WARHAMMER FB: Bloodied Banners/Окровавленные Знамена
Игра по мотивам очень жесткой и мрачной, кровавой и известной вселенной Warhammer/Молота Войны во времена 2517 года по местной хронологии, временем омраченного Имперскими междоусобицами и войнами с хаосом, орками, чудовищными крысами а также экспедициями и поисками сокровищ в загадочной и опасной своими скрывающими в джунглях тайнами Люстрии, и проклятыми гробницами древних царей в песках Арабийских пустынь.
Все события игры маленькими или большими по значимости, будут разворачиваются в различных известных землях Старого и Нового Света. В этих землях имеются различные политические и экономические неразберихи, кровавые конфликты не говоря о магических и криминальных.
У игроков для посещения будут различные земли и королевства, древние города, руины, горы, леса, моря, пустыни. Они столкнуться с распрями, кровью, жестокостью, выживанием, интригами, сокровищами, абордажем, чудищами, магией и древними тайнами которые ждут что бы их откопали к добру или несчастью. В общем-то замечательные и наполненные контентом земли и ландшафты, в особенно на события ждут игроков и их персонажей..
Ваши персонажи которые родились и жили в землях аль прибыли в какие-то чуждые им земли будут показывать себя в различных делах где многие будут пересекаться с интересами остальных, творить свое самовыражение и обеспечивать себя и свои войска в зависимости от ситуаций и обстановки. Кто героем станет а кто злодеем, кто богатым и прославленным а кто то не очень, кто влиятельным и сильным, могущественным, а кто останется не удел и т.д. На все воля и судьба игрока, его решений и последствий.
Каждому в не зависимости от персонажа найдется чем заняться и найти что по душе в разных землях и сторонах Старого и Нового Света, отыгрыш игроков в особенности постаравшихся повлияет на мир игры-земли что окружает их и остальных персонажей не говоря о них самих.
Вы-ваш перс почти полностью независимы и самодостаточны(вы ни в коей мере не должны и можете никак не быть в пати с остальными персонажами игроков и всегда можете быть сами по себе что чаще выгодно а иногда и невозможно иначе по ролевым и логическим причинам) где в любом случае для вас будет контент даже если вы идете против всех остальных, смело конфликтуете, завоевываете доверие и спите с врагами а потом больно предавайте, спорите и боритесь открыто в бою или хитрыми интригами против конкурентов, воруйте, грабьте корованы, плените, режьте и убивайте. ВСЕ МОЖНО, но готовьтесь к возможной цене за ваши деяния
Вы сами решаете и делаете что соответствует персонажу и вашим желаниям, но готовитесь к последствиям на ваши решения. На ваши решения будет подстраиваться и реагировать мир игры, и естественно другие игроки кои порой могут зависеть от ваших прямых или косвенных решений.
Вы можете сами решать, участвовать в каких либо эвентах и квестах или нет, а также как именно участвовать ибо на ваши решения будет подстраиваться и реагировать игра и естественно другие игроки, делаете что соответствует персонажу и вашим желаниям но готовитесь к последствиям. Ни один квест и эвент не является обязательным и не будет ваших персов тащить, только то что касается конкретно вашего персонажа можно считать обязательным но тут идет реализм а не рельсы. Об мастерских квестах будет объявлено как правило заранее.
Течение времени будет зависеть в большей степени от мастер квестов и участия-свершений персонажей игроков, в основном оно не будет указываться и играть большую роль из-за разницы в немалом расстоянии между землями, шкала будет изменяться только в свершении чего-то значимого. За основу идет 1 ирл день=1-2 дня отыгрыша. И естественно некоторые будут выходные брать от игр и поиграют в мафии что мне ясно и прекрасно понятно, однако мастера предупреждать надо об отсутствии.
Квенты как и подробности насчет участия в других играх и посещаемости данной игры, скидываются в личку мастеру для проверки и коррекции(если есть ошибки и необходимо), перед публикацией здесь мастером.
Правила для квент, специально сделаны для более легкого и быстрого создания персонажа облегченные до уровня: "выбери все что нужно потратив очки и оставив графы из того что есть в списке/таблице, сотри все лишнее".
После заполнения отправляйте квенту мастеру для проверки на ошибки и публикацию им квенты. Неправильно заполненные квенты и не по шаблону как и откровенно противоречащие миру игры естественно не принимаются до их корректировки. По любым вопросам и помощи в случае нужды обращаетесь к мастеру в личку, он всегда вам ответит и ему так удобно и да мастер конкретно хочет что вы обращались к нему в личку по всем подобным вещам не нагружая тему записи для игроков.
Имущество в квенте не расписывайте(себе примерно прикиньте но не пишите) ибо помимо взятия дополнений и достоинств с недостатками, будете бросать бросок и получите сколько выпадет, а потом когда тема игры будет открыта тогда в квенту пропишите из того что будет по карману.
Портрет- в спойлере(очень очень желательно и обязательно в виде арта кои вписывался бы.)
Имя(имя и фамилия рода/клана, соответствующие сеттингу +прозвище если есть)
Пол-мужчина/женщина/гриб(в скобках ориенация, кроме грибных рас ассексуалов орков и гоблинов).
1)гетеросексуальная(невозможность соблазнять свой пол и иммунитет к соблазнениям своего пола, подверженность соблазнениям противоположного пола и демонов слаанеш)
2)бисексуальная(уникальна для человека) возможность соблазнения обоих полов и подверженность к соблазнениям обоих полов и демонов слаанеш)
3)гомосексуальная(уникальна для человека) для невозможность соблазнения противоположного пола и иммунитет к соблазнению противоположного пола, подверженность соблазнениям своего пола и демонов слаанеш)
4)асексуальная(уникальна для грибов-орков и гоблинов или нужно взять/получить недостаток, см ниже) невозможность соблазнять и быть соблазненным ни одним из полов и демонами слаанеш, вы воплощение чистоты разума или чистой воинственности, ну или просто зеленый гриб)
1)Гоблиноид(неспособность продолжать род, регенерация)
а)Хобгоблин(Орочий и Темное наречие) +1 к здоровью и хитрости -1 к эрудированости -2 к харизматичности
б)Гоблин(Орочий) +1 к реакции и хитрости -1 к силе и воле -2 к эрудированности, харизматичности
в)Гноблар(Орочий и Грумбарт) +1 к восприятию, реакции и хитрости -2 к воле, эрудированности, харизматичности
2)Орк(Орочий, неспособность продолжать род, регенерация)+1 к силе, воле и здоровью -1 к хитрости и реакции, -2 к эрудированности, харизматичности и восприятию
3)Полурослик(Рейкшпиль, способность продолжать род, старение, сопротивление магии) +1 к хитрости, реакции и восприятию -1 к силе, воле -4 к магии
4)Человек(способность продолжать род, старение, человеческое здоровье)
а)Арабиец(Арабийский) +1 к реакции и хитрости -1 к харизматичности(мужчины)
б)Бретонец(Бретонский) +1 к восприятию
в)Имперец(Рейкшпиль) +1 к воле
г)Кислевит(Кислеварин и Рейкшпиль) +1 к здоровью, +1 к харизматичности(женщины)
д)Эсталиец(Эсталийский) +1 к реакции
е)Тилеец(Тилейский) +1 к хитрости
ж)Норска(Темное наречие, Поклонение Хаосу или Старая Вера) +1 к здоровью и к силе, и -1 к харизматичности(мужчины)
5)Гном-Дави(Казалид и Рейкшпиль, способность продолжать род, замедленное старение, сопротивление магии) +1 к силе, воле, восприятии и эрудированности -4 к магии -1 к реакции
6)Огненный Гном-Дави-Жарр(Казалид и Темное Наречие, способность продолжать род, замедленное старение) +1 к силе, хитрости, здоровью и эрудированности -1 к харизматичности и реакции
7)Ультуанский Эльф-Азур(Тар-Эльфарин/Друхир, способность продолжать род , вечная молодость) +2 к магии, реакции, восприятии и эрудированности
а)Женщины +2 к харизматичности и хитрости -1 к силе и здоровью
б)Мужчины +2 к харизматичности -1 к хитрости
8)Наггаротский Эльф-Друкаи(Друхир/Тар-Эльфарин и Темное Наречие, способность продолжать род , вечная молодость) +2 к хитрости, реакции, восприятии и эрудированности
а)Женщины +2 к магии и 2 к харизматичности
б)Мужчины +1 к силе и здоровью -1 к харизматичности
9)Огр (Грумбарт И Рейкшпиль или Темное Наречие, способность продолжать род, замедленное старение) +2 к силе, воле и здоровью -2 к реакции, харизматичности и эрудированости. +38 хп,
10)Вампир(неспособность продолжать род, вечная молодость, регенерация)
а)Отпрыск Лахмий(женщины) +2 к магии, харизме, эрудированности и хитрости +1 к реакции и восприятию -1 к силе и здоровью
б)Отпрыск Карштайнов +2 к реакции, хитрости и эрудированности +1 к силе и восприятию, магии. -1 к харизме,
в)Отпрыск Кровавых Драконов(мужчины) +2 к силе, воле и здоровью +1 к реакции и восприятию, магии -2 к харизме и хитрости.
