Приветствую у нашего тёплого камина. Присаживайся и, пожалуй, начнём беседу за жизнь. Дежурнейший вопрос, придуманный хорошими людьми для начала почти любого интервью. Откуда родом и чем занимаешься в суровой и полной сложных квестов реальной жизни?
Приветствую! Живу я в сонном южном городишке под названием Таганрог, а занимаюсь компьютерами — работёнка непыльная и в меру интересная. Иногда выбираюсь в другие города или на моря, в свободное время занимаюсь разгильдяйством.
И главным (или, по крайней мере, важным) разгильдяйством являются игры, не так ли? Когда и с чего началось увлечение играми? Не повысило ли это уровень жестокости, не вызвало желания убить ближнего своего?
Да, играть и соревноваться я люблю. Но игра подразумевает не только праздное времяпрепровождение и не только наличие компьютера. Есть игры, которые способны развивать личностные и творческие качества, есть те, в которых требуются слаженные действия в команде и взаимопонимание между участниками, есть и такие, которым театр может позавидовать. Я говорю о ролевых и тактических играх, но и некоторые компьютерные с этими задачами справляются на ура (хотя трудно отрицать, что с каждым годом таких выходит всё меньше, а люди отучаются читать и фантазировать). Конечно, иногда хочется и просто монстров порубить, следя за вялым сюжетом, но всегда полезнее не давать мозгу полностью бездействовать, а просто сменить вектор деятельности. Ведь интересных занятий великое множество.
Отвечая сразу на последний вопрос — сильнее всего вызвать у меня желание убить ближнего может только сам ближний.
Что касается собственно компьютерных игр, за свою жизнь я перепробовал кучу платформ (Dendy, Sega Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, Panasonic 3DO, Nintendo 64, Sony PlayStation, Sega Dreamcast) и все известные жанры. Поэтому имел возможность наблюдать за развитием индустрии.
С чего началось увлечение? С детства я любил фантастику и читал её запоем. С воображением тоже было всё в порядке. Когда ко мне уже не припомню каким образом попали такие игры, как The Elder Scrolls Arena, вторые «Герои» и Master of Orion II, я стал выдумывать собственные миры. Следующий скачок произошёл, когда кто-то принёс мне Might & Magic VII. На основе её и всего имеющегося у меня опыта я создал и опробовал с друзьями систему для настольной РПГ, ещё даже не подозревая о существовании подобных вещей. Было мне тогда лет эдак тринадцать. А потом всё завертелось - шли годы, накапливались сотни экспириенса, у меня появился интернет, я познакомился с настоящими ролевыми системами, пилил свои, вёл форумные ролёвки, днями пропадал в Морровинде. Золотые деньки.
Бурное детство, однако. А главное - разнообразное. И в этом невероятном разнообразии качественных и не очень проектов были, так сказать, свои «золотые моменты». Не ошибусь, наверное, если скажу, что это именно серия The Elder Scrolls. По твоим словам, знакомство с Тамриэлем началось аж с Arena. Неслабо даже для преданного фаната, я глубже Morrowind копать не стал. А когда отношения с каджитами и прочей скумой перешагнули отметку «Вау, неплохо!» и перешли на уровень «А не создать ли мне русскоязычную базу знаний»? Любовь началась с «Арены» или с более поздних частей?
Позже, гораздо позже «Арены» и даже «Морровинда». Третью часть любили очень многие из тогдашнего поколения ролевиков, и однажды меня уговорили устроить форумную ролёвку, действие которой разворачивалось бы на Вварденфелле. И мне пришлось готовиться, учить матчасть, рыться в источниках, чтобы внести в свою ролевую систему необходимые изменения, соответствующие сеттингу (к примеру, врождённые особенности рас Тамриэля). Что характерно, эту игру я так и не провёл - сменился состав игроков. Но процесс меня увлёк, я стал копаться в истории, географии, филологии, мифологии Нирна, и не заметил, как с головой ушёл в это занятие. Ещё несколько лет спустя я поселился на форумах по ТЕС и стал применять накопленные знания для написания статей (на них, например, была основана первая же статья, которую я посвятил языкознанию), потому что не пропадать же добру.
Что такое серия TES лично для тебя? То есть, всем прекрасно известно, насколько обширными и проработанными получились игры этой серии, пусть и с некоторыми оговорками. Но какая именно деталь привлекает больше всего? Продуманный до мелочей мир с его мифологией покруче мифов Древней Греции? Чувство безграничной свободы идти куда глаза глядят в поисках приключений на мягкое место? Сюжетные перипетии? Возможно, моды?
