на 1 ход. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Иней: после успешного применения «Ледяного прикосновения», способности «Воющий ветер» и «Ледяные оковы» откачиваются мгновенно. Пассивный эффект.
Тир 6:
Власть ледяных пустошей: Если вы вооружены двуручным оружием, то ваша способность «Уничтожение» наносит на 50% больше дополнительного урона, а автоатаки ближнего боя увеличиваются до 150%. При использовании оружия в каждой руке урон от «Воющего ветра» увеличивается дополнительно на 100%, а при нанесении урона от автоатак порог критического попадания снижен на 1 единицу. Пассивный эффект.
Дыхание Синдрагосы: наносит 100% урона от магии льда раз в ходу противникам ближнего боя. Противникам дальнего боя наносит 50% урона. При воздействии на противников под «Ознобом», урон по ним удваивается. Действует до отмены, при этом рыцарь смерти не может выполнять других действий. Откат – 7 ходов. (Маг. эффект)
Повелитель смерти и разложения, распространяющий болезни и управляющий прислужниками-нежитью.
Базовые:
Власть нечестивости: рыцарь смерти находится под властью нечестивой ярости, которая уменьшает откат способностей на 1 ход, а длительность положительных эффектов, наложенных на рыцаря смерти, увеличивает на 1 ход. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Удар чумы: жестокий удар, наносящий цели 100% физического урона и заражающий ее чумой, наносящей урон в размере 25% от базового последующие 4 хода. Чума игнорирует броню. Откат – 4 хода. (Болезнь)
Тир 1:
Лик смерти: рыцарь смертивыпускает в цель заряд нечестивой энергии, наносящий 150% урона от темной магии противнику или восполняющий 25% здоровья нежити-союзнику. Откат – 5 ходов.
Вспышка болезни: при использовании «Удара чумы», болезнь распространяется не только на основную цель рыцаря смерти, но и заражает всех стоящих рядом противников (ближнего или дальнего боя). Пассивный эффект.
Тир 2:
Призыв горгульи: рыцарь смерти призывает горгулью. Горгулья атакует цель с воздуха, обстреливая ее в течение 4 ходов, и не может быть целью наземных атак. Горгулья обладает 25% от здоровья рыцаря смерти и 150% от его урона. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Воскрешение мертвых: рыцарь смерти воскрешает вурдалака, который будет сражаться на вашей стороне, на 8 ходов. Вурдалак обладает 100% от урона рыцаря смерти и 50% от его здоровья. Откат – 4 хода. Единовременно у вас может быть только один вурдалак. (Маг. эффект)
Тир 3:
Смертельное поглощение:рыцарь смерти наносит противнику, зараженному чумой, 100% урона от темной магии льда и восполняет себе здоровье в размере 200% от нанесенного чумой к этому моменту урона. Эффект чумы при этом снимается. Откат – 6 ходов.
Мертвящая чума: сильная болезнь, наносящая 100% урона от темной магии в каждом ходу в течение 3 ходов. Если цель уже подвержена болезни в результате «Удара чумы», она оглушается на 1 ход, а ее точность снижается на 1 единицу на 3 хода. Откат – 5 ходов. (Болезнь)
Тир 4:
Порабощение нежити: рыцарь смерти подчиняет выбранную в качестве цели нежить своей воле. Пока существо находится под контролем, оно может использовать только авто-атаки. Время действия – 4 хода. Не действует на элитных противников. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Перерождение: рыцарь смерти впитывает нечестивую энергию, на 3 хода становясь нежитью, в результате чего в случае получения смертельного удара рыцарь смерти выживает с 1 ед. здоровья. Кроме того, в этом состоянии он невосприимчив к подчинению, устрашению и усыплению. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Тир 5:
Темное превращение: рыцарь смерти воздействует темной энергией на вурдалака, горгулью или порабощенную нежить, превращая их на 2 хода в могущественного монстра. Урон подчиненного рыцарю смерти существа возрастает в 2 раза. Откат – 8 ходов. (Маг. эффект)
Разносчик черной чумы: болезни, накладываемые рыцарем смерти, невозможно рассеять. Кроме того, они наносят дополнительно на 50% больше урона. Пассивный эффект.
Тир 6:
Нечистая аура: снижает откаты способностей группы на 1 ход, а также увеличивает меткость на 10 единиц на 4 хода. Один раз за бой. (Маг. эффект)
Неумолимый рок: откаты способностей «Лик смерти», «Смертельное поглощение», «Мертвящая чума» и «Удар чумы» навсегда снижаются на 1 ход. Пассивная способность.
Дисциплинированные ученики, наделенные острым умом, могут избрать путь мага. Тайное волшебство, доступное магу, сильно и очень опасно. Оно открывается только достойным. Чтобы не мешать произнесению заклинаний, маги носят только тканевые доспехи, которые могут дополнить магическими щитами и заклятьями. Сражаясь с противником, маг может использовать сгустки огня, поражающие даже удаленные цели, и при желании обрушить огненный дождь на целый вражеский отряд.
Повелители льда могут вызвать снежные бури, которые мешают противникам двигаться и терзают их плоть острыми льдинками. Если же враг выдержит такое испытание, маг способен в мгновение ока превратить его в безвредную овцу.
Управляет энергией тайной магии, уничтожая своих противников разрушительными заклинаниями.
Базовые:
Чародейский заряд: возникает при произнесении заклинаний «Чародейская вспышка», «Чародейские стрелы» и «Чародейский взрыв» и расходуется при произнесении заклинаний «Чародейский обстрел», «Буря пустоты» и «Прилив сил». Увеличивает наносимый магом урон в зависимости от накопленных зарядов. Максимальное число зарядов единовременно – 3. Пассивный эффект.
Чародейская вспышка: поражает противника зарядом энергии, нанося ему 100% урона от тайной магии, и генерирует чародейский заряд. Откат – 3 хода.
Тир 1:
Чародейские стрелы: запускает 3 залпа чародейских стрел в течение 3 ходов, каждый из которых наносит 100% урона от тайной магии. Создает чародейский заряд. Откат – 4 хода.
Чародейский взрыв: наносит 100% урона от тайной магии всем противникам в области действия и создает чародейский заряд. Откат – 5 ходов.
Тир 2:
Зеркальное изображение:создает поблизости 2 копии заклинателя. Копия существует в течение 3 ходов и имеет 25% от здоровья и 100% от урона мага, а также может атаковать противников при помощи авто-атак. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Невидимость: заклинатель становится невидимым, снижая уровень своей угрозы. Противник не может выбрать своей целью невидимого мага. Время действия – 3 хода, любая атака со стороны мага прерывает эффект. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Тир 3:
Прилив сил: восполняет 25% от общего запаса здоровья мага мгновенно и еще 20% от общего запаса здоровья мага в течение 2 ходов. Любой урон или действие прерывают эффект. Откат – 4 хода после завершения действия. (Маг. эффект) 1 заряд: возможно активировать эффект. 2 заряда: точность мага повышается на 2 единицы на следующий ход. 3 заряда: откаты всех способностей мага сокращаются на 2 хода.
Чародейский обстрел: запускает несколько волшебных стрел в противника, нанося 100% урона от тайной магии. Расходует все чародейские заряды. Каждый чародейский заряд увеличивает урон заклинания на 50% и позволяет нанести 50% урона 1 дополнительному противнику. Откат – 5 ходов.
Тир 4:
Превращение: превращает противника в овцу, которая растерянно бродит по полю боя в течение 3 ходов. Овца не может атаковать или произносить заклинания, но при получении любого урона цель снова принимает свой прежний облик. Единовременно эффект превращения можно наложить только на одну цель. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Чарокрад: похищает благотворный магический эффект, наложенный на цель, и перенаправляет его на мага. Время действия эффекта при перенаправлении не восстанавливается. Можно использовать как на союзников, так и на противников. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Тир 5:
Магический доспех: заклинание повышает защиту на 5 единиц на 4 хода. Время действия положительных магических эффектов, наложенных на мага, увеличивается на 50%. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Контроль над маной: увеличивает урон от заклинаний «Чародейская вспышка», «Чародейские стрелы» и «Чародейский взрыв» дополнительно на 100% от базового урона мага. Пассивный эффект.
Тир 6:
Искажение времени: искажает течение времени, давая возможность союзникам использовать две способности за ход, притом одна из них не потребует броска. Длительность – 1 ход. Невозможно использовать после способности «Героизм\Жажда крови». Один раз за бой. (Маг. эффект)
Буря Пустоты: маг накладывает на цель эффект «Буря Пустоты», наносящий 100% урона от тайной магии в течение 3 ходов основной цели, а также 50% урона – всем противникам ближнего или дальнего боя, стоящим рядом с целью. Урон от «Бури Пустоты» увеличивается на 50% за каждый накопленный к моменту произнесения заклинания чародейский заряд. Откат - 8 ходов. (Маг. эффект)
Испепеляет врагов огненными шарами и всепожирающим пламенем.
Базовые:
Ожог: обжигает противника, нанося 100% урона от огня и дополнительно 50% урона от огня в следующем ходу. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Огненный шар: бросок огненного шара, который наносит 100% урона от огня выбранной цели и 50% урона от огня целям ближнего или дальнего боя. Откат – 5 ходов.
Тир 1:
Пламенное сияние: мага окружает огненный барьер, поглощающий 50% от любой атаки, направленной на него, в течение 2 ходов. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Молниеносность: освобождает мага от вредоносных эффектов (кроме оглушения, контроля и молчания) и повышает скорость восстановления способностей на 1 ход. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 2:
Прижигание: при получении смертельного урона маг останется жив и восстановит здоровье до 25%, однако за следующие 2 хода потеряет 10% от максимального запаса здоровья. Срабатывает не чаще, чем раз в 4 хода. Пассивный эффект.
Возгорание: мгновеннозавершает время восстановления способности «Огненный шар». Если на цель уже действует наложенный эффект «Ожог», то в следующем ходу она получит дополнительный урон, равный периодическому урону, нанесенному «Ожогом». Откат – 4 хода.
Тир 3:
Живая бомба: противник становится живой бомбой, получая 50% урона от огня в течение 2 ходов. После смерти или по окончании действия эффекта происходит взрыв, наносящий цели и всем противникам вокруг нее (ближнего или дальнего боя) 200% урона от огня. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Дыхание дракона: наносит 100% урона от огня целям ближнего боя, а также дезориентирует их на 1 ход, снижая их точность на 1 единицу. Откат – 5 ходов.
Тир 4:
Критическая масса: умножает вероятность нанесения критического удара заклинаниями «Огненный шар», «Ожог», «Дыхание дракона» и «Живая бомба», а также автоатаки, на 1 единицу. Пассивный эффект.
Испепеление: прибавка к критическому урону возрастает дополнительно на 50%. Пассивный эффект.
Тир 5:
Раскаленный доспех: повышает урон от критического попадания заклинанием или автоатакой дополнительно на 50%. При получении прямого урона в ближнем бою противник получает эффект «Ожог». Пассивная способность.
Огненный столб: маг призывает столб пламени, обжигающий всех противников ближнего или дальнего боя, нанося 50% от базового урона в течение 3 ходов. При этом точность противников, попавших в столб пламени, снижается на 1 единицу. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Тир 6:
Метеор: вызывает метеорит, который падает на поле боя спустя 2 хода, нанося 250% урона от огня всем противникам. Также метеорит поджигает землю, нанося 50% урона от огня в следующем ходу противникам дальнего или ближнего боя. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Взрывная волна: маг вызывает возле выбранного противника огненный взрыв, наносящий 200% урона от огня всем противникам дальнего или ближнего боя и отбрасывающий их назад, снимая все положительные эффекты с них. Основная цель заклинания при этом оглушается на 1 ход. Откат – 6 ходов.
Используя магию льда, замораживает врагов и разбивает их вдребезги.