Магический Потенциал:(только для эльфов, человеков, вампиров, орков, гоблинов, огров и огненных гномов, для определения магического потенциала см ниже)
Реальный Возраст(растет с опытом-годом)
Визуальный Возраст(визуальный отличен от реального и иногда может изменяться)
Истинная Вера: (определяется регионом проживания, народностью и кланом, некоторые желательно скрывать а некоторые обязательно что может повлечь кару)
1)Агностик(полурослики, вампиры, эльфы, огры)
2)Культы Хаоса Неделимого(Тзинч, Кхорн, Нургл, Слаанеш)
3)Старая Вера(человеки и вампиры)
4)Культы человеческих Королевств и Империи Старого Света(Зигмар, Ульрик, Даж, Урсун, Тор, Владычица Озера, Морр, Талл, Маннан, Мирмидия, Шаллия, Верена, Эсмеральда(полурослики))
5)Культ Единого Бога Ормазда(Арабия)
6)Культ Гномьих Богов-Предков(Гримнир, Грунгни, Валая, Смеднир, Моргрим, Газул)
7)Культы Светлого Эльфийского Пантеона-Кадай(Азуриан, Ваул, Хоэт, Курноус, Иша)
8)Культы Темного Эльфийского Пантеона-Ситарай(Кхейн, Эрес Киал, Гекати, Асарти, Матланн)
9)Культ Темного Отца Хашута(только огненные гномы и хобгоблины)
10)Горк и Морк(только орки и гоблины, хобгоблины)
11)Великая Утроба(только огры и гноблары)
12)Культ Нагаша(только человеки некроманты и вампиры карштайны)
Вероисповедание:(открытое, может соответствовать истинному или нет, остерегайтесь раскрытия если скрываете и особенно если осмеливаетесь не скрывать что может повлечь кару)
1)Агностик(полурослики, вампиры, эльфы, огры)
2)Культы Хаоса Неделимого(Тзинч, Кхорн, Нургл, Слаанеш)
3)Старая Вера(человеки и вампиры)
4)Культы человеческих Королевств и Империи Старого Света(Зигмар, Ульрик, Даж, Урсун, Тор, Владычица Озера, Морр, Талл, Маннан, Мирмидия, Шаллия, Верена, Эсмеральда(полурослики))
5)Культ Единого Бога Ормазда(Арабия)
6)Культ Гномьих Богов-Предков(Гримнир, Грунгни, Валая, Смеднир, Моргрим, Газул)
7)Культы Светлого Эльфийского Пантеона-Кадай(Азуриан, Ваул, Хоэт, Курноус, Иша)
8)Культы Темного Эльфийского Пантеона-Ситарай(Кхейн, Эрес Киал, Гекати, Асарти, Матланн)
9)Культ Темного Отца Хашута(только огненные гномы и хобгоблины)
10)Горк и Морк(только орки и гоблины, хобгоблины)
11)Великая Утроба(только огры и гноблары)
12)Культ Нагаша(только человеки и вампиры карштайны)
Народность: (часто определяется регионом проживания и клан, определяет внешность, родной язык(понимать и разговаривать, некоторым народностям доступны дополнительные языки(некоторые-древние только по определенным условиям)), отношение остальных к тебе, иногда и вероисповедание)
Род деятельности и откуда родом-(занятие, земля/город рождения-откуда он прибыл.)
Внешность:(в спойлере)
Рост у огра ~230см. каждый пункт здоровья выше базового добавляет 10см к росту, если не взять/получить достоинство или недостаток)
Рост у эльфа ~1.82см. каждый пункт здоровья выше базового добавляет 10см к росту, если не взять/получить достоинство или недостаток)
Рост у орка ~1.60см. каждый пункт здоровья выше базового добавляет 10см к росту, если не взять/получить достоинство или недостаток)
Рост у человека/вампира ~1.60см. каждый пункт здоровья выше базового добавляет 10см к росту, если не взять/получить достоинство или недостаток)
Рост у гнома/гоблина ~1.20 см. каждый пункт здоровья выше базового добавляет 5см к росту, если не взять/получить достоинство или недостаток)
Рост у полурослика/гноблара ~1.00см. каждый пункт здоровья выше базового добавляет 5см к росту, если не взять/получить достоинство или недостаток)
Рост: в см
Вес: в кг
Телосложение: можно подробнее описывать всю фигуру если хотите
Кожа: цвет и подробности
Глаза: если нет то указываете что нету
Волосы: если нету то указываете что нету
Шрамы: если есть и где
Татуировки: если есть и где
Характер, увлечения и пристрастия персонажа:(в спойлере)
У вас есть 10 очков(при создании персонажа 6 очков навыков можно поменять на 1 очко атрибут и наоборот), 1 пункт каждого атрибута имеют все расы, кроме магии где все кроме гномов(огненные гномы имеют 2) и полуросликов имеют стандартно 2 пункта.
Каждый параметр атрибут можно прокачать не более, чем на 4 единицы, КРОМЕ случаев если раса персонажа имеет меньшее чем 4 максимальное значение какого атрибута, или выше 4 единиц вплоть до 6 единиц.
АТРИБУТЫ НЕ РАСТУТ С УРОВНЕМ и могут быть повышены или понижены в следствии определенных игровых факторов что произойдут с вашим персонажем.
1)Сила 6(Немощный/ая, Слабак/чка, Обычный мужчина/женщина, Развит/ая телом, Силач/ка, Гора мышц)-сила ударов, возможность носить оружие и доспехи, вещи, бонус к армрестлингу.
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на силу и +урону оружием(если сила больше необходимой на оружие), +1(3)-2(4)-3(5) к урону без оружия в рукопашных драках и ослабление урона на -1(2)-2(1).
4+4+4+4+4+4хп
2)Реакция 6(Деревянный/ая, Неуклюжий/ая, Нормальный/ая, Увертливый/ая, Ловкач/ка, Молниеностный/ая) - скрытность/шанс уклонится
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на реакцию и +урону стрелковым оружием(если реакция больше необходимой на оружие),
попадание оружием врагам по герою осложняется на +1(4)-2(5)-3(6) и облегчается на -1(2)-2(1)
+1 к попаданию в ближнем бою при 6
Скрытность увеличивается на +1(4)-2(5)-3(6) и осложняется на -1(2)-2(1)
3)Здоровье 6(Болезненный/ая, Хиляк/чка, Здоровый/ая, Дородный/ая, Пышущий/ая, Закаленный/ая) - очки здоровья, сопротивляемость болезням/ядам, бонус к питью
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на здоровье
8+8+8+8+8+8хп, шанс отравиться и стать пьяным осложняются на +1(4)-2(5)-3(6) и облегчается на -1(2)-2(1)
4)Восприятие 6(Слеповато-глуховатый/ая, Зрячий и слышащий, Следящий/ая, Внимательный/ая, Предчувствующий/ая, Предсказывающий/ая) - обнаружение чего либо бонус к бою в слепую/темноте
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на восприятие,
попадание оружием врагам в темноте и вслепую облегчается на 1(4)-2(5) и осложняется на -1(2)-2(1)
5)Эрудированность 6(Тугодум/ка, Необразованный/ая, Малообразованный/ая, Образованный/ая, Высокообразованный/ая, Ученый/ая) - проверка на различные знания, доступ к знаниям.
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на эрудированность,
Быть обманутым облегчается на -1(2)-2(2)-3(1) с низкой эрудированность и на столько осложняется если она выше 3, скидка 5% на товары при значении 4 и 10% при значение 5.
6)Воля 6(Ноль, Бесхребетный/ая, Обыкновенный/ая, Мужик/Баба, Уверенный/ая, Железный/ая.) - храбрость и характер в бою и быту, бонус к питью,
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на волю.
Cтать запуганным-пьяным-очарованным/убежденным осложняется на +1(4)-2(5)-3(6) и облегчается на -1(2)-2(1)
7)Харизматичность 6(Ужасный/ая, Страховидный/ая, Так себе, Симпатичный/ая, Красавец/ца, Магнетичный/ая) -запугивание, убеждение, соблазнение.
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на харизматичность
При 3 нет ни бонусов ни штрафов на все действия запугивания, убеждения, соблазнения. Запугивание облегчается на +1(2)-+2(1) с низкой харизматичностью и на столько осложняется если она выше 3, при которой облегчается убеждение/соблазнение на +1(4)-+2(5)+3(6) но осложняется запугивание.
Запугивание и убеждение/соблазнение логично работает не на всех и не во всех ситуациях.
8)Хитрость 6 (Наивный/ая, Простак/чка, Честный/ая, Серый/ая, Лукавый/ая, Лис/а), проверка на обман, шанс на определение правды
-1-0+1-2-3-4 к проверкам на хитрость
Обман других облегчается на +1(4)-2(4)-3(5) и на столько осложняется если она ниже 3.
Быть обманутым врагами облегчается на -1(2)-2(1) с низкой хитростью и на столько осложняется если она выше 3, Скрытность осложняется на -1(2)-2(1). Скидка 5% скидка на товары у торговцев при значении 4 и 10% при значение 5, и наценка на товары 5% при значении 2 и 10% при значении 1
Обман и определение правды логично работают не на всех и не во всех ситуациях.
9)Чувство Магии 6(Гном/ка-Полурослик/ца, Подверженный/ая смертный/ая, Расположен/ая, Одарен/а, Умел/ая, Заряжен/а)-Способность и чувствительность к ветрам магии-эфиру, доступ к магическим знаниям и заклинаниям. (свыше 2 только маги)
-8-4+1+2+3+4 к проверкам на магию
0-0+26+26+26+26 маны. Каждый пункт воли выше 2 дает +4+4+4+4 к мане
Сопротивление магическому воздействию врагами на разум +2(1)
Заклинания изучаются по порядку, несущие урон/исцеление/защиту определяют урон с расчетом 26-120 маны делим на 2=13-60 урона/исцеления/защиты
Далее вы выбираете(или можно сначала выбрать навыки и подогнать атрибуты под требования) навыки и таланты в зависимости от требования на них атрибут и необходимости их персонажа при наличии очков навыков.
В списках навыков и талантов слева в скобках указаны требования атрибут(иногда и помимо атрибутов требуется и знание другого навыка) для получения навыка, справа указано название навыка и его ранги. Стоимость каждого ранга равно 1 очку навыков, тобишь для изучения 3 ранга навыка требуется 3 очка.
Чтобы взять навык требуется соответствовать атрибуту, например можно взять 1 уровень навыка с требованием сила 2 реакция 2 но если у персонажа не будет характеристик выше этих то он не сможет освоить навыки 2 и 3 уровней что потребовали бы уже сила 3-4 реакция 3-4.
Где указано например (сила 2 реакция 2 и выше), значит что для 2-3 ранга навыка требуется сила 3-4 реакция 3-4
3 ранга навыка дают +1-3 к результату использования в бою или не боевых ситуациях.
У вас стандартно 10 очков навыков если у персонажа нет достоинства или недостатков которые могут изменить это число. Также если у персонажа обе характеристики эрудированность + воля равны 2-3-4-5-6 то добавляется дополнительно +1-5 очка к 10 стандартным очкам навыков при создании персонажа.
С каждым получением опыта вы стандартно получаете 2 к опыту, если не взяты достоинства или недостатки что изменяют это значение
(сила 2 реакция 2 и выше)Рукопашный бой(+1Любитель->+2Рубайла->+3 Завсегдай драк(+1 к урону в драке без оружия))
(сила 2 реакция 2 и выше)Владение одноручным клинковым оружием(Кинжалы-Мечи+1-3),
(сила 3, здоровье 2 реакция 2)Владение одноручным рубяще-дробящим оружием(Дробящее-Топоры +1-3)
(Минимум владение определенным одноручным оружием +2, сила и реакция 3 и здоровье 3)Бой с одноручным оружием в каждой руке(Ножи-Мечи -1/+1/+2, Топоры-Булавы -1/+1/+2),
!!!При сражении двуручным оружием забудьте про скрытность, кражу, стрельбу и щиты(если вы не огр или орк с высокой силой что могут носить щиты с двуручным)
(сила 3 реакция 2 здоровье 2 и выше)Владение двуручным клинковым оружием(Двуручные Мечи +1-3)
(сила 4 здоровье 3 и выше)Владение двуручным рубяще-дробящим оружием(Двуручное Дробящее-Двуручные Секиры +0-2),
(Огр или орк с высокой силой. Минимум владение определенным двуручным оружием +2, сила 4 и здоровье 4)Бой с двуручным оружием в каждой руке(Мечи -1/0/+1, Топоры-Булавы -1/0/+1)
!!!При сражении древковым оружием забудьте про скрытность, кражу, стрельбу.
(сила 2 реакция 2(1 уровень выбирается без проверки атрибут))Владение древковым оружием(Посох-Копья +1-3.)
(сила 3 реакция 2 здоровье 2)Метание оружия(Камни+1-3(против доспеха и монстров бесполезен если вы не огр или сильный орк), Ножи+1-3, Топоры+1-3.)
!!!При сражении луком-арбалетом-аркебузой забудьте про магию, двуручное и древковое, щиты, в тяжелой броне-латах стрелять можно только из арбалета и аркебузы но не из лука.
(сила 2, реакция 3)Владение-стрельба из лука(+1-3)
(сила 3 эрудированность 2 реакция 2)Владение-стрельба из арбалета(+1-3)
(сила 3 эрудированность 2, здоровье и реакция 2)Владение-стрельба из огнестрельных мушкетов(-2/-1/+1)
(реакция и восприятие 3 и хитрость 2 и выше)Маскировка(+1очевидная->+2малозаметная->+3 незаметная)
(реакция, восприятие и хитрость 3 и выше)Карманная кража(+1пройдоха->+2клептоман->+3фокусник)
(реакция и восприятие 2 и выше)Игра на музыкальном инструменте(Барабан, Флейта, Лютня(уши вянут->ничего таки->хорошо звучит)
(реакция, здоровье и сила 2)Верховая езда(Начинающий/ая->Бывалый/ая->Всадник/ца)
(воля, реакция, хитрость и сила 2 и выше)Приручение зверей(+1 животнолюб->+2 разводитель->+3 укротитель)
(здоровье и сила 2 и выше)Плавание и ныряние(Пловец/чиха->Ныряльщик/ца->Водолюб/ка)
(здоровье и реакция 2 и выше)Танцевальное мастерство(+1 ужасно->+2 сносно->+3 отменно)
(сила, эрудированность, восприятие, хитрость 2 и выше)Пыточное ремесло(+1Плохой палач->+2Обычный палач->+3Жестокий палач)
(реакция, восприятие и эрудированность 3 и выше)Взлом замков и ловушек(+1"плотник"(простой)->+2"медвежатник"(обычный)->+3"песочник"(сложный))
(эрудированность 3, харизма и хитрость 2 и выше)Артистическое мастерство(+1бездарность->+2актер->+3талант)
(эрудированность, восприятие и реация 2 и выше)Ткацкое мастерство(заплатка дыр, нищенские одеяния->обыденные одеяния->зажиточные одеяния)
(эрудированность, восприятие и реакция 2 и выше)Кулинарное мастерство(отвратительно->простая пища->вкусные яства)
(эрудированность 2, восприятие и реакция 3 и выше)Художественное мастерство(каракули->простая->восхитительная)
(Восприятие и реакция 3, эрудированность 2 и выше)Лепка Скульптур(грубо->примитивно->реалистично)
(эрудированность 3 и выше)Инженерное дело(постройка хибары ->постройка усадьбы ->постройка форта)
(эрудированность 3 и выше)Корабельное дело(постройка шлюпки->ладьи->парусника)
(эрудированность 2 сила 2, реакция 2, здоровье 2)Плотничное дело-Создание Лука(Натягивание тетивы, ремонт->Создание луков->Мастеровой по лукам)
(эрудированность 3, сила 3, реакция 2, здоровье 2)Плотничное дело-Создание Арбалета(Натягивание тетивы, ремонт ->Создание арбалета->Мастеровой по арбалетам)
(эрудированность 2 сила 3 здоровье 3)Кузнечное дело-Ковка оружия(Заточка->Ковка оружия->Оружейник),
(эрудированность 2 сила 3 здоровье 3)Кузнечное дело-Ковка доспехов (кожевник->кольчужник ->Бронник)
(эрудированность, здоровье, восприятие и реация 2)Кузнечное дело-Ювелирное мастерство(ученик, отливка->подмастерье, инкрустация каменьями->мастеровой, нанесение слабых рун)
(эрудированность 2, хитрость 3 и выше)Торговые дела(скидка 5%-> скидка 10%( наценка 5%)-> скидка 15%(наценка 10%))
(хитрость, восприятие и реакция 3 и выше)Азартные игры(+1неумеха->+2любящий->+3Шулер)
(здоровье 2, восприятие 2, сила 2 эрудированность 2)Судоходство(Лодка(0-4чел.2-4 бочки 1 сундук)->Ладья(10-24чел.10-20 бочек 2 сундука->Парусник(24-50чел, 20-40 бочек, 5 сундуков))
(эрудированность и восприятие 2 и выше)Грамота(читающий->читающий и пишущий->шифрующий)
(навык грамота 2, эрудированность 3 и выше)Знание чужых языков
(Рейкшпиль, Бретонский, Эсталийский, Тилейский, Орочий, Грумбарт)
(Арабийский, Кислеварин, Древний Рейкшпиль, Древний Некекхарский, Темное Наречие и Казалид требуют 4 эрудированности)
(Тар-Эльфарин/Друхир требуют 5 эрудированности для изучения и устного понимания другими расами)
(грамота 2, эрудированость и восприятие 2 и выше)Навигация(+1Путешественник->+2Следопыт->+3Картограф)
(грамота 2,эрудированность и хитрость 3)Законоведение (Оправдывающийся->Обвиняющий->Защищающийся)
(грамота 2, харизматичность и хитрость 2)Теология(Верующий->Фанатик->Проповедник)
(харизматичность и хитрость 2 и выше)Организованное Командование(банда24->отряд50->рота100)
(эрудированность, воля и хитрость 2 и выше)Содержание пленных-рабов(связывающий(1-10)->надзиратель(2-20)->рабовладелец(4-40))
(эрудированность и хитрость 2 и выше)Земельное управление(Ферма->Усадьба ->Замок)
(грамота 2, эрудированность 3 реакция 2 воля 2)Знахарство/Медицина(Первая помощь->Лекарь ->Костоправ)
(грамота 2, эрудированность 3 реакция 2 восприятие 3, воля 2)Алхимия(Травник->Алхимик->Мастеровитый Алхимик)
(грамота 2, эрудированность, восприятие и хитрость 2)Оккультизм(приманенный->культист->адепт)
Заклинания изучаются по порядку, несущие урон/исцеление/защиту определяют урон с расчетом 26-120 маны делим на 2=13-60 урона/исцеления/защиты
(только ультуанские эльфы, чувство магии 3 и оккультизм 1 и выше)Знание Высшей Магии-Кхаиш(Знания Света, Небес, Жизни, Огня) Тратиться 1 очко за 2 заклинания
(только наггарондские эльфы, чувство магии 3 и оккультизм 1 и выше)Знание Темной Магии-Дхар(Знания Тени, Небес, Смерти, Огня) Тратиться 1 очко за 2 заклинания
(чувство магии 3 и оккультизм 1 и выше)Магические знания(школы ветров магии) - Знание определенных магических школ ветров магии открывает персонажу те или иные заклинания как правило большинство магов и колдунов человечества обучались в Старом Свете. Персонаж, обладающий магическими знаниями, должен обладать атрибутом чувства магии выше 2.
Персонаж человек способен изучать только 1 школу магии ветра и получает 1 проклятие магии(см ниже в достоинствах и недостатках), при изучении дополнительной школы темной магии хаоса ИЛИ некромантии он получает дополнительные проклятия.
Персонажи вампиры обладают знанием магии некромантии и могут изучать магию смерти, достоинства и недостатков связанных с магией им выбирать не нужно
1)Очистить и восстановить от грязи и зловония вещь, пищу, воду или существо, союзника
2)Призвать яркий свет фонарем освещающий ближайшее пространство или восстановить ясность разума существа касанием ко лбу
3)Направить излучающий взгляд на ближайшего врага нанеся обжигающий урон
4)Объять себя плащом света защищающего против вражеских стрел 2 хода(4 при крите)
5)Призвать излучающее обжигающий свет оружие или пропитать свое оружие обжигающим светом против нежити и демонов на 2 хода(4 при крите)
6)Исцеление от ран себя или союзников
7)Осветить дневным светом окружающие темные или затемненные магией места
8)Усилить горящее пламя и наделить пламя светом чистоты от болезней
9)Изгнать демона сделав критичный бросок воли
10)Призвать эфирного светящегося стража-шар, защищающего от атак врагов на 2 хода(4 при крите)
11)Исцелить от яда или болезней союзника
12)Коснуться силой правды для усиления себя или союзника правдивого убеждение и очаровывания других
13)Наделить глаза светом правды видящем сквозь иллюзии, скрытность и тьму на 2 хода(4 при крите)
14)Метнуть вспышку ослепляющего света на группу врагов ослепляя их на 2 хода(4 при крите)
15)Изгнать группу демонов при критическом успехе
16)Исцелить союзника от всех тяжелых ран, болезней и яда
17)Излучить столб испепеляющего света на группу врагов игнорирующего броню на 1 ход(2 при крите)
1)Усилить жар горящего пламени до плавления металла
2)Призвать эфирные металлические сферы защищающих от атак оружием и стрел на 2 хода(4 при крите)
3)Временно исказить форму ухудшив вражеское не магическое оружие на 2 хода(4 при крите)
4)Нанести письмена на металлический предмет
5)Проклясть ржавчиной не магический метал при критическом успехе
6)Способность узнать информацию у металлического предмета
7)Придать телу стойкость метала на 2 хода(4 при крите)
8)Призвать эфирные серебряные стрелы игнорирующие немагическую броню направив в врага или нескольких нанося им урон
9)Нанести на предмет невидимые письмена или увидеть их
10)Временно придать вражеской не магической броне или оружию вес тяжелого свинца на 2 хода(4 при крите) ухудшив атаки врага на -2 или уклонение на -2
11)Состарить и сделать хрупким не магический предмет
12)Наложить на себя или союзника чары успешно направляющее одно его немагическое действие в бою или деле
13)Временно изменить ценность не магического предмета, как обратить железо в "золото" при критическом успехе
14)Изменить форму металлического не магического предмета
15)Временно зачаровать не магический предмет до конца боя
16)Узнать подробную структурную и анатомическую информацию о предмете или существе
17)Временно подавить магию в магическом предмете или оружии на 4 хода(8 при крите) в бою
1)Обратить воду в дешевое вино/мед/эль/пиво на день
2)Ускорить рост растения или проклясть слабовольного врага колючками наносящими 50% урона при движении
3)Слышать знаки земли для поиска ближайшего искомого обьекта
4)Насытиться энергией земли(дни без еды на одной воде)
5)Исцелиться стоя на почве
6)Преодолевать дикие леса быстро и бесследно
7)Наслать летнюю жару на участок суши, засуху растений и усталость с жаждой на существ оглушив врагов на 1 ход при крите
8)Призвать эфирный листопад защищающий против вражеских стрел
9)Обвить врагов колючими корнями из земли на 2 хода(4 при крите)
10)Переместиться сквозь землю за спину врагу при крите
11)Узнать видимую и слышимую информацию у реки
12)Придать себе или другу облик неподвижного дерева до попытки перемещения
13)Узнать видимую и слышимую информацию у древа
14)Призвать весеннюю благодать на участок суши, цветение растений и радость с весенним желанием существ, исцелить союзников на 50% при крите
15)Призвать гейзер воды из земли способный нанести физический урон врагу оттокнув и оглушив при крите на 1 ход.
16)Придать плоти твердость глины на 2 хода(4 при крите)
17)Призвать зимнюю метель на участок суши, замерзание растений и обморожение с усталостью существ, заморозить врагов при крите на 2 хода нанеся 50% урона
1)Очистка до блеска и полировка-заточка металлических, стеклянных и каменных вещей
2)Предсказать завтрашнее будущее по звездам давая +1(+2 при крите) к любому одиночному не боевому и не магическому действию по желанию на следующий ирл день
3)Создать магическую линзу небес сквозь которую близко видно происходящее вдали что дает +1 бонус к навигации или +1 обнаружению искомых обьектов-существ находящихся в дали что не скрываются.
4)Способность разговаривать с птицами
5)Метнуть молнию в врага
6)Очистить небо от облака и дыма, или дождя над областью где находиться маг при крите
7)Наслать поток ветра на паруса, летящие в мага стрелы, наложить штраф -1 к ближним атакам на мага или отбросив от себя врага(у которого здоровье и сила меньше мага) оглушив на 1 ход
8)Предчувствие мага от одиночного неудачного действия в не боевых случаях, или в бою от неудачной одиночной не магической атаки, уклонения от атаки при критическом успехе.
9)Проклясть врага автоматически неудачным одиночным действием при крите
10)Полет на ветрах или замедлить падение мага и его ближайшего союзника которого он держит рукой при крите
11)Метнуть цепь молний игнорирующих броню(50% маг броню) на врага нанося урон 2 хода(оглушая на 1 ход при крите)
12)Проэкция души позволяющая перемещаться духу мага и общаться при крите отдельно от тела.
13)Найти направление к потерянному имуществу или обьекту-существу через знаки в небесах при крите
14)Звездный свет разгоняющий иллюзии и невидимое глазу от темноты при крите
15)Начертать послание-знак на звездном небе и возможность прочитать знак другого мага небес
16)Шторм молний на группу врагов игнорирующих броню(50% маг броню) на 1 ход(2 при крите и оглушающих в течении 1 хода)
17)Начертать судьбу погибели врагу при крите которое дает -2 штрафу-неудаче на все не боевые действия в течении 1 ирл дня или на боевые в течении всего боя пока маг жив.
1)Окружить себя тенью для незаметности дающей +2 к успеху скрытности
2)Придать вещи иллюзию ценности или дешевости при критическом успехе
3)Изменить себе или существу более привлекательные +1 или ужасные -1 черты внешности(при крите +2 или -2)
4)Придать себе иллюзорный облик включая носимые вещи другого лица, при критическом успехе принять облик представителя другой расы похожей комплекции
5)Наложить силы смятения на существо или врага накладывая штраф в -2 при атаках по магу или ближайшему союзнику на 2 хода (4 при крите)
6)Стереть себя из памяти существа при критическом успехе
7)Призвать эфирного скакуна теней для поездок
8)Наложить иллюзию обмана скрывающей ваше истинное действие другим(напр. остальные видят как вы сидите и пьете эль в таверне а вы в этот момент рядом воруете у когото или наносите удар) при критическом успехе
9)Призвать тень для душения смертного врага(не действует на вампиров и демонов) игнорирующей не магическую броню
10)Призвать щит из тени обжигающий кислотой на 50% игнорирующей броню атакующих вас окружающих врагов.
11)Наложить густую непроглядную тьму-дым на окружающее пространство
12)Сделать себя невидимым и защищенным от дальних атак и магии, будучи неспособным на заклинания в этой форме но способным двигаться
13)Придать себе темный кошмарный облик -3 наводящий ужас на остальных требующий критического броска воли у ближайших врагов и успешный у союзников
14)Призвать эфирные теневые кинжалы игнорирующие не магическую броню для ближней атаки или метания в врагов
15)Наложить на себя, обьект или союзника будучи в тени, призрачную неосязаемую невидимость и беззвучность дающей защиту от физических атак и стрел, существо способно атаковать физически других но неспособно двигаться кроме попыток уклонения.
16)Наложить реалистичную иллюзию с звуками и запахами на окружающий участок
17)Наложить силы смятения на группу существ или врагов накладывая штраф в -2 при атаках по магу или ближайшему союзнику на 2 хода(4 при крите)
1)Видеть души мертвых-погибших
2)Способность разговаривать(ответы-да/нет/число) с душами мертвых-погибших
3)Запугивание аурой смерти мага смертных врагов при крите
4)Призвать оружие ветра смерти/пропитать оружие энергией смерти игнорирующее не магическую броню.
5)Умертвить конечность врага(- 1(-2 при крите) к силе или реакции до конца боя)
6)Состарить в пыль не магическую вещь(оковы, замок, дверь, оружие, доспехи) при критическом броске
7)Барьер от вражеских мертвецов наносящий им 50% урона игнорирующего их не магические броню при каждой попытке прорваться к магу и требующий критического броска атаки на успех, маг не может атаковать мертвецов поддерживающий барьер и теряет барьер при получении урона
8)Изгнать вражеские души и не упокоенных трупов при критическом броске
9)Придать бесстрашие к смерти в бою при крите
10)Парализовать врага в бою на 1 ход в бою(до 2 ходов при критическом результате) после чего он может попробовать освободиться критическим броском воли
11)Высосать жизненную силу врага восстановив 50% свое здоровье уроном по врагу
12)Допросить душу поверженного смертного врага при крите
13)Отсрочить смерть существа или самого мага в бою на 2 хода в бою(до 4 ходов при критическом результате)
14)Состарить касанием смертного врага или ослабить демона(не работает на магов, эльфов и вампиров) на 1 ирл день при крите и -1 харизматичность, восприятие с эрудированностью(не ниже 1, при восприятии меньше 1 идет слепота) или -1 силу, реакцию и здоровье(не ниже 1, при значении ниже 1 идет кома) если враг провалит критический бросок на силу воли, если он провалит повторный бросок он физически состариться на 30 лет навсегда
15)Поток ветра смерти на группу врагов игнорирующего броню и на 50%магическую броню.
16)Заточить в сосуд душу из тела слабовольного врага при критическом успехе получив контроль над ним или оставив его тело бездыханным.
17)Изъяв душу прекратить жизнь слабовольного врага при критическом успехе
1)Прижечь рану/наложить не боевой ожог прикосновением.
2)Зажечь свечу/костерок/заварить воду.
3)Метнуть огненную искру в ближайшего врага нанеся огненный урон
4)Посеять мимолетную неприязнь между двумя смертными целями при крите
5)Освещающая и отталкивающая слабовольных врагов в ближнем бою огненная корона мага
6)Огненный-острый-крепкий вкус пищи и воды/алкоголя
7)Негасимое водой и ветром пламя костра
8)Метнуть огненный шар в врага
9)Призвать оружие ветра огня/пропитать оружие обжигающей энергией огня
10)Огненная стена защищающая мага в ближнем бою и от стрел как и обжигающая врагов пробующих атаковать мага в ближнем бою.
11)Посеять бесстрашие против врага на 2 хода в бою(до 4 ходов при критическом результате)
12)Вскипятить кровь ближайшего врага нанеся урон игнорирующего 50% брони, на 1 ход (2 при крите)
13)Струя огня на врагов, поджигающей их при поддержке заклинания магом до нанесения критического урона магу или оглушения его.
14)Барьер от вражеского огня защищающий мага и ближайшего от мага союзника на 2 хода в бою(до 4 ходов при критическом результате)
15)Дыхание огня на всех ближайших врагов, поджигающее их на 1 ход
16)Посеять неугасающую огненную ярость между двумя смертными целями
17)Призвать огненный вихрь на группу врагов, поджигающий их на 2 хода
1)Разговор с животными
2)Успокоить разъяренное животное
3)Подчинить животное
4)Трансформация в Ворона
5)Отращивание острых когтей дающих + к урону в ближнем бою равной силе магии мага
6)Лечение животных(при крите маг может на исцелять себя на 50% от силы исцеления)
7)Отращивание толстой шкуры дающей + броне равной силе магии мага
8)Уничтожение носимой кожи/шкуры-доспеха в пепел
9)Трансформация в волка
10)Впадение в магическую спячку-анабиоз до попытки перемещения.
11)Призыв стаи эфирных воронов наносящих физический урон врагам и защищающих от вражеских стрел мага на 2 хода(4 при крите)
12Трансформация в Коня/Оленя
13)Наслать ярость в битве на 2 хода(4 при крите)
14)Отогнать страх в битве
15)Трансформация в Медведя
16)Наслать животное проклятие-сумасшествие на смертного(на выбор -2 к харизме, хитрости, эрудиции, воле, при крите можно выбрать 2 эффекта)
17)Отращивание мощных крыльев для полета и побега с поля боя.
Заклинания основаны на темной стороне аметистовых заклинаний, которые позволяют использовать магию нежити. Эта магия постепенно поработит разум и душу смертного человека, а также заставит его тело медленно гнить.
Нельзя изучать вмести с магией хаоса.
1)Придать себе лик ужасного мертвеца вселяя страх в смертного врага при крите
2)Восстановить здоровье выпив крови свежего трупа или поверженного врага, востановление равное 50% здоровью трупа
3)Воскресить/контролировать труп животного до конца боя(при крите до уничтожения)
4)Воскресить/контролировать простого мертвеца, скелета или зомби до конца боя(при крите до уничтожения)
5)Коснуться врага поразив нечестивой энергией смерти игнорирующую не магическую броню.
6)Воскресить/контролировать нескольких трупов животных до конца боя(при крите до уничтожения)
7)Воскресить/контролировать нескольких простых мертвецов, скелетов или зомби
8)Подчинить духа или призрака
9)Воскресить/контролировать стаю трупов животных до конца боя(при крите до уничтожения)
10)Пробудить/контролировать разумного мертвеца-умертвие до конца боя(при крите до уничтожения)
11)Воскресить/контролировать погост простых мертвецов, скелетов или зомби до конца боя(при крите до уничтожения)
12)Подчинить/контролировать нескольких душ или призраков до конца боя(при крите до уничтожения)
13)Пробудить/контролировать нескольких разумных мертвецов-умертвий до конца боя(при крите до уничтожения)
14)Зарядить нечестивой энергией, усилив и ускорив поднятых мертвецов, скелетов или зомби придав им +1(+2 или восстановив их здоровье при крите) к силе, здоровью, реакции
Магия хаоса является чистым злом и в отличии от обычных школ магии которые при соблюдении защитных мер, можно использовать сохранив свое сознание, то заклинания хаоса являются сложными школами и абсолютно темными. Подобные знания очень опасны и могут свести колдуна с ума.
Нельзя изучать вместе с Некромантией
Изучив магию Хаоса Неделимого выше 1 тира колдун не может изучать магию остальных богов Хаоса выше 1 тира кроме магии Нургла
Изучая магию Нургла нельзя изучить магию Слаанеш или Тзинча
1)Наслать ужасное видение оглушающее слабовольного врага на 1 ход(2 при крите)
2)Воззвать к силам богов хаоса получив дар на выбор к +1 силе/здоровью/реакции/харизматичности до конца боя/действия или на 1 ирл день при крите.
3)Подчинить волю слабовольного смертного существа при крите в бою на 1 хода(2 при крите) или на действие(при крите 1 ирл день) при проваленном успехе силы воли жертвы
4)Насытить руку нечестивой магией обжигающей врагов в ближнем бою на 2 хода(4 при крите)
5)Призвать низшего демона Кхорна до конца боя(при крите до уничтожения)
сила 5, здоровье 5 реакция 3 восприятие 4 сила воли 4
6)Прикосновение энергией хаоса мутирующей смертное существо при крите
7)Призвать группу низших демонов Кхорна до конца боя(при крите до уничтожения)
8) Наслать дым искажения наносящим урон нескольким слабовольным врагам, и приносящим мутации при крите
9)Издать нечестивые слова приносящие боль 50% урона ближайшим врагам пытающихся атаковать колдуна в ближнем бою в течении боя
Заклинания этой школы черпают свою силу от бога Изменений. Эта магия способна обрушить на врагов пламя, которое покроет цели уродствами и призвать демонов изменения на службу колдунов.
1)Струя розового пламя Тзинча на ближайшего врага обжигающей на 1 ход(2 при крите)
2)Придать ужасающий изменчивый облик хаоса вселяющий ужас в врагов
3)Лиловый огненный шар Тзинча на врагов обжигающий на 1 ход(2 при крите)
4)Отрастить крылья для полета
5)Изменить окружающее пространство в искаженное хаосом при крите вызывая у смертных дискомфорт травму при проваленном броске на волю или мутацию при критическом провале
6)Призвать низшего демона Тзинча до конца боя(при крите до уничтожения)
сила 3 здоровье 4 реакция 3 восприятие 4 сила воли 5
7)Призвать группу низших демонов Тзинча до конца боя(при крите до уничтожения)
8)Отразить заклинание обратно на вражеского колдуна при крите
Заклинания и силы даруемые богом Наслаждений влияют на разумы существ в битве или мирских делах по воле колдуна.
1)Гипнотическая аура влияющая на атаки врагов ухудшая их на -1(-2 при крите) на 2 хода(4 при крите)
2)Направить луч оцепляющей эйфории на слабовольного врага оцепеняющей его на 2 хода(4 при крите)
3)Ослепляющая аура на слабовольных врагов ослепляющая их на 2 хода(4 при крите)
4)Очаровать слабовольную зрячую жертву заставив исполнять желания в бою на 2 хода(4 при крите) или на 1(2) ирл день при проваленном критическом успехе силы воли
5)Не чувствительность к боли и травмам до конца боя
6)Призвать низшую демонетку Слаанеш до конца боя(при крите до уничтожения)
сила 3 здоровье 4 реакция 5 восприятие 4 сила воли 3
7)Призвать группу низших демонеток Слаанеш до конца боя(при крите до уничтожения)
8)Придать себе ужасающую, быструю форму дающей -2 к харизме и +2 к реакции и восприятию как и бесстрашие в бою до конца боя, или очаровывающую демоническую форму дающей +3 к харизме и хитрости и -2 к силе и до конца действия, при крите на 1 ирл день
Заклинания, которые могут создавать облака ядовитых испарений, наводить болезни. Колдующий заклинания нередко сам переносит на себе многочисленную заразу.
1)Вызвать тошноту у существа или врага отвлекающая его на 1 ход(при крите оглушает на 2 хода)
2)Заразить болезнью питье, зелье, пищу существ или животное при касании вызывающие недомогания и -1 к силе, здоровью, харизме и реакции при проваленном броске на здоровье.
3)Обратить свою кровь в кислоту что поражает нанесших магу рану в ближнем бою на 1 хода(2 при крите)
4)Направить поток разложения на врага наносящий урон 2 хода(оглушает от боли на 1 ход при крите)
5)Призвать рой мух Нургла что наносят 50% урон всем врагам в ближнем бою, отравляя их на 1 ход(на 2 при крите) и защищают колдуна от вражеских стрел 2 хода(4 при крите)
6)Призвать низшего демона Нургла до конца боя(при крите до уничтожения)
сила 3 здоровье 5 реакция 3 восприятие 4 сила воли 6
7)Призвать группу низших демонов Нургла до конца боя(при крите до уничтожения)
8)Заразить мучительной чумной болезнью группу существ или врагов при крите, понижающей здоровье на 10% каждый ход и убивающей(вампиры, эльфы и одержимые страдают от понижения атрибут на -2 пока не исцеляться) врагов в течении 1 ирл дня если не исцелить или не убить колдуна
Особые темные знания дарованные Темным Отцом Хашутом чародеям огненных гномов что возносят темные молитвы и кровавые жертвы ему в обсидиановых зиккуратах, знания однако со временем, медленно и верно обращают чародеев Хашута в камень начиная с их каменеющих стоп
1)Призвать дымку вулканической пыли временно ослепляющей ближайшего врага на 2 хода(4 при крите)
2)С пылающими глазами издать мощный рев Хашута придав бесстрашие всем огненным гномам и посеяв страх в слабовольных врагах при крите
3)Объять руки пламенем против врагов нанося им урон огнем в ближнем бою на 2 хода(4 при крите)
4)Объять тело жаром и искрами наносящими урон атакующим колдуна в ближнем бою и защищающими от огня и не магических стрел на 2 хода(4 при крите)
5)Выдохнуть пламя на группу ближайших врагов поджигая их на 1 хода(2 при крите)
6)Обратить плоть в обсидиан дающей 50% защиту от магии врага на 2 хода(3 при крите и оглушает ближайшего врага на 1 ход) но способный атаковать только в ближнем бою с штрафом -1 и неспособным увернуться от атак или двинуться с места.
7)Поделиться собственным проклятием с врагом заставив его окаменеть в бою на 2 хода(4 при крите)
8)Призвать теневой образ аспекта Хашута-быка для нападения на врагов или перемещения до конца боя(при крите до уничтожения)
9)Обратиться в поток лавы и сквозь землю переместиться в пространстве за спины врагов для нанесения атаки врагу игнорирующую 50% защиты и с штрафом для уклонения в -2
Таинственные и опасные как для врагов так и для самих орков, магические силы шаманов орков дарованные самими Горком и Моркой, как верят сами шаманы орков.
1)Оглушающий удар заряженной магией головой шамана об врага в ближнем бою
2)Воззвать к силе Вааргх что усиливает и делает бесстрашными в бою шамана и союзников орков нанося урон магией ближайщему врагу при критическом успехе
3)Возвать к силе Вааргх что затягивает все раны шамана или его орка союзника при критическом успехе
4)Развеевание вражеских заклинаний дарованное Морком при критическом успехе
5)Призвать силу Горка крушащую группу врагов на 50% игнорируя броню (на 50% магическую броню) при критическом успехе
Мистические силы получаемые при пиршестве мясом врагов и зверей ограми-мясниками, пророками Великой Утробы.
1)Перекусить ближайшим поверженным смертным врагом восстановив здоровье, залечив рану или исцелившись от болезни.
2)Воззвать к мощи утробы издав рев придающей огру мяснику и всем ближайшим ограм бесстрашие в битве до конца боя и +1 к успеху атаки на 2 хода(4 при крите)
3)Перенять +1 силу и здоровье или +1 восприятие и реакцию съеденного сильного(медведь например) или быстрого(конь например) животного на 1 ирл день.
4)Изрыгнуть огненное дыхание мощи великой утробы поджигая ближайшего врага 1 ход
По желанию(кроме магических где это обязательно) можно бросать куб(3 куба на 1физические, 1метальные и 1социальные достоинства или недостатки) где персонаж получает достоинство или недостаток из списка. Если достоинство или недостаток например имеет шкалу от 1 до 10 и требование другого достоинства то бросается еще один кубик на определение другого достоинства как и кубик нарезультат от 1 до 10 где можно выбрать максимум от уровня результата требования.(Например персонажу выпало достоинство богатство которое требует статуса, он бросает на требование статуса где у него куб выпал на 4-персонаж получает 2 уровень богатства и потом на уровень богатства где у него выпало 6 где он мог бы получить 3 уровень но он получит 2 уровень).
Персонажу игрока если он не решает доверить достоинства и недостатки случайности кубика, стандартно дается 3 балла свободных для выбора достоинств которые не дают недостатков.
Персонаж игрока может еще(по желанию) если он не бросал кубик, набрать достоинств от 1 до 10 баллов с условием что он наберет недостатков не менее чем на 1-10 баллов(для баланса с 10 достоинствами допускаются 11 и т.д баллов недостатков если они вам по душе, вписываются и имеют смысл, но больше баллов достоинств они вам не дадут).
Персонажи игроков по ходу игры и решению мастера и выполняемых ими действий, возможно смогут отличиться и получить достоинство в качестве награды или недостаток если были неудачливы или самонадеянны допустив просчет в своих действиях не рассчитав силы.
Помеченные в скобках (например вампир) означает что это достоинство/недостаток не может взять только тот кто указан, если ничего не указанно то почти всегда все могут.
10-Статный (Достоинство, 2 балла гномы, полурослики и гоблиноиды не могут взять)
Вы отличаетесь очень крупными габаритами и высоким ростом от не менее 190 см. Из-за этого у вас имеется один дополнительный +1 к здоровью и силы(не больше 5) и вы можете перенести больше повреждений, прежде чем стать недееспособным. Рассматривайте это Достоинство как добавочный уровень здоровья и силы, без каких-либо штрафов на броски.
9-Берсерк (Достоинство, 2 балла, полурослики и гоблиноиды не могут взять)
Вы управляете своим бешенством лучше большинства и можете впадать в безумие и бесстрашие в битве игнорируя боль по желанию(игнорируя ранения). При этом вы по-прежнему вынуждены расплачиваться за все действия и полученные травмы, совершенные во время припадка, и иногда можете впасть в безумие помимо воли.
8-Амбидекстер (одинаковое владение двумя руками) (Достоинство, 2 балл невозможно взять с недостатком одна рука)
Вы на удивление ловко владеете обеими руками(например пользоваться двумя оружиями) и можете выполнять действия «неправильной» рукой, не получая штрафов(при навыки владении двумя оружии персонаж получает +1 к успешности атаки).
7- Гибкость (Достоинство, 1 балл)
Вы необычайно гибки. Сложность всех бросков на реакцию(если действие связано с гибкостью тела) уменьшается на +1. Это Достоинство пригодится, например, чтобы вскарабкаться на скалу или пробраться сквозь узкое окно.
6-Незаметность(Достоинство, 1 балл)
Вы прирожденно умете стоять в стороне и тихо передвигаться, быть скрытным и незаметным окружающим. При броске на любое действие связанное с скрытностью персонаж получает +1 к скрытности и штраф -1 к попыткам обнаружения его.
5-Один глаз (Недостаток, 1 балла)
Вы лишились одного глаза и не можете его исцелить. С той стороны, где у вас отсутствует глаз, вы лишены бокового зрения. При броске на любое действие, требующее восприятия связанного с зрением(например, при стрельбе) бросок уменьшается на -1.
4-Низкорослый (Недостаток, 2 балла, огры, гномы, орки и гоблиноиды, полурослики, эльфы не могут взять)
Вы отчего то выросли намного ниже среднего роста и не можете смотреть поверх высоких предметов и быстро двигаться. Вы получаете -1 к силе и здоровью(не ниже 1) не можете иметь силу и здоровье выше 4,На все броски на побег вы получаете штраф в -2; вы и Рассказчик должны следить за тем, чтобы ваш рост учитывался при каждой ситуации. В некоторых обстоятельствах низкий рост может стать преимуществом.
3-Хромота/Одноногость (Недостаток, 3 балла)
У вас повреждены либо от рождения слабые ноги, или отсутствует нога, что мешает вам передвигаться нормально и вы не можете излечить ее. Броски на все действия, связанные с передвижением и например уклонением в бою, уменьшается на -2
2-Одна рука (Недостаток, 3 балла)
У вас только одна рука – выберите, какая именно. Руку вы могли потерять в бою, родиться без нее(кроме эльфов и вампиров) или же лишиться любым другим способом, который не позволяет вам регенерировать ее. Считается, что вы привыкли пользоваться одной рукой, поэтому штрафов на работу рукой нет. Но если для выполнения действия требуется две руки то он становиться невозможен. Персонаж не может получить этот Недостаток вместе с Достоинством амбидекстера (нет ну а как?).
1-Немота (Недостаток, 4 балла)
Ваш речевой аппарат не работает, вы совсем не можете говорить с рождения или по причине травмы а то и проклятия что повредило его. Вам приходится находить другие способы общения – письменно или знаками(для того чтоб хоть как-то понять их остальным нужно видеть вас и иметь высокую +3 эрудированость или +4 хитрость)
1-Евнух/Оскопленный(Недостаток, 7 баллов. становиться доступна ассексуальная ориентация. доступна только для человеков или вампиров мужчин, невозможно взять с недостатком Нимфомания)
Скажем так, вам либо конкретно так не повезло в вашей бытовой смертной жизни либо в бою или плену у любителя собак, либо вы были с детства оскоплены и выращены как раб или слуга в Арабии что возможно в получил образование а то и богатства, или были неудачным рабом в землях Огненных Гномов или Наггародских эльфов, или возможно прислужником жречества в одной из варварских земель пустоши хаоса. Вы оскоплены либо евнух, будучи вампиром или магом вы не можете отрегенерировать данное повреждение тела, и будучи смертным вы никак не сможете иметь детей и проживете на 20 лет дольше остальных. Вас никто не способен соблазнить и вы сами не способны никого соблазнять да и незачем вам, ваша жизнь посвящена службе господину, богам, чистоте разума либо войне а то всему вместе, ну и возможно накоплениям богатства и изыскам еды и вин отчего вы растолстеете.
10-Мастер на все руки (Достоинство, 5 баллов, орки и гоблиноиды не могут взять, нельзя взять одновременно с бесталанностью)
Вы владеете внушительным набором знаний и навыков, полученных вами во время ваших долгих путешествий, работы, которую вам приходилось выполнять, или же просто при общении с окружающими. Все значения имеющихся у вас Навыков и Знаний(кроме научных) автоматически увеличиваются на 1 пункт до максимум 3.
9-Способный ученик (Достоинство, 4-5 баллов)
Вы в подробностях запоминаете все увиденное и услышанное, учитесь очень быстро и усваиваете новые знания намного быстрее, чем окружающие. В конце каждого момента получения опыта вы получаете дополнительно +1-2 балла опыта.
8-Удача (Достоинство, 4 балла)
Вы родились удачливым или, может быть, заслужили особую благосклонность богов. В любом случае, в 1 ирл день вы можете перебросить неудачный бросок сообщив и попросив об этом мастеру который может не допустить этого(конкретный не дать по причине но дать другое перебросить) если это имеет смысл. Один и тот же бросок может перебрасываться только однажды и не более.
7-Невозмутимость (Достоинство, 3 балла)
Вы отличаетесь спокойствием и сдержанностью, и вас нелегко вывести из себя. Сложность всех бросков на попадание в ужас или безумие увеличивается на +2, вне зависимости от того, насколько провоцирующей выглядит ситуация.
6-Высшая цель (Достоинство, 2 балла)
У всех есть "причина жить", но ваше существование наполнено особым смыслом. Выбранная вами цель во всем руководит вами и направляет вас. Вас не беспокоят мелкие проблемы и повседневные дела, потому что у вас сеть высшая цель. Хотя порою эта цель полностью поглощает вас и заставляет вести себя вопреки здравому смыслу, она же дает вам огромную внутреннюю силу. При любом броске, который имеет хоть какое-то отношение к цели, вы получаете +1 к успеху. Вам нужно решить, что же это за цель, и еще до начала игры обговорить ее с мастером
5-Кодекс чести (Достоинство, 1-2 балл)
У вас есть личный кодекс чести, которого вы строго придерживаетесь. Вы можете противостоять большинству искушений, которые противоречат вашему кодексу. Борясь со сверхъестественным воздействием, которое побуждает вас нарушить кодекс, сложность броска у вашего противника возрастает на +1-2 а при обычном убеждении/запугивании/соблазнении вас к свершению нарушения на +2-3. Вы должны описать ваш личный кодекс поведения как можно четко и кратко, особое внимание уделяя основным правилам и положениям и что бы он не противоречил недостаткам персонажа
4- Прирожденный языковед(Достоинство, 2 балла)
Изучение нескольких языков не представляет для вас особой трудности. Вы можете знать дополнительно(кроме Древнего Рейкшпиля, Древнего Некекхарсккого, Темного Наречия, Казалида и Тал Эльфарина/Друхира) 2 языка(как устно, возможно и письменно если у персонажа имеется 1-2 к граматике и он может читать и писать), даже если у вас нету требуемого навыка Знания языков.
3-Забывчивость (Недостаток, 3 балла. нельзя одновременно брать с Отличная память)
Вы не забываете свои Знания и Навыки, но имена, титулы и время последнего приема пищи и прочитанное аль услышанное часто начисто выпадают у вас из памяти. В конце каждого момента получения опыта вы не получаете 1 балла опыта.
2-Слаанешия/Нимфомания/Сатириазис(Недостаток, 3 балла, вампиры, орки и гоблиноиды, огры и гномы мужчины не могут взять беря недостаток обжорство)
Возможно вы куртизантка/наложница, мужчина бард которые любят свою работу и с вами все понятно, или вы чистая душа что обладает слишком большой любвеобильностью возможно даже под влиянием ветров магии или богов. Вы находите тяжким свою жизнь без любимого/й или супруга/и и просто проявлений любви и ласки, даже если и грубой но все же желанной вами телесной страсти вашего любимого/й или супруга/и. Вы мало когда можете удержаться и стремитесь к проявлению любви и телесных страстей с вашим любимым/ой или супругом/ой или если супруга/и у вас уже/или к вашему сожалению нету, то с посторонним любимым человеком не связанным с вами узами семейной жизни. Может даже с утратой любимого супруга/и вы пытаетесь утолить горе будучи имея связи с несколькими посторонними любимыми людьми.
Ваши попытки соблазнения других облегчаются на +1 и попытки соблазнить вас для других облегчаются на +2. Остановить вас от попыток завязать отношение могут только очевидные вещи и причины как например разница в статусе и богатства, или совсем уж чудовищный лик а то отсутствие некоторых частей тела. Каждый 1 ирл день без проявления любви вы должны совершить критичный бросок на сопротивление чувствам и плоти, в случае провала вы получаете -1 на все броски пока не удовлетворите свою потребность в проявлении любви
2-Обжорство и пьянство(Недостаток, 3 балла, эльфы не могут взять у вампиров все обращается в усиленную жажду крови)
Вы слишком любите еду как орк или огр или просто у вас душевные проблемы и вы заедаете и запиваете свое горе а может вы прокляты, вы едите и пьете чаще и больше остальных и не можете сопротивляться желанию набить живот, особенно вкусным. Шанс отравиться и стать пьяным облегчаются на +2. Каждый 1 ирл день без 2 порций еды и выпивки вы должны совершить критичный бросок на сопротивление голоду и жажде, в случае провала вы получаете -1 на все броски пока не удовлетворите свою потребность
1-Бесталанность (Недостаток, 5 баллов, эльфы и гномы не могут взять, нельзя взять одновременно с мастером на все руки)
У вас нет никаких природных склонностей и вы прослыли неумелым человеком, поэтому количество баллов, которые вы можете потратить на навыки и таланты, уменьшается на 5 При этом в начале игры значение любого навыка или таланта у вашего персонажа не может быть равно 3
10-Положение в обществе и землях смертных. (Достоинство, 1-5 балла. полурослики и гоблиноиды не могут взять больше 3, требуются богатства от не менее 1 до 3)
5= вы знатный представитель благородного рода и баронет(или аналогичный местному титулу) своих земель, можете быть узнаваемы и сильны на возможность на что-то повлиять в других землях
4= вы знатный представитель, рыцарь(или аналогичный местному титулу) своих земель, можете быть известны в какойто степени и способны на возможность на что-то повлиять в других землях.
3= вы зажиточный представитель купечества(или аналогичный местному титулу) своих земель, можете быть знакомы и на что-то иногда повлиять в других землях
2= вы свободный житель или горожанин своих земель, в других землях вы не известны и никто
1= вы частично свободный простолюдин, крестьянин своих земель, в других землях на вас плевали с башни/колокольни/минарета.
0=(стандарт)вы бесправный чужак, раб или холоп своих земель, в других землях ваша жизнь не лучше была бы.
9-Личные богатства(Достоинство, 1-5 балла. требуется положение в обществе и землях смертных от не менее 1 до 3 или выше).
5=(максимум)вы обладаете крупным состоянием, можете позволить себе родовой замок с обширными угодьями или островом, вы один из богатейших лиц местных земель, а то и соседних, вы можете купить и обладать многим..
4= вы обладаете состоянием, можете позволить себе родовое имение с угодьями, вы богач местных земель и мало в чем себе отказываете.
3= вы зажиточны, можете позволить себе поместье в городе или усадьбу с хозяйством, вы живете в достатке часто не отказывая себе в удовольствии
2= вы обладаете средствами, можете позволить себе дом или ферму, вы скромны на имущество но не бедствуете.
1= вы обладаете грошами, можете позволить себе драную лачугу или хижину в лесу, вы бедны но на дрова да кусок хлеба хватало.
0=(стандарт)вы обладаете дыркой в кармане, вы живете на улице или лесу, вы нищий у которого монета как правило лишь мимолетная редкость
8-Доверенные-личные смертные союзники что готовы поддержать вас или сразиться за вас с вашими врагами. (Достоинство, 1-5 балла. требуется богатство от не менее 2 до 5 и статус от не менее 2 до 5)
5=(максимум) 24 опытных слуг/воинов/рыцарей или 4 магов-учеников(менее одаренных чем вы)
4= 12 опытных слуг/воинов/рыцарей или 2 магов-учеников(менее одаренного чем вы)
3= 6 опытных слуг/воинов/рыцарей или 1 мага-ученика(менее одаренного чем вы)
2= 4 опытных слуг/воинов/рыцарей
1= 2 опытных слуг/воинов/рыцарей
0=(стандарт)у вас нет никого из тех кому вы можете доверить жизнь, может быть вы скупы и не доверяете никому или вы сами не вызываете ни у кого желания быть вашим мечом и щитом.
7-Собственные смертные вооруженные силы/банда/ополчение/стража которую вы можете собирать и направить для своей защиты или для нападения на врага в рамках разумного, они обычные солдаты и слуги каких полно в мире, но зато они ваши пока вы в состоянии их удержать. (Достоинство, 1-10 балла. требуется богатство от не менее 2 до 5 и статус от не менее 2 до 5)
10=(максимум)201 обычных слуг/солдат
9=181 обычных слуг/солдат
8=161 обычных слуг/солдат
7=141 обычных слуг/солдат
6=121 обычных слуг/солдат
5=(статус не менее 5)101 обычных слуг/солдат
4=81 обычных слуг/солдат
3=61 обычных слуг/солдат
2=41 обычных слуг/солдат
1=21 обычных слуг/солдат
0=(стандарт)никого вам либо не положено по статусу, либо просто вы не можете позволить себе таких.
6- Репутация (Достоинство, 3 балла)
Вы пользуетесь очень хорошей репутацией среди сородичей вашего клана/племени/ордена/королевства, и эту репутацию вы или сами заслужили, или унаследовали. Запас бросков при действиях с использованием социальных характеристик кроме запугивания увеличивается на + 1(но только при взаимодействии с вашими сородичами). У персонажа с этим Достоинством не может быть Недостатка дурной славы
.
5-Покровительство (Достоинство, 1-3 балла)
Могущественная, возможно знатная персона вашей расы хорошо к вам относится из-за оказанных услуг, даров и возможно близких родственных/дружеских/любовных отношений, которое вы или ваш хозяин/родитель/учитель некогда оказали ему. Его заинтересованность в вас зависит от вашего ответного отношения и количества баллов, потраченных на это Достоинство. Один балл гарантирует очень незначительное покровительство, три – что покровитель, вполне возможно, сможет помочь вам однажды избежать смерти тем ли иным способом если это возможно. Кто является этой персоной и его отношение к персонажу игрока определяется Мастером
4-Нелюбовь любимого господина(Недостаток, 2 балл)
Ваш господин/хозяинс кем вы связанны преданностью и любовью с вашей стороны отчего-то не любит вас и желает вам зла часто совершая злые или даже насильственные действия к вам и унижая, оскорбляя дабы вернуть себе хорошее расположение духа и получить удовольствие. При малейшей возможности и особенно когда ему скучно или плохое настроение он будет стараться навредить вам и причинить страдания души и тела, может быть даже сможет напасть на вас и помыслить убить если вы ему не угодите а может быть вы сможете вернуть к себе расположение своего любимого господина. Друзья, вассалы вашего господина тоже будут настроены против вас. Удачи!
Если ваш любимый господин погибнет или отвергнет вас то вы получите -1 ко всем броскам на 15 ирл дней вашего отыгрышного горя.
3-Дурная слава (Недостаток, 3 балла, нельзя взять с репутацией)
У вас плохая репутация среди ваших сородичей клана/племени/ордена/королевства. При общении с другими вашими сородичами и броски на все действия, подразумевающие использование социальных характеристик, уменьшается на -2.
1-2-Заклятый Враг (Недостаток, 1-5 баллов)
Когда-то вы нанесли обиду существу или нескольким, в чьих силах заставить вас сожалеть о такой неразумности, возможно даже несколько раз.
Сила и влияние этого врага-ов зависят от значения Недостатка. Один балл означает, что враг примерно равен вам, 5 баллов – что вы связались с немалой и сильной группой врагов или мощным демоном, вампиром или колдуном. Вы с мастером определяете, насколько сильно враг ненавидит вас и известно ли вам о том, что он вас преследует. За этот Недостаток Рассказчик выдает вам дополнительные баллы и определяет вам врага.
Изучение магии особенно темной всегда накладывает свой отпечаток на тело или разум мага и колдуна, у каждого мага и колдуна эффект бывает разный и тут только судьба аль везение определяет результат.
1-2)Ваше тело искриться от мощи Горка и Морка и неспособно обуздать энергию что вредит шаману -1 к силе, реакции здоровью и восприятию и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
3-4)Ваши глаза выпали от мощи заставив глазницы светиться но вы стали мозговитее, вы ослепли получая -3 восприятие +1 эрудированности и хитрости
5-6)Ваше тело скукожилось от магии -1 к здоровью и силе +1 к реакции
7-8)Ваше тело с мышцами разбухло от силы магии а голова сузилась +1 к силе и здоровью и -1 к хитрости и восприятию.
9)Вы не чувствуете ничего необычного или пагубного, пока.
10) Ваше тело искриться от мощи Горка и Морка и способно обузать энергию что усиливает шамана +1 к силе, реакции здоровью и восприятию и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
1-2)Магия Утробы к величайшему огрскому ужасу истощила вас ужасно сделав ниже ростом, худее и стройнее. +1 к реакции и харизматичности(женщины +2) -1 к воле и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны), -40см к росту, социальные броски против огров кроме запугивания получают -3 к результату, огры сторонятся вас.
3-4)Вы стали не переваривать пищу часто и вкус бывает не ощущается как раньше -1 к здоровью -1 к воле
5-6) Вы стали сильнее но наивнее +1 к силе -1 хитрости
7-8)Вы стали хитрее +1 к хитрости и воле
9)Вы не чувствуете ничего необычного или пагубного, ну кроме того что хочется поесть часто.
10)Магия Утробы благословила вас сделав толще и сильнее +1 к здоровью и силе и +2 воле и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны), +20см к росту, все социальные броски против огров получают +1 к результату.
1)Здоровье и внешность тела мага ухудшаются от тяжести ветра магии( -1 здоровье, реакция, сила и харизматичность) оставляя не тронутыми лишь его умственные
2-3)Искажение Ветром магии мага изменяющей его тело или разум(например обращая плоть в метал или покрывая корой-лозами а то и мехом, и например ослепляя делая глаза светящимися ярким светом-огнем или пустыми и темными как ночь) на выбор...
а)-2 к реакции и +1 к силе
б)-2 к силе и +1 к реакции,
в)-2 харизматичность и +1 к здоровью,
г)-2 к восприятию +1 к эрудированности.
4-5)Случайное благословление или проклятие тела Ветром Магии что по результату куба(бросается куб на определение результата где выбирается 1 атрибут из списка) дает +1 или -1 к силе, здоровью, реакции, восприятии на выбор, и дополнительно получают -1 к харизматичности(кроме магов Ветров Света, Небес, Жизни что могут получить +1 к харизме но отрицательный результат проклятия атрибута будет -2 а не -1)
6-7)Внешность(цвет-свечение глаз или цвет, длина-отсутствие волос, тон кожи и т.д) мага неестественно меняется отображая украшающее или уродующее влияние на него его ветра магии, -1 или +1 к харизматичности(бросается куб на определение результата)
8-9)Нет никаких ощутимых внешних и внутренних последствий, поразительно
10)Знак-руна ветра магии слабо мерцая проявляющийся на туловище или голове мага. +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
1)Здоровье и внешность тела мага ухудшаются и стареют от тяжести насыщения темной магиией(старение на -40 внешних лет и -1 восприятие, реакция и сила, харизматичность) и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
2-3)Здоровье и внешность тела мага ухудшаются и стареют(старение на -30 внешних лет и -1 восприятие, реакция и сила, харизматичность)
4-5)Случайное благословление или проклятие тела темной магией что по результату куба(бросается куб на определение результата где выбирается 1 атрибут из списка) дает +1 или -1 к силе, здоровью, реакции, восприятии на выбор, и дополнительно получают -1 к харизматичности и -20 внешних лет.
6-7)Маг бледнеет, худеет телом как полумертвый и седеет волосами -1 к харизматичности -10 внешних лет.
8-9) Маг выглядит бледнее плотью и глазницы его темнее но остальных последствий не ощущается пока.
10)Тело некроманта заряжается темной энергией струящейся сквозь его, внешнее омоложение на 10 лет и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
1)Энергии хаос пропитывая силами губят и уродуют тело и внешность мага -1 здоровье, реакция и сила и -2 харизматичность и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
2-3)Мутация тела что уродует колдуна -1 к харизматичности и на выбор дает
а)-2 к реакции и +2 к силе(покраснеть и раздуться от мышц),
б)-2 к силе и +2 реакции(худые конечности и отрастают крылья),
в)-2 к хитрости и +2 к восприятию(черными глазами светящимися хаосом видеть правду давая +1 к определению правды и сопротивлению обману, и неспособность говорить ложь),
г)-2 к восприятию и +2 к хитрости(ослепнуть лишиться глаз но слышать темный шепот разума и лгать с легкостью +1).
4-5)Случайная мутация разума или тела что по результату куба(бросается куб на определение результата где выбирается 1 атрибут из списка) дает +1 к эрудированности, хитрости, восприятию, или -1 к здоровью, воле и силе на выбор
6-7)Мутация разума колдуна +1 к восприятию, или +1 к эрудированности или +1 к хитрости на выбор и -1 к воле.
8-9) Нет никаких ощутимых внешних и внутренних последствий кроме разве что некой грубости во внешности, поразительно
10) Знак-руна хаоса неделимого проявляющийся на теле мага. +1 к силе и +1 к реакции +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
1)Шутка Тзинча делает мага ослепленным иллюзиями и сушит его тело взамен насыщенности магией -1 к воле, восприятию и силе и -2 харизматичность и +1 к эрудированости, хитрости +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
2-3)У мага на теле проявляется второе лицо или даже вырастает вторая голова что уродует мага и путает его попытки двинуться, но две головы лучше чем одна иногда. -2 к харизматичности и реакции и +2 к эрудированности и восприятию
4-5)Случайная мутация разума или тела что по результату куба(бросается куб на определение результата где выбирается 1 атрибут из списка) дает +1 к эрудированности, хитрости, восприятию, или -1 к здоровью, воле и силе на выбор
6-7)Маг становиться худым и хилым но хитрым -1 сила и +1 хитрость
8-9) Нет никаких ощутимых внешних и внутренних последствий кроме ощущения несколько странных черт внешности колдуна, поразительно
10)Знак-руна Тзинча проявляющийся на теле мага даруя ему способности к знаниям.+2 к эрудированности и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
1)Дары Нургла поражают тело мага изменяя его мутациями, нарывами и отеками но делая плотнее и мощнее -4 харизматичность,-2 реакция и восприятие, хитрость. +1 к силе, здоровью и воле, +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
2-3)Маг покрывается ужасными болезнями приносящими ему невыносимую сковывающую боль но дающих невероятную стойкость и силу -2 харизматичность и реакция +2 сила и воля
4-5)Случайная мутация разума или тела что по результату куба(бросается куб на определение результата где выбирается 1 атрибут из списка) дает +1 к эрудированности, хитрости, восприятию, или -1 к здоровью, воле и силе на выбор
6-7)Маг становиться толще и источает сильный запах +1 к здоровью и -1 к харизматичности
8-9)Нет никаких ощутимых внешних и внутренних последствий кроме разве что некого потного запаха от колдуна, поразительно
10) Знак-руна Нургла проявляется на теле мага делая его выносливым. +2 к здоровью и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
1)Силы Слаанеш губят разум мага насыщая его магией отвлекая разум и делая чуть красивее и ловчее тело -2 к воле, восприятию и хитрости +1 к харизматичности и реакции +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
2-3)Маг мутирует становясь змееподобным и демоничнее на разум и ловкость получая розовато-бледный лик с длинным языком и черными глазами -2 к хитрости и воле +2 к реакции и восприятию.
4-5)Случайная мутация разума или тела что по результату куба(бросается куб на определение результата где выбирается 1 атрибут из списка) дает +1 к эрудированности, хитрости, восприятию, или -1 к здоровью, воле и силе на выбор
6-7) Маг становиться красивее и бледнее внешностью но нарцистичнее и глупее, внешнее омоложение на 10 лет, +1 харизматичности -1 к эрудированности
8-9)Нет никаких ощутимых внешних и внутренних последствий кроме некого легкого приятного запаха от колдуна, поразительно
10) Знак-руна Слаанеш проявляется на теле мага преображая его и делая прекраснее. внешнее омоложение на 20 лет +2 к харизматичности и +1 к чутью магии(+1 к проверкам на магию и +26 маны)
кроме как кубов на d10 с бонусами или штрафами на успех особо знать почти ничего и не нужно и система максимально простая и эффективная для боевых и не боевых действий
Впускаемые в игру без очереди в любой момент при наличии квенты-Горыныч, First Contact, Verina, Безликая, Richard Zeidler, Thea, Laion.
∞)Мастерский перс и персы.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
+ остальные
Сообщение отредактировал Supreme Overlord Drazhar: 09 октября 2017 - 09:11