Для меня это прежде всего произведение искусства. В какой ещё серии игр нанимали профессиональных писателей только для того, чтобы засунуть в игру кучу книг, которые далеко не каждый найдёт или станет читать? В крайнем случае ограничиваются каким-нибудь громким именем, призванным привлечь внимание к проекту. Вторым важным моментом является тот факт, что наибольшее развитие серия получила благодаря людям, вложившим в разработку свою душу. Они работали ради идей, ради творчества, а не ради хрустящих банкнот. Многие из самых креативных людей уже не состоят в Bethesda Game Studios, но их дело живёт, а настоящие фанаты серии никогда не забудут их имён.
Если же спуститься с небес на землю, то мир продуман очень неоднородно. Кое-что описано достаточно подробно, что-то очень поверхностно, другие темы вообще не затронуты. Не хватает даже базовой информации о Тамриэле — например, о его населении, протяжённости, политическом устройстве, военном деле, культуре. Тем интереснее собирать разрозненные факты, сопоставлять данные и размышлять об истоках. Игры для меня второстепенны, прежде всего по причине своего несовершенства и «игрушечного» масштаба. И вообще, как можно отвлекаться на махание мечом, если в книгах и решениях дизайнеров кроется столько тайн?
Так что самым захватывающим для меня является процесс исследования мира и понимания того, что скрывается за идеями, заложенными разработчиками. В культуре Нирна можно обнаружить множество параллелей с реальным миром. Но если ограничиться поверхностными и ложными аналогиями («имперцы - это римляне»), то можно распрощаться со всяким удовольствием. Это всё равно, что сказать, что цветов всего семь, и забыть про сотни оттенков. Если же копнуть поглубже, то всё заиграет новыми красками. Например, опыт сравнительной мифологии и религиоведения покажет, как много аналогий в легендах Нирна можно найти с мифами народов Земли, индуизмом, Телемой Кроули, исследованиями Кэмпбелла, «Дюной» и даже вселенными комиксов DC и Marvel. И это не последствия поиска глубинного смысла, а реальные источники вдохновения разработчиков.
Ещё я очень люблю поржать над книгами с неожиданной концовкой.
Тогда нельзя не затронуть тему, об которую копий сломано, пожалуй, больше, чем во время Великой Войны. Ни для кого не секрет, что многие фанаты серии, игравшие в первые три игры серии, говорят о затухании величия, о судорожных попытках Беседки следовать трендам, что сказывается на качестве конечных продуктов. И я сейчас говорю о Skyrim, который многие просто не переваривают по целому ряду всем известных причин. Его называют пустым, бездушным, излишне казуальным, обвиняют разработчиков в убийстве многих элементов геймплея и порче оставшихся. Как ты считаешь, оправданы ли такие обвинения? Что именно понравилось или не понравилось лично тебе в Скайриме?
Игра делалась под неусыпным контролем Тодда Говарда, который, как известно, сам себя относит к «игрокам, которым интереснее махать мечом», нежели заниматься чем-то другим. И по отличиям от предыдущих игр серии прекрасно видно, что ориентировался он на таких же игроков, каким сам является.
Получилась ли при этом плохая игра? Вовсе нет. Skyrim — идеальный представитель жанра экшенов с наличествующей системой прокачки, следующий современным трендам, и по хорошим продажам становится ясно, что целевая аудитория продуктом осталась довольна. И ведь действительно: монстров и опасностей хоть отбавляй, шагу нельзя ступить без ратных подвигов; куда игрок ни кинет свой взор - везде его ждут равномерно раскиданные по провинции пещеры и башни, в которых он всегда найдёт соответствующую его уровню добычу; двемерские руины полны септимов, тысячелетиями ожидающих расхитителей гробниц; в некоторых разговорах можно ткнуть на строчку «Убедить», и это повлияет на ход задания; сами диалоги не успевают наскучить и снабжены хорошей озвучкой. Мне тоже многое понравилось в игре. Например, атмосфера Северной Европы, вручную собранные подземелья и красивая природа, лица персонажей — по сравнению с Oblivion шаг вперёд огромный.
А если рассматривать Skyrim именно в рамках серии TES? То есть, нельзя не признать однозначные достоинства игры, но по мнению многих игроков, именно как формальный наследник Morrowind и Oblivion пятая часть не получилась. Как отдельная игра, Скайрим хорош, а как он смотрится в контексте предшественников? Возможно, этот вопрос прозвучит несколько поверхностно, но как ты считаешь, достоин ли он своих прародителей?