Базовые:
Ледяная хватка: вызывает у противника немоту и примораживает его к месту на 2 хода (1 ход для элитных противников). Замороженный противник не может атаковать персонажей дальнего боя. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Ледяная преграда: мага мгновенно окружает защитная преграда, поглощающая 25% урона в течение 2 ходов. Пока преграда существует, на мага невозможно наложить эффекты оглушения и немоты. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Тир 1:
Кольцо льда: противники дальнего или ближнего боя получают 100% урона от магии льда и примерзают к месту на 2 хода. Замороженный противник не может атаковать персонажей дальнего боя. Откат – 4 хода. (Маг. эффект)
Конус холода: до 3 противников ближнего боя получают 150% урона от магии льда, их точность снижается на 1 единицу на следующие 2 хода, а откаты увеличиваются на 1 ход. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Тир 2:
Ледяная глыба:маг прячется в ледяной глыбе, которая защищает его от всех атак и урона на 3 хода, но в течение этого времени он не может никого атаковать, двигаться или произносить заклинания. По завершении эффекта накладывает эффект «Гипотермия», снижающий точность мага на 1 единицу на следующие 2 хода. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Стылая кровь: повышает урон по замороженным противникам на 25% дополнительно. Пассивный эффект.
Тир 3:
Глубокая заморозка: оглушает замороженную цель на 1 ход, снижая порог попадания по ней на этот ход на 2 единицы. Откат – 5 ходов. (Маг. эффект)
Обледенение: увеличивает вероятность нанесения критического удара любым вашим заклинанием по замороженной цели на 2 единицы. Пассивный эффект.
Тир 4:
Призыв элементаля воды: маг призывает на помощь элементаля воды, обладающего 50% от здоровья мага и 75% от его урона, на 3 хода. Элементаль обладает следующей способностью: Сильная струя воды: направляет на выбранную цель поток ледяной воды, наносящий 100% урона от магии льда в течение 2 ходов. Пока на цель изливаются потоки воды, она может использовать только авто-атаки и атаковать только элементаля воды. Замороженная цель при этом получает -2 к точности. Откат – 7 ходов.
Ледяное копье: наносит цели 150% урона от магии льда. Урон по замороженной цели при этом возрастает в 2 раза. Откат – 5 ходов.
Тир 5:
Снежная буря: осыпает поле боя ледяными осколками, наносящими 100% урона от магии льда в течение 3 ходов. Обычные противники оглушаются на 2 хода, редкие – на 1 ход, а элитные увеличивают откат способностей на 1 ход. Откат – 6 ходов. (Маг. эффект)
Ледяная бомба: маг накладывает на цель эффект «Ледяная бомба», действующий в течение 3 ходов. Заклинания «Ледяное копье» и «Ледяная хватка», попадающие в цель, заставляют ледяную бомбу испустить волну льда, наносящую 200% урона от магии льда цели и 150% урона от магии льда всем остальным противникам ближнего или дальнего боя. Цель атаки при этом считается замороженной и не может атаковать противников дальнего боя. Откат – 7 ходов. (Маг. эффект)
Тир 6:
Кристаллы льда: 25% урона мага заклинаниями «Кольцо льда» и «Конус холода» сохраняются в виде кристаллов льда. Единовременно у мага может быть не более 5 кристаллов льда. Урон элементаля воды за каждый кристалл льда увеличивается на 50% от базового урона. Количество кристаллов льда сбрасывается после достижения максимума в 5 кристаллов через 3 хода. Пассивная способность.
Ледяной шар: после 2 успешных применений заклинания «Ледяное копье», «Глубокая заморозка» или «Ледяная глыба», маг генерирует 1 ледяной шар. Единовременно можно иметь не более 3 ледяных шаров. Маг может разбить имеющиеся ледяные шары количеством от 1 до 3 (это не занимает ход и не требует броска), получая возможность в следующем ходу использовать одновременно способность и автоатаку (1 шар), 2 способности (2 шара), 2 способности и автоатаку (3 шара). Пассивная способность.(Маг. эффект)
В годы войны герои каждого из народов желали овладеть искусством боя. Воины сильны, обладают отличными лидерскими качествами и прекрасно умеют обращаться с оружием и доспехами. Все это позволяет им задать врагам трепку в славной битве. Некоторые воины предпочитают находиться на передовой, защищаясь щитами и сдерживая врагов, пока идущие следом союзники не поразят тех заклятьем или стрелой. Другие предпочитают сражаться в рукопашной, полагаясь не на щиты, а на свое смертоносное оружие.
Использует щит для защиты себя и своих союзников от вражеских атак.
Базовые:
Оборонительная стойка: стойка, уменьшающая получаемый урон на 25%, увеличивающая выносливость на 10%, а защиту – на 2 единицы. Позволяет накапливать 1 ед. ярости каждый ход, пока вы находитесь в бою. При нанесении любого урона противнику, воин заставляет его атаковать себя в следующем ходу. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Мощный удар щитом: воин бьет противника щитом, накапливая 2 единицы ярости и нанося 125% урона от базового. Редкие и Обычные противники также оглушаются на 1 ход. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Сокрушение: воин наносит 100% урона противнику и дополнительно по 25% урона за каждый накопленный заряд ярости. Откат – 5 ходов.
Издевательское знамя: устанавливает боевое знамя, которое заставляет всех противников в области действия немедленно атаковать воина в течение 3 ходов. Откат – 4 хода.
Тир 2:
Деморализующий крик: воин издает крик, уменьшающий урон, наносимый всеми противниками на поле боя, на 10%. Действует в течение 4 ходов. Откат – 4 хода.
Глухая оборона: уменьшает весь получаемый воином урон на 40% в течение 4 ходов. Откат – 4 хода.
Тир 3:
Исступление: нанося критический урон способностями «Мощный удар щитом» и «Сокрушение», вы впадаете в состояние исступления. При этом вы накапливаете по 2 единицы ярости в каждом ходу и наносите на 25% больше урона. Эффект длится 3 хода. Пассивная способность.
Казнь: воин пытается прикончить раненого противника, нанося ему 100% от базового урона и по 50% за каждую единицу накопленной ярости. Можно использовать, только если здоровье противника равно 25% или менее. Откат – 3 хода.
Тир 4:
Живая крепость: повышает защиту на 25% от базовой, сокращает откат способности «Глухая оборона» на 1 ход, а критические удары, направленные против воина, не могут нанести урон, превышающий 50% от максимального здоровья воина. Пассивная способность.
Клинковая броня: повышает защиту на 50% от показателя базового урона воина. При атаке этого персонажа противник будет получать урон в обход брони в размере 50% от базовой защиты воина. Пассивная способность.
Тир 5:
Удар грома: воин поражает всех противников вокруг себя (дальнего или ближнего боя), нанося им 100% от базового урона и дополнительно по 25% за каждую накопленную единицу ярости. Пораженные противники Обычного ранга оглушаются на 1 ход, Редкого – не могут произносить заклинания в течение 1 хода. Откат – 5 ходов.
Ультиматум: если способности «Мощный удар щитом», «Сокрушение», «Исступление» или «Казнь» наносят критический урон, воин мгновенно накапливает 5 единиц ярости, а откаты всех его способностей сокращаются на 1 ход. Пассивная способность.
Тир 6:
Реванш: мгновенная атака, наносящая выбранному противнику 150% базового урона и 100% базового урона 2 другим выбранным противникам. За каждую накопленную единицу ярости урон возрастает на 25%. При критическом срабатывании этой способности ярость не сбрасывается. Откат – 5 ходов.
Решимость: усиливает все лечащие эффекты от заклинаний или зелий в 2 раза, длительность вредоносных эффектов (включая оглушающие эффекты) снижена в 2 раза, но не более, чем до 1 хода. Пассивная способность.
Неистовый берсерк, воюющий с оружием в каждой руке. Обрушивает на врага шквал ударов, способных изрубить его на куски.
Базовые:
Стойка берсерка: стойка, позволяющая накапливать дополнительно 1 единицу ярости при каждой удачной атаке. Позволяет накапливать 1 ед. ярости каждый ход, пока вы находитесь в бою. Урон от оружия возрастает дополнительно на 10%, а эффекты оглушения, молчания, сна, дезориентации длятся на 1 ход меньше. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Кровожадность: мгновенная атака, наносящая 100% базового урона и высвобождающая ярость. Дополнительный урон за каждую единицу ярости составляет 25%. При критическом срабатывании этой способности, воин восстанавливает себе 50% от нанесенного урона. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Яростный выпад: могучий удар, наносящий 150% от базового урона по цели и дополнительно 25% от каждой накопленной единицы ярости. Можно использовать, только если показатель ярости 5 или выше. Откат – 6 ходов.
Лютый берсерк: при критическом срабатывании любой способности прямого урона, бонус от ярости составляет не 25%, а 50%. Пассивная способность.
Тир 2:
Безрассудство:повышает меткость на 10 единиц на 3 хода, а урон от критического удара – дополнительно на 50%. Откат – 4 хода.
Зверский удар: наносит цели 150% от базового урона. Если показатель ярости равен 10 и более, способность мгновенно откачивает «Кровожадность» и «Яростный выпад». Если «Зверский удар» был использован после критического срабатывания способности «Кровожадность», он не потребует отката. Откат – 4 хода.
Тир 3:
Жестокость: снижает порог критического попадания на 1 единицу. Если воин наносит врагу смертельный удар, то его меткость на следующие 2 хода повышается на 10 единиц. Пассивная способность.
Рывок: воин устремляется к цели, мгновенно оказываясь рядом и нанося оглушительный удар. Обычные противники оглушаются на 2 хода, Редкие – на 1 ход. Элитные противники получают эффект молчания на 1 ход. Использование данной способности генерирует 3 единицы ярости. Откат – 4 хода.
Тир 4:
Вдохновляющее присутствие: воин вдохновляет всех, кто находится рядом с ним, прибавляя +10% урона к каждой атаке дополнительно. Пассивная способность.
Пронзительный вой: воин издает крик, который пугает окружающих его противников. Обычные противники падают на землю, оглушенные, и теряют все благотворные эффекты, наложенные на них. Редкие противники начинают атаковать случайные цели, используя только автоатаки, а Элитные противники получают -2 к точности. Действие эффекта длится 3 хода. Откат – 5 ходов.
Тир 5:
Вихрь: воин кружится в вихре, нанося всем противникам ближнего боя урон в размере 100% от базового и 25% дополнительно от каждой единицы накопленной ярости. В каждом ходу вихря воин теряет 1 единицу ярости, эффект длится до отмены или до того, как вся ярость будет израсходована. Откат – 4 хода.
Прилив крови: воин собирается с силами и бросается в смертельную атаку на врага, разом расходуя всю накопленную к этому моменту ярость. Возможно использовать, если показатель ярости 10 единиц и выше. Наносит 300% от базового урона и лишает противника брони на 4 хода. Откат – 7 ходов.
Тир 6:
Хватка титана: воин получает возможность носить двуручное оружие в каждой руке вместо одноручного оружия в каждой руке. Пассивная способность.
Кровавый фарш: если во время действия способности «Вихрь» погибло 3 и более противника ИЛИ если на поле боя 5 и более убитых противников, воин впадает в неистовство. Показатель его брони падает до -5 единиц, но базовый урон возрастает до 200%. Эффект длится до смерти воина или до окончания боя. Пассивная способность.
Закаленный в битвах мастер владения двуручным оружием. В бою полагается на скорость и мощные удары.
Базовые:
Боевая стойка: стойка, повышающая базовый урон на 25% и накапливать дополнительно 1 единицу ярости при критических попаданиях автоатакой. Позволяет накапливать 1 ед. ярости каждый ход, пока вы находитесь в бою. Благотворные эффекты, наложенные на воина, длятся на 1 ход больше. Способность не требует броска кубика, но тратит ход на применение. Включаемый эффект.
Удар героя: мгновенная атака, наносящая 100% базового урона и высвобождающая ярость. Дополнительный урон за каждую единицу ярости составляет 25%. При применении к противнику, чья защита превышает защиту воина, наносит дополнительно 50% урона. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Кровопускание: удар, наносящий 100% от базового урона и вешающий на нее эффект «Кровотечение», действующий в обход брони. Количество ходов, в течение которых этот дебафф будет на цели, равно половине количества единиц ярости, а урон – равным 25% за каждую единицу ярости на момент использования способности. При повторном использовании дебафф обновляется. Откат – 6 ходов.
Размашистые удары: при использовании способности «Удар героя» он задевает не только основную цель, но и 2 цели рядом (на выбор), нанося им половину от урона, полученного основной целью. Пассивная способность.
Тир 2:
Ободряющий клич: воин издает ободряющий клич, который позволяет всем членам группы использовать дополнительную автоатаку в следующем ходу и повышает их защиту на 2 единицы. Откат – 6 ходов.
Бой насмерть: воин снижает получаемый им урон на 25%. Накопление ярости идет в ускоренном в два раза режиме. Эффект длится 3 хода. Откат – 5 ходов.
Тир 3:
Смертельный удар: жестокий удар, который наносит 150% базового урона и дополнительно 25% от каждой накопленной единицы ярости. При использовании, когда ярость равна 6 и выше, оглушает жертву Обычного или Редкого ранга на 1 ход. Откат – 4 хода.
Удар колосса: удар, наносящий 150% базового урона и раскалывающий броню цели на 3 хода. Броня получает -50% эффективности. Если у цели нет брони, она получает 200% базового урона. Этот удар дополнительно генерирует 2 единицы ярости. Откат – 4 хода.
Тир 4:
Парирование: воин парирует следующую атаку, получая 50% урона и возвращая оставшиеся 50% урона обратно на противника. Откат – 4 хода.
Блок: воин полностью блокирует 100% урона от следующей атаки противника. Откат – 4 хода.
Тир 5:
Победный раж: атака, которую можно применять, только если воин нанес смертельный удар противнику. Наносит цели 200% базового урона от оружия и дополнительно 25% за каждую накопленную единицу ярости, но только на следующий ход после убийства предыдущего противника. Критическое срабатывание данной способности не расходует ярость. Откат – 6 ходов.
Глубокие раны: эффект «Кровотечение» дополнительно снижает точность пораженной цели на 1 единицу, а способность «Размашистые удары» наносят 100% урона дополнительным целям вместо 50%. Пассивная способность.
Тир 6:
Боевой крик: воин издает крик, который в течение 2 ходов повышает наносимый группой урон на 5% за каждую накопленную единицу ярости (так, если ярости на данный момент 10, то урон группы возрастет на 50%). Не действует на самого воина. Откат – 6 ходов.
Устрашающий крик: воин издает крик, заставляющий противников дрожать от страха. Если на момент использования способности от 5 до 10 единиц ярости, Обычные противники оглушаются на 3 хода, Редкие – на 2 хода, а Элитные – на 1 ход. Если на момент использования способности более 10 единиц ярости, Обычные противники разбегаются в ужасе (покидают бой), Редкие – оглушаются и теряют броню на 2 хода, а Элитные – оглушаются на 1 ход и не могут использовать способности следующие 2 хода. Откат – 6 ходов.
Сообщение отредактировал Aloija: 26 декабря 2015 - 11:19
Столкнувшись с демонами, большинство героев видят лишь смерть. Чернокнижники видят огромные возможности. Их цель — власть, в ее достижении им помогают темные искусства. Эти колдуны призывают демонов, которые сражаются на их стороне. Сначала им доступны лишь слуги-бесы, но по мере роста знаний чернокнижника ему начинают подчиняться обольстительные суккубы, демоны бездны и ужасные охотники Скверны, разя любого, кто выступит против их хозяина.
Чернокнижники способны поджечь врага даже на расстоянии, заставить его в ужасе отступить, поразить ужасной болезнью или проклясть, отняв жизненные силы.
Во всем Азероте боятся этих нечестивцев, и многие из тех, кто когда-то воевал против чернокнижника, теперь предпочитают сражаться на его стороне.
Мастер демонической магии, умеющий превращаться в демона и призывать на помощь темные силы.
Базовые:
Призыв беса: Чернокнижник призывает покорного ему беса – крошечного вредного демона. У беса 50% от здоровья заклинателя и 100% от его урона, защита отсутствует. Бес имеет способность «Огненный шар», а также может атаковать автоатаками. Существует, пока не будет уничтожен. Для призыва беса необходим 1 камень души. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после смерти призванного демона (общий для всех демонов) – 5 ходов.
Огненный шар:демон выпускает в противника шар оскверненного огня, наносящий 100% урона мгновенно и еще 50% урона в течение 3 ходов. Откат – 3 хода.
Камень души: чернокнижник высасывает душу из противника, у которого осталось 25% здоровья или менее, нанося 150% урона и создавая 1 камень души. Всего у чернокнижника может быть не более 3 камней души единовременно. Если данная способность применяется во время, когда у чернокнижника уже есть максимальное количество камней душ, то способность на 1 ход снижает защиту противника на 50%. Откат – 4 хода.
Внимание! Камни души сохраняются вне боя. Таким образом, чернокнижник может получив их в одном бою, потратить в другом, и так далее.
Тир 1:
Канал здоровья: чернокнижник жертвует собственным здоровьем, чтобы излечить демона-прислужника. В течение 3 ходов чернокнижник передает прислужнику по 25% каждый ход, и увеличивает его урон дополнительно на 50%. Во время действия эффекта он не может выполнять никаких иных действий, но может прервать эффект (без броска кубика). Демон в это время может действовать по усмотрению игрока. Откат – 4 хода.
Демоническая тактика: пока демон активен, чернокнижник получает прибавку в размере 1 единица +50% защиты от защиты призванного демона, если таковая имеется. Кроме того, откат призыва демона снижается навсегда на 1 ход. Пассивный эффект.
Тир 2:
Жизнеотвод: чернокнижник похищает здоровье у призванного демона, восстанавливая себе 100% от здоровья демона. При этом демон погибает. Если у чернокнижника на момент действия заклинания есть камни души, то дополнительный эффект заклинания следующий:
1 камень души:чернокнижник получает прибавку к урону в 25% на следующие 2 хода.
2 камня души:чернокнижник получает прибавку к урону в 50% на следующие 2 хода.
3 камня души:чернокнижник может вызвать того же демона снова без отката.
Похищение жизни: чернокнижник похищает здоровье у противника, восстанавливая его в размере 50% от нанесенного им и демоном суммарного урона. Если при этом у чернокнижника есть камни души, то эффект может быть следующим:
1 камень души: чернокнижник похищает здоровье в размере 75% от нанесенного суммарного урона.
2 камня души:похищает здоровье в размере 100% от нанесенного суммарного урона.
3 камня души:противник оглушается на 1 ход (редкие и обычные), либо теряет возможность использовать способности (элитные) на 1 ход. При этом чернокнижник создает дополнительный камень души.
Тир 3:
Призыв суккуба: чернокнижник призывает суккубу-повелительницу боли. Суккуба обладает 100% от здоровья заклинателя, 150% от его урона и 3 единицами защиты. Существует, пока не будет уничтожен. Для призыва суккубы необходимо 2 камня души. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после смерти призванного демона (общий для всех демонов) – 5 ходов. Суккуба обладает следующими способностями:
Всплеск боли: мгновенная атака, наносящая противнику урон от темной магии в размере 150%. Откат – 4 хода.
Простая невидимость: суккуба уходит в теневой план, становясь невидимой для врагов. Не может быть выбрана в качестве прямой цели и игнорирует АоЕ-атаки в течение 2 ходов. Откат – 5 ходов.
Соблазн: соблазняет цель, снижая ее точность на 2 единицы, а защиту – на 75% на 2 хода. Откат – 4 хода.
Призыв охотника Скверны: чернокнижник призывает охотника Скверны. Охотник обладает 50% от здоровья заклинателя, 200% от его урона и 4 единицами защиты. Существует, пока не будет уничтожен. Для призыва охотника необходимо 2 камня души. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после смерти призванного демона (общий для всех демонов) – 5 ходов. Охотник обладает следующими способностями:
Укус Тьмы: охотник кусает противника, нанося ему 100% от собственного урона и вешая эффект «Кровотечение», который наносит дополнительно по 50% от урона в течение следующих 3 ходов. Откат – 4 хода.
Запрет чар: охотник излучает ауру, которая мешает произнесению магических заклинаний. Все противники на поле боя получают эффект молчания на 3 хода. Откат – 5 ходов.
Пожирание магии: снимает с противника 1 положительный магический эффект либо снимает с союзника 1 отрицательный магический эффект. При удачном срабатывании этой способности, охотник восстанавливает себе 50% здоровья. Откат – 4 хода.
Тир 4:
Рука Гул’дана: чернокнижник поражает цель и всех стоящих рядом с ней противников сгустком темной демонической энергии. Урон зависит от того, сколько камней души есть на данный момент у чернокнижника и есть ли у него активный демон. Откат – 5 ходов.
1 камень души:урон прямой цели – 150%, урон окружающим ее целям (ближнего или дальнего боя) – 50%.
2 камня души:урон прямой цели – 175%, урон окружающим ее целям (ближнего или дальнего боя) – 75%.
3 камня души:урон прямой цели – 200%, урон окружающим ее целям (ближнего или дальнего боя) – 100%.
Активный демон:дополнительный урон составляет 25%.
Узы Тьмы: чернокнижник накладывает на свою группу узы тьмы, которые повышают урон от их магических заклинаний на 25%. Кроме того, если у чернокнижника есть активный демон, 50% урона, направленного на чернокнижника, будут перехвачены демоном. Действует в течение 5 ходов. Откат – 6 ходов.
Тир 5:
Метаморфоза: чернокнижник превращается в демона и тратит на это все 3 камня души. В облике демона его защита повышается на 5 единиц, урон – на 50%, а максимальное здоровье – на 100%. Действует в течение 3 ходов. Откат – 7 ходов. Кроме того, чернокнижник получает дополнительную способность:
Демоническая ярость:чернокнижник издает ужасный пронзительный рев, заставляя всех противников атаковать его в течение следующего хода. Все противники, которые нанесли прямой урон чернокнижнику, заражаются «Скверной кровью» - их точность будет снижена на 1 единицу на следующие 3 хода.
Призыв Стража Скверны: чернокнижник призывает Стража Скверны. Страж обладает 150% от здоровья заклинателя, 75% от его урона и 6 единицами защиты. Существует, пока не будет уничтожен. Для призыва Стража необходимо 3 камня души. Способность не требует броска кубика, но занимает один ход. Откат после смерти призванного демона (общий для всех демонов) – 5 ходов. Страж обладает следующими способностями:
Удар Легиона: Размашистая атака, при которой 200% от урона демона равномерно распределяются между всеми противниками ближнего боя. Откат – 4 хода.
Буря Скверны: Страж размахивает своим оружием, раз в ходу нанося 50% урона всем противникам ближнего или дальнего боя. Действует до отмены или до того, как Страж получит урон. Откат после окончания действия – 5 ходов.
Метание топора: Страж кидает огромный двуручный топор в противника, пригвождая его к месту. Обычный противник, если его здоровье не превышает 100% от здоровья демона, погибает мгновенно. Редкий противник оглушается на 2 хода. Элитный противник теряет свою защиту на 3 хода. Откат – 4 хода.
Тир 6:
Дикие бесы: чернокнижник призывает диких бесов на 3 хода, аналогичных бесу из тира 1. Количество призванных бесов изменяется в соответствии с тем, сколько на момент заклинания камней души у чернокнижника. Откат – 6 ходов.
1 камень души:количество бесов – 3.
2 камня души:количество бесов – 5.
3 камня души:количество бесов – 7.
Черная душа: знания чернокнижника о демонах и Скверне превысили все разумные пределы. Любой демон на поле боя, кроме элитных врагов, может быть подчинен чернокнижнику на время, зависящее от текущих камней души. Кроме того, переполненный высокомерием чернокнижник, сумевший подчинить враждебного демона, восстанавливает 10% здоровья каждый ход, пока подчиненный демон находится рядом с ним. Способность не прерывает действия призыва прислужника-демона.
1 камень души:время действия подчинения – 3 хода.
2 камня души:время действия подчинения – 4 хода.
3 камня души:время действия подчинения – 5 ходов.
Знаток темной магии, умеющий вытягивать из врагов силы и наносить периодический урон.
Базовые:
Агония: чернокнижник накладывает на цель проклятие, которое наносит периодический урон в размере 75% от урона заклинателя в течение 4 ходов. Откат — 3 хода. (Проклятие)
Семя порчи: помещает в цель демоническое семя, наносящее 50% урона в течение 3 ходов. Если цель умирает в течение действия этого заклинания, все окружающие ее цели получают 100% урона чернокнижника. Откат после завершения действия или срабатывания эффекта — 4 хода. (Проклятие)
Тир 1:
Порча: чернокнижник проклинает цель, которая наносит ей 100% урона в течение 2 ходов. Если заклинание было рассеяно, порча перекидывается на другую цель, если таковая есть. Если другой цели нет, цель порчи получает урон в размере 200%. Откат — 4 хода. (Проклятие)
Камень здоровья: чернокнижник вытягивает из цели, у которой осталось 25% здоровья или менее, здоровье в размере 200% от своего урона, создавая камень здоровья. Камни здоровья можно передавать другим игрокам и использовать в качестве лечебного зелья. Они сохраняются вне боя, но чернокнижник не может иметь при себе более 1 камня здоровья единовременно. Откат — 5 ходов.
Тир 2:
Раскол души: если на цель действуют одновременно 2 и более проклятия, урон чернокнижника по проклятой цели увеличивается на 50%. Пассивный эффект.
Страх: чернокнижник заставляет цель в страхе бежать с поля боя. Обычного противника можно изгнать навсегда, редкие не могут выполнять никаких действий в течение 2 ходов, элитные — в течение 1 хода. Откат — 5 ходов. (Проклятие)
Тир 3:
Горящая душа: высвобождает демоническую сущность души чернокнижника, увеличивая урон от его заклинаний периодического урона на 50% на 4 хода. Откат — 6 ходов. (Маг. эффект)
Обмен душ: позволяет перенести все эффекты периодического действия с одного противника на другого, мгновенно завершая их откат. Откат — 5 ходов.
Тир 4:
Сумерки: заклинания «Порча», «Агония» и «Семя порчи» длятся на 1 ход дольше. Пассивный эффект.
Блуждающий дух: за целью чернокнижника охотится блуждающий дух, который наносит цели 75% урона каждый ход и увеличивает меткость чернокнижника против этой цели на 10 единиц. Действует 3 хода. Откат — 4 хода. (Проклятие)
Тир 5:
Искоренение: на 3 хода чернокнижник получает возможность использовать заклинание и одну автоатаку против выбранной цели. Откат — 5 ходов. (Маг. эффект)
Нестабильное колдовство: заклинание наносит 100% урона цели в течение 3 ходов. Если на цель при этом наложен эффект «Порчи», «Агонии» или «Семени порчи», цель теряет свою защиту на это время, а его меткость снижается на 10 единиц. Если эффект был рассеян, цель получает 250% урона единовременно. Откат — 6 ходов. (Проклятие)
Тир 6:
Похищение души: чернокнижник похищает душу противника, чье здоровье равно 50% или менее. Если цель похищения души умирает в течение 3 ходов после наложения эффекта, чернокнижник восстанавливает 100% своего здоровья. Если цель не погибает в течение 3 ходов после наложения эффекта, ей наносится 300% от урона чернокниника. Откат — 6 ходов. (Проклятие)
Создание колодца душ: чернокнижник создает колодец душ, если на поле боя хотя бы 2 мертвых противника. Колодец душ наносит всем противникам на поле боя 100% урона в течение 3 ходов и восстанавливает 50% от нанесенного урона всем участникам группы. Откат — 7 ходов. (Проклятие)
Сеет хаос с помощью пламени, опаляющего и уничтожающего врагов.
Базовые:
Стрела Тьмы: чернокнижник выпускает в противника стрелу темной энергии, наносящую 150% урона единовременно. Если защита цели ниже или равна защите чернокнижника, то она полностью игнорируется. Если защита выше, удар игнорирует 50% защиты противника. Откат – 3 хода.
Жертвенный огонь: чернокнижник поджигает цель, которая горит в течение 4 ходов, получая 50% урона каждый ход. Если при этом цель будет поражена заклинанием «Стрела Тьмы», ее урон составит 200%. Откат – 4 хода.
Тир 1:
Стрела Хаоса: заклинание «Стрела тьмы» теперь игнорирует 75% защиты врага, если она выше, чем у чернокнижника, и наносит 175% урона за удар. Пассивный эффект.
Ожог Тьмы: чернокнижник обжигает душу противника темной магией, снимая с него все положительные магические эффекты и вешая дебафф «Ожог Тьмы». Во время действия этого эффекта (3 хода) противник не может использовать заклинания с действием по площади и заклинания, налагающие положительные магические эффекты. Откат – 5 ходов.
Тир 2:
Испепеление: чернокнижник наносит противнику 150% урона единовременно и дополнительно по 100% урона, если на цели в данный момент есть действие заклинания «Жертвенный огонь» или «Ожог Тьмы». Откат – 4 хода.
Обратный поток: после использования «Стрелы тьмы» во время действия эффекта «Жертвенного огня» или «Ожога Тьмы», ее откат мгновенно завершается. Критическое действие «Стрелы тьмы» во время действия эффекта «Жертвенного огня» или «Ожога Тьмы» наносит дополнительно 50% урона. Срабатывает не чаще, чем раз в 3 хода. Пассивный эффект.
Тир 3:
Опустошение: любая способность или автоатака, нанесшая критический урон прямого действия, получает прибавку к урону дополнительно 50%. Пассивный эффект.
Углеотвод: чернокнижник восстанавливает себе 25% от нанесенного в предыдущем ходу урона. Откат – 3 хода.
Тир 4:
Огонь и сера: на 3 хода чернокнижник получает модификацию своих эффектов прямого урона – теперь они могут наносит половину от нанесенного основной цели урона еще двум дополнительным целям, выбранным чернокнижником. Откат – 4 хода.
Пламя Зорота: чернокнижник может мгновенно воскреснуть на поле боя, воспользовавшись демоническими силами Круговерти Пустоты, со здоровьем 25%. Один раз за бой.
Тир 5:
Раскаленные угли: после успешного произнесения заклинаний «Жертвенный огонь», «Испепеление», «Пламя Зорота» и «Огонь и сера», чернокнижник получает 1 раскаленный уголь. Максимально возможное количество раскаленных углей единовременно – 5. Каждый раскаленный уголь увеличивает общий показатель урона чернокнижника дополнительно на 10%. После накопления 5 углей, они остывают через 3 хода и счетчик сбрасывается. Пассивный эффект.
Огненный шлейф: все заклинания прямого урона чернокнижника теперь игнорируют броню цели, если она меньше максимального показателя брони в группе. Пассивный эффект.
Тир 6:
Огненный ливень: чернокнижник поражает все поле боя, обрушивая на него ливень из огня и серы. Все противники получают 100% урона от огня в течение 5 ходов. Если цель ливня при этом находится под эффектом «Жертвенный огонь», она получает удвоенный урон. Откат – 8 ходов.
Хаос: чернокнижник может выстрелить в цель «Стрелой Тьмы», если цель находится под эффектом урона со временем действия (не обязательно наложенного самим чернокнижником) с повышенной на 20 единиц меткостью. Откат «Стрелы Тьмы» навсегда снижается на 1 ход. Пассивный эффект.
Сообщение отредактировал Aloija: 28 октября 2015 - 13:08
Каждый персонаж во время создания может выбрать не только класс, специализацию и способности из предложенного набора, но и взять один социальный навык, который должен быть обоснован с точки зрения отыгрыша и предыстории персонажа.
Знаменитый оратор: у персонажа отлично подвешен язык и он получает +1 к броску на убеждение.
Лучше со мной не связывайся: персонаж выглядит и говорит настолько устрашающе, что с ним никто не хочет лишних проблем. Персонаж получает +1 к броску на запугивание. Красота требует жертв: персонаж выглядит и ведет себя совершенно очаровательно, получая +1 к броску на соблазнение.
Повернуть до щелчка: персонаж получает возможность пользоваться отмычками и вскрывать замки. Бросок на вскрытия замка - 1d10. Разные замки имеют различные пороги успеха.
Нюх как у собаки, глаз как у орла: персонаж крайне наблюдателен и имеет +1 к броску на обнаружение следов, скрытых предметов и дверей, а также на обыск помещений и осмотр.
Дерзость: персонаж рвется в бой и получает +1 к броску на инициативу в любом сражении, включая дуэли.
Человек
Каждый за себя: снимает все эффекты контроля с персонажа, в том числе и при оглушении и лишении способности использовать умения. Этот эффект имеет общее время восстановления со схожими эффектами. Откат – 6 ходов.
Дипломатия: социальные броски имеют пониженный на 1 единицу порог.
Ночной эльф
Слиться с тенью: эльф сливается с тенями, исчезая из поля зрения противника. Его становится невозможно выбрать целью для прямой атаки. Действует до отмены или использования любого другого действия (автоатаки, способности, зелья и т.д.). По окончании действия эффекта восстанавливается прежний уровень угрозы по отношению к еще сражающимся противникам. Откат после завершения – 8 ходов.
Расторопность: вероятность попасть прямой атакой по ночному эльфу снижена на 1 единицу. Этот эффект не распространяется на атаки по площади и общие ауры дебаффов/баффов.
Дреней
Дар наару:восстанавливает цели 20% от общего запаса здоровья в течение 4 ходов (в каждом ходу восстанавливается 5% от максимального здоровья). Откат – 5 ходов после завершения действия.
Сопротивление темной магии: получаемый урон от темной магии снижен на 10%.
Дворф
Каменная форма: снимает все эффекты кровотечения, яда, проклятий, магии и болезней и уменьшает получаемый физический урон на 10% на 3 хода. Откат – 5 ходов.
Мощь гор: бонус к критическим эффектам прямого урона и исцеления увеличивается на 50% (критический эффект будет иметь не 200%, а 250% действия).
Гном
Мастер побега: помогает избежать любых эффектов обездвиживания, оглушения и лишения возможности действовать в течение 3 ходов. Откат – 6 ходов.
Сопротивление тайной магии: уменьшает получаемый урон от тайной магии на 10%.
Нежить
Каннибализм: при активации восстанавливается 10% от максимального запаса здоровья за ход в течение 5 ходов. Действует только на трупы гуманоидов или нежити в пределах видимости. Любое действие или получение урона во время каннибализма прерывает этот процесс. Откат после завершения – 6 ходов.
Воля Отрекшихся: эффекты подчинения, страха или сна имеют повышенный порог попадания на 1 единицу.
Орк
Кровавое неистовство: увеличивает силу атаки персонажа на 50% на 4 хода. Откат – 6 ходов после завершения.
Твердость: снижает время действия оглушающих эффектов на 50%, но не меньше, чем до 1 хода.
Таурен
Громовая поступь:оглушает до 5 противников в пределах видимости на 2 хода (только редкие и обычные противники). Откат – 6 ходов.
Сопротивление силам природы:уменьшает получаемый урон от сил природы на 10%.
Тролль
Регенерация: один раз за бой позволяет мгновенно восстановить до 30% от максимального здоровья. В мирное время также позволяет один раз в игровой день снять 1 травму.
Изворотливость вуду: сокращает время действия затрудняющих использование способностей и оглушающих эффектов на 1 ход. Тролли – скользкие типы, мон.
Эльф крови
Волшебный поток:вызывает немоту всех противников в пределах видимости на 2 хода и уменьшает текущий откат заклинаний эльфа на 1 ход. Откат – 5 ходов.
Волшебная проницательность:повышает вероятность критического удара магией на 1 единицу.
Общая информация
В мире World of Warcraft Вы можете владеть не более, чем двумя профессиями. Каждая профессия позволяет создавать предметы или собирать для них ингредиенты, а также продавать собранное/созданное торговцам по фиксированной ставке. Можно брать любые 2 профессии из предложенных в любом сочетании.
ОСОБЫЕ РЕАГЕНТЫ (только добыча):
Извечный огонь
Извечная вода
Извечная земля
Извечный воздух
Извечная жизнь
Извечная тьма
Извечная мана
Травничество
Эта профессия позволяет собирать травы в Нордсколе. Для сбора трав Вам необходимо бросить кубик 2d10, где первое число будет означать тип найденной травы, а второе – ее количество. Бросить кубик изначально можно только 1 раз в день, однако это число может быть увеличено покупкой редких книг, обучающих мастерству травника. Найденные травы можно продать торговцу-алхимику за фиксированную ставку по 50 серебряных монет за 1 единицу травы.
Типы трав, которые можно найти в Нордсколе:
1 – ничего не найдено
2 – Золотой клевер
3 – Огница
4 – Тигровая лилия
5 – Роза Таладры
6 – Язык аспида
7 – Яснотка
8 – Личецвет
9 – Ледошип
10 – Северный лотос
Количество трав:
1 – 1 шт.
2 – 1 шт.
3 – 1 шт.
4 – 1 шт.
5 – 2 шт.
6 – 2 шт.
7 – 2 шт.
8 – 2 шт.
9 – 3 шт.
10 – 3 шт.
После того, как травник собрал 100 трав и более, он получает особую пассивную способность:
Кровь земли: ваш персонаж отлично разбирается в законах природы и магии, которая пронизывает все в ней сущее. Воздействие на персонажа лечебных заклинаний либо продлевается на 1 ход (если есть время действия), либо усиливается дополнительно на 50%. Пассивная способность.
Алхимия
Эта профессия позволит создавать простые и сложные эликсиры, зелья и настойки, которые могут помочь Вам и Вашим товарищам в бою. Для создания какого-либо алхимического предмета Вам понадобятся колбы, которые можно приобрести в магазине для алхимиков по фиксированной ставке по 1 золотому за колбу, и травы, которые можно найти при помощи навыка травничества. Для более сложных рецептов могут понадобиться особые ингредиенты, которые можно только найти в качестве добычи. Список доступных к созданию предметов, которые алхимик может создать по умолчанию, Вы найдете ниже. Также по ходу Ваших приключений Вам могут попадаться редкие рецепты в качестве добычи или товара у торговцев. Продать созданные с помощью алхимии предметы торговцу можно по фиксированной ставке по 3 золотых за предмет.
После того, как алхимик собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Миксология: ваш персонаж профессионально разбирается в любых алхимических смесях. Действие любого зелья, настойки, эликсира на вашего персонажа либо продлевается на 1 ход (если есть время действия), либо его эффективность повышается дополнительно на 50% (если оно действует мгновенно). Пассивная способность.
Базовый набор рецептов:
Зелье ночных кошмаров: выпивший погружается в сон, где ему предстоит встретиться со своими глубочайшими кошмарами и победить их. В это время он восполняет максимальное здоровье, но остается очень уязвимым и не может действовать в бою в течение 2 ходов.
Реагенты: Золотой клевер (2), Роза Таладры (1), хрустальная колба (1).
Зелье сумасшедшего алхимика: восстанавливает 50% здоровья, но может добавлять случайный эффект из следующих:
1 – оглушает на 3 хода
2 – увеличивает откаты всех заклинаний на 1 ход
3 – снижает точность на 1 единицу на 2 хода
4 – накладывает молчание на 1 ход
5 – увеличивает точность на 1 единицу на 2 хода
6 – уменьшает откаты всех заклинаний на 1 ход
7 – позволяет использовать дополнительную автоатаку в следующем ходу
8 – накладывает на заклинателя щит, защищающий от всех магических атак в течение 2 ходов
Эликсир крови волшебника: увеличивает магию на 2 единицы на 1 бой. Считается боевым эликсиром. Возможно использовать только 1 боевой и 1 защитный эликсир единовременно.
Эликсир ловкости: повышает ловкость на 2 единицы на 1 бой. Считается боевым эликсиром. Возможно использовать только 1 боевой и 1 защитный эликсир единовременно.
Реагенты: Тигровая лилия (1), Северный лотос (1), Золотой клевер (2), хрустальная колба (1).
Эликсир стойкости: повышает выносливость на 2 единицы на 1 бой. Считается защитным эликсиром. Возможно использовать только 1 боевой и 1 защитный эликсир единовременно.
Реагенты: Ледошип (4), хрустальная колба (1).
Настой бесконечной ярости: повышает базовый физический урон на 25% на 1 бой. Считается как защитным, так и боевым эликсиром. Сохраняет действие даже после смерти и воскрешения в бою.
Реагенты: Северный лотос (2), Личецвет (5), Золотой клевер (2), хрустальная колба (1).
Рунический флакон с зельем маны: снижает откат всех заклинаний на 1 ход. Нельзя использовать чаще, чем раз в 3 хода.
Рунический флакон с лечебным зельем: восстанавливает 25% здоровья. Нельзя использовать чаще, чем раз в 3 хода.
Реагенты: Тигровая лилия (2), Язык аспида (1), хрустальная колба (1).
Настой крепости: повышает базовую защиту на 25% на 1 бой. Считается как защитным, так и боевым эликсиром. Сохраняет действие даже после смерти и воскрешения в бою.
Флакон с бодрящим лечебным зельем: восстанавливает 50% здоровья. Нельзя использовать чаще, чем раз в 3 хода.
Реагенты: Золотой клевер (5), Северный лотос (2), хрустальная колба (1).
Эликсир гнева: повышает силу на 2 единицы на 1 бой. Считается боевым эликсиром. Возможно использовать только 1 боевой и 1 защитный эликсир единовременно.
Эликсир удачи: повышает точность на 10 единиц на 1 бой. Считается защитным эликсиром. Возможно использовать только 1 боевой и 1 защитный эликсир единовременно.
Реагенты: Тигровая лилия (1), Северный лотос (1), Золотой клевер (1), Роза Таладры (1), хрустальная колба (1).
Эликсир смертельных ударов: повышает порог критического попадания на 10 единиц на 1 бой. Считается боевым эликсиром. Возможно использовать только 1 боевой и 1 защитный эликсир единовременно.
Реагенты: Язык аспида (2), Личецвет (2), хрустальная колба (1).
Философский камень: алхимик создает уникальный оберег, который заменяет слот аксессуара (1 из 2). Философский камень добавляет +1 ко всем характеристикам носящего его заклинателя и.
Реагенты: Извечный огонь (1), Извечная вода (1), Извечная земля (1), Извечный воздух (1), Извечная жизнь (1), Извечная тьма (1), Извечная мана (1), слиток саронита (1).
Начертание
Эта профессия позволяет изготавливать символы, изменяющие или усиливающие некоторые способности героев. Начертатели также могут создавать магические фолианты, которые можно использовать как предмет в левой руке и карты-аксессуары. Для создания свитков и книг, начертателю понадобятся красители, которые можно получить измельчая травы, и свитки, продающиеся у некоторых торговцев за 50 серебряных. Символы можно продать торговцу по фиксированной ставке в 3 золотых, книги - в 4 золотых, а аксессуары – в 5 золотых. Изначально начертателю известны только базовые чертежи, но их количество можно расширить, находя и собирая редкие чертежи у продавцов, как награду за квесты или как добычу с убитых врагов. Для более сложных и качественных вещей начертателю понадобятся редкие ингредиенты.
После того, как начертатель собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Мастер начертания: персонаж может использовать 3 символа.
Измельчение:
Чтобы получить красители, а из них чернила, необходимо измельчить травы, растущие в Нордсколе. Для измельчения нужно 5 трав одного вида. При измельчении бросается кубик, от которого зависит, какие чернила получит ювелир.
4 случайных символа. Для изготовления требуется 1 свиток, чернила (3).
Мистический том (левая рука): +1 к скорости. Для изготовления требуется 5 свитков, мрачно-коричневые чернила (1), чернила царя зверей (1).
Фолиант рассвета (левая рука): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 5 свитков, полуночные чернила (1), астрономические чернила (1).
Фолиант королей (левая рука): +1 к меткости. Для изготовления требуется 5 свитков, чернила моря (1), полуночные чернила (1).
Книга звезд (левая рука): +1 к искусности. Для изготовления требуется 5 свитков, чернила снов (1), чернила царя зверей (1).
Книга полета (левая рука): +1 к интеллекту, +1 к скорости. Для изготовления требуется 5 свитков, чернила царя зверей (3), 1 Извечный воздух.
Фолиант грозовых оков (левая рука): +1 к интеллекту, +1 к искусности. Для изготовления требуется 5 свитков, астрономические чернила (3), 1 Извечная мана.
Книга хитрых советов (левая рука): +1 к интеллекту, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 5 свитков, мрачно-коричневые чернила (3), 1 Извечная земля.
Сумеречный фолиант (левая рука): +1 к интеллекту, +1 к меткости. Для изготовления требуется 5 свитков, чернила снов (3), 1 Извечная тьма.
Дикая карта (аксессуар): усиливает критический эффект атакующих заклинаний дополнительно на 10%. Для изготовления требуется 1 свиток, полуночные чернила (3), 1 Извечный огонь, 1 Извечная мана.
Карта Океана (аксессуар): критический эффект исцеляющих заклинаний направленного действия также исцеляет заклинателя на 100% от его урона. Для изготовления требуется 1 свиток, чернила моря (3), 1 Извечная вода, 1 Извечная жизнь.
Смеющаяся карта (аксессуар): если за один ход персонаж получает урон больше или равный 50% ХП, на него накладывается щит прочностью, равной урону персонажа. Для изготовления требуется 1 свиток, чернила царя зверей (3), 1 Извечная земля, 1 Извечная тьма.
Горное дело
Эта профессия позволяет собирать руду в Нордсколе. Для сбора руды Вам необходимо бросить кубик 2d10, где первое число будет означать тип найденной руды, а второе – ее количество. Бросить кубик изначально можно только 1 раз в день, однако это число может быть увеличено покупкой редких книг, обучающих мастерству горняка. Найденную руду можно продать торговцу-кузнецу за фиксированную ставку по 50 серебряных монет за 1 единицу руды.
После того, как горняк собрал 100 единиц руды или изготовил слитков (суммируются), он получает особую пассивную способность:
Крепость: ваш персонаж натренирован поднимать и переносить тяжести, умеет сохранять выдержку даже в самых стрессовых ситуациях. Запас здоровья повышается на 25% от базового. Пассивная способность.
Типы руды, которую можно найти в Нордсколе:
1 – ничего не найдено
2 – ничего не найдено
3 – ничего не найдено
4 – ничего не найдено
5 – Элементиевая руда
6 – Кобальтовая руда
7 – Саронитовая руда
8 – Обсидиановая руда
9 – Этерниевая руда
10 – Титановая руда
Количество руды:
1 – 1 шт.
2 – 2 шт.
3 – 2 шт.
4 – 2 шт.
5 – 2 шт.
6 – 3 шт.
7 – 3 шт.
8 – 3 шт.
9 – 3 шт.
10 – 3 шт.
Чтобы получать из руды слитки, горняку необходим горн. Найти его можно практически в любом поселении и воспользоваться бесплатно. Во время выплавки руды в металл можно добавлять различные ингредиенты. Все рецепты плавления руды известны горняку на момент получения профессии. Слитки можно продавать торговцу-кузнецу по фиксированной ставке 1 золотой за слиток.
Выплавка металлов:
Слиток кобальта: выплавляется из кобальтовой руды. Для получения 1 слитка кобальта требуется 1 единица руды.
Слиток элементия: выплавляется из элементиевой руды. Для получения 1 слитка элементия требуется 1 единица руды.
