Данная тема создается в помощь игрокам и мастерам. По сути здесь будут определенные рекомендации, которые, возможно, позволят сделать процесс игры интереснее.
Ну, а заодно, можно будет понять определенную логику и правила, которым я следую, при создании каждой новой игры.
Все знают, что, основу наших игр составляют тайны и загадки, разгадав которые, детективы-любители, способны разоблачить преступника. Но довольно часто я замечал определенную странность, и некоторый дискомфорт у игроков в процессе игры. Обычно это возникает, когда происходит недопонимание, между мастером и игроками. И то, что мастеру кажется в общем-то вполне логичным, вызывает недоумение и растерянность у игроков. Когда я задумался над этой проблемой, то в голову пришло несколько мыслей, которые возможно смогут помочь, собственно их я и спешу вам поведать.
Мысль первая
Обычно сюжет любой игры данного раздела вертится вокруг единственно важной тайны — кто убийца? Соответственно, нужно выстроить все таким образом, чтобы игрокам было интересно играть, а еще нужно сделать так, чтобы разгадка не оказался совсем уж очевидной. По простому, у нас есть преступление, и если буквально сразу, становится очевидно кто именно виноват, то игра закончится не успев начаться.
Но... но, погодите, а как же сюжет игры, как же ролеплей? С другой стороны, если задачка окажется слишком сложной, то игроки могут потерять интерес по другой причине, им просто будет не комфортно.
Так вот для баланса, и приятной (комфортной) игры, требуется две вещи! Во-первых, загадка, действительно должна быть простой, НО, чтобы это элементарное решение сработало, необходимо добавить в игру немного «специй». То есть сделать так, чтобы основная загадка была очевидной, только если у игроков есть все необходимые данные. А вот где их брать...
Мысль вторая
Наверняка, каждый, когда-нибудь собирал паззл. И само собой, что при нехватке некоторых кусочков, картинка не будет полной. Вот и здесь, следует создать несколько более простых загадок, и тайн, которые, если разгадать, составят общую картинку преступления. И как следствие, помогут определить кто виновен. Вот здесь важно несколько деталей. Во-первых, чтобы вовлечен был каждый игрок, стоит предусмотреть общее количество таких вот мелких «ребусов», как минимум равное количеству игроков. Во-вторых, эти небольшие задачки, не должны быть сильно сложными, иначе мы вернемся ко второму пункту прошлого параграфа. То есть игроку будет не комфортно, и он потеряет всякий интерес к игре.
Соблюдение данных рекомендаций, приведет к тому, что игрокам нужно будет работать сообща, иначе из-за нехватки одного кусочка, невозможно будет разгадать преступление в целом.
Мысль третья
«Как-то я нашел карту сокровищ, и потратив почти три дня, таки нашел место где находился злополучный сундук, вот только ... внутри этого сундука лежала всего одна бумажка, с непонятным содержанием. Я бился целых два дня, но все же сумел расшифровать то что там было написано, но ... »
Короче, ну вы поняли. Самое важное, для хорошей игры, не увлекаться. То есть, за каждой загадкой, должна быть четкая и понятная разгадка, которая приближает игроков на шаг ближе к выяснению того, кто же все таки убийца? Иначе, это превращается в бесконечный квест, за разгадкой одной загадки, появляется новая и так до бесконечности. Естественно это довольно быстро надоедает. По этому необходимо выстраивать сюжет и разбросанные в нем тайны и задачки, таким образом, чтобы игроки могли видеть результат сразу же, после разгадки. Ну и самое главное я припас напоследок...
Мысль четвертая
Это даже не мысль, а скорее правило хорошего тона. Конечно бывают такие ситуации, когда мастер видя как растеряны игроки дает прямую подсказку, НО, таких ситуаций не должно быть. Представьте себе, что вы читаете детектив, и чуть ли не на каждой странице, присутствуют сноски, где открытым текстом говориться, на что нужно обратить внимание, или дается оценка читателю, вроде «КАК?!! Ты еще не догадался??? Все же очевидно!!!», думаю такая книжка сразу отправится в помойку. Так и с игрой, мастер может конечно подсказать, но хороший мастер дает такие задачки, которые не требуют дополнительных пояснений, и уж точно не стоит сыпать «спойлерами». Нужно позволить игроку наслаждаться игрой, а не вести его за ручку, потому что загадки слишком сложные, или не терпится блеснуть тем, как лихо все закручено. Мастер должен вести игру для участников, а не для себя любимого.
--- // ---
Это далеко не последний опус, который я разместил здесь. Я обязательно добавлю сюда еще массу полезных и интересных вещей. И с радостью прочту ваши комментарии или ваши рекомендации.
!До новых встреч...
Особенности создания сюжета для игры, когда в голове пусто или наоборот, идей столько, что не знаешь за что браться...