Это неправильный и провокационный вопрос. Достоин, не достоин, для меня это такой же представитель серии TES, как и остальные игры. Для меня каждая игра — это что-то вроде внутриигровой книги, среди которых есть мои любимые, те, которые я перечитываю по много раз, и те, которые мне пришлись не по душе, есть полезные и не очень. Но все они — часть вселенной The Elder Scrolls, и ни одну из них я не стал бы выбрасывать. Так что — да, с моей перспективы (и для моих целей) Skyrim столь же достоин носить гордое имя TES, как и любая другая игра этой серии.
Возвращаясь к уже сказанному. Ты упоминал увлечение форумными ролевыми играми, сиречь ФРПГ. Эта тема интересует многих наших пользователей, которые прочтут интервью, поэтому меня не простят, если я пройду мимо этого вопроса. Насколько серьёзным было увлечение? Чем и как привлекло, можешь ли похвастать богатым стажем ролевика?
Похвастать могу. Заниматься форумными ролёвками я стал с семнадцати лет, партий было сыграно и проведено не перечесть, так что увлечение и стаж вполне серьёзны. Участвовал только в играх «с кубиками», по каким-либо ролевым системам, поскольку они требуют знакомства с матчастью, а также служат сдерживающим фактором и не позволяют перейти рубеж и начать фантазировать сверх меры (хотя, подозреваю, на это больше влияет склад ума игроков, а система просто позволяет их отсеять). К сожалению, сейчас всё это утеряно в пучинах ненасытного интернета вместе со старыми добрыми форумами, на которых я тогда обитал. Позднее я нашёл новых игроков в своём городе и смог снова вернуться к ролёвкам настольным, на этот раз окончательно.
Вопрос немного отвлеченный, но все же. В современной массовой культуре невероятной популярностью пользуется тематика средневекового фентези и вообще средневековой тематики. К такой тематике можно приписать и серию TES в частности, и ещё целую невообразимую кучу миров. С твоей точки зрения, с чего такой интерес к по сути одному из самых тёмных периодов истории человечества?
В этом вопросе есть два момента, на которых стоит заострить внимание. Но я не литературовед, поэтому прошу простить, если рассуждаю как дилетант, коим я и являюсь. Во-первых, следует различать учебники истории и художественную литературу. Если в первых средневековье показано таким, каким оно было - тёмным, невежественным, суровым, — то в последних мрачность уступает место романтизации. Во-вторых, не сказал бы, что популярность наступила только в наше время. «Айвенго» был написан ещё в самом начале XIX века, а про «Артуриану» и вовсе молчу.
Принимая во внимание оба этих пункта, можно сделать вывод, что популярность фэнтезийной тематики сложилась исторически. Образ доблестного рыцаря создавался лучшими писателями в течение веков, добавим сюда популярность сказок братьев Гримм и средневековых бестиариев, приправим сверху новым жанром Говарда и Толкина... Таким образом, прочный фундамент для игр именно в жанре фэнтези был заложен задолго до появления Chainmail и D&D первых редакций. Наконец, мне кажется, что воплощать в ранних компьютерных играх средневеково-фэнтезийные сеттинги было гораздо проще, чем научно-фантастические.
Ухватываясь за фразу, сказанную еще в начале, о том, что люди перестают фантазировать и не хотят думать — в играх в частности. Хотелось бы услышать более подробное мнение на этот счёт. В чем ты видишь причины этого? И есть ли выход из ситуации?
Возможно, я немного погорячился с такими обобщениями. Целевая аудитория - это ещё не все люди. Ширпотреб (беллетристика) существует и в литературе. Кто-то читает книги и играет в игры для того, чтобы расслабить мозг, а кто-то - чтобы его занять. Я не хочу сказать, что какой-то из этих подходов «правильный», проблема заключается в другом: всё чаще игры делаются с расчётом на первую категорию (поскольку она более многочисленна, что увеличивает продажи, а дальнейшее расширение аудитории достигается понижением порога вхождения). К счастью, в последние годы (не в последнюю очередь благодаря Kickstarter'у) вышло немало «олдскульных» проектов, и ещё больше готовится к выходу. Я специально использую обтекаемые формулировки, чтобы не обидеть тех людей, которые играют исключительно в ААА-проекты, но могу заверить — мимо них прошло огромное множество прекрасных игрушек.
Хотелось бы поподробнее рассмотреть поднятую тему Kickstarter’a и олдскула и спросить следующее. Что такое этот странный олдскул для тебя? Есть ли разница между «тогда» и «теперь», а если есть — в чем?