Слиток саронита: выплавляется из саронитовой руды. Для получения 1 слитка саронита требуется 1 единица руды.
Слиток обсидиана: выплавляется из обсидиановой руды. Для получения 1 слитка обсидиана требуется 1 единица руды.
Слиток этерния: выплавляется из этерниевой руды. Для получения 1 слитка этерния требуется 1 единица руды.
Слиток титана: выплавляется из титановой руды. Для получения 1 слитка титана требуется 1 единица руды.
Слиток титановой стали: выплавляется из титановой руды. Для получения 1 слитка титановой стали требуется 3 слитка титана, Извечная жизнь (1).
Слиток закаленного элементия: выплавляется из элементиевой руды. Для получения 1 слитка закаленного элементия требуется 3 слитка элементия и Извечная мана (1).
Слиток древнего саронита: выплавляется из саронитовой руды. Для получения 1 слитка древнего саронита требуется 3 слитка саронита и Извечная тьма (1).
Слиток огненного обсидиана: выплавляется из обсидиановой руды. Для получения 1 слитка огненного обсидиана требуется 3 слитка обсидиана и Извечный огонь (1).
Слиток мерцающего кобальта: выплавляется из кобальтовой руды. Для получения 1 слитка мерцающего кобальта требуется 3 слитка кобальта и Извечная вода (1).
Слиток невесомого этерния: выплавляется из этерниевой руды. Для получения 1 слитка невесомого этерния требуется 3 слитка этерния и Извечный воздух (1).
Кузнечное дело
Эта профессия позволяет изготавливать доспехи и оружие из металлических слитков. Для изготовления кузнецу требуется наличие рядом наковальни, найти которые можно в городах и поселениях и воспользоваться ими бесплатно. Все изготовленные предметы кузнечного дела можно продать торговцу-кузнецу по фиксированной ставке 5 золотых за предмет. Изначально кузнецу известны только базовые чертежи, но их количество можно расширить, находя и собирая редкие чертежи у продавцов, как награду за квесты или как добычу с убитых врагов. Для более сложных и качественных вещей кузнецу понадобятся редкие ингредиенты.
После того, как кузнец собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Металлург: ваш персонаж хорошо понимает, какие сплавы лучше защищают тело от вражеских атак. Показатель его защиты навсегда повышается на 1 единицу. Пассивная способность.
Базовый набор чертежей:
Кобальтовый шлем с меткой скорости (голова, кольчуга): +1 к скорости. Для изготовления требуется 3 слитка кобальта.
Элементиевый нагрудник с меткой искусности (грудь, кольчуга): +1 к искусности. Для изготовления требуется 4 слитка элементия.
Саронитовый наплеч с меткой критического шанса (плечи, кольчуга): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 3 слитка саронита.
Обсидиановые поножи с меткой меткости (ноги, кольчуга): +1 к меткости. Для изготовления требуется 4 слитка обсидиана.
Этерниевый пояс с меткой искусности (пояс, кольчуга): +1 к искусности. Для изготовления требуется 2 слитка этерния.
Титановые сапоги с меткой критического шанса (ступни, кольчуга): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 3 слитка титана.
Обсидиановые наручи с меткой скорости (запястья, кольчуга): +1 к скорости. Для изготовления требуется 2 слитка обсидиана.
Кобальтовые перчатки с меткой меткости (руки, кольчуга): +1 к меткости. Для изготовления требуется 3 слитка кобальта.
Нагрудник из закаленного элементия с меткой искусности (грудь, кольчуга): +1 к силе, +1 к искусности. Для изготовления требуется 4 слитка закаленного элементия.
Поножи из древнего саронита с меткой скорости (ноги, кольчуга): +1 к силе, +1 к скорости. Для изготовления требуется 4 слитка древнего саронита.
Шлем из огненного обсидиана с меткой критического шанса (голова, кольчуга): +1 к силе, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 3 слитка огненного обсидиана.
Наплеч из мерцающего кобальта с меткой меткости (плечи, кольчуга): +1 к силе, +1 к меткости. Для изготовления требуется 3 слитка мерцающего кобальта.
Пояс из невесомого этерния с меткой скорости (пояс, кольчуга): +1 к силе, +1 к скорости. Для изготовления требуется 2 слитка невесомого этерния.
Рукавицы из огненного обсидиана с меткой искусности (руки, кольчуга): +1 к силе, +1 к искусности. Для изготовления требуется 3 слитка огненного обсидиана.
Наручи из древнего саронита с меткой критического шанса (запястья, кольчуга): +1 к силе, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 2 слитка древнего саронита.
Ювелирное дело
Эта профессия позволяет изготавливать ювелирные украшения: кольца, ожерелья, аксессуары. Для изготовления требуются драгоценные камни, которые можно получить, просеивая руду, и слитки. Изготавливать ювелирные украшения можно только на наковальне, найти которую можно в городах и поселениях и воспользоваться ей бесплатно. Все изготовленные предметы ювелирного дела можно продать торговцу-ювелиру по фиксированной ставке 6 золотых. Изначально ювелиру известны только базовые чертежи, но их количество можно расширить, находя и собирая редкие чертежи у продавцов, как награду за квесты или как добычу с убитых врагов. Для более сложных и качественных вещей ювелиру понадобятся редкие ингредиенты.
После того, как ювелир собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Изящная огранка: ваш персонаж стал мастером в ювелирном деле. Он получает +1 к каждой характеристике на кольцах собственного изготовления, которые носит.
Просеивание руды:
Чтобы получить драгоценные камни, необходимо просеять руду. Качество драгоценных камней зависит от количества просеянной руды. При просеивании бросается кубик 1d10, от которого зависит, какой камень получит ювелир.
Зеленые камни:
Необходимо просеять 4 элементивые, кобальтовые, саронитовые, обсидиановые, этериевые или титановые руды.
Амулет с кристаллом кальцедония (шея): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 1 кальцедоний и 1 слиток кобальта.
Ожерелье с кристаллом цитрина (шея) + 1 к меткости. Для изготовления требуется 1 цитрин и 1 слиток саронита.
Кольцо кровавого камня (кольцо): +1 к скорости. Для изготовления требуется 1 кровавый камень и 1 слиток элементия.
Кольцо солнечного камня (кольцо): +1 к искусности. Для изготовления требуется 1 солнечный камень и 1 слиток этерия.
Статуэтка сумеречной совы (аксессуар): +1 к скорости. Для изготовления требуется 2 сумеречных опала и 1 слиток титана.
Статуэтка изумрудной змеи (аксессуар): +1 к искусности. Для изготовления требуется 2 темных нефрита 1 слиток обсидиана.
Алый перстень (кольцо): +1 к ловкости, +1 к меткости. Для изготовления требуется 1 алый рубин, 2 слитка закаленного элементия, 1 Извечный огонь.
Кольцо огненного ветра (кольцо): +1 к выносливости, +1 к скорости. Для изготовления требуется 1 императорский топаз, 2 слитка невесомого этерия 1 Извечный воздух.
Печатка хладных слез (кольцо): +1 к интеллекту, +1 к искусности. Для изготовления требуется 1 небесный сапфир, 2 слитка мерцающего кобальта, 1 Извечная вода.
Перстень грез (кольцо): +1 к силе, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 1 лесной изумруд, 2 слитка древнего саронита, 1 Извечная жизнь.
Опаловое колье (шея): +1 к интеллекту, +1 к меткости. Для изготовления требуется 1 сумеречный опал, 2 слитка титановой стали, 1 Извечная мана.
Амулет осеннего сияния (шея): +1 к ловкости, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 1 сияние осени, 2 слитка огненного обидиана, 1 Извечный огонь.
Подвеска стража (шея): +1 к выносливости, +1 к искусности. Для изготовления требуется 1 лесной изумруд, 2 слитка закаленного элементия, 1 Извечная земля.
Ожерелье разрушителя (шея): +1 к силе, +1 к скорости. Для изготовления требуется 1 императорский топаз, 2 слитка древнего саронита, 1 Извечня тьма.
Инженерное дело
Эта профессия позволяет изготавливать, бомбы, очки, ружья и много других полезных и интересных вещей. Инженеру для своих поделок может потребоваться взрывчатое вещество, которое можно купить у некоторых торговцев за 50 серебра, руда, кожа, ткань а также предметы, изготовленные другими персонажами. Изготовленные инженером вещи можно продать торговцу по фиксированной ставке в 5 золотых, а очки и ружья - в 6 золотых. Изначально инженеру известны только базовые чертежи, но их количество можно расширить, находя и собирая редкие чертежи у продавцов, как награду за квесты или как добычу с убитых врагов. Для более сложных и качественных вещей инженеру понадобятся редкие ингредиенты.
После того, как инженер собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Оптические очки: если инженер носит очки собственного изготовления, его критический урон усиливается дополнительно на 10%.
Базовый набор чертежей:
Стелс-мен: скрывает персонажа, который использует этот предмет, пока он не выполняет никаких действий. Во время действия эффекта враги не могут выбрать персонажа как цель. Одноразовый предмет. Для изготовления требуется 2 слитка этерия.
Щитотронный щит: на 2 хода защищает персонажа щитом, прочностью 15 ХП. Одноразовый предмет. Для изготовления требуется 2 слитка кобальта.
Саронитовые бомбы: наносит врагам ближнего или дальнего боя 15 ХП урона. Одноразовый предмет. Для изготовления требуется 1 взрывчатое вещество, 1 слиток саронита.
Слесарный взрывпакет: вскрывает любые замки. Одноразовый предмет. Для изготовления требуется 1 взрывчатое вещество, 1 слиток титана.
Механобойная ракета: лишает противника брони на 2 хода. Одноразовый предмет. Для изготовления требуется 1 взрывчатое вещество, 2 слитка титана.
Взрывоопасная овца: призывает взрывоопасную овцу, которая взрывает случайного противника, нанося 20 ХП урона. Одноразовый предмет. Для изготовления требуется 1 взрывчатое вещество, 1 слиток обсидиана, 1 рулон ледяной ткани.
Портативный лечебный набор: автоматически излечивает на 35% от максимального запаса здоровья, когда здоровье падает до 25%. Одноразовый предмет. Для изготовления требуется 1 рунический флакон с лечебным зельем, 1 слиток кобальта.
Личная голограмма: создает голограмму с 20 ХП, существующую 3 хода. Голограмма отвлекает внимание врагов от ее создателя. Один раз за бой. Для изготовления требуется 3 слитка закаленного элементия, 1 Извечная мана.
Портативная наковальня гномской разработки: может использоваться кузнецом, где бы он не находился. Можно использовать 5 раз. Для изготовления требуется 3 слитка невесомого этерия, 1 Извечный воздух, 1 Извечная земля, 1 Извечный огонь, 1 Извечная вода.
Огнестрел модели "С" (стрелковое оружие): +1 к ловкости, +1 к меткости. Для изготовления требуется 2 слитка огненного обсидиана, 1 Извечная земля.
Монокль инженера (голова, ткань): +1 к интеллекту, +1 к скорости. Для изготовления требуется 1 слиток невесомого этерия, 2 рулона ледяной ткани, 1 Извечная вода.
Снегозащитные очки (голова, кожа): +1 к ловкости, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 1 слиток древнего саронита, кожа черного протодракона (2), 1 Извечная тьма.
Очки гармонии (голова, кожа): +1 к интеллекту, +1 к искусности. Для изготовления требуется 1 слиток мерцающего кобальта, кожа красного протодракона (2), 1 Извечная жизнь.
Титановые очки (голова, кольчуга): +1 к силе, +1 к меткости. Для изготовления требуется 3 слитка титановой стали, 1 Извечный огонь.
Молниевые очки (голова, кольчуга): +1 к интеллекту, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 3 слитка мерцающего кобальта, 1 Извечная мана.
Портняжное дело
Эта профессия позволяет шить одежду. Для создания необходима ткань, которую можно найти у некоторых противников, а также мотки ниток, продающиеся у торговцев по 50 серебрыных. Изготовленную одежду можно продать торговцам по фиксированной ставке в 5 золотых. Изначально портному известны только базовые чертежи, но их количество можно расширить, находя и собирая редкие чертежи у продавцов, как награду за квесты или как добычу с убитых врагов. Для более сложных и качественных вещей портному понадобятся редкие ингредиенты.
После того, как портной собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Извечные ткани: персонаж научился укреплять ткани с помощью Извечных элементов. Теперь он получает на 10% меньше урона от магии, если носит одежду своего изготовления.
Создание тканей:
Лунный тюль: для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, 2 Извечных жизни.
Иссиня-черная ткань: для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, 2 Извечных тьмы.
Колдовская ткань: для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, 2 Извечных огоня.
Базовые чертежи:
Ледотканый капюшон с меткой скорости (голова, ткань): +1 к скорости. Для изготовления требуется 3 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Ледотканые одеяния с меткой искусности (грудь, ткань): +1 к искусности. Для изготовления требуется 4 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Ледотканый наплеч с меткой критического шанса (плечи, ткань): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 3 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Ледотканые поножи с меткой меткости (ноги, ткань): +1 к меткости. Для изготовления требуется 4 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Ледотканый пояс с меткой искусности (пояс, ткань): +1 к искусности. Для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Ледотканые сапоги с меткой критического шанса (ступни, ткань): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 3 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Ледотканые напульсники с меткой скорости (запястья, ткань): +1 к скорости. Для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Ледотканые перчатки с меткой меткости (руки, ткань): +1 к меткости. Для изготовления требуется 3 рулона ледяной ткани, 1 моток ниток.
Мистическое ледотканое одеяние с меткой искусности (грудь, ткань): +1 к интеллекту, +1 к искусности. Для изготовления требуется 3 рулона ледяной ткани, лунный тюль (2), 5 мотков ниток.
Мистические ледотканые поножи с меткой скорости (ноги, ткань): +1 к интеллекту, +1 к скорости. Для изготовления требуется 3 рулона ледяной ткани, иссиня-черная ткань (2), 5 мотков ниток.
Мистический ледотканый шлем с меткой критического шанса (голова, ткань): +1 к интеллекту, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, колдовская ткань (2), 5 мотков ниток.
Мистические ледотканые наплечники с меткой меткости (плечи, ткань): +1 к интеллекту, +1 к меткости. Для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, колдовская ткань (2), 5 мотков ниток.
Мистический ледотканый пояс с меткой скорости (пояс, ткань): +1 к интеллекту, +1 к скорости. Для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, иссиня-черная ткань (2), 5 мотков ниток.
Мистические ледотканы перчатки с меткой искусности (руки, ткань): +1 к интеллекту, +1 к искусности. Для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, лунный тюль (2), 5 мотков ниток.
Мистические ледотканые напульсники с меткой критического шанса (запястья, ткань): +1 к интеллекту, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 2 рулона ледяной ткани, колдовская ткань (2), 1 мотков ниток.
Снятие шкур
Эта профессия позволяет снимать шкуры с животных в Нордсколе. Для сбора шкур Вам необходимо бросить кубик 2d10, где первое число будет означать тип найденной шкуры, а второе – ее количество. Бросить кубик изначально можно только 1 раз в день, однако это число может быть увеличено покупкой редких книг, обучающих мастерству снятия шкур. Найденные шкуры можно продать торговцу-кожевнику за фиксированную ставку по 50 серебряных монет за 1 единицу шкуры.
После того, как мастер снятия шкур собрал 100 шкур и более, он получает особую пассивную способность:
Знаток анатомии: ваш персонаж знает строение тела большинства животных в Нордсколе. Его урон против этого типа противника, а также против драконов, повышается на 10%. Пассивная способность.
Кожевничество
Эта профессия позволяет изготавливать доспехи и оружие из кожи и шкур, а также кольчужные доспехи после 4 тира. Для изготовления кожевнику требуется наличие ниток и соли, купить которые можно у торговцев (соль - 1 золотой, моток ниток - 50 серебряков). Все изготовленные предметы кожевенного дела можно продать торговцу-кузнецу по фиксированной ставке 5 золотых за предмет. Изначально кожевнику известны только базовые чертежи, но их количество можно расширить, находя и собирая редкие чертежи у продавцов, как награду за квесты или как добычу с убитых врагов. Для более сложных и качественных вещей кожевнику понадобятся редкие ингредиенты.
После того, как кожевник собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Заплатки: ваш персонаж умеет изготавливать заплатки для кожаных доспехов (кольчужных после 4 тира для шаманов, охотников). Заплатка на доспех повышает защиту на 1 единицу и требует наличия 10 шкур одного типа, 5 фунтов соли и 20 мотков ниток. Максимальное количество заплаток на одном доспехе - 3. Пассивная способность.
Базовый набор чертежей:
Шлем из чешуи черного протодракона с меткой искусности (голова, кожа): +1 к искусности. Для изготовления требуется 3 единицы кожи черного протодракона, 1 моток ниток.
Нагрудник из кожи касатки с меткой скорости (грудь, кожа): +1 к скорости. Для изготовления требуется 4 единицы кожи касатки, 2 мотка ниток.
Наплечники из кожи леопарда с меткой меткости (плечи, кожа): +1 к меткости. Для изготовления требуется 3 единицы кожи леопарда, 1 моток ниток.
Поножи из бараньей кожи с меткой критического шанса (ноги, кожа): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 4 единицы кожи барана, 2 мотка ниток.
Пояс из кожи черпорога с меткой меткости (пояс, кожа): +1 к меткости. Для изготовления требуется 2 единицы кожи черпорога, 1 моток ниток.
Меховые сапоги из кожи мамонта с меткой искусности (ступни, кожа): +1 к искусности. Для изготовления требуется 3 единицы кожи мамонта, 1 моток ниток.
Меховые обмотки из кожи йормунгара с меткой критического шанса (запястья, кожа): +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 2 единицы кожи йормунгара, 1 моток ниток.
Перчатки из чешуи красного протодракона с меткой скорости (руки, кожа): +1 к скорости. Для изготовления требуется 3 единицы чешуи красного протодракона, 1 моток ниток.
Нагрудник из чешуи синего протодракона с меткой меткости (грудь, кожа): +1 к ловкости, +1 к меткости. Для изготовления требуется 4 единицы чешуи синего протодракона, 5 фунтов соли, 5 мотков ниток, Извечная тьма (3).
Меховые штаны из чешуи черного протодракона с меткой искусности (ноги, кожа): +1 к ловкости, +1 к искусности. Для изготовления требуется 4 единицы чешуи черного протодракона, 5 фунтов соли, 5 мотков ниток, Извечная жизнь (3).
Меховая леопардовая куртка с меткой критического шанса (грудь, кожа): +1 к интеллекту, +1 к критическому шансу. Для изготовления требуется 4 единицы кожи леопарда, 5 фунтов соли, 5 мотков ниток, Извечная мана (3).
Кожаные штаны из йормунгара с меткой скорости (ноги, кожа): +1 к интеллекту, +1 к скорости. Для изготовления требуется 4 единицы кожи йормунгара, 5 фунтов соли, 5 мотков ниток, Извечная вода (3).
Высокие ботильоны из кожи касатки с меткой искусности (ступни, кожа): +1 к ловкости, +1 к искусности. Для изготовления требуется 3 единицы кожи касатки, 5 фунтов соли, 5 мотков ниток, Извечная земля (3).
Походные сапоги из чешуи красного протодракона с меткой меткости (ступни, кожа): +1 к интеллекту, +1 к меткости. Для изготовления требуется 3 единицы чешуи красного протодракона, 5 фунтов соли, 5 мотков ниток, Извечный огонь (3).
Мамонтовый шлем с меткой скорости (голова, кожа): +1 к выносливости, +1 к скорости. Для изготовления требуется 2 единицы кожи мамонта, 5 фунтов соли, 5 мотков ниток, Извечный воздух (3).
Рыбная ловля
Эта профессия позволяет ловить рыбу в Нордсколе. Для ловли рыбы Вам необходимо бросить кубик 2d10, где первое число будет означать тип пойманной рыбы, а второе – ее количество. Бросить кубик изначально можно только 1 раз в день, однако это число может быть увеличено покупкой редких книг, обучающих мастерству рыболова. Для осуществления рыбалки необходима удочка (разные типы удочки дают разные бонусы к ловле) и, при необходимости, наживка (можно купить у торговцев-рыбаков за различную сумму). Пойманную рыбу можно продать торговцу-рыбаку за фиксированную ставку по 50 серебряных монет за 1 рыбину.
После того, как рыболов поймал 100 рыб и более, он получает особую пассивную способность:
Рыбный день: ваш персонаж хорошо разбирается в видах рыб, их полезных и ядовитых свойствах. Блюда, приготовленные из рыбы, оказывают в 2 раза более действенный эффект на данного персонажа. Пассивная способность.
Кулинария
Эта профессия позволит создавать простые и сложные блюда из мяса, рыбы и специй, которые могут помочь Вам и Вашим товарищам в бою. Для создания какого-либо кулинарного произведения Вам понадобятся ингредиенты, которые можно приобрести в магазине для кулинаров по фиксированной цене (северные пряности - 1 золотой, мука - 50 серебряков), и мясо или рыба, которые можно найти при помощи навыка рыболовства или получить в качестве добычи. Для более сложных рецептов могут понадобиться особые ингредиенты, которые можно только найти в качестве добычи. Список доступных к созданию блюд, которые кулинар может создать по умолчанию, Вы найдете ниже. Также по ходу Ваших приключений Вам могут попадаться редкие рецепты в качестве добычи или товара у торговцев. Продать созданные с помощью кулинарии предметы торговцу можно по фиксированной ставке по 3 золотых за предмет.
После того, как кулинар собрал 30 и более рецептов (включая базовые) в своей коллекции, он получает особую пассивную способность:
Шеф-повар: ваш персонаж натренировался готовить так, что пальчики оближешь. Действие блюд на других персонажей, которых угощает повар, улучшено вдвое. Пассивная способность.
Базовые рецепты:
Подкаменщик-гриль: после съедения блюда сила персонажа повышается на 1 единицу, а выносливость - на 1 единицу на следующий бой. Требуется 3 ракушечных подкаменщика.
Вареный северный подкаменщик: после съедения блюда интеллект персонажа повышается на 1 единицу, а выносливость - на 1 единицу на следующий бой. Требуется 3 ракушечных подкаменщика.
Черный студень: после съедения блюда показатель скорости персонажа повышается на 10 единиц на следующий бой. Требуется 3 борейских медузника.
Копченый лосось: после съедения блюда показатель меткости персонажа повышается на 10 единиц на следующий бой. Требуется 3 ледниковых лосося.
Лосось с дымком: после съедения блюда показатель критического шанса персонажа повышается на 10 единиц на следующий бой. Требуется 3 ледниковых лосося.
Стейк из королевского ската: после съедения блюда показатель искусности персонажа повышается на 10 единиц на следующий бой. Требуется 3 королевских морских дьявола.
Печеный морской дьявол: после съедения блюда показатель меткости персонажа повышается на 10 единиц на следующий бой. Требуется 3 королевских морских дьявола.
Копченый камнеперый окунь:после съедения блюда ловкость персонажа повышается на 1 единицу, а выносливость - на 1 единицу на следующий бой. Требуется 3 камнеперых морских окуня.
Луциан-гриль: после съедения блюда показатель защиты персонажа повышается на 1 единицу, а выносливость - на 1 единицу на следующий бой. Требуется 3 костечешуйных луциана.
Филе дракоперой рыбы-ангела: после съедения блюда следующий бросок персонажа на осмотр имеет пониженный на 1 единицу порог. Требуется 3 дракоперых рыбы-ангела.
Стейк из каракатицы: после съедения блюда следующий бросок на заработок персонажа имеет пониженный на 1 единицу порог. Требуется 3 лунных каракатицы.
Луциан особого приготовления: после съедения блюда следующий бросок на убеждение персонажа имеет пониженный на 1 единицу порог. Требуется 3 костечешуйных луциана.
Эфириальное масло: при добавлении в другое блюдо придает ему особый эффект - на следующий бой все откаты способностей будут снижены на 1 ход. Употреблять эфириальное масло отдельно нельзя. Требуется 4 ледоспинки, 2 пачки северных пряностей.
Рыбный пир: повар накрывает стол на 5 человек. Каждый, подошедший к столу и съевший порцию, получает на следующий бой +1 к выносливости и +10% к базовому урону. Требуется 3 ракушечных подкаменщика, 3 ледниковых лосося, 3 королевских морских дьявола, 3 лунных каракатицы, 3 костечешуйных луциана, 3 дракоперых рыбы ангела, 3 камнеперых морских окуня, 3 борейских медузника, 3 пачки северных пряностей, 5 пачек муки.
Все игроки начинают игру с 0 уровня. После начала активной части сюжета за каждый проведенный группой или игроком бой, персонажи могут получить определенное количество очков опыта.
- за участие в 1 бою с любым кол-вом обычных врагов (кроме дуэлей между участниками) — 1 очко опыта.
- за участие в бою с любым кол-вом обычных и 1 редким врагом – 2 очка опыта.
- за участие в бою с любым кол-вом обычных и несколькими редкими врагами – 3 очка опыта.
- за участие в бою с элитным противником – 3 очка опыта.
- за участие в бою с несколькими элитными противниками, или элитным противником с подкреплениями из обычных и редких противников – 4 очка опыта.
В случае, если игрок или группа игроков в бою "погибли" (здоровье всех участников равно нулю), ни один участник группы не получает очков опыта. Бой считается проигранным, а группа с позором отступает в укрытие.
Также определенное количество очков опыта персонажи могут получить, выполняя побочные задания в ходе игры. За проваленное задание персонаж не получит очков опыта, за выполненное худо-бедно – 1 или 2 очка опыта, а за выполненное безупречно – 3 очка опыта. Количество заданий будет ограничено.
Каждый раз, когда ваш персонаж будет повышать свой уровень, он будет получать 1 новое очко способности и возможность выбрать одно умение из открытой ветки умений специализации. Например, персонаж получил 4 уровень и может выбрать одно умение из 1, 2, 3 или 4 набора на свое усмотрение. 5 и 6 наборы умений для него по-прежнему закрыты. Помните, что количество умений, которые может взять ваш персонаж, ограничено. Поэтому, если вы решили взять все умения из 1, 2 и 3 набора, у вас не останется свободных очков уровня, чтобы брать умения из остальных наборов. Распределяйте развитие своих способностей с умом, так как изменить уже выбранные способности в дальнейшем будет невозможно!
ВНИМАНИЕ! Если по какой-то невероятной причине вы сумеете получить более 6 уровней за игру, специально для вас будут введены особые способности 7 уровня. 6 уровень не является капом, но получить его очень трудно, не говоря уже о последующих.
Требуемое количество очков опыта для получения уровня (указано ОБЩЕЕ количество очков опыта):
1 уровень: 15 очков опыта.
2 уровень: 30 очков опыта.
3 уровень: 50 очков опыта.
4 уровень: 80 очков опыта.
5 уровень: 120 очков опыта.
6 уровень: 170 очков опыта.
В данной ФРПГ присутствует монетарная система, а также ограниченная система инвентаря. У каждого персонажа на начало истории в наличии будет 5 золотых монет.
Сумма, которой персонаж владеет по квенте, имеет значение исключительно в прологе (не путать с квентой, пролог - часть непосредственно игрового процесса). На данную сумму он может приобрести товары, которые могут помочь ему подготовиться к приключению.
Какая бы сумма ни была у персонажа, в конце пролога у него должен остаться круглый ноль. Каким образом - растратит, обворуют, потеряет - остается на усмотрение игрока, однако баланс персонажа будет пустым. Приобретенные предметы будут учитываться в течение всей последующей игры.
В ходе игры деньги, разумеется, можно будет добывать. Осуществляться это будет путем бросков кубиков (каким образом персонаж будет зарабатывать деньги, будет зависеть от местоположения) и дальнейшим просчетом. Заработок может осуществляться исключительно за пределами крупных городов, во время странствий. Бросок кубиков на заработок осуществляется ОДИН РАЗ В ДЕНЬ.
Бросок на заработок денег: 1d10
Просчет:
0-5 - персонажу не удалось произвести заработок.
6-10 - персонажу удалось произвести заработок. Полученная сумма зависит от выпавшего числа:
6 - 60% от стандартной ставки
7 - 70% от стандартной ставки
и т.д.
Стандартная ставка будет определяться в зависимости от текущего местоположения.
Траты
Во время нахождения в крупных городах, персонаж сможет тратить заработанные в странствиях деньги. Приобретение зелий, предметов, которые могут пригодиться в странствиях, даже предметов роскоши. Персонаж не может зарабатывать деньги непосредственно в городах иным способом, кроме как выполнением дополнительных заданий, посему проблемой средств следует озаботиться заранее. И, тем временем, во время пребывания в городе, персонаж обязан ежедневно выплачивать определенную сумму - плату за жилье.
В случае, если у персонажа нет средств на оплату жилья, это может осуществить персонаж другого игрока. Это также должно быть обосновано с точки зрения отыгрыша. В противном случае, персонажу приходится самостоятельно искать кров - и, зачастую, это может привести к неутешительным последствиям. Каждый раз, как персонаж остается без крова - количество его максимальных пунктов здоровья временно уменьшается на 50%. Эти эффекты не складываются.
Восстановить утерянные пункты можно, если персонаж наконец-то найдет денежные средства и оплатит себе место жительства.
Имя: здесь вы вводите желаемое имя персонажа. Это может быть, как полное перечисление имен и титулов, так и просто кличка, под которой обычно представляется ваш персонаж.
Раса: доступные игрокам расы – человек, дворф, гном, ночной эльф, дреней, орк, тролль, Отрекшийся, эльф крови, таурен. У каждой расы есть свои бонусы и преимущества, влияющие на механику игры.
Народность: здесь вы можете выбрать, откуда ваш персонаж родом. Например, человек из Лордерона, тролль из племени Черного копья, таурен из племени Кровавого Копыта и т.д.
Особенности внешности: здесь вы можете описать, как выглядит ваш персонаж, и/или вставить картинку (под спойлером).
Особенности характера: здесь можно описать характер вашего персонажа, какие-то отличительные черты, делающие его уникальным, его привычки, предпочтения, события, повлиявшие на формирование характера.
Мировоззрение: необязательная для заполнения графа. См. таблицу мировоззрений по ссылке.
Класс: не все классы подходят любой расе. Таблица соответствия рас и классов:
Специализация: См. классы. У каждого класса доступно по 3 специализации.
Способности: зависят от выбранной специализации. В начале игры доступны только базовые способности.
Навыки и профессии: каждый персонаж может взять не более 2 профессий (см. раздел «Профессии») любого типа в любом сочетании. При достижении определенных успехов в профессии, персонаж получит от нее бонус, влияющий на его характеристики и способности.
Адепт: здесь вы можете указать верования или культ, приверженцем которого является ваш персонаж. Доступные выборы:
Не верующий (доступно всем)
Священный Свет (доступно людям, дворфам, дренеям, эльфам крови)
Вуду и Лоа (доступно только троллям)
Мать-Земля (доступно только тауренам)
Древние (доступно некоторым друидам и шаманам, требуется разрешение Мастера)
Друидизм (доступно только друидам Кенария)
Шаманизм (доступно только оркам, троллям, тауренам и дренеям)
Элуна (доступно только ночным эльфам)
Забытая Тень (доступно только Отрекшимся и рыцарям смерти)
Культ Проклятых (доступно только некоторым персонажам, требуется разрешение Мастера)
Наару (доступно только дренеям)
Древние Боги (доступно только некоторым персонажам, требуется разрешение Мастера)
Ознакомиться с подробностями той или иной веры можно на вики-ресурсе.
Знание языков: здесь вы можете указать, какие языки ДОПОЛНИТЕЛЬНО знает ваш персонаж (всеобщий язык знают все, это указывать необязательно). Знание какого-либо языка должно быть объяснено в истории персонажа. Знание крайне редких языков (драконий, калимаг, демонический и т.д.) требует одобрения и согласования с Мастером.
Инвентарь: здесь вы можете указать ролеплейные предметы и начальную (белую) броню и оружие, которыми обладает ваш персонаж на момент начала игры. Разрешается иметь:
- 1 полный комплект брони (8 предметов) подходящего типа (белый)
- 1 комплект оружия (белый)
- ролеплейные предметы
Род занятий: здесь вы можете указать, чем занимается ваш персонаж, кем работает, что делает в повседневной жизни.
Места пребывания: здесь вы можете указать, где преимущественно обретался ваш персонаж до начала игры.
Отношения: здесь вы можете указать отношение персонажа к фракциям (ненависть, неприязнь, равнодушие, дружелюбие, почтение, превознесение), а также указать фракцию, в которую он входит на основе постоянно членства. Список доступных фракций:
Оргриммар
Луносвет
Громовой Утес
Подгород
Тролли Черного Копья
Штормград
Дарнасс
Гномы Гномрегана
Стальгорн
Экзодар
Синдикат
ШРУ
Лига Исследователей
Таунка
Похитители Солнца
Армия Песни Войны
Картель Хитрой Шестеренки
Плеть
Пылающий Легион
Драконьи Аспекты
Друиды Косы
Драконий Союз
Империя Амани
Империя Гурубаши
Зандалары
Кирин-Тор
Кор’крон
Королевское фармацевтическое общество
Культ Волка
Культ Проклятых
Орден Тирисфаля
Рыцари Черного Клинка
Серебряный Авангард (бывш. Серебряный Рассвет, Карающая Длань)
Черное Копье
Круг Кенария
Аметистовое Око
Пески Времени
Черный Ворон
Пираты Кровавого Паруса
Королевство Альтерак
Алый Орден (Багровый Рассвет)
Ознакомиться с детальным описанием той или иной фракции можно на вики-ресурсе.
Семейное положение: одинок, в браке или влюблен (можно указать партнера).
Родственники: здесь можно перечислить родственников вашего персонажа, его семью, если имеется.
Питомцы: здесь можно перечислить имеющихся питомцев, которые ПОСТОЯННО сопровождают вашего персонажа, а также средство его передвижения.
Дополнительные сведения: здесь вы можете описать все, что не поместилось в предыдущие пункты. Также сюда можно добавить квенту, изображения, музыку, видео и все, что касается вашего персонажа (убирать под спойлер).
Торговцы
Некоторые предметы, ресурсы, рецепты, символы и прочие расходуемые вещи можно будет приобрести у торговцев за определенную, но не маленькую сумму денег. Каждую неделю ассортимент торговцев (кроме фиксированных предметов - ниток, соли, и т.д.) будет изменяться.
ВНИМАНИЕ! Броска на скидку более не существует. Все цены фиксированы. Купить дешевле или продать дороже НПС игрок не может. Однако игроки могут обмениваться предметами друг с другом, устанавливая собственные цены на продукцию для других игроков.
Альтернативный способ заработать деньги - бросок на заработок, однако количество денег будет сильно ограничено этим броском. Получить более серьезные суммы можно, продавая предметы из собственного инвентаря НПС или другим игрокам, а также получая деньги в качестве добычи с боссов и за выполнение заданий.
Травмы
После смерти в бою, персонаж получает травму, снижающую все характеристики на 50%. Травму можно излечить несколькими путями: либо использовать аптечку, либо воспользоваться услугами целителя, если таковой есть в отряде.
Определенные эффекты также могут влиять на здоровье (проклятия и т.д.). Снять такие эффекты может целитель с соответствующей способностью.
Сообщение отредактировал Aloija: 04 ноября 2015 - 13:55