Разница, несомненно, имеется. Если, скажем, сравнить старые игры серии Elder Scrolls (Arena, Daggerfall) с новыми (Oblivion, Skyrim), то главное отличие между ними — эти игры различаются жанрами. Если первые две — действительно РПГ в классическом смысле, то последние - это экшен-РПГ. В прошлом десятилетии наступил очередной переломный момент в истории компьютерных ролевых игр - чистые РПГ стали исчезать из игростроя, а их место стали занимать игры смешанных жанров. Таким образом, происходит подмена терминов, которую не заметит массовый игрок (поскольку из-за отсутствия опыта не имеет возможности сравнивать нынешние "РПГ" с настоящими РПГ).
Так вот, среди высокобюджетных игр сейчас не найти чистой ролевой игры. Оно и понятно - чтобы окупить затраты на создание высокобюджетной игры, её нужно хорошо продать. Поклонников "чистых" РПГ не так уж много (боюсь, что большинство современных игроков не выдержит изучения проработанной ролевой системы на пятьдесят страниц, не так ли?), поэтому нужно расширять аудиторию. И вот решение - создаётся "экшен с прокачкой" или "интерактивное кино с тактическими боями" и продаётся под гордым ярлыком "РПГ", хотя по сути от ролевой игры там только некоторые элементы. Также игра делается проще для новых игроков и терпимее к ошибкам, чтобы не очень умелый игрок не был недоволен игрой (ведь это отрицательно сказывается на продажах).
И вот мы переходим к ответу на заданный вопрос. Именно количество ролевых элементов и их влияние на процесс игры определяет действительный жанр продукта. Если речь о бое, то в олдскульных РПГ основное значение имели характеристики персонажа (например, показатель точности определяет шанс попадания по врагу), тогда как в современных "РПГ" (а по сути, экшен-РПГ) игрок напрямую управляет атаками героя (то есть, машет мечом или целится из бластера). Если речь о социальных элементах, то в олдскульных РПГ небоевых навыков больше и они важны для открытия новых вариантов прохождения, а в современных их меньше, применение можно по пальцам пересчитать, и на прохождение они влияют чисто косметически (например, символическая награда за нажатый пункт в диалоге). Все эти тенденции нивелируют значение ролевой системы и переносят упор на зрелищность.
Подытожу. "Современные РПГ" (игры смешанных жанров с элементами РПГ) отличают: упор на зрелищность, упрощение ролевой системы, снижение веса ролевой системы в принимаемых решениях, прямое прицеливание игроком, пониженный порог вхождения и терпимость к ошибкам игрока. Они проще, не требуют усилий для прохождения и служат для расслабления. Они больше похожи на кино или на сеанс массажа. "Олдскульные РПГ" (чистые РПГ) отличают: упор на мышление, продвинутая и развитая ролевая система, влияющая на все аспекты игры, прицеливание персонажем с влиянием характеристик, более высокая сложность освоения и необходимость обдумывать решения. Они сложнее, заставляют попотеть и развивают мышление и воображение. Они больше похожи на книгу или настольную игру.
Но нет "правильного" или "неправильного" подхода. Есть разные целевые аудитории, часть которых игнорируется крупными компаниями. Вот и всё.
Вопрос, неуловимо сопряженный с предыдущим. Что можешь рассказать о литературных пристрастиях? Какие книги привлекают внимание?
Не имею ярко выраженных предпочтений (за исключением тяги к фантастике). Бегло читать я научился ещё до школы, и с тех пор проглатывал всё, что попадётся под руку — Волкова, Крапивина, Булычёва, потом Стругацких, Семёнову, Купера, Даррелла, Лема, Шефнера, Брэдбери, Саймака, Дойла и т. д., и т. п. Из школьного курса не пропустил ни одной книги, а помимо этого прошерстил пару городских библиотек на предмет фантастики, мифологии и научной литературы в стиле «популярно о...» (астрономии, физике, математике и др.).
И, наконец, косплей. Как пришёл к этому увлечению? Какие персонажи привлекают?
Подсадила меня на это занятие тогдашняя пассия, а ныне супруга. Первым персонажем был, кажется, Безумный Шляпник из «Алисы». И понеслось. Что же до источников вдохновения, они бывают самыми разными (например, идея косплеить Элвиса пришла во время просмотра сериала «Касл»), а выбираю я обычно тех персонажей, которых мало косплеят. Зрителей я никогда не боялся, поэтому чуть ли не каждый год участвую в сценках на фестивалях, а в следующем году выступаю уже в качестве сценариста (и заодно исполнителя главной роли, Арджуны) в одной из них.
Косплей соединяет сердца! Прекрасная нота, на которой, как мне кажется, можно подвести итог! Большое спасибо за беседу и до новых встреч!
Вам спасибо! Пока.
-
41

Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти